Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыль'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 248 результатов

  1. Разработчики «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» продолжают сравнивать кадры из игры с реальными фотографиями Чернобыльской зоны отчуждения: Первым на очереди стал Затон, к которому приложили следующее описание: «За сто лет до рождения Зоны Чернобыль был одним из ключевых портов на реке Припять. Удобное русло и спокойное течение способствовали развитию торговли и ремесел в городе. Традиции судостроения выдержали испытание временем. В XX веке рядом с АЭС работала «Чернобыльская ремонтно-эксплуатационная база речного флота», а ее естественный затон служил портом-гаванью. После Второй Катастрофы территория, известная как «Затон», начала медленно осушаться, превращаясь в болотистую пустошь, полную заброшенных, ржавых, радиоактивных барж и кораблей. С самого начала прибытия сталкеров это место оказалось в эпицентре конфликта между нейтралами и бандитами. В котором последние в конечном итоге победили. С тех пор сухогрузная база сталкеров, ранее известная как «Скадовск», по личному приказу лидера резидента сменила название на «Султанск». Вторым местом в сравнении «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» и реальной ЧЗО стала Красная крепость: «Рядом с градирнями разместили причину их создания — недостроенные 5-й и 6-й блоки активной зоны реактора. Первоначально запланированный к запуску в 1987 году, этот теперь ржавый и пустой монумент отражает дизайн разрушенного блока. Однако он никогда не был оборудован электроникой, мебелью или готовыми внутренними поверхностями. Даже до 2-й катастрофы это место было опасно для исследования: зазубренная арматура, зияющие щели и раздражающие щелчки счетчика Гейгера могли навредить или даже сделать хуже. Окруженный вспомогательными мастерскими и местом захоронения радиоактивных отходов, этот комплекс напоминает огромную мрачную промышленную крепость. Когда голос Монолита затих и сталкеры осторожно начали картографировать окрестности Атомной станции, они обнаружили Красную крепость. Все улики внутри и информация из редких допросов бывших фанатиков указывали на то, что их главная база находилась здесь. Возможно, даже главная». Третьим по счёту в сравнении «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» и реальной ЧЗО стал город Припять: «Строительство «Атомного города» на берегах Припяти началось одновременно с ЧАЭС. В апреле 1986 года его жизнь замерла, и «Атомный город» превратился в самый печально известный город-призрак. Зеркальные кварталы и заброшенные квартиры навсегда запечатлелись в памяти тех, кто встретил самую страшную техногенную катастрофу всего в нескольких километрах от ее эпицентра. Первые экспедиции, отправленные «Долгом и Свободой», вошли в Припять сразу после деактивации «Выжигателя мозгов». Вскоре за ними последовали нейтралы, преследующие нетронутые аномалии и скрытые тайники «Монолита». Некогда самое тихое место в Зоне превратилось в поле боя… Пока не обрело собственных защитников, которые защищают Припять от чужаков и ограждают внешний мир от того, что скрывает этот город».
  2. Разработчики «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» продолжают сравнивать кадры из игры с реальными фотографиями Чернобыльской зоны отчуждения: Первым на очереди стал Затон, к которому приложили следующее описание: «За сто лет до рождения Зоны Чернобыль был одним из ключевых портов на реке Припять. Удобное русло и спокойное течение способствовали развитию торговли и ремесел в городе. Традиции судостроения выдержали испытание временем. В XX веке рядом с АЭС работала «Чернобыльская ремонтно-эксплуатационная база речного флота», а ее естественный затон служил портом-гаванью. После Второй Катастрофы территория, известная как «Затон», начала медленно осушаться, превращаясь в болотистую пустошь, полную заброшенных, ржавых, радиоактивных барж и кораблей. С самого начала прибытия сталкеров это место оказалось в эпицентре конфликта между нейтралами и бандитами. В котором последние в конечном итоге победили. С тех пор сухогрузная база сталкеров, ранее известная как «Скадовск», по личному приказу лидера резидента сменила название на «Султанск». Вторым местом в сравнении «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» и реальной ЧЗО стала Красная крепость: «Рядом с градирнями разместили причину их создания — недостроенные 5-й и 6-й блоки активной зоны реактора. Первоначально запланированный к запуску в 1987 году, этот теперь ржавый и пустой монумент отражает дизайн разрушенного блока. Однако он никогда не был оборудован электроникой, мебелью или готовыми внутренними поверхностями. Даже до 2-й катастрофы это место было опасно для исследования: зазубренная арматура, зияющие щели и раздражающие щелчки счетчика Гейгера могли навредить или даже сделать хуже. Окруженный вспомогательными мастерскими и местом захоронения радиоактивных отходов, этот комплекс напоминает огромную мрачную промышленную крепость. Когда голос Монолита затих и сталкеры осторожно начали картографировать окрестности Атомной станции, они обнаружили Красную крепость. Все улики внутри и информация из редких допросов бывших фанатиков указывали на то, что их главная база находилась здесь. Возможно, даже главная». Третьим по счёту в сравнении «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» и реальной ЧЗО стал город Припять: «Строительство «Атомного города» на берегах Припяти началось одновременно с ЧАЭС. В апреле 1986 года его жизнь замерла, и «Атомный город» превратился в самый печально известный город-призрак. Зеркальные кварталы и заброшенные квартиры навсегда запечатлелись в памяти тех, кто встретил самую страшную техногенную катастрофу всего в нескольких километрах от ее эпицентра. Первые экспедиции, отправленные «Долгом и Свободой», вошли в Припять сразу после деактивации «Выжигателя мозгов». Вскоре за ними последовали нейтралы, преследующие нетронутые аномалии и скрытые тайники «Монолита». Некогда самое тихое место в Зоне превратилось в поле боя… Пока не обрело собственных защитников, которые защищают Припять от чужаков и ограждают внешний мир от того, что скрывает этот город». Читать далее
  3. Dviynyk

    Голая правда

    "пребываю в депрессивном состоянии" ...скорей всего ты преувеличиваешь, но если это действительно так, соболезную... (пацаны, чек секретные знания ниже :) ЗАПОМНИ: причина депрессии в 99% случаев - бесполезность для этого мира, этой системы. если человек становится ненужным - он начинает разлагаться заживо. вселенная тут же начинает утилизировать его за ненадобностью. это сравнимо с процессом аутофагии в нашем организме. при дефиците энергии организм начинает пожирать свои же клетки (дефективные/поврежденные/ненужные) ТЫ всего лишь отдельная КЛЕТКА большого ОРГАНИЗМА. не помогаешь - идешь в утиль. если человек не может стать полезным - он сходит с ума; если он не желает становиться полезным - он уже умер. ...а если приземлиться на тему модов для игрушки про чернобыль... то я убиваю часы времени на обучение моддингу/делание мода только лишь когда: - у меня оно (время) есть - я делаю это не для диванных критиков, а и для себя лично. пошпилить, отдохнуть от окружающей среды. эскапизм. если сейчас моды делают на 2 часа беготни, то я занимаюсь очень реиграбельным модом, тем самым, исключая для себя ситуацию когда "игрокам не зашло". мне похэр что кому зашло. главное, чтоб мне нравилось 😜
  4. Это тут на ap-pro заядлые фанаты готовы в пользу бедных закрывать глаза, западные игроки начнут задавать вопросы ОСОБЕННО новая аудитория, у игры есть риск словить репутацию недоюбисофт подрожателей на релизе, юбисофт курильщака, который даже уровня юбипараш не может не то чтобы превзойти, на фоне С2 такие проходные игры как The Division или тактический выживач Ghost Recon: Breakpoint могут показаться шедеврами, а они чисто так по лекалам ничего особого, песочница боевички на любителя увлекающегося милитари... Чтобы С2 стрельнуть, ему наверно нужно было бы быть сегодня как MGS3 ремейк + The Division про Чернобыль...с работой над ошибками коллег в геймдизайне. Дополнено 19 минуты спустя Хотите DLC как будто для C2 про то как Брат Призрака прорывается в зону с тактическим отрядом противостоя продвинутой мини армии монолита.... Вот оно, и вроде да как будто крутые монолитовцы с около реалистичными боевыми дронами, против выживач тактического отряда(в духе группы стрелка), какие-то леса, разваленные халупы...индустриальные заброшки ну разве что на игре не написано, что это сталкер про чернобыль... Но геймплейно предлогаю на досуге поиграть и задуматься, о чем забыли в С2 делая группировки и не реализуя как следует, или подумать на тему почему GSC не доросли... ----> Ghost Recon Breakpoint
  5. Продают: Димак (Восточная Припять) за 22.5к, остальные за 30к: Ванга (Курчатов-37), Прайм (Затон), Гаваец (Юпитер), Билл (Чернобыль-1). Достаются: квест Аккумуляторы на Неразведанной Земле (1 шт) Тайник опытного сталкера по сюжету НС в Красном лесу (после спасения Дениса) - 1шт Тайник Нормана в Мёртвом Городе по сюжету НС - 2шт Бонусный тайник в X-8 с миниганом (2шт), в подземке Припяти с миниганом (1шт), в Курчатове-37 (1шт), просто так лежат цепочки Акима и Лёхи Тамбовского (1шт), Винзора, Доцента, Макса (2шт) циклички Доктора, Дэна , Калмыка, Мессера, Скряги, Бурбона, единственное выгодное у Кузнецова за химер на ЧАЭС-1 дропаются 3 раза по 1шт в ящиках на подмогу в волне мутантов
  6. Закинул под спойлер. LW делается как альтернативный Call of Chernobyl, то бишь пытаемся запустить автоквесты в симуляции, по квестам вопрос открытый, зависит от того, кто захочет поквестить. Планировалось дофига квестов, но делать некому, поэтому делаем просто основу с симуляцией. В сентябре будет показана демка на минут 10-15 на Кордоне, и как бонус облет Чернобыля в виде ролика. Своими силами без профильных мапперов/моделеров тяжко, долго. Но назад пути нет, надо доделывать. Чернобыль как город уникален, его по неизвестной причине игнорируют и нигде не пытались смоделировать. Чернобыль будет лорной заменой бара+дикая территория, так как все обьекты из оригинала там есть в реальности. Иронично. Так что, кому интересно поквестить, помочь смоделить/исправить/собрать уровни, welcome. Меня и так последний месяц хандра взяла, надо ускориться, уже сколько можно то.... Сижу каждый день параллельно в максе и СДК с ребятами. Дополнено 7 минуты спустя На скринах если что - собранный кордон, подземка и наземная часть Янтаря, и Чернобыль сам город. В Чернобыле осталось смоделить 2 здания более реалистично чем щас затычки стоят, и по мелочи текстуры назначить, основная работа будет на мне это наполнение в СДК, мне аж страшно за это браться, НО НАДО. Сяду, включу эмбиент какой-нибудь и буду накидывать. Весь город я не смогу наполнить, но основные места подвал бара, база долга и тд, а также базу наемников в ДТ точно смогу. Насчет Чернобыля. Он разделен на 3 зоны влияния. Справа в частном деревенском секторе и в подвале столовой живут одиночки. В центре на территории чугунного завода находится Долг. Слева же, в индустриальной зоне и на стройке тусят наемники. Каждая группировка по задумке стремится расширить свою зону влияния. Ну это задумка такая. По вдохновению от Vampires Masqarade.
  7. На случай если не все сидят в вк поэтому не увидели, сюда еще выложу. Склады собраны, рыжик собран, будет демка с показом кордона и облета по городу Чернобыль. На Янтаре собираю траву. В общем подробнее в ВК, а сюда немного скринов.
  8. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выпустили статью в дополнение к минувшему Developer Deep Dive. В материале фигурирует не только уже известная информация и опубликованные ранее изображения, но и несколько новых кадров. Например, пара гифок показывает Подземелья Агропрома и антенны Выжигателя Мозгов. Показали и внешний вид Градирни неподалеку от ЧАЭС, которую постарались воссоздать наиболее близко к реальному объекту. Показаны также концепты артефактов и некоторой экипировки сталкеров, а также изображения продуктов и медикаментов. Погрузитесь в Зону Что такое Зона? Многие скажут, что это охраняемая территория рядом с Чернобыльской АЭС, кишащая аномальными проявлениями и полная вооруженных головорезов. Но те, кто хоть раз ощущал дуновение ветерка реки Припять, скажут: речь идет о свободе. При создании S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl основная цель состоит в том, чтобы дать игрокам это ощущение свободы. С пониманием того, что единственным барьером, который стоит между вами и пунктом назначения, является опасность, и только от вас зависит, сможете ли вы ее преодолеть. Земля За десятилетия своего существования экосистема Зоны формировалась феноменальным и неуклюжим образом. Когда-то равнинная лесостепь, земля резко изменилась после Второй катастрофы, диверсифицируясь по ландшафту и регионам, каждый из которых резонировал со своими отголосками прошлого и настоящего. «S.T.A.L.K.E.R. 2 — это огромный, бесшовный открытый мир, состоящий из двадцати регионов, и в каждом регионе есть свои жители, архитектура, аномалии и даже природа, и многие из них вполне могли бы стать полноценной отдельной игрой» — Дмитрий Аношка, руководитель команды Level Art Начиная с пасторальной сельской местности с заброшенными деревнями, которые когда-то хранили воспоминания поколений... Село Чернобыль и город Припять – это лишь некоторые из населенных пунктов, которые были покинуты после Катастрофы. Теперь эти останки являются убежищем для падальщиков, мутантов и черт знает чего еще. … Через аномально искаженную природу и промышленные лабиринты, пропитанные опасной красотой... Здесь путь из точки А в точку Б никогда не бывает легкой прогулкой — даже без врагов в поле зрения. Аномальные поля и арханомалии являются конечной остановкой для бесчисленных путешественников. … Под землей, в самых темных местах, где таятся самые зловещие тайны и опасности... (Не)естественные пещеры, катакомбы и печально известные X-лаборатории разбросаны по всей Зоне, привлекая копателей и самых смелых в поисках сокровищ и бесценной информации. … В пустынные промышленные и городские джунгли, принимающие тени мрачного прошлого этих земель. Город-призрак Припять, пожалуй, самый печально известный из всех достопримечательностей Зоны. В опасном запустении этих земель город может сломать даже бывалых сталкеров. У нас есть шанс создать Зону таким образом только потому, что это место, которое можно посетить в реальном мире. Он находится всего в часе езды от Киева, и его влияние на историю и жизнь людей трудно недооценить. При переносе этого места в альтернативное цифровое воплощение решающее значение имело огромное количество подлинных отсылок. От местных растений до облупившейся краски на стенах — с помощью фотограмметрии некоторые элементы Зоны происходят прямо от ее реального аналога. Река Припять была покорена и разбита. Его сток сбрасывается в искусственные пруды, которые собираются и охлаждаются для подачи кернов. Так называемые градирни, или градирни, были практически построены для обеспечения постоянной работы новых реакторов 5-й и 6-й ЧАЭС... Теперь он никогда не будет закончен. (фото: Проект «Чернобыльская зона» - Радиоактивная команда) Те, у кого есть опыт странствий по Зоне, могут найти ностальгические моменты в посещении знакомых мест. На протяжении многих лет некоторые из них оставались застывшими во времени, как и многие вещи здесь, в то время как другие полностью изменились по-другому. Выжигатель мозгов, который когда-то был непреодолимым барьером перед сердцем Зоны, теперь служит мрачным напоминанием о самых неспокойных временах. Местные жители На заре этой земли были только первопроходцы, ищущие артефакты, и военная стража, пытающаяся их остановить. Однако по мере того, как распространялись слухи о сокровищах и беззаконии этой земли, она становилась все более переполненной. На момент вашего предстоящего прибытия Зона будет заполнена людьми, которые могут либо помочь, либо помешать вашим целям. В некоторых случаях шансов на переговоры не будет, но иногда роль, которую вы сыграете в жизненном путешествии другого сталкера, будет полностью зависеть от вас. Одиночки, или нейтральные сталкеры, — это общий термин для обозначения любых неаффилированных нарушителей. Будь то борьба за богатство, способ дауншифтинга или поиск новых смыслов — сотни новичков находят повод приехать и остаться в Зоне. По мере того, как все больше людей и оружия заполняли эти земли, возрастала потребность в организации в группы и решении различных проблем. На протяжении десятилетий возникали местные фракции, представляющие собой сформированную, хотя и всегда изменчивую политическую систему, каждая со своей идеологией, образом жизни и предпочтениями в снаряжении. В то время как нейтральные сохраняют свои кочевые привычки даже во время кемпинга в своих центрах в Залесье и Кордоне, одиночки предпочитают жить высоко и ярко. И их недавно приобретенная база Росток очень помогает! «В зависимости от вашего выбора, вы получите немного другую историю, немного другие квесты. столкнуться с чем-то новым. Если вы еще раз пройдете по ней, то окажетесь по другую сторону баррикады, так сказать, и посмотрите на нее по-другому». — Мария Григорович, креативный директор Вы здесь — сталкер. Возможно, у вас есть своя уникальная причина приехать сюда, но вы один из многих других, подобных вам. Будь то головорезы, исследователи, мусорщики, наемники или военизированные формирования... Зона беспощадна ко всем в равной степени. Выживание В чем здесь опасность? Что ж, давайте попробуем посчитать: радиация, аномалии всех видов, полтора десятка видов мутантов, нетерпеливые подонки и опытные убийцы... Не обращайте внимания на разрушительные выбросы и психические вещества, которые превратят вас в агрессивную оболочку в случае воздействия без надлежащего снаряжения или специализированных лекарств. «Не забывайте следить за состоянием Скифа. Он может быть голоден, он может хотеть спать, как настоящий человек. Каждая такая проблема снижает его эффективность», — Ингвар Довготелес, руководитель кинематографической группы Кроме того, имейте в виду, что вы всего лишь человек. Любой набег в неизвестность, кроме умственной подготовки, требует достойного управления снабжением. В противном случае вы рискуете даже не добраться до места назначения. Полевой рацион сталкера скуден, но очень важен. Перекусите и не игнорируйте лекарства, когда это действительно больно. Некоторые специфические проблемы могут потребовать дополнительного допинга. В то время как водка остается универсальным средством для очистки воздуха и, предположительно, внутренним дезинфицирующим средством, более сложные вещества, такие как Геркулес или Барвинк, могут вытащить вас в нужный момент. Пси-блокада, например, дает вашим нейронам возможность не подвергаться жарке во фритюре во время встречи с контроллером или рядом с интенсивным источником ψ-излучения. «Одним из основных факторов прогресса и силы игрока является поиск нового снаряжения, оружия, модулей для оружия, улучшений. Большинство из этих предметов можно получить не через сюжетную линию, а за счет любопытства игрока от исследования мира». — Евгений Григорович, игровой директор Чем больше снаряжения и припасов вы возьмете с собой на вылазку, тем меньше вы сможете собрать и вынести. Упаковка имеет ограничения по объему, а ваша спина не сделана из стали! Помимо улучшения навыков и смекалки, путь требует большего количества снаряжения по мере того, как вы углубляетесь. Защитная броня, респиратор, детектор и, прежде всего, оружие — то, что поможет вам уравнять шансы против растущего сопротивления Зоны. Еще одна сторона игры в кости «Попытайся выжить» — это тонкая настройка ваших инструментов. Некоторые модели могут показаться хорошими, но иногда ключевым моментом является выход на предел возможностей. Местные мастера будут рады помочь вам по разумной цене. Наряду с прямыми апгрейдами, следите за различными приспособлениями и пробуйте их на ходу. Вдобавок ко всему, лучше не пренебрегать сокровищами, которые предоставляет Зона. Эти вещи тускнеют и становятся почти бесполезными на материке, но внутри Периметра... Артефакты способны улучшить простую физиологию человека, а при разумном подходе сделать сталкера таким же упорным, как некоторые из местных мутантов. Разнообразный, загадочный, а иногда и чрезвычайно ценный. Артефакты сделали Зону такой населенной в то время, и это то, что поддерживает экономику по сей день. Чтобы завершить путь, необходимо принимать решения. Ваш выбор определит ваше путешествие и определит, кто будет стоять на вашей стороне, а кто достоин пули. Речь идет о свободе выбора: куда идти и за чем, как не стать еще одним затерянным для Зоны и почему ты здесь на самом деле... Но лучше один раз увидеть, чем десяток раз подслушать! Авторы статьи: GSC Game World Читать далее
  9. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выпустили статью в дополнение к минувшему Developer Deep Dive. В материале фигурирует не только уже известная информация и опубликованные ранее изображения, но и несколько новых кадров. Например, пара гифок показывает Подземелья Агропрома и антенны Выжигателя Мозгов. Показали и внешний вид Градирни неподалеку от ЧАЭС, которую постарались воссоздать наиболее близко к реальному объекту. Показаны также концепты артефактов и некоторой экипировки сталкеров, а также изображения продуктов и медикаментов. Погрузитесь в Зону Что такое Зона? Многие скажут, что это охраняемая территория рядом с Чернобыльской АЭС, кишащая аномальными проявлениями и полная вооруженных головорезов. Но те, кто хоть раз ощущал дуновение ветерка реки Припять, скажут: речь идет о свободе. При создании S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl основная цель состоит в том, чтобы дать игрокам это ощущение свободы. С пониманием того, что единственным барьером, который стоит между вами и пунктом назначения, является опасность, и только от вас зависит, сможете ли вы ее преодолеть. Земля За десятилетия своего существования экосистема Зоны формировалась феноменальным и неуклюжим образом. Когда-то равнинная лесостепь, земля резко изменилась после Второй катастрофы, диверсифицируясь по ландшафту и регионам, каждый из которых резонировал со своими отголосками прошлого и настоящего. «S.T.A.L.K.E.R. 2 — это огромный, бесшовный открытый мир, состоящий из двадцати регионов, и в каждом регионе есть свои жители, архитектура, аномалии и даже природа, и многие из них вполне могли бы стать полноценной отдельной игрой» — Дмитрий Аношка, руководитель команды Level Art Начиная с пасторальной сельской местности с заброшенными деревнями, которые когда-то хранили воспоминания поколений... Село Чернобыль и город Припять – это лишь некоторые из населенных пунктов, которые были покинуты после Катастрофы. Теперь эти останки являются убежищем для падальщиков, мутантов и черт знает чего еще. … Через аномально искаженную природу и промышленные лабиринты, пропитанные опасной красотой... Здесь путь из точки А в точку Б никогда не бывает легкой прогулкой — даже без врагов в поле зрения. Аномальные поля и арханомалии являются конечной остановкой для бесчисленных путешественников. … Под землей, в самых темных местах, где таятся самые зловещие тайны и опасности... (Не)естественные пещеры, катакомбы и печально известные X-лаборатории разбросаны по всей Зоне, привлекая копателей и самых смелых в поисках сокровищ и бесценной информации. … В пустынные промышленные и городские джунгли, принимающие тени мрачного прошлого этих земель. Город-призрак Припять, пожалуй, самый печально известный из всех достопримечательностей Зоны. В опасном запустении этих земель город может сломать даже бывалых сталкеров. У нас есть шанс создать Зону таким образом только потому, что это место, которое можно посетить в реальном мире. Он находится всего в часе езды от Киева, и его влияние на историю и жизнь людей трудно недооценить. При переносе этого места в альтернативное цифровое воплощение решающее значение имело огромное количество подлинных отсылок. От местных растений до облупившейся краски на стенах — с помощью фотограмметрии некоторые элементы Зоны происходят прямо от ее реального аналога. Река Припять была покорена и разбита. Его сток сбрасывается в искусственные пруды, которые собираются и охлаждаются для подачи кернов. Так называемые градирни, или градирни, были практически построены для обеспечения постоянной работы новых реакторов 5-й и 6-й ЧАЭС... Теперь он никогда не будет закончен. (фото: Проект «Чернобыльская зона» - Радиоактивная команда) Те, у кого есть опыт странствий по Зоне, могут найти ностальгические моменты в посещении знакомых мест. На протяжении многих лет некоторые из них оставались застывшими во времени, как и многие вещи здесь, в то время как другие полностью изменились по-другому. Выжигатель мозгов, который когда-то был непреодолимым барьером перед сердцем Зоны, теперь служит мрачным напоминанием о самых неспокойных временах. Местные жители На заре этой земли были только первопроходцы, ищущие артефакты, и военная стража, пытающаяся их остановить. Однако по мере того, как распространялись слухи о сокровищах и беззаконии этой земли, она становилась все более переполненной. На момент вашего предстоящего прибытия Зона будет заполнена людьми, которые могут либо помочь, либо помешать вашим целям. В некоторых случаях шансов на переговоры не будет, но иногда роль, которую вы сыграете в жизненном путешествии другого сталкера, будет полностью зависеть от вас. Одиночки, или нейтральные сталкеры, — это общий термин для обозначения любых неаффилированных нарушителей. Будь то борьба за богатство, способ дауншифтинга или поиск новых смыслов — сотни новичков находят повод приехать и остаться в Зоне. По мере того, как все больше людей и оружия заполняли эти земли, возрастала потребность в организации в группы и решении различных проблем. На протяжении десятилетий возникали местные фракции, представляющие собой сформированную, хотя и всегда изменчивую политическую систему, каждая со своей идеологией, образом жизни и предпочтениями в снаряжении. В то время как нейтральные сохраняют свои кочевые привычки даже во время кемпинга в своих центрах в Залесье и Кордоне, одиночки предпочитают жить высоко и ярко. И их недавно приобретенная база Росток очень помогает! «В зависимости от вашего выбора, вы получите немного другую историю, немного другие квесты. столкнуться с чем-то новым. Если вы еще раз пройдете по ней, то окажетесь по другую сторону баррикады, так сказать, и посмотрите на нее по-другому». — Мария Григорович, креативный директор Вы здесь — сталкер. Возможно, у вас есть своя уникальная причина приехать сюда, но вы один из многих других, подобных вам. Будь то головорезы, исследователи, мусорщики, наемники или военизированные формирования... Зона беспощадна ко всем в равной степени. Выживание В чем здесь опасность? Что ж, давайте попробуем посчитать: радиация, аномалии всех видов, полтора десятка видов мутантов, нетерпеливые подонки и опытные убийцы... Не обращайте внимания на разрушительные выбросы и психические вещества, которые превратят вас в агрессивную оболочку в случае воздействия без надлежащего снаряжения или специализированных лекарств. «Не забывайте следить за состоянием Скифа. Он может быть голоден, он может хотеть спать, как настоящий человек. Каждая такая проблема снижает его эффективность», — Ингвар Довготелес, руководитель кинематографической группы Кроме того, имейте в виду, что вы всего лишь человек. Любой набег в неизвестность, кроме умственной подготовки, требует достойного управления снабжением. В противном случае вы рискуете даже не добраться до места назначения. Полевой рацион сталкера скуден, но очень важен. Перекусите и не игнорируйте лекарства, когда это действительно больно. Некоторые специфические проблемы могут потребовать дополнительного допинга. В то время как водка остается универсальным средством для очистки воздуха и, предположительно, внутренним дезинфицирующим средством, более сложные вещества, такие как Геркулес или Барвинк, могут вытащить вас в нужный момент. Пси-блокада, например, дает вашим нейронам возможность не подвергаться жарке во фритюре во время встречи с контроллером или рядом с интенсивным источником ψ-излучения. «Одним из основных факторов прогресса и силы игрока является поиск нового снаряжения, оружия, модулей для оружия, улучшений. Большинство из этих предметов можно получить не через сюжетную линию, а за счет любопытства игрока от исследования мира». — Евгений Григорович, игровой директор Чем больше снаряжения и припасов вы возьмете с собой на вылазку, тем меньше вы сможете собрать и вынести. Упаковка имеет ограничения по объему, а ваша спина не сделана из стали! Помимо улучшения навыков и смекалки, путь требует большего количества снаряжения по мере того, как вы углубляетесь. Защитная броня, респиратор, детектор и, прежде всего, оружие — то, что поможет вам уравнять шансы против растущего сопротивления Зоны. Еще одна сторона игры в кости «Попытайся выжить» — это тонкая настройка ваших инструментов. Некоторые модели могут показаться хорошими, но иногда ключевым моментом является выход на предел возможностей. Местные мастера будут рады помочь вам по разумной цене. Наряду с прямыми апгрейдами, следите за различными приспособлениями и пробуйте их на ходу. Вдобавок ко всему, лучше не пренебрегать сокровищами, которые предоставляет Зона. Эти вещи тускнеют и становятся почти бесполезными на материке, но внутри Периметра... Артефакты способны улучшить простую физиологию человека, а при разумном подходе сделать сталкера таким же упорным, как некоторые из местных мутантов. Разнообразный, загадочный, а иногда и чрезвычайно ценный. Артефакты сделали Зону такой населенной в то время, и это то, что поддерживает экономику по сей день. Чтобы завершить путь, необходимо принимать решения. Ваш выбор определит ваше путешествие и определит, кто будет стоять на вашей стороне, а кто достоин пули. Речь идет о свободе выбора: куда идти и за чем, как не стать еще одним затерянным для Зоны и почему ты здесь на самом деле... Но лучше один раз увидеть, чем десяток раз подслушать! Авторы статьи: GSC Game World
  10. А это какие? Не могу представить как связан Чернобыль-1 с остальной игрой, может я пропустил что-то. С Доком не связан же вроде никак.
  11. Tyrob сходка была. Сюжет солянки прошел. На счет Молнии не уверен. Почти на год забрасывал прохождение. Дополнено 1 минуту спустя Raygun сходка была, сюжет солянки пройден вроде как. Спасибо за предостережение про Чернобыль-1. Я пока в Х-17, дальше не пойду.
  12. Sobby На твоём скрине нет квестов из ветки солянки, только ОПовские. А следовательно непонятно на какой ты стадии в солянке, и невозможно сказать что тебе надо сделать чтобы продвинуться. Не согласен с Leaper'ом, не откладывай "Безумного доктора". Это очень длинное задание, в котором надо бегать туда-сюда через 14 (!) локаций, и стадии которого никак не тречатся в ПДА. Если ты не сделаешь его в последовательности, и вернёшься к нему где-нибудь на середине, ты гарантированно забудешь на какой точке был и вообще забудешь о чём квест и квестлинейка. Собственно как ты забыл выше, кстати. Это примерно как ПДА Крысюка или поиски Клеща (Чужой среди своих). Только учти что там будет довольно длинная цепочка неостановимых событий, приводящая к походу в Чернобыль-1. Не придёшь туда - провалишь квест, который тебя туда посылает. В солянке тоже полно таких заданий, которые можно легко потерять и которые вообще никак не тречатся. Плохой дизайн. В ОПовских квестах такое реже гораздо.
  13. Сильное заявление... Зачем там коммунизм и причем там Атомик? Написал просто ради написать? А с чего ты взял, что этот фильм про альтернативную реальность и его нужно сравнивать с сериалом про совсем другие события? Знаешь в чем твоя главная ошибка? И ты сам ответил на этот вопрос: Как можно сравнивать и судить то, что ты не смотрел? Ну и конечно же шедевральное: Всегда прикалывали люди которые судят о фильме не по самому фильму, а по роликам BadComedian. К слову, сам я "декодинг оригинала Санычем и Диденкой" не смотрел и возможно тут не совсем прав в суждениях о контенте, но от слов о том, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать все равно не отказываюсь! И сюда гомосятину приплел... Что ж тебя так эта тема беспокоит? Без анала словарного запаса мало? P.S. Только что закончил смотреть и могу сказать, что вполне нормальная интерпретация старой истории в новых реалиях. В отличии от тебя "Гостья из будущего" смотрел и повесть Кира Булычёва «Сто лет тому вперёд» в юношеском возрасте читал. Просто не нужно путать тёплое с мягким. Есть сериал "Гостья из будущего" и есть фильм "Сто лет тому вперёд", каждый со своей историей и подачей. Это как сравнивать оригинал Теней Чернобыля с модом "Ловец снов". Единственное что их объединяет это место в котором происходят события, не существующая в реальности "ЧЗО". Не существующая в том виде в котором она подана и в ванильной игре и в модификации. Так и здесь, единственное, что объединяет эти два фильма, это Коля Герасимов и Алиса Селезнева, пираты Глот и Весельчак У и на этом пожалуй всё! Ты же тут чуть ли не теорию всемирного заговора против альтернативного коммунизма развёл... Нехорошо хаять вполне себе нормальный фильм! P.S. 2 Кстати, тот же сериал "Чернобыль. Зона отчуждения." если смотреть как историю группы подростков угодивших в фантастическую историю с мистическим уклоном, смотрится вполне себе нормально. Но если при просмотре искать в нем то к чему мы привыкли в игре и в книгах, то возникает очень много вопросов. Так что не пытайся сравнивать коньяк с текилой, оба напитка хороши, но оба по своему! Удачи!
  14. Сто лет тому вперёд Утренник снятый преимущественно в павильонах, где злодеев сыграли 2 примелькавшихся актёра Петров(корчил из себя джокера и избыточным хохотом) и Юра Борисов(вечный дворовый пацанчик) здесь сыграл X-men контролера В духе, скажем, Хотт@быча....это все Тематику коммунизма ловко опустили, Атомиком даже не веет В будущем конечно же живут в экологичных бараках в стиле apple минимализма в рамках 15 минутных секторов или что-то такое, жрут мясо-заменители. Прикольный робот-дрон в стиле Portal Сюжет в духе не дать Пиратам устроить мрачное будущее с анальным контролем... По итогу в любом случае по мнению авторов фильма цифровой контроль неизбежен, просто при пиратах такой контроль будет жоще... __________________________ Оригинал не смотрел полнсотью и оценить всю глубину не могу.... Хотя смотрел декодинг оригинала Санычем и Диденкой Тут есть неплохая основа чтобы показать разные версии будущего типа СССР 2.0 или будущее существующей РФ... или еще какой-то вариант..... В 2ом сезоне ТНТ сериала Чернобыль это обыграно ну в разы интересней.... Был бы угарный сюжет согласно которому Алиса из того самого фильма врала пионерам, не рассказывая о грядущем развале СССР и известных нам событий по сей день..... Но такое мог бы только Балабанов снять....
  15. Мдаа... "Блэкаут конечно несет за собой и другие проблемы кроме досуга"... Автор не понимает сути. Реальный блэкаут - это конец страны. Раз автор начал с игры - поясню. Миллионы играют в игры, а зачем? Подавляют свою: 1. Агрессию 2. Страхи/неуверенность. А также: 3. Компенсируют виртуалом реал. А вот блэкаут настоящий, а не 2 часа есть свет, а два нет. И эти миллионы свою агрессию перенесут вначале на свои семьи и дворы, а потом и наружу. Почему? Потому что всё крутится в социуме вокруг денег. И вот - все ваши карты просто куски пластика, банки закрыты, нал заканчивается молниеносно. Приборы не работают, воды нет (насосы не запитать)= канализации нет, Интернет скорее мертв, чем жив. И что вы будете делать? Пить хочется, а потом и кушать хочется... И вот же многомиллионные орды штурмуют магазины, склады и воцаряться его Высочество Хаос и её Высочество Анархия... "если ты крутой парень с генератором в своем загородном доме" - ты жертва. Кто-то в орде завопит: ВОТ ОН, СИНОК ДЕПУТАТСКИЙ! РВИ ЕГООО!!!! - и жертву порвут на клочки, как бумагу. Дополнено 14 минуты спустя Россия - одна из самых уязвимых стран для блэкаута. 1. Каждый год ввозят 3 миллиона мигрантов. Каждую час мигрант в стране совершает преступление. А теперь подумайте над тем, что будет - когда они сообразят, что МОЖНО ВСЁ, потому что полиция и прочие службы захлебнулись без электричества. Представили? А теперь умножьте на 10 - в некоторых местах мигранты составляют 99% всего населения, и они начнут кочевать, когда ресурсы на их местах закончатся. 2. Количество автономных электростанций у населения - менее 1%. Генераторы не подходят, т.к. для них нужно топливо, а его нет - уже не подвозят на заправки. Остаются ветряки и солнечные станции - т.е. реально станции, с мощностью в мегаваты и целыми зданиями батарей. Много таких за всю свою жизнь видели где-либо?.. 3. Все АЭС в России требуют питания извне для работы и случае блэкаута они уйдут в лучшем случае в спящий режим, а в худшем мы получим не один Чернобыль. Так-то, сталкеры. Кстати, недавно после аварии на Ростовской АЭС один чел проверил, а сколько реально в Краснодарском крае дозиметров - оказалось АЖ 12 штук в на месте, в реальных магазинах ( а не в Китае на складах у Али)... улёт, не так ли?.. Ну, допустим в МЧС еще столько же...а реально их нужны тысячи. Дополнено 21 минуты спустя "относительного бытового выживача вы сами с усами"))) Расскажи мне, о юный выживач с усами НЕ ПОЛЬЗУЯСЬ ИНТЕРНЕТОМ - при блэкауте его нет: 1. Как получить питьевую воду, если её нет в кране? Как определить, питьевая вода или техническая? Как отфильтровать? 2. Как получить еду и где её брать, тем более что уже на немногочисленных неразграбленных складах уже стоят пулеметные вышки? Какие растения можно есть, а какие ядовиты? Как разделать тушу зверя, определить, что нужно есть? Как всё это обрабатывать и хранить? 3. Ты заболел/травмировался - как лечится? Какие симптому у кокой болезни? Чем это лечить? Там еще много пунктов, но подавляющее большинство не сможет ответить ничего даже на эти 3. В школе этому не учат, а учат всякой хренe (никогда не задумывались - почему?), в армии тоже... Дополнено 31 минуты спустя "Ну с этого года рекомендую по старинке скачивать фильмы и сериалы сезонами полным комплектом" - это последнее, что вам понадобится.
  16. Объясню почему так. Я бы хотел составить максимально стабильный список по возможности. В альфа версиях, тестируемых, в раннем доступе и прочих, то ссылки удаляют, то темы, то вообще каторга как "это" установить. Как пример - мод на аномали (или кол оф чернобыль, не помню) , там автор соеденил сюжеты нескольких модов. Пространственная аномалия и ещё нескольких. Вульф как то на стриме это дело проходил и ругался. Потом бац - и тема с модом была удалена. Нет, он конечно потом снова " выходил" , но вот такая у него судьба. В любом случае список будет субъективным. Хотя есть у меня идея. Выделить в отдельную категорию проекты, тот же пример Макрона . Хм..Изменю ка я шапку немного. УПД.Так это не в шапке написано. Ну и ладно тогда. Про альфа версии и прочее я человеку отвечал.Там я редактировать не буду.
  17. Ну чет совсем буксуют. А кто-то их выкупил? И кто издатель? Такое ощущение, что их закинули на дальнюю полку или финансируют скорее "чтобы было". Потому что тот же российский рынок у них отвалился, а у Сталкера собсно основная масса поклонников (как вообще у культурного явления) - жители СНГ. Ну по понятным причинам: ЧЗО, Припять, и в целом эхо умершего гиганта СССР. Понятный и родной фольклор. А за этим всем тонны позже вышедшей литературы. Тогдашний Сталкер сильно популяризовал всякую апокалиптическую тематику, интерес к Стругацким, кстати, опять же. Сейчас от этого не осталось ничего. На Западе Сталкер был мало кому интересен, просто очередной шутер про какой-то чернобыль где-то там у этих русских. Купили, прошли и забыли. Мне кажется, что скудное финансирование этого проекта, и в целом слабое внимание со стороны инвесторов не на пустом месте родились, на хороший выхлоп после всех затрат тут мало кто надеется. Так что релиз, как по мне, весьма туманен. Хотели бы - пинали бы изо всех сил и давно бы выпустили. Оригинального ждалкера меньше делали, даже с учетом стадии "Oblivion Lost", когда там вообще не про Чернобыль было. И это при том, что там энтузиазма было через край, всю Зону отфоткали, сколько было идей, просто море. Порезали просто потому что издатель торопил. Эх...
  18. Интересно как разрабатывалась тень от травы и лучи Солнца. Всё про Чернобыль, и ни слова про графон.
  19. Конечно понимаю что у нас материала по разработке ТЧ на часов так 10. А про Чернобыль так вообще. Но все-таки сейчас актуальная конкретно вот эта с пожилими девелоперами, которые вроде как последнее слово говорят за ТЧ....(многие уже в приклоном больном возрасте и наверно уже никакого большого итога про ТЧ официально от девелоперов не будет после этого, все уже одной ногой на пенсии)
  20. ☢️Постапокалиптический зомби-шутер в сеттинге Чернобыля с элементами выживания.☢️ Добро пожаловать в "ЧЕРНОСТРАХ: Зло Припяти" — захватывающий постапокалиптический зомби-шутер, который переносит вас в опасные земли Чернобыльской зоны отчуждения. Опасная и таинственная территория, где повсюду таятся бандиты и наёмники, враждебные мутанты и зомби бродят среди аномалий, а воздух разъедает радиация. Вы играете за Страйкера, которому поручено секретное задание в заброшенной зоне. Но ваш путь в Чернобыль обрывается, когда вертолет попадает в воздушную аномалию. Вы единственный, кто выжил, и теперь вам предстоит завершить миссию в условиях полной неизвестности. Основные особенности игры ☢ Интригующий сюжет: Вам предстоит сражаться с разнообразными зомби, мутантами и бандитами, погружаясь в захватывающую историю о зоне отчуждения. ☢ Исследование Припяти и зоны: Исследуйте заброшенные города, такие как Припять, пустые деревни, заброшенные военные комплексы и секретные бункеры, таящие смертельные опасности. ☢ Выживание в суровых условиях: Сражайтесь за жизнь, находите оружие и ресурсы, чтобы справляться с угрозами и оставаться в живых. ☢ Аномалии и радиация: Зона кишит опасностями, помимо врагов — смертельные аномалии и радиация станут серьёзной угрозой для вашего выживания. ☢ Богатый арсенал: В вашем распоряжении будет множество видов оружия: от пистолетов и автоматов до мощных гаусс-винтовок. Настраивайте и улучшайте его, чтобы противостоять врагам. ☢ Выбор вида от первого или третьего лица: Настраивайте игру под свои предпочтения, выбирая между видом от первого лица для полного погружения или видом от третьего лица для лучшего контроля над окружением. ☢ Торговля и поиск ресурсов: Исследуйте тайники, находите полезные предметы и торгуйте с торговцами в безопасных зонах, чтобы выжить. ☢ Увлекательные задания: Вас ждут опасные миссии в самых труднодоступных местах зоны. Преодолевайте испытания и узнавайте тайны зоны Чернобыля. ☢ Две концовки: Ваши действия приведут к одной из двух концовок — вы можете спасти зону или навсегда погрузить её в хаос. Готовьтесь к опасному путешествию по зоне отчуждения, где каждый шаг может быть последним. Сможете ли вы раскрыть тайны Припяти и выжить в этом суровом мире? Скачать игру: Google Play Download You Tube: Gameplay Trailer
  21. че не сделать про чернобыль на с другим названием, где будем убивать стрелка и разработчиков сталкер с расчленением
  22. Объясните пожалуйста что такое это калл оф чернобыль и что такое фри плей. Ну я понимаю что эт типо свободной игры без сюжета но не понимаю в чем смысл мода. То есть типо как рогалик? Вы повторяете раз за разом новое прохождения добавляя какие то новые фишки? И в чем заключается прохождение? Я только закончил трилогию сталкера + лост альфа. Хочу сейчас в зов чернобыля поиграть но не понимаю с какого мода начать и че там делать. Помогите
  23. Потренируйтесь на DSH. Ещё есть время. Не нлс 8. Дополнено 11 минуты спустя Чаэс не является севером зоны. Чаэс это центр зоны. Следовательно, что локации должны располагаться ещё и вокруг Чаэс. Это восточная Припять, Затон, Юпитер, Чернобыль. Какая местная пища!? Там всё заражено. В зоне вся еда привозная, а география зоны это не квадрат 1000 на 1000 км. Максимум 100 на 100. Вертолёту лететь хрен да маленько. Не вижу проблем по доставке. Что за чепуху ты несёшь? В школе не учился реалист мля!? Или по твоему север зоны - это конец географии? Игра для того и игра, никакого реализма не должно быть. Должно быть интересно и немного напряжно. Бандосы - это алкаши, нашлиотжали арт - продали, пробухали. Они не копят арты для манёвров по зоне.
  24. Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое. Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано. Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальные В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи. Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур). С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем. Оригинальный подход vs подход мой И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping. Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант. Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение. Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре. Карта рассеянного освещения Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра Блеск Финальный обработанный результат В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше. Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах. Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще. Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+ На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них: SSAO SSAO+ HBAO+ Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом. Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOF, Fog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз Первое это новую систему расчета глубины резкости. Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти. Второе это квадратичный экспоненциальный туман Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане. Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом) Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером. Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка. Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260 MSAA 4X CSAA 4X SSAA 4X Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере! Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах В заключение я бы хотел немного высказаться. Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия. Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь. Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам: Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games До новых встреч
  25. Samires

    True Stalker

    Для такой игры плохое. Это моя точка зрения. Знай что в моде половина сценария плагиат из других игр, я наверное прошел бы мимо... А сверхъестественное типа призраки, демоны и ангелы не про Чернобыль.