Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Glomar 270 Опубликовано 29 января, 2022 Всем привет! Начал играть в Lost Alpha DC Extended. Заинтересовала возможность отображения на худе полученных за определённое действие балов на манер: Спойлер Что и где необходимо добавить/прописать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 30 января, 2022 Glomar через AddCustomStatic добавлять, пример можно посмотреть в bind_stalker.script вбив в поиск "cs_radiation_danger". Новый кастом статик надо прописать в ui_custom_msgs.xml (в оригиналах так, изменено ли что-то в лост альфе - без понятия) 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mor0z0ff 15 Опубликовано 30 января, 2022 (изменено) Boomer Проще всего через SDK сделать Дополнено 9 минуты спустя Иван Иванвч В файле actor.ltx, в строке max_item_mass, попробуй после числа написать так: max_item_mass = 60; 90 Лично у меня работало Дополнено 12 минуты спустя Ребят, у кого-нибудь есть анимация стрейфов для Сталкера ТЧ? Как на OGSR Engine? Мне просто сама анимация нужна, без движка. Буду очень благодарен) Изменено 30 января, 2022 пользователем mor0z0ff Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
muzafir 32 Опубликовано 30 января, 2022 При компиляции спавна (батник @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s) в логе появляются такие строки: * loading script utils.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too Что можно с этим сделать? В se_zones.script действительно есть эта функция is_single_player_game и она, как я понял, как раз и проверяет, существует ли алайф. А как он может не существовать? Еще инфа на всякий случай, не знаю, что может оказаться полезным. Локация совершенно новая, не билдовская. Игра запускается, на локацию можно зайти-выйти, вроде все нормально. Но не убираются трупы. Лежат вечно. И рандомно тайники оказываются пустыми. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 30 января, 2022 Привет ребята, получится ли скачать декомпилированные файлы тч? Если я у кого-нибудь попрошу уже декомпилированные файлы для сдк тч и закину их себе я смогу их открыть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 30 января, 2022 11 минут назад, Pepel сказал: Если я у кого-нибудь попрошу уже декомпилированные файлы для сдк тч и закину их себе я смогу их открыть? Конечно сможешь. Без проблем. Только для чего такая сложность? Зачем кого-то напрягать, если и самому можно декомпелировать их без особого труда? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 30 января, 2022 22 минуты назад, WolfHeart сказал: Конечно сможешь. Без проблем. Только для чего такая сложность? Зачем кого-то напрягать, если и самому можно декомпелировать их без особого труда? да что-то у меня там не получается, надо возиться, разбираться, а я время терять не хочу, я в логику погрузился прям так, что отрываться не хочется. Там еще вроде надо лоды создавать - геморно всё это ждать. Я и так пару вечеров провел чтобы оптимизировать работу с файлами - батники сидел настраивал чтобы у меня автоматом файлы куда надо по одному клику копировались/заменялись. Мне в принципе не много надо - один только кардон пока, а потом посмотрим, может я им и обойдусь, а потом может и сам всё что надо додекомпилю (в чем я сомневаюсь). Дополнено 30 минуты спустя Ребята, помогайте! Скачал прогу NpcCreatoR написано типа что через нее проще нпс Спойлер Expression : false Function : ParseFile File : E:\stalker\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 48 Description : XML file[$game_config$] parsing failed. Can't find include file:[gameplay\character_undying.xml] В коде был такой инклюд #include "gameplay\character_undying.xml" изза которого возник вылет, но файла папке такого нет, хотелось бы узнать что это за файл такой? Я могу в принципе удалить эту строчку, но меня разбирает любопытство. П.С.: а есть ли еще какие-то автоматизированные программы с помощью которых можно балвашку нпс создать? Спойлер <!----------------------esc_garik-------------------------> <specific_character id="igor_garik" team_default = "1"> <name>Игорь "Гарик"</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>igor_garik</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <money min="4000 " max="120000" infinitive="0"></money> <rank>140</rank> <reputation>12</reputation> <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <panic_treshold>0</panic_treshold> <supplies> [spawn] \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml"#include "gameplay\character_undying.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> Заранее благодарен за инфу! Дополнено 13 минуты спустя Поставил вот такую логику и он стоял как-будто собрался вбега) Спойлер [logic] active = walker1 [walker1] path_walk = walk1 path_look = look1 on_actor_dist_le = 5 | walker2 [walker2] path_walk = walk2 path_look = look2 При выстреле в него получил такой вылет Спойлер Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...adow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_wounded.script:467: attempt to index field '?' (a nil value) А вот с такой логикой он стоит хоть спокойно Спойлер [logic] active = remark@start combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition [remark@start] anim = wait target = nil [combat_ignore] combat_ignore_cond = always [danger_condition] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 объясните в чем прикол плиииз Дополнено 27 минуты спустя Посоны, выручайте. Голову всю сломал. Нпс научил передвигаться по поинтам, а как сделать чтобы он на этих поинтах хоть какое-то время тормозил - не могу понять. Спойлер [logic] active = walker@start [walker@start] team = esc_sidor_wait path_walk = garik_walk path_look = garik_look def_state_moving1 = patrol Спойлер [garik_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = name00 p0:position = -251,-18,-122 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 9267 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -270,-15,-122 p1:game_vertex_id = 9 p1:level_vertex_id = 2917 p1:links = p2(2) p2:name = name02 p2:position = -258,-18,-141 p2:game_vertex_id = 8 p2:level_vertex_id = 6872 p2:links = p0(1) [garik_look] points = p0 p0:name = wp00|a=guard p0:flags = 0x2 p0:position = -251,-18,-122 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 9267 уже как только не пробовал и что я только не делал. Помогите:( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rodoljub_Kirovich 1 Опубликовано 31 января, 2022 (изменено) Подскажите, пожалуйста, как можно одним скриптом перенести все предметы в инвентаре Меченого в ящик, чтобы, в дальнейшем, была предусмотрена возможность забрать их оттуда? Нужно это сделать без скриптов АМК. Изменено 31 января, 2022 пользователем Rodoljub_Kirovich Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 31 января, 2022 Rodoljub_Kirovich смотрите для примера арену "bar_arena_teleport" в xr_effects.script 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
muzafir 32 Опубликовано 31 января, 2022 А есть у кого-нибудь пример скрипта подмены предмета в слоте? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 31 января, 2022 muzafir просто удалить и заспавнить новый предмет В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oleg19966 296 Опубликовано 1 февраля, 2022 Pepel привет. Я бы всё таки советовал научиться создавать НПС вручную, без программ. У тебя большой и комплексный вопрос. Что бы объяснить всё, нужно пол страницы тут накатать. Советую хорошенько прочесть все 5 частей вот этого: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0 Большинство вопросов отпадут сами потом. Если что-либо ещё останется, то подскажу по возможности. Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ. Спойлер Или людей, которые желают помочь с этим делом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rodoljub_Kirovich 1 Опубликовано 1 февраля, 2022 vader_33 Скрипт вроде написал, но почему-то не переносит в ящик. Спойлер function nah_shmotki(actor, npc) news_manager.send_tip(db.actor, "Определили схрон", nil, nil, 10000) inv_box_1 = level_object_by_sid (12345) out_object = actor in_object = inv_box_1 if in_object then news_manager.send_tip(db.actor, "Кидаем барахло", nil, nil, 20000) end actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end У меня сброс предметов должен быть перед переходом на другую локацию и после возвращения гг должен их забрать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 1 февраля, 2022 (изменено) Rodoljub_Kirovich а функция "transfer_object_item" есть? В actor:inventory_for_each передается функция. И ящик должен быть в онлайне (не на другой локации) Изменено 1 февраля, 2022 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 1 февраля, 2022 oleg19966 прочитал я это еще неделю назад и плюхаюсь с тем, что никак не могу по этим статьям разобраться как сделать так, что бы нпс доходил до точки, останавливался на промежуток времени и шагал снова. там про систему флагов для работы в сдк написно? я пытаюсь сделать через распакованный алспавн. уже как только эти флаги не втыкал. вот такая схема у меня прописана в Спойлер [garik_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = name00 p0:position = -251,-18,-122 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 9267 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -270,-15,-122 p1:game_vertex_id = 9 p1:level_vertex_id = 2917 p1:links = p2(2) p2:name = wp02|a=wait|p=10 p2:position = -258,-18,-141 p2:game_vertex_id = 8 p2:level_vertex_id = 6872 p2:links = p0(1) [garik_look] points = p0,p1p0:name = wp02|a=sit|p=30 p0:position = -239, -20, -161 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 15547 p1:name = wp02|p=70|t=1000 p1:position = -251,-18,-122 p1:game_vertex_id = 8 p1:level_vertex_id = 9267 Что с этой схемой не так? Я на протяжении 16 часов сидел ковырял переставляя значения в именах точек у меня только получается p2:name = wp02|a=wait|p=10 прописывать анимацию, а остальное почему не срабатывает? И еще я не понимаю зачем в точке "лук" прописывать сидячие/стоячие положения. Он что, будет глазами сидеть? В общем чтение мукулатуры и самостоятельное ковыряние привели к 1% результату за 16 часов фасования значений. в этих секциях. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oleg19966 296 Опубликовано 1 февраля, 2022 (изменено) Pepel сделай просто одинаковое количество точек валк и лук, и в последней лук, поставь t=10000 (10 секунд); Все остальные доп функции в валк и лук поубирай (анимации и тд). Оставь только то, что я написал. И в точке лук0, p0:name должно быть wp00, а не wp02. В точке лук1 соответсвенно = 1. Так само поменяй неймы и тд в точках валк. Ставь тоже от нуля до двух, если 3 точки. С телефона только так могу обьяснить. Изменено 1 февраля, 2022 пользователем oleg19966 Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ. Спойлер Или людей, которые желают помочь с этим делом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 1 февраля, 2022 oleg19966 просто помотри видео и сам всё поймешь. ничего не получается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
muzafir 32 Опубликовано 1 февраля, 2022 (изменено) 4 часа назад, Pepel сказал: там про систему флагов для работы в сдк написно? Все там написано. Для схемы walker количество точек в walk_path и look_path не обязательно должно совпадать. Расставляешь все точки в СДК. Затем тебе нужно связать точку walk c точкой look (если НПС должен стоять тут и смотреть туда). Для этого кликни на точку walk в режиме Point Mode и нажми ENTER. Откроются ее свойства, там ты раздел Flags от 0-..., поставь галочку напротив нуля. Затем проделай то же самое с точкой look. Следующей паре точек назначишь 1 и т.д. Анимации и время прописываются в точках look_path - name02|a=guard|t=30000 - т.е. просто после имени точки добавляешь, что нужно. Считай, что НПС дошел до точки walk, смотрит в точку look и видит, что и как долго ему здесь делать. В walk_path прописывается как именно НПС идет к этой точке бегом, шагом, в патруле, с оружием в руках, с оружием за спиной, в присядку и т.д. (к примеру name04|a=patrol) И еще одно: связи между точками look_path можешь смело удалить - они не используются. Дополнено 5 минуты спустя 19 часов назад, vader_33 сказал: muzafir просто удалить и заспавнить новый предмет Суть в том, что я хочу отловить нажатие V (подствол) и в этот момент заменить одно оружие другим. По след нажатию все нужно будет вернуть. Изменено 1 февраля, 2022 пользователем muzafir орфографическая ошибка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 1 февраля, 2022 14 минут назад, muzafir сказал: Суть в том, что я хочу отловить нажатие V (подствол) движок модифицированный с коллбеком нажатий клавиш? В оригинальном движке нажатие клавиш не отловить. Не уверен, будет ли это смотреться нормально, при замене оружия на другое наверно будут опускаться руки 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
muzafir 32 Опубликовано 1 февраля, 2022 vader_33 , спасибо, тогда оставлю я эту затею. Движок не модифицированный и не охота туда лезть. Программирование не на том уровне. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 1 февраля, 2022 1 час назад, muzafir сказал: Все там написано. Для схемы walker количество точек в walk_path и look_path не обязательно должно совпадать. Расставляешь все точки в СДК. Затем тебе нужно связать точку walk c точкой look (если НПС должен стоять тут и смотреть туда). Для этого кликни на точку walk в режиме Point Mode и нажми ENTER. Откроются ее свойства, там ты раздел Flags от 0-..., поставь галочку напротив нуля. Затем проделай то же самое с точкой look. Следующей паре точек назначишь 1 и т.д. Анимации и время прописываются в точках look_path - name02|a=guard|t=30000 - т.е. просто после имени точки добавляешь, что нужно. Считай, что НПС дошел до точки walk, смотрит в точку look и видит, что и как долго ему здесь делать. В walk_path прописывается как именно НПС идет к этой точке бегом, шагом, в патруле, с оружием в руках, с оружием за спиной, в присядку и т.д. (к примеру name04|a=patrol) И еще одно: связи между точками look_path можешь смело удалить - они не используются. Дополнено 5 минуты спустя Суть в том, что я хочу отловить нажатие V (подствол) и в этот момент заменить одно оружие другим. По след нажатию все нужно будет вернуть. видео посмотри что выше. я уже заелся ковыряться. ниче не работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 1 февраля, 2022 (изменено) muzafir есть готовые движки, ogsr например. Если задумка в смене текстуры, а не модели - в том же ogsr можно скриптом текстуры менять (но использование этого видел только в аддоне на смену рук в зависимости от костюма, смену текстур на оружии не видел и не пробовал) Изменено 1 февраля, 2022 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oleg19966 296 Опубликовано 1 февраля, 2022 Pepel Почему у тебя в путях look, нет флагов типа такого - p0:links = p1(1) ??? Кинь ещё сюда логику НПС всю. Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ. Спойлер Или людей, которые желают помочь с этим делом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 2 февраля, 2022 (изменено) oleg19966 в данный момент у меня вот такой код и всё равно он ходит по кругу Спойлер [garik_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:position = -251,-18,-122 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 9267 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:position = -270,-15,-122 p1:game_vertex_id = 9 p1:level_vertex_id = 2917 p1:links = p2(2) p2:name = wp02 p2:position = -258,-18,-141 p2:game_vertex_id = 8 p2:level_vertex_id = 6872 p2:links = p0(1) [garik_look] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:position = -239, -20, -161 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 15547 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:position = -251,-18,-122 p1:game_vertex_id = 8 p1:level_vertex_id = 9267 p1:links = p2(2) p2:name = wp02|t=10000 p2:position = -251,-18,-122 p2:game_vertex_id = 8 p2:level_vertex_id = 9267 p2:links = p0(0) Спойлер [logic] active = walker@start on_hit = hit on_death = death combat_ignore = combat_ignore [hit] on_info = %+esc_assault_start% [death] on_info = %+esc_assault_start% [combat_ignore] [walker@start] team = esc_sidor_wait path_walk = garik_walk path_look = garik_look on_info = {+esc_bandits_start} walker@to_kamp ;on_info2 = {+esc_bandits_assault} walker meet = meet@attacker [walker@to_kamp] path_walk = garik_walk path_look = garik_look on_signal = bandits_assault| remark@kamp [remark@kamp] anim = guard snd = esc_factory_raid on_signal = sound_end | walker %+esc_bandits_assault% [walker] path_walk = garik_walk path_look = garik_look team = escape_attack_team on_signal = flight | remark on_info = {+esc_kill_bandits_quest_kill}walker2 combat_ignore_cond = {-esc_assault_start} [remark] anim = hide snd = esc_factory_attack combat_ignore_cond = {-esc_assault_start} on_signal = sound_end| walker@fight %+esc_assault_start% [walker@fight] path_walk = garik_walk path_look = garik_look on_info = {+esc_kill_bandits_quest_kill}remark@victory def_state_moving3 = assault [remark@victory] anim = hello snd = esc_factory_victory on_signal = sound_end| walker2 [walker2] path_walk = escape_factory_return_path meet = meet@attacker [meet@attacker] meet_state = 20|wait@wait meet_state_wpn = 20|wait@wait victim = 20|actor victim_wpn = 20|actor use = true use_wpn = false syndata = hello@hail ;meet_dialog = escape_factory_assault_hello Дополнено 2 минуты спустя 8 часов назад, muzafir сказал: Все там написано. Для схемы walker количество точек в walk_path и look_path не обязательно должно совпадать. Расставляешь все точки в СДК. Затем тебе нужно связать точку walk c точкой look (если НПС должен стоять тут и смотреть туда). Для этого кликни на точку walk в режиме Point Mode и нажми ENTER. Откроются ее свойства, там ты раздел Flags от 0-..., поставь галочку напротив нуля. Затем проделай то же самое с точкой look. Следующей паре точек назначишь 1 и т.д. Анимации и время прописываются в точках look_path - name02|a=guard|t=30000 - т.е. просто после имени точки добавляешь, что нужно. Считай, что НПС дошел до точки walk, смотрит в точку look и видит, что и как долго ему здесь делать. В walk_path прописывается как именно НПС идет к этой точке бегом, шагом, в патруле, с оружием в руках, с оружием за спиной, в присядку и т.д. (к примеру name04|a=patrol) И еще одно: связи между точками look_path можешь смело удалить - они не используются. Не через сдк делаю, через распакованный all.spawn. Всё что ты написал - не работает, так же не работает по той инфе, которая написана на сайтах. Удивительно, но нет никакой написанной для примера схемы которая бы работала, а так же никто не может написать схемы которая бы работала. Скорее всего потому что никто этого не делал и не пробовал. Статья скорее всего написана для работы в сдк. В данный момент код выглядит вот так. Спойлер [garik_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:position = -251,-18,-122 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 9267 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:position = -270,-15,-122 p1:game_vertex_id = 9 p1:level_vertex_id = 2917 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|p=100 p2:position = -258,-18,-141 p2:game_vertex_id = 8 p2:level_vertex_id = 6872 p2:links = p0(1) [garik_look] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:position = -270,-15,-122 p0:game_vertex_id = 9 p0:level_vertex_id = 2917 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:position = -258,-18,-141 p1:game_vertex_id = 8 p1:level_vertex_id = 6872 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|a=wait|t=30000 p2:position = -251,-18,-122 p2:game_vertex_id = 8 p2:level_vertex_id = 9267 p2:links = p0(1) Спойлер [logic] active = walker@start on_hit = hit on_death = death combat_ignore = combat_ignore [hit] on_info = %+esc_assault_start% [death] on_info = %+esc_assault_start% [combat_ignore] [walker@start] team = esc_sidor_wait path_walk = garik_walk path_look = garik_look meet = meet@attacker [meet@attacker] meet_state = 20|wait@wait meet_state_wpn = 20|wait@wait victim = 20|actor victim_wpn = 20|actor use = true use_wpn = false syndata = hello@hail ;meet_dialog = escape_factory_assault_hello Если есть какие-то мысли по поводу как заставить нпс сделать остановку в точке на опрделенное время и/или выполнить анимацию - пиши. Рассмотрю все варианты. Пока что многие советы никак не помогли в решении поставленной задачи. Изменено 2 февраля, 2022 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 2 февраля, 2022 3 часа назад, Pepel сказал: Если есть какие-то мысли Не проставлены флаги, вот ваш НПС и тупит. Вот так сделано у меня и все работает на отлично: Спойлер [bar_a1_proveren_1_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 115.718330383301,-5.30424022674561,12.8380241394043 p0:game_vertex_id = 1005 p0:level_vertex_id = 33757 p0:links = p1(1),p2(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x2 p1:position = 114.466262817383,-5.30527496337891,19.9635791778564 p1:game_vertex_id = 1005 p1:level_vertex_id = 33621 p1:links = p0(1),p2(1) p2:name = wp02 p2:flags = 0x3 p2:position = 114.42066192627,-5.30447292327881,17.8189525604248 p2:game_vertex_id = 1005 p2:level_vertex_id = 33491 p2:links = p0(1),p1(1) [bar_a1_proveren_1_look] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00|a=choose|t=40000 p0:flags = 0x1 p0:position = 115.913108825684,-5.30524301528931,11.6880483627319 p0:game_vertex_id = 934 p0:level_vertex_id = 76465 p1:name = wp01|a=choose|t=40000 p1:flags = 0x2 p1:position = 113.710746765137,-5.30527496337891,19.9635791778564 p1:game_vertex_id = 1005 p1:level_vertex_id = 33494 p2:name = wp02|a=ward|t=10000 p2:flags = 0x3 p2:position = 113.741851806641,-5.30447292327881,17.8189525604248 p2:game_vertex_id = 1005 p2:level_vertex_id = 33492 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты