Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Hunter бывает. мне столько раз не помогали в моих хотелках. отпускай их или стучись дальше, ищи на других форумах ответы. Бывало я иногда методом тыка что-то находил, было смешно и радостно, но чаще конечно просто забивал и забывал.

SoDizzari как один из вариантов костыльных. Меняем название быстрого сохранение на любое удобное.

Очевидные минусы: 1. можно забыть про кнопку быстрой загрузки. Она просто не работает. Наверное это движковые какие-то моменты, но очевидно,хотя ето и не точно ето ж сталкер, связано с названием сейва. 

upd. Я случайно пришел к понимаю из-за чего не загружается последний сейв. Да, это из-за смены имени. Чтобы всё работало как все привыкли, нужно параллельно со сменой имени править user.ltx. Как это сделать. Вроде бы достаточно вбить в консоль load_last_save имя сейва, который хочется грузить. все. править код не стану, ибо его даже и не скачивали. зачем только помогал вопрос... ладно.

2. Статик "игра сохранена: Имя компа - quicksave" никуда не девается. Скрипт связанный с этим статиком я разбирать и править не пытался. Вообще я его сместил за экран этот статик. Лучшее, что мог быстро сообразить. На месте старого можно отрисовать новый, минималистичный.

3. Если при создании кастомного сейва допустить в названии "quicksave", то такое сохранение исчезнет в случае быстрого сохранения

Но в целом, может тебе пойдет такое решение. Да, желаемое название быстрого сохранения указывается в скрипте change_quicksave_name.

gamedata.rar

Изменено пользователем ian98
  • Лайк 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, SoDizzari сказал:

Вылет при переходе на другую локацию в своём моде

Ошибка в логике. Некорректно прописан кондлист.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 спасибо, а ты, мб, знаешь ответ на вопрос?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, ZaKoN232 сказал:

precondition в скриптах (в моем случае zaton.scripts) прописан и тем более это происходит с любым диалогом в игре, даже с оригинальным, в котором есть precondition.

Возможно - это ошибка синтаксиса в скрипте, перепроверьте.


6 часов назад, SoDizzari сказал:

Как сделать так чтобы вместо "User - Quicksave" было другое название? В каком файле редактировать?

Файл Level_input.cpp в исходниках движка.


3 часа назад, Crd_STALKER сказал:

Ребят подскажите пж, что делать если не компилировается локация.

1. Вопрос в соответствующую тему.
2. Лог вылета прикладываете.

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

Ошибка в логике. Некорректно прописан кондлист.

Всё проверил нету ошибок


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, denis2000 сказал:

Возможно - это ошибка синтаксиса в скрипте, перепроверьте.

denis2000 Благодарю, Вас. Я забыл в обной функции прописать "end" в конце из-за чего все и полетело. Большое спасибо за помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, SoDizzari сказал:

Всё проверил нету ошибок

Замечательно! Значит у вас все работает, как и задумано.
А если же нет и вы, все-таки, хотите найти причину, то выведите в лог значения переменных (npc, section, field, src) передаваемых в функцию функции xr_logic.parse_condlist, для выяснения точного места.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можноо ли как-то сделать чтобы сквад мутантов шёл к конкретной точке? Типо нападали на базу!


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari Попробуй прописать сквадам мутантов атакуемый смарт как target_smart, но спавнить подальше от него.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто нибудь скажет почему не срабатывает звук?
За основу взял: Командир....Зомбированные.

В файле script_sound прописал: #include "script_sound_agroprom.ltx"

и  

  • : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_agroprom

В файле script_sound_agroprom: 

[list_script_sound_agroprom]
agr_zombi_capitan


[agr_zombi_capitan]
type = npc
npc_prefix = true
path = script\agr_zombi_capitan
shuffle = seq
idle = 1,1,100

Звук находится по пути: gamedata\sound\script\agr_zombi_capitan

В рестрикторе запускается звук:  =play_sound(agr_zombi_capitan)
Но звук не воспроизводится!


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari Для НПС (type = npc) звук, вроде как, должен лежать в sounds\characters_voice\.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, SoDizzari сказал:

path = script\agr_zombi_capitan

Спойлер

path = characters_voice\script\agr_zombi_capitan

верно это, конечно, только в случае, если этот звук и эта папка лежат в characters_voice

 


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто нибудь обьяснит мне, почему после изменения расширенных настроек графики в сталкер в моём моде, сразу ломается меню, пда, инвентарь?


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari Это как "ломается"? Скриншот можешь показать?


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Prostomod сказал:

SoDizzari Это как "ломается"? Скриншот можешь показать?

https://i.ibb.co/kJdzX4t/ss-user-07-20-23-17-09-05-agroprom-new.jpg


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

soDizzari , прописывали в 2-х файлах ui? вроде инвентарь это actor_menu.xml и actor_menu_16.xml

Изменено пользователем Drive

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа, как фиксить баги с Отбойником и Карабинером? У Отбойника бывает "теряется" анимация, из-за чего стабильный вылет при подходе к неписи с Отбойником (Валет, допустим, вылет чуть дальше Стоянки с полем Электр стабильный). И Карабинер - баг с прицеливанием. При обычном прицеливании через "мушку" приближает так, как будто это гаусс-пушка с ее 12х кратностью, как будто там оптика установлена, хотя зум там 50 всего лишь.

Изменено пользователем bsanek628

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Хотел уточнить, как при работе с камерой в LE сделать как бы "обрывистый" путь по ключевым кадрам, тобишь не так, что камера плавно пролетает по пути, а мгновенно переключается с одной точки на другую. Я пробовал делать переключение между несколькими катсценами, но при таком переключении мелькает небольшой кадр спавна актора на веипоинт, что крайне неэстетично смотрится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер, как называется постпроцесс, который используется в тч после отключения пси установки из x16 и отключения выжигателя и вообще, есть ли такой в зп?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Анимация камеры не подразумевает перемещение скачками. А вот для того, чтобы убрать телепорт актора на указанную точку придется пошустрить скрипт sr_cutscene.script.


Drive Это не постэффет - это анимация камеры radar_stop.anm В принципе ничего не мешает перенести или сделать такую самому в SDK.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Вообще лучше всего делать анимацию камеры в 3д редакторе, например в блендаре, там можно как раз таки делать "обрывистую" анимацию камеры.

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bsanek628 пропиши Отбойнику анимации Спаса, ты имел ввиду, вылет с логом: motion not found: protecta_reload?

Изменено пользователем Hunter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Смотри скрипт cam_effector_sets, думаю разберешься ;)


Дополнено 0 минут спустя

При добавлении новых анимпоинтов появляется такая фигня в логе:
 

Спойлер

 fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
 enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
 fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
 enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
 fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
 enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly

Как решить?

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix Вообще, я никогда не задавался таким вопросом и просто игнорировал эту проблему, но сейчас глянул.
Очень похоже, что они появляются, когда в файле smart_cover_animpoint_<имя>.script вызывается функция smart_covers_loophole_animpoint_<имя>.get_loophole и в качестве аргументов передаётся нулевой (или почти нулевой) вектор (или, точнее, _direction поля возвращаются нулевые). Ошибка не критическая т.к. там он автоматически заменяется на вектор (x = 0.0, y = 0.0, z = 1.0).
Скорее всего, чинится если поменять аргументы на достаточно длинные векторы, которые безопасно можно нормализовать (не близкие к (0, 0, 0)). Разве что позиция (2 аргумент в get_loophole) может быть (0, 0, 0).

Изменено пользователем Prostomod
  • Спасибо 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят сделал место для сна и когда пытаюсь скомпилировать спаун даёт такую ошибку: 

Level [escape] : searching for AI map separators space restrictors
! 8 nodes are disconnected!
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function      : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line          : 284
[error]Description   : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments     : esc_sr_sleep_1
 

stack trace:

0033:0000000056CDBDB4 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0033:00000000800CCBEF xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800C9291 xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800C211E xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800C2FCB xrCompiler_AI.dll
0033:00000000800D01FB xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI()


Как правится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу