Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 13 269 результатов

  1. Вообщем то, логически рассуждая, симуляционные сквады не зайдут туда... Они выбирают кратчайший путь до точки, и если у островка будет только одна точка связи, то они её обойдут, игра просчитывает кратчайший путь... вот если у островка будет 2 точки доступа, то да, симуляционные на него могут попасть... Если путь через него короче... Дополнено 7 минуты спустя Нету... Но я сталкивался с подобной ситуацией, когда сталкеры бегут спасаться от выброса, и если на кротчайшем пути на точку попадается ещё один НПС, то они тупо упираются друг в друга и стоят толкаются... Например у меня на кордоне в баре, стоит непись за столом, а во время выброса в бар забегают другие неписи. и на пути следования на точку упирается в непись за столом... я правил сетку, делал разрыв на кротчайшем пути, чтоб моб обходил это место, просто убирал 2-3 нода на пути следования.
  2. Скажите пожалуйста, какой файл отвечает за "мокрый" худ во время дождя, хочу сделать, так чтобы он постоянный был (если кто знает как - напишите тоже пожалуйста, чтобы не думать долго)
  3. Любители футбола нервно курят в сторонке.) Есть один ресурс, где происходят совершенно удивительные и непостижимые вещи. Вроде понимаешь, что так не должно быть, и в то же время осознаешь степень идиотизма. Называть не стану, пусть будет ОМГ, только буквы латинские.) Поздравляю с успешным завершением квеста "Аномальный подписчик", можешь ехать дальше.)
  4. Punisher2164

    Thorny Way

    Ну, Побежали Квесты и Сюжет Сюжетная линия начинает целую серию модов о которой я скажу в заключении. В этом моде сюжет только начинает закручиваться и выглядит в целом адекватно за несколькими исключениями. Помимо мелочей в духе того, что нам выдают хорошую экипировку только за то, что мы согласились взять контракт, в моде присутствуют абсолютно отвратительные квесты с беготнёй. Вам нужно проникнуть в лабараторию->Ключ у персонажа на другой локации->Вы идёте на локацию, говорите с персонажем, а он вам: "Не, просто так ничего не дам. Выполни задание и потом поговорим."->Он отправляет вас на первую локацию, где вы выполняяете поручение прямо на выходе из неё->Возвращаетесь к нему и он даёт вам ключ->И только потом идёте в лабараторию. И это не самый кринжовый момент, учёные по главному квесту дадут вам просраться, уж поверьте. Второстепенные задания делятся на 2 типа: Простенькие(по описанию) сбор всякого хлама и пойди убей.(кто собрал тот клондайк для бороды, отпишитесь в ЛС он вообще даёт что-то за эту жесть?) И более интересные с сопровождением, переговорами, поиск пропавшего сталкера, вышеописанный квест с лабораторией, который не смотря на структуру очень неожиданно заканчивается. В целом, если бы не было этой ненужной беготни или её можно было избежать, то было бы отлично, а так квесты утомляют(может это 12 часов работы, конечно). А, ну и на последок. Нет, отдавать Севу в обмен на "улучшеный" дробовик для нашего "другана" из наёмников это не есть хорошая идея. Забудьте про существование этого квеста. Локации Стандартные ЗПшные "Затон" и "Завод Юпитер" + короткая пробежка по "Подземельям Припяти". Заселили локации вырезанными мутантами, что явно плюс. Геймплей Экономика говно. На продажу всё стоит очень дорого и в деньгах нужда отпадает сразу же. Оружейный пак вроде почти стандартный. У некоторых стволов хреново отображается глушитель в инвентаре. Божественные звуки стрельбы у ВАЛа❤️. Фишки: Можно набрать воды во флягу у торговца, хоть это и поломано, да и в целом мало полезно. Ключ карту от лабаратории можно отдать обратно владельцу, это забавно, что о такой мелочи не забыли, хоть она и не влияет ни на что. Сбор частей тел мутантов. Прикольные звуки зомби, а вот матерящиеся изломы не понравились. Сложность: Баланс на мастере в целом нормальный. Единственное от чего охреневал, так это от эффектов жара и кислоты. Без артефактов и годной защиты убивает за несколько секунд. Тушканы почему-то выдерживают по 2 пули 45 калибра. Атмосфера В отличии от последующих, этот мод использует Atmosfear и я могу сказать, что он дико тащит. Если бы ещё после каждой загрузки он погоду не менял, вообще ему цены бы не было. Сюжет тоже немного даёт атмосферу, в отличии от последующих модов серии. БАГИ Отсутствуют звуки тушканов. Они самые настоящие бесшумные машины уничтожения прочности броника. Вылетов на время прохождения не заметил. Итог На данный момент в сюжетную линию входят: THORNY WAY, Канувшие в небытие и Doomed to Eternal Torment. Качество всех трёх модов очень скачет. У этой оно среднее из-за беготни, приземлённого сюжета и в целом среднего геймплея на старых локациях ЗП, а ещё он достаточно короткий, если не так заняты как я, то управитесь максимум за 2 вечера. Так получилось что серию проходил через жопу, но могу с уверенностью заявить что ни в этот мод, ни Обречённые на вечные муки не заслуживают прохождения. Цените своё время и не тратьте его на бессмысленную беготню, борьбу с багами и на чтение/прохождение подобных фанфиков. В сети есть ещё много хороших и отличных модов. Могу посоветовать пройти последний мод в этой серии: "Канувшие в небытие", только на оценки идиотов не смотрите, мод годный, хоть и не без недостатков. Конкретно сабж вообще не важен в цепочке сюжета, его концовка это лишь предлог для остального сюжета линейки.
  5. Привет!) Надо что бы был квест на ремонтника и во время диалога с пьяницей, он попросит инструменты и тогда появиться диалог у прапора!)
  6. В раннем литературном сюжете всё начиналось ещё с семидесятых, все лаборатории были построены до аварии и функционировали после. Там даже был такой твист, что когда пришлось договариваться с новым правительством, проверяющую комиссию подчинили "Русским Дятлом" и Зону создали для того, чтобы скрыть лаборатории и спасти свои задницы от решётки или чего похуже. Не знаю, решили ли разрабы какие-то вещи взять оттуда и как-то вписать в нынешний канон, но явно задумывается что-то интересненькое. Кстати, идея с временными путешествиями не нова: какое-то время назад я с одним проектом сотрудничал, Zona 2021 назывался. К сожалению, около года назад он был отменён в силу непредвиденных обстоятельств, но там задумывалось путешествие в Припять до аварии 1986 года, и даже сама локация с наполнением была полностью готова
  7. Соберётся спавн и с графами на оторваной аи сетке, главное чтоб он не стоял мимо сетки... Вообще после сборки спавна. просмотрите внимательно лог, xrai_ ***** там всегда есть все ошибки во время сбрки... Дополнено 2 минуты спустя Првильно, это я и упомянул, что на островки сетки НПС нужно ТЕЛЕпортировать , а не чтоб он сам переходил...
  8. @Vsatan ну прям паранормальщина.Из-за gamedata такого точно быть не может,подозрение падает на двигло,но блин,я с самого релиза двигла на нём сижу,и за всё время ни разу таких багов не видел.Попробуй перед установкой мода,ещё и оригинальную папку bin удалить,и кэш шейдеров удали.Начни новую игру,и потести.Возможно в этом проблема
  9. Добрый вечер Сталкиваюсь с этим впервые. Подключил новую локацию, расставил на ней смарты и заселил её. С начала новой игры локация работает нормально и жизнь на ней кипит своим чередом, но через некоторое время консоль начинает забиваться ошибками, запечатленными на скриншоте ниже, а НПС начинают ужасно тупить и глючить: останавливаются на месте, садятся на анимпоинты по двое, ходят кругами. Добавлю, что уже пытался проверять и редактировать различные конфиги (smart_terrain_masks, game_graphs, simulation_objects_props), удалять и перемещать графпоинты на уровне, а также полностью пересобирать АИ-сетку. Во всех случаях ошибка, к сожалению, остается на месте. Бывало ли у кого-нибудь нечто подобное?
  10. Я уже выпускал версию движка с зашитым в него STCOP, но не вижу смысла ней, когда есть полностью рабочий скриптовый вариант, который без проблем ставится на все версии движка которые я выпускал. Есть смысл переносить только последний STCOP с 3д прицелами в движок, но я сомневаюсь что найдутся желающие(если такие найдутся, то предоставлю исходный код движка). И да движок, не платформа для EOC, я прежде всего хочу доделать версию движка R7 оставив совместимость с аддонами для оригинального R7, добавив многопоточность и х64 и сделать все это дело стабильным. К слову у меня это уже получилось, тот движок что у меня есть сейчас уже хорошо работает и вылетов не было замечено за долгое время тестирования.
  11. В этом отзыве присутствует очень много субъективщины, я вас предупредил. Контракт на хорошую жизнь лично для меня стал одним большим разочарованием. Поначалу все было хорошо, интригующий сюжет, кат-сцены, отличный визуал и неплохая атмосфера, но это все было до поры до времени, первым звоночком для меня стал Агропром. Я не понимал, для чего эта территория нужна, в сюжете она не задействована, а в сюжетной модификации локация, которая используется только для изучения, выглядит как минимум странно, но это пока что было не очень критично, мод все ещё мне нравился. Это все длилось до момента окончания квеста Свободное время, сюжет начал развиваться очень рвано, появились рояли в кустах, в сюжет вклиниваются непонятные моменты, которые никак не объясняются и не оправдываются по типу: в один момент к отряду присоединяется Фаталист. К отряду наёмников присоединяется вольный сталкер и это никак не объясняют, никто в группе на это даже не обратили внимания и подобные моменты начали появляться все чаще и чаще. Видно, что авторы не знали как двигать свою историю. Сюжетная линия в Лиманске вообще никак не связанна с общей историей, несмотря на то, что мне этот момент понравился, не могу не отметить, что это все как будто не из этого мода. Ещё очень сильно не понравилось добавление локаций и звуков из Метро 2033, они никак не подходят к атмосфере и общему настроению Сталкера. Также присутствуют орфографические ошибки в диалогах и названиях заданий. Из минусов ещё могу отметить странный баланс и непонятный спавн мутантов. Но есть и хорошие моменты в этом моде и их достаточно много. 1) Прекрасный визуал, все, что связано с графикой на высоте. Картинка сочная, здесь не придраться. 2) Локации хорошо наполнены, изучать очень интересно. 3) Побочные задания очень хорошие и вообще квесты на очень высоком уровне. 4) Атмосфера иногда проседает, но это только в сюжетных заданиях, а так прекрасно. 5) Стабильность мое почтение. Не было ни единого вылета, только иногда были просадки fps. 6) Огромное количество добротных и не очень кат-сцен. 7) Качественный оружейный пак. ? Средняя озвучка. В общем, модификация годная, но поскольку мод позиционирует себя как сюжетный, то я и оцениваю именно сюжет, а сюжет посредственный, сырой и обрывается на полуслове. Но вторую часть я всё-таки жду, мне интересно, какие ответы на вопросы, которые остались после прохождения первой части дадут авторы. 6 из 10.
  12. Не смотрел. Ну у Бороды артефакты из продажи исчезают через время. Тоесть инвентарь откатываеться Дополнено 3 минуты спустя В том то и дело, что итемы появляются. Я пробовал прописывать ему патроны и тд, они появлялись, но вот оружие в большом количестве копится, и не удаляется см. Скрин выше
  13. Будут ли в моде жуткие места и хоррор элементы? А то хочется немного отложить кирпичей во время прохождения
  14. На этом строится вся идеология LW в локационном и геймплейном плане теперь, там где канон конфликтует со здравым смыслом, изначальной задумкой из билдов и правдоподобием, приоритет идёт на них) поэтому РЛС и Свалка теперь основаны на реальных прототипах, на всех локациях убраны земляные стены, и в геймплейных вещах многое скорректировано в угоду логики и игрового условного комфорта нежели абсурдных фич и хардкорности. Дополнено 9 минуты спустя Пожалуй напишу сюда немного дневников разработки, чтобы вы все понимали ход мыслей, вообще что откуда и зачем куда идет. Опущу подробности проблем связанных с людьми, т.к суть именно в идеологическом и техническом пути. По тезисам. 1. Тупик в который зашел LWToD и нюансы LWO Немного о том, почему вдруг людям ТоД понравился больше чем Ориджин. Лично мне это непонятно как автору LW по следующим причинам. LWToD зашел в тупик своего развития, так как все геймплейные изменения которые я на тот момент хотел видеть уже были сделаны,а вот с локациями творился изврат и израиль. Дальше тот винегрет терпеть было нельзя. LWO стал глобальным очищением мода от мусорных уровней и заменой на более аутентичные в плане образа, но техническая часть и общая реализация данной замены немного подкачала, здесь бесспорно. LWO стал на путь экспериментов и отказа от прежнего сюжета, но многие вещи я в то время воспринимал иначе, идеи были неразвиты, а проблемы не решены. Даже теоретический допил LWO не решил бы тех проблем, поэтому я в итоге согласился на переезд в CoP. Риск был оправдан, но проблемы в команде неожиданным образом выбросили меня как рыбу на берег без рабочего билда на другой версии движка, из-за чего я в определенный момент сосредоточился строго на локациях. Для меня очень важно стало сделать единую платформу локаций, соответствующую лору сталкера, но исправленную и дополненную с учетом опыта, качественных расширений геометрии и информации об идеологии возникновения каждого из уровней чтобы понимать где что можно а что нельзя. 2. CoС, мотивация и здравый смысл. После того как я увидел сие произведение, сперва наивно понадеялся что вот она, платформа на которой можно будет уверенно и надежно работать над нужными вещами не отвлекаясь на то, что уже сделано хорошо до тебя. Но не тут то было, локации трилогии в CoC оказались просто портом всего имеющегося, без какого-либо понимания конфликта между ними, без решения проблем, без заботы о качественной платформе. Это и 2 вида Припяти, это игнорирование билдовских локаций и в целом подход абсолютно бездушный. Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ. Почему даже в сборках на CoC люди до сих пор не заменяют Припять на логичный и продуманный вариант, рисуя бред на глобальной карте и продолжая мучать игру - мне непонятно. За столько лет с выхода LWO в 2014, никто не сделал лучше. Да и какой смысл изобретать заново велосипед если можно взять существующий и дополнить? Это рационально и логично, чего точно не сказать о логике разработчиков закрывающих глаза на данный аспект. Но Припять это лишь вершина айсберга, проблема CoC лежит куда глубже нежели просто сборка локаций. Наряду с некоторыми очень удачными вещами, в нем как по отзывам игроков так и по личному опыту стали ясны фундаментальные недостатки, не позволяющие создать на его основе проект. Для меня это конечно локации, но даже если их позаменять, то движковых, логических и скриптовых проблем это не решит, а скриптера, который знает CoC как авторы у нас не появилось за эти годы. Перечислять можно долго на самом деле, откуда группировка Чистое Небо существует во времени CoC если они исчезли перед событиями ТЧ? Зачем они существуют если их миссия уже была выполнена? Почему монолитовцы вещают в общем канале сталкерской сети? Почему игрок выбирает группировку в начале игры разрушая погружение в геймплей начала пути в зоне в качестве одиночки? Хочешь быть в группировке? Найди лидера, пройди ее сюжет, и вступи, а это что за бред такой? Почему каждый Вася слышит нас на любой локации когда мы ковыряем в носу и оповещает всю сеть сталкеров об этом? Многие моменты просто настолько нелепы и абсурдны, что как ни тешил я себя мыслями, мол вот выйдет удачная сборка на CoC, и я прекращу делать LW благо все мечты уже реализовали - нет, хрена лысого. Но перейдем к основным детищам локаций LW которые я вынашивал с 2014 года. 3. Каноничный локационный пак, образы и проблемы Бар, а точнее его истинное лицо в виде версии 1865 с заводом той же версии 1865 в одном уровне. При внимательном разборе несложно понять, что Росток 1865 должен был быть единым с Баром 1865, но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по настоящему образу. В итоге на один только настоящий уровень Бар ушло 5 лет, 3 перезапуска и десятки часов головной боли в попытках вернуть завод на его законное место, при этом исправив его нелогичные углы, множество технических ошибок и повысив сам уровень качества геометрии и наполнения. Но я человек упорный - то что начато, должно быть сделано. За Бар отдельное спасибо Диме Drombeys, Мише Скату, и Владу Vlador, ребята несмотря на множество больных моментов не оставили меня наедине с этим клубком противоречивых флешбеков из образа идеального бара, и помогли воплотить максимально адекватный, логичный и вместе с тем каноничный вариант, где сохранена атмосфера как старого Бара, которой мы проникались впервые запустив билд 1865, так и привнесена точечно атмосфера релизного, несмотря на сам факт что релизный бар это винегрет намоделенных друг в друга кусков готовых зданий со старых версий ТД, Радара и других списанных в утиль версий, являющийся полигоном испытания dx9 рендера, он никогда не предназначался для того чтоб называться Баром, тем не менее многим из нас атмосфера вокруг старой кирпичной башни с насосами запала в душу, также как и легендарный дом с Севой в тайнике на дикой территории, эти моменты мы перенесли скрупулезно и с огромным акцентом на тот факт, что бездумные и массовые врезки одной локации в другую наносят вред изначальному образу локации, наглядный пример катастрофы случился с темной долиной в LWO, там мы не особо парясь воткнули основные обьекты из ТД 1865, в итоге локация превратилась в винегрет потеряв целостность вида. Это очень важный и тонкий момент, когда ты понимаешь настроение, идею каждого элемента на локации, и понимаешь как его улучшить не потеряв его суть, оставив его смысл прежним. С точки зрения дизайна это огромная работа по совмещению воедино гармоничного образа, особенно когда речь идет о таком количестве нестыковок между настроениями локаций. Проблема Лиманска, Госпиталя и Рыжего леса. Абсурд заключается в том, что в локационном каноне сталкера, Радар подразумает собой РЛС Дугу, а Мертвый город - Чернобыль 2, в чн разработчики сами разрушили каноничный образ заменив МГ на Лиманск, и добавив Госпиталь как вообще чужой и бессмысленный уровень для показа того как сталкер может выглядеть в виде коридорной пострелушки. Причем сами разработчики позже признали эти вещи спорными, как и многое другое в ЧН. В самом же Лиманске, который по факту является внимание реальным районом из Киева а не Чернобыля, что уже выбивает напрочь из атмосферы игры, разработчики поставили огрызок РЛС, тем самым подтвердив статус Лиманска в виде заплатки к Мертвому Городу, и существовать на одной карте эти локации не могут как физически, так и идеологически. Кроме того, Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте. Совпадение? не думаю. Причем даже в LA этот момент поняли, и воссоздали рыжий лес таким, как он должен был быть на самом деле по задумке, добавив в него ту же Каперку Лесника, и шахту со входом в подземелья Припяти. А это основные образные стержни рыжего леса. Таким образом Рыжий Лес из Чн тоже заслуженно отправился в утиль после Лиманска и Госпиталя. В сталкере просто не должно было быть этих локаций в таком виде, в каком их сделали в ЧН. Из всего контента Чн реальным развитием локационного лора стали только Болота, как идейный наследник билдовских болот, и в данном случае у них получилось хорошо. Но и болота мы также немного исправили, убрав все эти идиотские камни и вышки с локации, а также добавив деревушку снизу на незадействованную территорию и дом Доктора. Темная лощина. Одна из локаций, наглядно демонстрирующих уродство стен из камня, наряду с вертикальными билдовскими стенами на свалке, в том же баре 1865, и остальных. Но в данном случае решено было пойти дальше, сделав локацию полностью доступным для исследования "квадратом", но не оставив игрока наедине с 2мя километрами кустов, а расширив образ уровня, одним из таких расширений стал открытый справа берег сделанный в LA. Задумка была логичной и оправданной, так как справа в непосредственной близости протекает река Припять, плюс Затон находится выше темной долины, а не над Юпитером. И только не говорите что никогда не сверяли карту затона с его реальным расположением, он действительно нифига не находится выше ЧАЭС, как ни уверяли нас разработчики что в зп все будет по фен-шую, не дотянули. Но вернемся к лощине. После открытия ее полностью, оказалось что она огромна по размеру, в 2.5 раза больше Болот, и если все это просто закрыть лесом, каким бы он не был атмосферным, это очень сильно ударит по оптимизации и геймплею на локации, поэтому я в итоге нашел шедевральную локацию от Флинта, оправдывающую жд-путь с кордона, и одновременно завершающую логично этот жд-путь чтобы Темная Лощина не продолжала нагло копировать тот самый мост с кордона за который все бились столько лет полагая что это ключевой образ локации. В данном случае это галимая копипаста, не дающая уникальности. Теперь уникальность лощины ощутима, нее появилась своя атмосфера, настроение и наполнение без заимствования винегрета с других локаций. Кордон. Помимо очевидных проблем с билдовскими жд-путями, которые никто не удосужился исправить и ремоделить в различных сборках, Кордон сам по себе стал противоречив во время изменений. Ключевая вещь это завод, отсылки к которому остаются даже в релизе при прослушке фразы Волка о зачистке фабрики. Зачем нужно было убирать столь атмосферное строение и ставить безликий набор кирпичных табуретов в виде АТП, до сих пор вопрос витает в воздухе, но задать его автору Кордона уже к сожалению нельзя. Деревня также изменяясь теряла в своем образе весомую часть аутентичности, сперва ее довели до ума в билде 2205 избавив визуально от синдрома 1 улицы и спустив в низину, затем почему то вернули этот синдром прорубив дорогу и собрав дома строго по линеечке. Даже невооруженным взглядом видны различия между деревнями 1935, 2205 и релизом. И что-то не тянет ни релизная ни 1935ая на ощущение что вокруг тебя обьемная территория. А всему виной банальная компоновка при дизайне. Обидно еще и то, что ни в одной версии Кордона в открытом доступе от мододелов, версии 2205 не имеют завода, видимо никто о нем не вспомнил даже берясь доделать эту локацию, опять же жд- пути тоже никто почему-то не тронул, хотя именно эти 2 момента сильнее всего нуждаются в починке. Поэтому пришлось этим заниматься нам. Потом как-нибудь опишу что с Янтарем было и остальными проблемными уровнями со времён пыс.
  15. Вот ты говоришь – Зона. А что такое Зона? Откуда взялась и с чем её едят? Молчишь? То-то. Никто не знает. Нет предположений конечно много. Какой только бред не несут. Эксперименты с ноосферой, прорыв из параллельной вселенной, подарок пришельцев и прочая чепуха. Версий много, верной ни одной нет, да и быть не может. Анекдот помнишь? Ну, тот, про суслика. Ты суслика видишь, нет, и я нет, а он есть. Так и Зона. Она есть и все тут. Никуда от этого факта не деться. А уж что в ней твориться это вообще никакой наукой не объяснишь. Вот, к примеру, старый поезд у Янова знаешь? Я раз с рейда задержался, затемно мимо шёл. Вдруг – гудок паровозный, в окнах свет горит. И шум, какой-то непонятный. То ли шёпот тихий, то ли ещё что. И тут семейка снорков из-за моста выскочила. Деваться некуда, тут не до мистики было, короче сиганул я в этот голубой вагон. Чего лыбешься? Смешно? Мне не до смеха было. Забился в угол тамбура, душа в пятки ушла. Поезд гудит, шипит то го и гляди тронется, а за окном эти твари прыгают. В шланги свои сипят что то. Жизни радуются. Кого больше бояться не знаю. Сколько я так просидел не понял, показалось вечность. Вдруг тихо стало. Локомотив замолк, снорки по своим делам упрыгали. Только я в дверь, а не тут- то было. Не пускает зараза. И главное не пойму что. Не могу шаг вперед сделать и всё тут. По составу ходи, пожалуйста, а наружу ни-ни. Тут меня и проняло. Стал по поезду носиться , в окна , в двери пытался вылезти. Без толку. Смотрю а поезд то уже в другом месте стоит. За окном станция. Янов родной. Я опять по вагонам бегать. На этот раз на болотах в теплушке оказался, не помню как выбраться удалось только очнулся я на Кордоне. Представляешь – солнышко светит , птички щебечут. Слепыши кого гоняют , благодать. Тоже Зона. Вот что это было? Артефакт я редкий в рейде тогда нашел, ни разу такой не видел , в вагоне проклятом посеял. Может из-за него вся муть и была? Зона отдавать не захотела. Вот такие дела. Дополнено 7 минуты спустя Старая армейская байка, адаптировал её под сталкер Начну, пожалуй, издалека. Первый раз я про него услышал в Чечне. Мол появляется в трудную минуту Вечный: танк обгорелый, точно из прямо из преисподней явился, и своим огнём спасает бойцов. Я тогда не поверил, посмялся - очередная солдатская байка. Но вот уже здесь в Зоне довелось в переделку попасть. Наша группа обеспечивала отход уцелевшим в бойне в Припяти. Выдвинулись за ноль, после полуночи, затемно, и проскочили вроде чисто, но не далеко от барьера напоролись на засаду – Монолитовцы со стрелковым при поддержке Т-72 и двух бтр. Откуда у них техника взялся не понятно. Развернулись в веер, начали прикрывать отход основной группы. Один бронник сожгли сразу, второй огрызался сперва, потом затих. А вот против танка кишка тонка. Ничего этого гада не брало. С Т-72 били по нам фугасными. Каменисто там, при разрыве волна и осколки низко идут, каменная крошка опять же. Дух грамотный, близко не подходит, из граника не достать его. В этот момент из пыли на месте очередного разрыва появляется «Вечный», прямо посеред дороги, как будто и стоял там всё время — только что не было его, только что тут парни прошли! И стоит, как невидимка, никто, кроме нас его вроде и не видит. А он стоит, горелый весь, страшненький, антенны сбитые, сам весь покоцанный, только башней чуть-чуть водит да стволом, как слон хоботом в зоопарке, покачивает. Тут – Бац! – даёт выстрел. У фанатика башня вбок и в сторону. Бац! – даёт второй. Дух — в костёр! А «Вечный» ствол продул, стоит себе в белом облаке, на гусеницах крутится и только треск пулеметный. После пушки – как шелуха семечная звучит. Духи в зеленке залегли, мы — к бэтэру. Открыли, механа оттащили убитого, давай заводить. Башенку заклинило, но ничего, мы, кто в живых остался, внутрь попрыгали – и в разворот. А «Вечный» вдруг из пушки своей, как из автомата, быстро-быстро так: Бац!-Бац!-Бац! Мы по газам. Тут Серёга кричит – «Вечный» пропал!» Я сам не видел уже, худо мне стало, блевать начал с перенерву на себя и вокруг . Ну, как к своим доскакали – так ужрались в дым, сам понимаешь. Потом еще с местными сталкерюгами свару затеяли в баре и по бухалке, чуть не постреляли засранцев. А про «Вечного» никому тогда не рассказывали – кто ж поверит…»
  16. Тиен взяла деньги и сунула их в карман. Сумма хорошая. На какое-то время хватит. - Ну, валяй, рассказывай! Она бегло осмотрела ногти. Чуть сморщилась, заметив что-то что выбивалось из общей картины, и уставилась на Мелкую.
  17. Деушка, вы кто такая? Вы уборщица, пришли убраться в номере? Где Маша, с которой я вчера так круто провёл время? Она когда уходила, сказала что нибудь или оставила свой номер?
  18. Policai Да я обновлял, там вообще ничего не понятно. Специально взял движ постарее, чтобы хоть немного новой инфы нарыть, быстренько дошел до фриплея, т.к. там вылеты проявляются чаще. На всякий случай, приведу лог вылета на x64 движке: проявляется он при переходах между локами (Затон+), телепорте по GPS по Припяти (к книгам с монолитом и зомбями - у меня почти всегда), при загрузке сохранений после какого-то времени игры. Все эти вылеты бывают время от времени, но раздражают.
  19. Вопрос опять же по SGM y 2.2, но с другим движком (STCoP 3.3 x86) и адаптированным оружием оттуда же. Отчего может быть вылет при загрузке сохранений? Проявился во фриплее во время зомбиленда, после телепорта к книгам (там сидит Альф и ко), гибель, загрузка сейва (Прачечная), вылет. Пишут, что могут быть виноваты аномалии... В той же ситуации вылетало с логом: Точно такие же вылеты встречались мне при повторной (!) загрузке сейва после сна на Скадовске (сейв сделан в спальном месте). Также, наряду с вылетами, в обоих ситуациях встречались "глухие" зависания - помогает либо выход из системы, либо перезагрузка.
  20. Илвер

    A.R.E.A.

    Итак, отзыв. Это первая версия Арии, которая у меня не вылетала просто так, в 50% при обыске любого трупа, при загрузке и беге. 1. Версия Сурса. Играл первой. Ощущения непередаваемые! Есть с чем сравнить: до этого прошел пресловутый Дед Эйр, и Дорогу на Север, молчу уже про всякие Мизери и прочее. Так вот - это новая грань хардкора) Стартовая экипировка: как понял на горьком опыте, нужно всегда сразу брать дозиметр, противогаз/респиратор, оружие и броню. На остальное тупо нет денег. Дело в том, что на старте у торговцев даже твоей фракции оружия не купить, про куртку молчу, только патроны простые и всякую мелочь. Стартовал сталкером, на Блокпосту у Кордона. Не успел одеть костюмчик - ваншот. Успел, на максимальном присяде пополз в разные стороны - ваншот, ваншот, ваншот))) Ладно, думаю, плюнул, стартовал в Болотах в камышах. Дошел до базы ЧН, и заметил вожделенный ящик с хабаром... Вот тут-то меня и накрыло... На старте взял перки на усиление тела, выносливость, терпение боли, но при этом - непьющий и некурящий, такой себе спортсмен-качок) И что я вижу на старте? Самый страшный враг - это его высочество Ящик!) Колошматил его руками и ногами, по 10 минут - и его Высочество сдалось... а король-то голый! Внутри ящика ничего не оказалось))) Ладно бы, ящик был из стали. Или были выбраны перки Хилый, Слабак ( такие есть!). Но.. Это странно. А еще персонаж дышит так, как будто у него отдышка. И часто после дистанции, когда уже стоишь минут 5 - звук дыхания остается, и спасает только перезагрузка. Про радиацию отдельная тема... Горячие пятна невидимы, как и положено. Даже если ты ползешь с минимальной скоростью - в 90% случаем тут же хватаешь 12-18 рад, а антирадина пока нет. А пока он появится - от твоего тела ВСЕ, даже водка (!) становится "зараженным" ( почему не облученным?). И это "зараженное" никто у тебя не купит. Учитывая пустые тайники и хардкорный старт, шанс выжить стремится к 0. Ведь нужно есть, пить, чиститься от радиации, иметь время на разбив ящиков и постоянно отдыхать) 1 минуту идешь - 2 отдыхаешь) Хардкор! Короче, я удалили игру... но увидел, что есть версия от Холодильника. 2. Версия Холодильника. Играл второй. Без особой надежды запустил ее... и очнулся только утром! НЕБО и земля! Эта версия захватывающая! Наученый опытом, стартовал экологом, на Агропроме. В стартовом магазине - рай: выбрал сложность Стажер, и вот тебе и комбез "Закат" с БЖ 3-го класса, и налобник, и дозиметр, и респиратор, а еще ученым бесплатно дают контейнер и детектор! Взял еще топорик и по мелочи - на огнестрел денег не хватило. Собрал хабар на военной базе, двинул с топором наперевес наружу... МАМА МИЯ ПАНДЕМИЯ! Артефактов ТОННЫ!.. Правда, мусорные в основном, много "болванок" - но они тоже денег стоят. И из них кучу без всякого детектора видно. Сразу собрал мусорные, и мелочевку, а главное - нашел чудо-артефакт "Сплав", который, судя по всему свои излучением перезагружает АМФ-АДВ-АТФ-цикл в клетках, из-за чего не хочется есть - сразу продукты на продажу! Рванул к ученым, встретил только собак, 2 тюка по горящим собакам топориком - и разделка туш) У ученых тут же продал арты, как наведались снорки. Были тут же помножены на 0 охраной - там ребята суровые. Разделал их туши, спаравозил всех мутантов на них . Результат - 20000 рублей в первый день, вечером 1-го дня рванул на ДТ, оттуда переходом на Свалку, и сразу в Бар. 19:00 вечера в игре, я покупаю у торговца Долга АПС и патроны к нему+чиню верный топор) На седущее утро просочился через Свалку без единого выстрела и пошел чистить Кордон, за следующий день нашел 12 (!) артов! Т.к. всего 2 контейнера - пришлось много ходок делать, но результат того стоил - через 4 игровых дня у меня уже калаш и патроны к нему. Допквесты некоторые интересно работают: дали мне задание идти на Свалку от Сидора посылку долговцу нести. Иду, перехожу мост - а долговец мне навстречу идет, уже до фермы дошел!) Тут же отдаю посылочку - профит) Хавать не нужно, минералка чуть-чуть дезактивирует и ее можно купить, патроны тоже. Мутанты обычные, собаки/плоти/кабаны и пр. не чильно прочные, которкая очердь из АПС успокаивает. В общем, пока играть можно и это очень интересно. P.S. Бонусы для тех, кто дочитал до конца) 1. Лайфхак "Дерезтир": стартуете военным, берете в стартовом магазине АКС-74У, броньку среднюю, а патроны у военных - 3 рубля (!) пачка! Можно набрать с самого начала тонну патронов и быстренько уйти к экологам, вступив к ним в фракцию. Результат - много патронов, броня, калаш и мир со всеми, кроме бандосов и монохрома. 2. В Баре в здании арены, сзади (большой ангар с решетками, там еще шкафчики) лежит обычная куртка. Если стартовали недалеко от Бара без всякой брони - бегите в Бар, там куртка и у костра на базе Долга - контейнер. С помощью него можно создать тайник, например, на крыше справа от входа в базу Долга. Там не своруют ваши вещи, у меня, во всяком случае уже 6-й день не воруют. Выброс тайник пережил тоже без потерь.
  21. Сейчас переустановлю, попробую что получится. Дополнено 28 минуты спустя Снёс. Есть время покурить.
  22. Да будет свет, товарищи! В данную модификацию играл пол года назад, засиделся тут ровно месяц, как реального, так и игрового времени. Теперь по порядку: Графика: На довольно высоком уровне: с Солнцем проблем нету, текстуры хороши, а отражение в лужах намекает на мысль о возможности ГГ стать "Топ-моделью" на равне с плотью. Геймплей: Рассписывать буду только самое интересное. Во-первых - даже не пытайтесь заниматься собирательством оружия с мёртвых(Оно то им уже без пользы, но и вам тоже), варкой артефатов не по квестам. Почему? Всё просто - деньги в моде вообще не чего не решают. Артефакты не дают не каких прибавок, к тому же ещё и разряжаются. Если ещё верите в силу артефактов то проведите простой эксперимент: оденьте на себя самую лучшую броню от радиации и лучшие артефакты на защиту от неё. После зайдите в очаг радиации. Следующих шаг: снимите с себя всё и голышом зайди в очаг. Заметили разницу? Да, она есть, но настолько мала (5-10% защиты в полном обмундировании, хотя если посчитать по описанию должно быть 200-300%...), что гнаться за этим нет смысла. Самый сильный мутант в модификации? Химеры? Нет - Коллекторы крови. Фишка в том, что они будут убивать вас просто потому что вы рядом и не один бронекостюм не поможет. Потому единственная возможность с ними побороться - дальнобойное оружие. Рекомендую: 1: Помните, что даже в самом бронированном бронежилете вас любой новичов убьёт с ПМ с парочки выстрелов. 2: Реально полезные артефакты(Остальные по квестам и на продажу): те, которые дают возможность прыгать лучше, те, что дают прирост к выносливости, те, что заживляют раны и исцеляют(На непостоянное ношение: есть кровотечение, мало здоровья - одел ценность - исцелился, полечился - снял. Рекомендую всегда при себя их иметь.) 3: Единственное что даёт вам хоть какое-то превосходство в моде - оружие. Я тестировал всё оружие в игре. Выводы: СВУ - самое лучшее. Почему? Я искал самое экономное(Экономия + НЛС?), убойное и в тоже время скорострельное. Сразу оговорюсь - СВУ и СВД имеют равный урон, в то время как СВУ имеет очень высокую скорострельность. Имеет почти самый сильный урон в игре. Сильнее только AWT, но та имеет слишком редкие патроны и малую скоростельность, в тоже время урон в 20% больше нашего претендента. То есть СВУ имеет самые универсальные характеристики. Дробовики и автоматы даже рядом не стоят. А как же быть с ближней дистанцией? СВУ - универсал - на ближней имеет отличный прицел, что даёт возможность в упор расстреливать любую живность. На дальнюю ставим прицел ПСО. Собак чистит с одно выстрела, Коллекторов - с одного выстрела в голову. Кабанов - одного-двух. Плотей - с чётырёх межглаз. Болотных плотей - с семи-десяти межглаз. За НПС молчу: один выстрел - одна смерть. Патроны можна обменять у Петренко за артефакт II уровня, либо бронебойные за модификаты у Сидора. СВУ - однозначный лидер. Но вот на Тушканов рекомендую носить во втором слоте что-либо под калибр 9х18: Я лично брал АПС: один выстрел - одна тушка. 4: В броне ориентируйтесь на самую большую переносимость. 5: Советую играть Опытным, а лучше уже Ветеранам мододела. Новичкам будет туго, лучше опробывать менее хардкор-модификации (Dead air or Misery, Anomaly or The long road, Road to The North or Выживший: Побег из Зоны), дабы опробывать механики и ответить на вопрос: мне важнее страдать и добиваться или смотреть и участвовать в интересном фильме? Если второе - то советую разнообразить жизнь сюжетной красотой классики "Фотографа", "Золотого шара" и подобного рода творений. 6: В NLC отсутствует "Жизнь Зоны" (Alife), ибо мутанты появляются в одном и том же месте, через определённое время, которое не меняется. НПС всегда путешествую по одним и тем же траекториям. Потому запоминайте местонахождение нужных вам монстров и после можете заходить к ним на чай с хвостами каждый день-два. От себя добавлю: Скажу сразу данный мод я прошёл до Агропрома за пару дней. А чем же я занимался в остальное время? Варил артефакты. У меня была с сотню "Зелёных" Ломтей мяса. Секреты расскрывать не буду, просто знайте: Ценность артефакта напрямую зависит от времени когда вы кидаете артефакты. Анализируйте и записывайте время. Это и была моя цель - стать хомячком-переростком. Когда я методами экспериментов, вышел на данную теорию, я был разочарован: артефакты, деньги, броня - всё оказалось бесполезным. Меня как и раньше убивала радиация от Клыкастых и смертельно кусали Тушканчики. Про костры: поиграл в множество подобных модификаций, меня это абсолютно не удивило. Тоже и касается бега: есть модификации, где он ещё медленее. Сюжет: Я лично закончил его, как отдал Бармену "Документы с Агропрома". Каждое задание необходимо "гайдить", что бы не поломать, или случайно не пропусить. Кто-то скажет: "О, зачем выполнять всё подряд?". Я отвечу, что в любой игре стараюсь всё сделать максимально правильно: побывать во всех местах, пройти все задания, собрать все тайники, пообщаться со всеми НПС. Но здесь такое не выйдет. Задания порой очень сложные, их далеко не с первого раза можно выполнить(Если это вообще возможно) - на это и уходит огромное количество времени. Мне это осточертело: когда увидел про спасение долговцев в тёмной долине - забросил сюжет. Я считаю, что задания должны быть сложные(В меру), но проходимые, а тут отчасти не так. Вывод: Я не сильно расписывал прелести данной модификации: они общеизвестны. Это то, что она может поглатить любого Сталкера на довольно большой срок. Я надеюсь в будущем, что сюжет доделают, баги отремонтируют. Очень хотелось, чтобы поправили економику и вещи в целом - потому как цели не оправдывают себя. Столько времени потратил, столько собак перестрелял(Около двух тысяч душ), думая, что станет чуть легче - противогаз там плавал... Моя оценка на этот раз субъективна , потому как этот мод подарил мне целый месяц зависимости (А это редкое исключение), потому ставлю все Десять.
  23. Ну в какой теме мы сейчас находимся)) разве дед нет? ) СоМ в том плане, что СоМ это просто соединение двух модов, и Аномали так же ощущается. В то время как Дэд это уже самобытный проект, хоть и основывающийся на СоМ.
  24. Дошёл до перехода на Припять по сюжету (но пока что не заходил). Вкратце еще напишу, что версия GoG, ничего сам не изменял, файлы не правил, и не распаковывал. То что заметил на локациях после первого посещения Бара и дальше: Ага, и еще один мелкий нюанс: в ПДА в разделе "Журнал" всегда все записи после их прочтения (снятия выделения зелёным цветом) при переходе в другой раздел или же переоткрытии ПДА снова будут подсвечиватся как не прочитанные. Пока что это всё что заметил. Всё другое вроде работает как надо. И хочу сказать большое отдельное спасибо, за баланс в плане удаления вещей "халявных" на локациях, это просто прекрасно как включает в игру торговцев, и способствует выполнению квестов, плюс так же отдельное спасибо за то что все те квесты что были циклические и имели время выполнения теперь идут как просто второстепенные и бесконечны по времени выполнения. В прохождении я еще не помог черепу, не выполнил цепочку Свободы/Долга после вступления. Если что еще найду в этих цепочках квестов и потом в Припяти и ЧАЕС то допишу.
  25. Сравнивая с Аномали, я бы сказал, что Аномали это очень хороший мод, один из лучших нынешних, там несметное количество крутых фич и сделан он на славу. Но Аномали все же ощущается как СоМ, т.е. как солянка из двух модов (один из которых и так является такой себе солянкой оригинальной трилогии), в то время как в Dead Air есть самое важное -- идея, вокруг которой выстраивается вся модификация, а не просто набросок всяких более-менее сочетающихся фич, как в Аномали. Поэтому их в принципе нельзя сравнивать. Один это хороший и стабильный проект на четверочку, а второй -- мод для души, который мы будем ждать, сколько бы ни пришлось, и в который будем играть, как часто бы он не вылетал.