AziatkaVictor 4 123 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 11 3 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 16 ноября, 2025 WolfHeart не нашёл там ответа на свой вопрос, так всё же повторюсь: как убрать это? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 625 Опубликовано 16 ноября, 2025 RomaL23 закинь трис фуфло или трис фейк текстуру, смотря что просит (смотри лог). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Minolith 3 Опубликовано 24 ноября, 2025 Люди, а кто знает как работать с анимациями в SDK 0.7 точнее как просмотреть анимации которые есть к предмету? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 151 Опубликовано 24 ноября, 2025 Minolith Если анимации находятся в самом файле модели, то из можно просмотреть в свойствах модели в разделе Motions. Если же они подключены внешним (внешними) файлом анимаций, то нужно этот файл преобразовать в формат *.skls конвертором и подгрузить к модели в SDK для просмотра. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мольфар 838 Опубликовано 14 декабря, 2025 Имеет ли смысл назначать текстурам в разделе mtl какие-то конкретные материалы? Я назначал моделям персонажей материал cloth, но разницы особой не вижу. Или она очень незначительна. На ap-pro с 2010 года... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 344 Опубликовано 14 декабря, 2025 4 минуты назад, Мольфар сказал: Имеет ли смысл назначать текстурам в разделе mtl какие-то конкретные материалы? Я назначал моделям персонажей материал cloth, но разницы особой не вижу. Или она очень незначительна. для персонажей (и для всей динамики) имеют значение только материалы указанные в костях; материалы указанные во вкладке surfaces рядом с именами текстур имеют значение только для статики. Они даже не пишутся в .ogf. Если только в каких-нибудь движковых модах это не добавили, бгг 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
by_kntrzzz 16 Опубликовано 10 января (изменено) В 02.07.2020 в 00:11, AziatkaVictor сказал: Описание: Была еще пробная затычка на вылет, чего-там на .thm текстур емнип(выкладывал на gameru.net). Щас уже и не вспомню. И архив утерян, и сайт сдох. Изменено 10 января пользователем by_kntrzzz Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Купер 194 Опубликовано 10 января Что-то из этого, наверное. И не спрашивайте, откуда это всё. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
by_kntrzzz 16 Опубликовано 10 января Купер ого, а ведь и вправду говорят. Рукописи не горят. :) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 043 Опубликовано 12 января (изменено) В 11.01.2026 в 01:01, Купер сказал: И не спрашивайте, откуда это всё. А мне и спрашивать не надо, я и так знаю от куда. ))) В 10.01.2026 в 19:42, by_kntrzzz сказал: Была еще пробная затычка на вылет, чего-там на .thm текстур емнип(выкладывал на gameru.net). Я тестировал ее, мне она не помогла.by_kntrzzz , я же писал тебе тогда, еще на gameru.net Дополнено 4 минуты спустя [SDK] Фиксы для X-Ray SDK Изменено 12 января пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Купер 194 Опубликовано 12 января Спойлер @WolfHeart, так там, в архиве все первоисточники указаны. Во избежание недоразумений. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 043 Опубликовано 12 января (изменено) Спойлер Купер Ну прости! ReadMe, мы не читаем! ))) Дополнено 21 минуты спустя 38 минут назад, WolfHeart сказал: Я тестировал ее, мне она не помогла. by_kntrzzz Лучший способ избавится от вылета: (Pos=Size) && (Pos=0), это исправление причин, а не затычки. Самый быстрый и простой способ, для себя, я нашел с помощью утелиты: AXRToolset Пошаговое руководство: Но проблема в том, что данный вылет происходит не только из за THM. текстур, но и из за THM. объектов. Правда эти встречаются крайне редко и по этому с ними гораздо проще. Изменено 12 января пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 50 Опубликовано 19 января Бесконечная компиляция на этом моменте. Пытаюсь скомпилировать оригинальную локацию ЗП - Затон. Стоит так уже около 3 часов Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 485 Опубликовано 19 января (изменено) SoDizzari Ну... Компилировать назад геометрию декомпила локи очень не рекомендуется. В лучшем случае в игре будут баги (мб графические, мб не очень) и проблемы с производительностью, в худшем... Может быть у тебя как раз "худший" случай. (Спавн и сетку в целом можно компилить спокойно. Если нужна геометрия исключительно для сетки - собери её на минимальных настройках. Для компила только спавна вроде компиляция геометрии не требуется) Лично я не рекомендую использовать ванильные компиляторы, потому что они довольно медленны. Лучше возьми модифицированные (например, для ванили ЗП хорошо подойдут компили от Ская). Теперь по самой проблеме: либо надо просто ждать т.к. этапы с компиляцией света на локе довольно медленные, либо нужно перезапустить и запустить заново сборку уровня, мб параметры подкрутить. Точно не знаю, что там не так, мб просто компиль наткнулся на какой-то очень тяжёлый просчёт, а мб у него что-то глюкнуло и он ушёл в бесконечный цикл. Мне так-то уже кажется, что там просто что-то зациклилось, но это лишь чувство, а не факт. Изменено 19 января пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 50 Опубликовано 19 января 3 минуты назад, Prostomod сказал: SoDizzari Ну... Компилировать назад геометрию декомпила локи очень не рекомендуется. В лучшем случае в игре будут баги (мб графические, мб не очень) и проблемы с производительностью, в худшем... Может быть у тебя как раз "худший" случай. (Спавн и сетку в целом можно компилить спокойно. Если нужна геометрия исключительно для сетки - собери её на минимальных настройках. Для компила только спавна вроде компиляция геометрии не требуется) Лично я не рекомендую использовать ванильные компиляторы, потому что они довольно медленны. Лучше возьми модифицированные (например, для ванили ЗП хорошо подойдут компили от Ская). Теперь по самой проблеме: либо надо просто ждать т.к. этапы с компиляцией света на локе довольно медленные, либо нужно перезапустить и запустить заново сборку уровня, мб параметры подкрутить. Точно не знаю, что там не так, мб просто компиль наткнулся на какой-то очень тяжёлый просчёт, а мб у него что-то глюкнуло и он ушёл в бесконечный цикл. Мне так-то уже кажется, что там просто что-то зациклилось, но это лишь чувство, а не факт. Может я что-то и не нужное делаю. Но я выставил объекты (не спавн элементы, а именно объекты) на локации. Сделал маленький типо лагерь. Сохранил сцену и сделал Compile - Build. Чтобы у меня эти объекты в игре появились мне что нужно компилировать? Может я не так делаю что-то? Скажи пожалуйста, что нужно закомпилировать Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 485 Опубликовано 19 января Только что, SoDizzari сказал: я выставил объекты (не спавн элементы, а именно объекты) на локации. Сделал маленький типо лагерь Ну в таком случае нужно компилировать всё. Пока просто подожди ещё 1-2 часа: если ничего вообще не поменяется (ни в логе, ни в процентах и прочих) - можешь спокойно вырубать и перезапускать (или уже пробовал?). Если не помогло - попробуй другой компилятор. Спойлер Рекомендую сохранить твои изменения в геометрии (например, сгруппировать и сохранить группу), потом скачать исходник Затона (именно исходник, не декомпил: если видишь огромное число объектов с однотипным именем - это декомпил). После этого поставить свою группу на исходник Затона, чтоб перенести свои правки. Ну и потом можно билдить (опять-таки, лучше модифицированным компилятором, но можно и ванильными пробовать). Мод в разработке - X-7: Эпицентр Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 50 Опубликовано 19 января (изменено) 7 минут назад, Prostomod сказал: Ну в таком случае нужно компилировать всё. Пока просто подожди ещё 1-2 часа: если ничего вообще не поменяется (ни в логе, ни в процентах и прочих) - можешь спокойно вырубать и перезапускать (или уже пробовал?). Если не помогло - попробуй другой компилятор. Самое правильное, сложное, и на самый крайний случай (Скрыть контент) Рекомендую сохранить твои изменения в геометрии (например, сгруппировать и сохранить группу), потом скачать исходник Затона (именно исходник, не декомпил: если видишь огромное число объектов с однотипным именем - это декомпил). После этого поставить свою группу на исходник Затона, чтоб перенести свои правки. Ну и потом можно билдить (опять-таки, лучше модифицированным компилятором, но можно и ванильными пробовать). Ну я на ночь поставлю пока. А про компиляторы посоветуешь какие-нибудь? Или ссылкой может. Желательно с обходом Invalid Faces, потому что на оригинальном затоне с этим какие-то затупы Изменено 19 января пользователем SoDizzari Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 485 Опубликовано 19 января SoDizzari Можешь попробовать Для ванили, да и в принципе любых ЗП движков должно работать хорошо. Есть ещё IX-Ray, там тоже есть компиляторы в составе, но там: а) ещё в разработке всё; б) есть очень небольшой набор опций компилятора, которые заточены исключительно под IX-Ray, и включив их, не получится использовать локу в других (в т.ч. ваниль) движках. Дополнено 0 минут спустя 6 минут назад, SoDizzari сказал: Желательно с обходом Invalid Faces В обоих компиляторах оно есть. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 50 Опубликовано 19 января 8 минут назад, Prostomod сказал: SoDizzari Можешь попробовать Для ванили, да и в принципе любых ЗП движков должно работать хорошо. Есть ещё IX-Ray, там тоже есть компиляторы в составе, но там: а) ещё в разработке всё; б) есть очень небольшой набор опций компилятора, которые заточены исключительно под IX-Ray, и включив их, не получится использовать локу в других (в т.ч. ваниль) движках. Дополнено 0 минут спустя В обоих компиляторах оно есть. Последний вопрос я думаю. Подскажи в каком порядке правильно компилировать, и что нужно потом переносить в игру помимо zaton.spawn Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 485 Опубликовано 19 января (изменено) 36 минут назад, SoDizzari сказал: в каком порядке правильно компилировать Вообще, спавн компилируется один раз для всех локаций в моде. То есть, если у тебя 5 локаций, и ты все их собираешь с 0, то ты 5 раз запускаешь компиляцию геометрии, сетки (и при необходимости травы) для каждого уровня, а потом 1 раз компиляцию all.spawn, куда передаёшь весь список используемых уровней в моде. Спойлер Геометрия локи 1. Потом сетка локи 1. Потом трава локи 1. Геометрия локи 2. Потом сетка локи 2. Потом трава локи 2. Геометрия локи 3. Потом сетка локи 3. Потом трава локи 3. Геометрия локи 4. Потом сетка локи 4. Потом трава локи 4. Геометрия локи 5. Потом сетка локи 5. Потом трава локи 5. Сборка спавна всего мода Если для локи не нужно компилировать геометрию, сетку или траву - то и не надо делать это. В твоём случае, если у тебя несколько лок в моде, но полная перекомпиляция у тебя только у Затона, то компилишь геометрию, сетку и траву Затона, а потом запускаешь компил all.spawn. Вообще, я вроде когда-то очень давно видел рекомендацию, при которой лока, на которой спавнится игрок, должна быть первая в списке на компиляцию спавна, но используя модифицированные компиляторы я уже очень давно это правило не соблюдаю и всё ОК. 36 минут назад, SoDizzari сказал: что нужно потом переносить в игру помимо zaton.spawn В твоём случае, после сборки Затона берёшь целиком папку уровня Затон, копируешь с заменой в геймдату мода. Потом берёшь полученный при компиляции спавна *.spawn в gamedata/spawns, переименовываешь его в all.spawn, и кидаешь себе в геймдату мода. Изменено 19 января пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 50 Опубликовано 19 января Prostomod Сделал всё как ты сказал. В итоге ошибка: Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : ai_space.cpp Line : 113 Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 485 Опубликовано 20 января SoDizzari Я правильно понял, что ты собрал геометрию Затона, но не сетку? Если так, то собери сетку для Затона (сначала запустить компиль сетки для Затона, потом ещё раз, но уже в режиме верификации). Ошибка означает, что версия сборки сетки не соответствует версии сборки спавна. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 50 Опубликовано 20 января Prostomod Не понял, что за режим верификации? Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 485 Опубликовано 20 января SoDizzari ключ -verify в компиляторе сетки. Если он стоит, твоя сетка будет проверяться на то, есть ли в ней косяки. И если на этом этапе компиляция скажет, что сетка невалидна (в логе будет), то надо будет смотреть лог и идти в СДК чинить её. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 50 Опубликовано 20 января Как решить эту проблему при сборке BUILD оригинальной локации Затона в SDK 0.7: error: detail objects export failed. В логах никаких вылетов нет, и ошибок тоже. Просто всё ок и раз после момента Подготовки геометрии вылазит ошибка Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты