Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'clear sky'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Общее обсуждение
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Мастерская
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
  • АРХИВ

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Игровые новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Стримы
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 24 результата

  1. Это перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
  2. Sky Reclamation Project — сборник исправлений для Чистого Неба 1.5.10 . Вы не найдете здесь ничего нового, лишь исправление оригинальной игры. Внимание! То, что этот сборник должен полностью исправлять войну группировок в соответствии с задумкой GSC - заблуждение! Он исправляет некоторые её баги, но союзники в 90% не остаются на "мелких" точках. Для улучшения войны группировок лучше использовать, как пример, Улучшенная война группировок [RafaelKNIGHT]. SRP на GitHub SRP на moddb
  3. Фанатское обновление фанатского мода на S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо. В целом та же версия Funny Mod 3.2, но с исправлениями. Версия игры - 1.5.10 Исправлено: 1. Множество грамматических и графических ошибок. 2. Возвращена нормальная озвучка наёмников. Почему-то в оригинале ЧН они кричали, как обычные сталкеры. 3. Теперь у пушек более-менее реальные названия. 4. Звуки перезарядки у обреза, пулемёта, СПАС-12 и СВД. Добавлено: 1. Озвучка НПС из Теней Чернобыля. Теперь "чистонебовцы" говорят голосами новичков из ТЧ, а также возвращены удалённые реплики у других группировок. 2. Фикс получения третьей флешки для механика на Кордоне (в моде все флешки несутся Новикову). P.S. В моддинге не силён, но по крайней мере хоть что-то) Установка: 1. Распаковать архив. 2. Закинуть папку gamedata в корневую папку с игрой. Ссылка на скачивание: https://drive.google.com/file/d/1cIEclNOdX-hCW79ZjjVcq1tQP8-JX09o/view?usp=sharing
  4. Youtube Название: Second Breath of Clear Sky Release Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: @BestNitsky & @Jivilin Дата выхода: 29 декабря, 2019 г. | Последнее обновление: 20 мая, 2022 г. Second Breath of Clear Sky Release — глобальная модификация, которая улучшает многие компоненты оригинальной игры, что может стать поводом перепройти игру еще раз. За основу проекта взята модификация «OGSM CS 1.8». Поверх этого адаптирован новый графический пак, переработаны эффекты аномалий и добавлено новое оружие. Проведена работа над звуком и другими мелочами. Перенесены и адаптированы локации из «Anomaly 1.5.0».
  5. вылетает при ограблении в подвале, игра чистая, проверка файлов была, не знаю что с этим делать помогите, логи прилагаю (за что модеры прошлый пост снесли вообще не понял) xrEngine-release-2025-6-22__28-71.dmpxrEngine-release-2025-6-22__28-71.txtxrEngine-release-2025-6-22__28-71.log Дополнено 5 минуты спустя либо дайте консольную команду на скип квеста(если они вообще существуют)
  6. STALKER CS: Final stroke — это мод-сборник фиксов, призванный устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после релиза. Авторы: monk, Kirgudu. Патч 25.12.2024 установлен. Требуется наличие ЧН 1.5.10. Скачать: https://www.moddb.com/mods/oldfake/downloads/redux-final-stroke-094 Мод является тестовым, возможны патчи. Движок https://www.moddb.com/mods/oldfake/downloads/ofd-source-code-x64-release
  7. Название: [Clear Sky addon] Разработчик: [UFOLOG-VRU] Платформа: [Call of Chernobyl] Дата выхода: В разработке
  8. Clear Sky: Reload. Глобальный мод в разработке. Разработчик: Revival Team Готовность: 15% (статус: неиграбельный билд не для публики) Дата релиза: КТТС Стадия: работа над визуалами Платформа: Anomaly Дата начала разработки: 10.08.2022 ВК ДИСКОРД Информация постоянно обновляется. Не забывайте перепроверять спойлеры) Состав Clear Sky: Reload: Платформа: Anomaly 1.5.1.2 + фиксы из версии 1.5.2 (по сути гибрид) Оружейный пак на основе Boomsticks and Sharpsticks Сторонние аддоны: Поддержать деньгами: Мир 2202203204211116
  9. Отладочная сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», предназначавшаяся для издателя Deep Silver. В составе сборки находятся исполняемые файлы как с системой защиты StarForce, так и без неё. В целом похожа на конечную игру, но с большим количеством ошибок, недоработок и отладочной информации в log-файлах. Номер сборки: 3436 Дата сборки: 01 июля 2008 г. Работоспособность: запускается/ работает Локации: 12 одиночных, 20 сетевых Особенности Сборка на немецком языке, хотя в наличии также имеются архивы с английским, русским и французским переводами, а в архиве configs.db содержатся текстовые переводы на итальянский и испанский языки В главном меню можно увидеть «версию патча» — 1.5.00 В КПК на карте отображаются метки баз группировок и смарт-террейнов Фразы персонажей вне диалогового окна (приветствие, прощание) сохраняются в историю сообщений в КПК Фоновая музыка локаций не приглушается при подходе к базам группировок, накладываясь на темы баров. Все тайники, наводки на которые игрок получает с трупов, не имеют фильтра локации, из-за чего получить информацию о них можно где угодно. Немного другие диалоги Плохая оптимизация графики и различные графические ошибки (мерцание текстур, белая полоса вверху монитора шириной 1-2 пикселя) Скриптовые вылеты, вылеты при переходе на локации и при загрузке сохранений Особая анимация движения камеры при нахождении вплотную к NPC или зонам с «невидимой стеной» Особенности игрового процесса Оружие быстро ломается. Торговцы группировок не выдают награды. Суслов: - в этой сборке имеет имя Доцент Суслов (в заграничных версиях игры он сохранил это имя) - при выдаче экипировки игроку Суслов берёт в руки обрез (Шилов также берёт обрез, но при приближении игрока) В магазине Суслова стоит настольный вентилятор, издающий звуки как у двигателя. В радиоприёмнике Холода играет ранее не встречавшаяся музыка. В монологах Холода озвучивает тот же актёр, что и Лебедева В тексте одного из монологов Холода Новиков указывается как Седой, хотя в озвучке произносится Новиков Иногда иконки NPC не совпадают с моделью, и есть редкие случаи, когда бойцы «Чистого неба» произносят фразы «Ренегатов» В КПК в разделе «Война группировок» «Долг» имеет эмблему наёмников Во время самого первого задания в аномалиях может попасться 1 из 2 артефактов: «медуза» или «каменный цветок» (в конечной версии там гарантировано выпадает только 1-й). Также примечательно то, все артефакты, помимо своих задуманных свойств, имеют +100 % к защите от всех воздействий Отображается характеристика «Электрошок» (в конечной версии убрана) Слепые псы имеют особую анимацию: при приближении игрока к их территории они становятся в позу полуприсяди, будто готовясь к прыжку, начинают активно рычать и медленно приближаться к игроку. Если игрок отошёл на небольшое расстояние, слепые псы, уже не в полуприсяди, движутся в сторону игрока. Когда же он ушёл достаточно далеко, мутанты перестают обращать на него внимание Наличие квестового КПК для Фургона на чердаке самого высокого здания на АТП (позже КПК был вырезан) На ЧАЭС у игрока ружьё ЭМ1 только с 10-ю выстрелами. В конфигах оно обозначено как Gauss "AES" *Даже если игрок не сможет полностью вывести из строя защиту Стрелка, то задание всё равно будет выполнено Война группировок генерирует неизвестные по финальной версии ситуации: отряды «Монолита» могут захватывать точки на Военных складах История появления 31.05.2015 «ветеран» форума GAMEINATOR Loxotron в созданной им теме выставил на продажу 3 сборки, включая 3844. Сама продажа представляет из себя аукцион, в которой изначальные цены на сборки установил сам Loxotron. 3436 была выставлена за 700 российских рублей. 06.06.2015 сборка была выкуплена вместе с сборкой 3844 пользователем Roden Croft за 2500 рублей. Чуть больше 2-ух часов спустя Roden Croft выложил 3436 в свободный доступ. Сборка представляет из себя архив, поделённый на 24 части. Спустя некоторое время она была удалена с сервера форума. Скачать Размер: 2,33 ГБ Скачать: MEGA (все 24 части запакованы в 1 архив) Торрент: rutracker.org Запуск При запуске требуется ввести ключ активации StarForce, но в составе сборки также присутствуют исполнительные файлы со снятой защитой — они находятся в папках с названием bin_***_free. Исполнительный файл нужно скопировать в соответствующую папку с таким же защищённым. Интересный факт Это второй известный случай продажи сборки и первый известный случай продажи сразу 2-ух сборок. Исправления и улучшения 1) Для повышения производительности рекомендуется отключить функцию сбора отладочной информации. Для этого в файле user.ltx в строчке ai_dbg_lua on нужно заменить on на 0 (ноль). А также не ставить настройки графики на высокие значения. 2) Для включения русского текста в сборке нужно сделать следующее: в корневой папке создать папку gamedata в папке gamedata создать папку configs в папке configs создать файл localization.ltx и вставить в него следующие строки: [string_table] language = rus font_prefix = ;_west ;_cent Но озвучка останется немецкой, поскольку движок игры считывает базы данных по алфавиту и немецкая является последней. Для русской нужно распаковать base.db из папки localization, либо удалить прочие файлы локализации, оставив в папке только файл base.db. Источники Zone Chronicles
  10. S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Weapon Pack 3.6: Shadowcast Edition Платформа: Чистое Небо 1.5.10 (Shadowcast Engine 1.7.06) Дата выхода: 12.08.2024 Автор оригинального оружейного пака: Ga2z Автор адаптации: Underground Collective Версия оружйеного пака: 3.6.10 Оригинальный оружейный пак: Ссылка Теперь новейшая версия небезизвестного оружейного пака для Чистого Неба вышла и на Shadowcast Engine! Потому что как известно, в бочке мёда всегда найдётся ложка дёгтя. И в случае оригинального STCS Weapon Pack 3.6 имя этой ложке дёгтя - движок. Мало того, что в нём компиляция шейдерного кэша длится вечность + бесконечность, так ещё и производительность страдает, при том что графика по сравнению с оригинальной ЧН в некоторых местах была даже хуже. И всем приходилось это терпеть, потому что других альтернатив на ЧН не было... до определённого времени. Теперь проблем с производительностью станет намного меньше, а графика будет такой же прекрасной, как и в оригинальном Чистом Небе. Наслаждайтесь! Рекомендуемый fov - 75, g_hud_fov - 0.7
  11. Название модификаций: Upscaled Loading Screens и Upscaled PDA maps Дата выхода: Upscaled Loading Screens (22.09.2021) и Upscaled PDA maps (21.09.2021) Платформа: Clear Sky 1.5.10 Автор: zhork9 Увеличенное разрешение картинки для загрузочных экранов и глобальной карты в КПК с помощью Gigapixel AI. Upscaled Loading Screens - 512x256 → 1024x512 Upscaled PDA maps - 1024x1024 → 2048x2048 → 4096x4096
  12. Название модификации: Law of Zone рус.: Закон Зоны. Разработчик: VRTs@ve Платформа: Чистое Небо Стадия разработки: Разработка Дата выхода: конец 2021-середина 2022, возможно и раньше, или позже Материалы P.S.: Я конечно благодарен тем, кто хочет что бы у меня был новый пк и тп, из-за того что у меня на скрине 14 FPS; не волнуйтесь, мой пк хороший, но просто мало видео-памяти, я куплю видео карту и всё будет ОК! Спасибо.
  13. vrtsave

    SDK 0.6 Repack Full+Lite

    SDK 0.6 RePack by vrtsave Название: SDK, Clear Sky Версия SDK: 0.6 Версия репака: 3 Full + 3 Lite Сборщик репака: vrtsave Дата первой версии: 04.08.21 Дата обновления: 19.07.24 Вообще самым первым и правильным для новичка будет прочитать все документации и тд. Конечно перед использованием SDK нужно сделать несколько действий руками. Нужно прочитать: Репак проверялся на Windows 10 x64, работает нормально; баги или проблемы не были замечены. Если всё же есть проблемы различного типа, то, возможно, Вы сделали что-то не так. Попробуйте перечитать все инструкции. Если Вы не смогли исправить свою проблему самостоятельно, первым делом обращайтесь именно сюда, тут и здесь.
  14. Я загорелся желанием создать мод в стиле darkest time extended, но на чистое небо, а не тч, прошу помощи, так как я неопытен и это мой первый мод, а в качестве хотелось бы не уступать вдохновляющему моду. Существует примерный сюжет, возможность нескольких линий развития событий, но возможна и полная его переработка Лучше всего писать в личные сообщения telegram @KSsaharok. P.S. прошу прощения если опубликовал не в том разделе или долго не отвечаю
  15. Здравствуйте дорогие мододелы, постал вопрос касаемо некоторых текстур и их пропаже. При декомпиляции уровня для SDK для Зов Припяти в самом LevelEditor текстуры как бы есть и надписи на них отсутствуют но когда всё доходит уже до компиляции уровня в игру и запуске на локации есть чисто чёрные текстуры и некоторые текстуры с надписями на них как жёлтой краской пометки. Переношу уровни с ЧН на ЗП, все текстуры в SDK есть даже с расcпакованой gamedata ЧН скидывал в SDK не помогло. Кто знает решение прошу напишите решение а то уже задрался с этой фигнёй мучатся. К слову ЧН и ЗП стимовской версии. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 2 минуты спустя Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя
  16. Никто из форумчан не сталкивался с очень тихой динамической музыкой в чистом небе? Как не пытался крутить звук (даже на самый минимум выкручивал звук игры, и на максимум музыки), не смог ничего сделать. Может в db архивах очень приглушенные файлы музыки? Если что, то репак xatab'а установил. Никак не придумаю как пофиксить, может подскажет кто?
  17. Номер сборки: 3120 Дата сборки: 19 августа 2007 г. Работоспособность: запускается/ работает Локации: 1 одиночная Примечательные достоинства Новые графические эффекты. Новый анимационный движок. Новая большая локация «Болота». (Заполнена только её часть, остальное — пустой террейн) Война группировок. Новый КПК. (Черновой, не завершенный вариант) Система укрытий. Уникальная английская озвучка как рядовых событий отрядов (захват точек, отражение нападения, приказы), так и сюжетных сцен, кардинально отличающаяся от той, что мы можем увидеть в финальной игре. Описание Тестовая сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», скорее всего, предназначавшаяся к выставке Games Convention в Лейпциге. Однако, среди пользователей до сих пор бытует мнение, что она предназначалась на E3 2007 (из-за оставшегося логотипа при запуске), однако тут имеет место быть банальное несоответствие дат: сборка была скомпилирована во второй половине августа, а E3 проводилась в первой половине июля. Тем не менее, судя по видео, оставшихся с конвенции, сборка, показанная на E3, мало чем отличалась от 3120, по крайней мере визуально. В сборке присутствует всего одна локация — Болота. Среди игровых файлов можно найти упоминания работы над другими локациями, однако игроку они недоступны. Так, в частности, можно судить, что к созданию сборки была готова: - черновая, но рабочая версия Госпиталя (уже показанная на E3 и играбельная в фанатских модификациях); - Генераторы, практически не менявшиеся к релизу игры; - крайне ранний Кордон (где уже можно найти наброски логики для Шилова, Фургона, Отца Валерьяна и пулемёта военных), - «Агропром» и Свалка (для них остались лишь черновые расположения отрядов). В частности, в файлах всё ещё можно найти членов ИИГ (Интернациональная исследовательская группа), модели которых были вырезаны из релиза, а также композицию e3_intro, состоящую из очень ранней версии marsh_1 (которая представляет собой раннюю версию темы Лиманска). Кроме того, все сталкеры в сборке используют одну и ту же иконку одиночки в капюшоне (хотя игрок это проверить, само собой, никак не мог), а зомбированные на локации держат в руках СГи-5к вместо ТРс-301. Сама сборка, по сравнению с ТЧ, в изобилии содержит нововведения — как технические (система укрытий — smart cover, захват территорий, новый анимационный движок с поддержкой инверсной кинематики), так и графические (расфокусировка переднего и заднего плана при перезарядке — DoF, лучи от солнца — sunshafts, размытие в движении — motion blur, шейдеры намокания поверхностей при дожде). Реализован черновой вариант нового КПК. Стабильностью билд похвастаться не может. Присутствуют вылеты при попытки открыть титры, обыске мутантов и убийстве некоторых сталкеров, на видеокартах серии GeForce 7х неправильно отображаются модели NPC, системные требования значительно выросли. История появления 15 мая 2008 года, некий Rex случайно нашел и скачал подозрительный архив Zip с сайта UkrGame.net с названием S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky.zip размером 586 Мбайт. В 18:55 он создал тему «Clear Sky build 3120. Обсуждение» на форуме GAMEINATOR: После создания темы на форуме выдвигалось множество версий о происхождении архива. Высказывалась даже мысль, что этот архив является подделкой. 16 мая UkrGame.net попыталось пересечь утечку архива, удалив архив со своего сервера, но было слишком поздно — большинство посетителей темы успело загрузить сборку. В 13:37 этого же дня некому FreeBagS удалось подобрать пароль к архиву. Интересный факт Сборка с предустановленными на неё пользовательскими модификациями продавалась на нелицензионных DVD-дисках до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (2007-2008 года). При этом обозначалась она как бета-версия игры и входила как бонус к основному содержанию. В частности, в продаже был диск, на котором были модификация «История Прибоя» и данная сборка с пользовательскими изменениями (иконки, предметы и др.). Скачать Торрент: rutracker.org Установка Распаковать архив со сборкой; Запустить run_alife.cmd. Известные проблемы 1) Бывает что при запуске сборки возникает ошибка Cannot open file «fsgame.ltx». Решение: Исправить эту ошибку можно переместив содержимое папки bin в корневой каталог сборки и изменив путь к XR_3DA.exe, в батниках, с: start bin\XR_3DA.exe -ltx user.ltx -start server(уровень/single/alife/new) client(localhost) на: start XR_3DA.exe -ltx user.ltx -start server(уровень/single/alife/new) client(localhost) 2) Иногда при запуске сборки игра может размывать картинку вне режима прицеливания. Решение: Прописать в консоль (~) следующую строку: r2_dof_kernel 0 Исправления и модификации смотреть тему на Zone Chronicles Галерея Источники Zone Chronicles
  18. Добрый день. Что делать, если при атаче в 3ds max создается дубликат материала? Вручную сидеть и переназначать не катит, когда на одном объекте по 3 дубликата каждого материала. Пытался использовать утилиту material utils в x-ray плагине на макс, но она просто зависала. Макс не отвечал по 10 минут.
  19. Yanetas

    Tale of Stalker

    Tale of Stalker - глобальный мод на платформе «Call of Chernobyl» 1.4.22, состоящая из локаций всех трех частей «S.T.A.L.K.E.R». Наряду с неограниченными рамками сюжетной истории, возможностью перемещения главного героя в режиме фриплея,В моде представлена атмосфера той самой зимней ЧЗО.В моде представлены такие режимы игры как «Война группировок» «Одна жизнь» и «Зомби зона».В прочем мод особо не чем не отличается от таких модов как S.T.A.L.K.E.R. Anomaly.
  20. SDK 0.6 Repack by vrtsave Название: SDK 0.6 Repack Версия SDK: 0.6 Версия репака: 2 Lite Автор репака: vrtsave Дата: 05.08.21 Дата обновления: 06.08.21 Вообще самым первым и правильным для новичка будет прочитать все файлы ридми и прочую информацию. Конечно перед использованием сдк нужно сделать несколько действий руками, мозгом и глазами. Что-то всегда нужно делать самому, так что вот так)) Нужно прочитать: Репак полностью проверялся на Windows 10 x64 всё работает отлично, баги не были замечены, проблем нет. Если есть проблемы по сдк, то это уже не мои проблемы, а проблемы Ваших "наработок", самого сдк или Вы не сделали рекомендуемые требования. Если проблемы действительно появятся, первым делом обращайтесь ко мне.
  21. Тему перенёс со старого сайта! (ещё постарался сделать красивее, пожалуйста, сравните темы и укажите на возможные ошибки) Автор: serega76, ссылка на старую тему: http://old.ap-pro.ru/forum/79-91955-1 S.T.A.L.K.E.R. fix pack — это набор мелких исправлений и изменений для оригинальных игр: 1.0006, 1.5.10, 1.6.02, совместим с неофициальным патчем 1.6.03.
  22. s.t.a.l.k.e.r. fix ( http://old.ap-pro.ru/forum/79-91955-1 ) — сборник мастхэв фиксов для серии S.T.A.L.K.E.R., но сейчас речь о Чистом небе, игра с ним не хотела запускаться, ибо в нём по умолчанию выставлено освещение DX10 (улучшенного полного освещения (DX10)) с моей видеокартой, возможно, как-то связано с поколением Radeon (или что там это), нашёл решение - поставил DX10FIX из SRP, как я знаю, основа SRP - это фикс всех багов, потом можно отдельно всякие авторские наработки включать, но лично мне нужны только фиксы. Так вот, что вообще лучше? Как я понимаю, в SRP ещё есть доделанная адекватная система захвата точек, у меня вот на Кордоне чистый дальний блокпост, но из-за ошибки триггера на него не бегут сталкеры, чтоб захватить, хотя и написать "ждите их", ждал, к слову, 10 минут параллельно смотря на карту и вырезав всех мутантов в округе - никто не пошёл. Такое SRP, как я понимаю, пофиксит? Хотя и не очень хочется в третий раз начинать игру, ну если результат действительно намного лучше, чем простой stalker fix (ну ещё я поставлю SWRP+absolute natures 3 lite+absolute structures), то можно и, так уж и будь, снова начать игру. Вот ссылка на последний SRP - https://github.com/Decane/SRP/releases/tag/v1.1.3-rc3
  23. s.t.a.l.k.e.r. fix ( http://old.ap-pro.ru/forum/79-91955-1 ) — сборник мастхэв фиксов для серии S.T.A.L.K.E.R., но сейчас речь о Чистом небе, игра с ним не хотела запускаться, ибо в нём по умолчанию выставлено освещение DX10 (улучшенного полного освещения (DX10)) с моей видеокартой, возможно, как-то связано с поколением Radeon (или что там это), нашёл решение - поставил DX10FIX из SRP, как я знаю, основа SRP - это фикс всех багов, потом можно отдельно всякие авторские наработки включать, но лично мне нужны только фиксы. Так вот, что вообще лучше? Как я понимаю, в SRP ещё есть доделанная адекватная система захвата точек, у меня вот на Кордоне чистый дальний блокпост, но из-за ошибки триггера на него не бегут сталкеры, чтоб захватить, хотя и написать "ждите их", ждал, к слову, 10 минут параллельно смотря на карту и вырезав всех мутантов в округе - никто не пошёл. Такое SRP, как я понимаю, пофиксит? Хотя и не очень хочется в третий раз начинать игру, ну если результат действительно намного лучше, чем простой stalker fix (ну ещё я поставлю SWRP+absolute natures 3 lite+absolute structures), то можно и, так уж и будь, снова начать игру. Вот ссылка на последний SRP - https://github.com/Decane/SRP/releases/tag/v1.1.3-rc3