Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 22.11.2023 во всех областях
-
3 баллаАвтор: Conserva (он же покойный B0lt) Тип: Сюжетная короткометражная модификация Платформа: Зов Припяти Дополнено 1 минуту спустя Мод обречён на провал
-
3 баллаЕщё на Армейских Складах танк отремонтировать можно если навык ремонта прокачать
-
3 баллаОбновленный фикс 2 (сегодня обновили) https://drive.google.com/file/d/14stQOiIrDUgztM80TXL3a2FOcYz8OPcL/view?usp=sharing https://disk.yandex.ru/d/iELujPZ4vyXFvg
-
3 балла
-
3 балла
-
2 баллаПредисловие Всем привет! Уже полгода вынашиваю идею сюжетной модификации, но, к сожалению, не обладаю должным уровнем технических знаний SDK и C++, а очень хочется получить какой-то фидбек о сюжете и концепции, которые задуманы. Лукавить не буду, пост самолюбования пишется для поддержания собственного интереса, так что если отклик в читателе найдется, а еще лучше - конструктивная критика, с большой благодарностью приму любую посильную помощь. Я оставлю здесь литературник и некоторые описательные наброски, по факту, мутированный сюжетный скелет на каждую главу. Рабочее название: За горизонтом Синопсис: Слава Суднев - обычный парень, студент радио-технического вуза, который потерял всякую веру в мир вокруг и находит ненужным для остальных свое существование. В бесполезных попытках изменить людей вокруг себя, Слава вспоминает о существовании Зоны Отчуждения, в которой, по слухам, сбываются все самые потаенные мечты человека. Слава слышал о сталкерстве и мифах о нем, как сталкеры исследуют ранее не виданные аномалии и территории, как они находят цель своей жизни в Зоне. И Слава решается на это опасное и экстремальное путешествие, в надежде найти там свое место и применение своим талантам. Основной сюжет Проводник помог быстро и легко пересечь границу, а дальше покинул его со словами: «Даст Зона, свидимся еще». Славе необходимо было прорваться через Кордон, КПП военных. По наводке проводника, новоиспеченный сталкер знал, что, двигаясь за КПП на север, он найдет деревню молодняка, таких же новеньких в Зоне, как и он. Слава допустил фатальную ошибку, пересекая полянку, которая казалось такой небольшой. Его услышали и пустили пулеметную очередь. Слава успевает прыгнуть в кусты и начинает ползти. Очередь по кустам в какой-то момент кончилась, а Славу уже успели подстрелить, порвали штаны и рассекли мышцу на ноге. Делать было нечего, нужно было ползти. Он полз так тихо, как мог, до следующих кустов, от которых, по его предположениям, можно было рвануть и где пулемет уже не достанет. И вот спасительный куст был преодолен, нужно было встать и побежать со всей мочи. Но как только Слава собрался и подорвался, он сразу же с грохотом упал, так как ногу тяжело ранило. Раздались автоматные очереди по кустам, Слава накрыл голову руками и ждал, когда стрельба закончится. Вскоре все утихло, и так же ползком он перебрался за холм, где его уже не было видно. Кое-как встав и доковыляв до Деревни новичков, молодой сталкер упал в руки дозорного. Проснулся Слава на следующее утро в подвале, где ему менял бинты забредший по своим делам медик Свободы. Местные уже списали его со счетов, но сталкер оклемался. Ему следовало понять, что делать дальше. По наставлению медика, Слава пошел искать Волка у общего костра. Волка там не оказалось, но за случайным разговором молодой сталкер успел помочь с ПДА другому новичку, и это показало, что здесь радио-технический талант Славы может послужить добрую службу. Фанат, вернувшийся с другим сталкером с вылазки на кабанов, заинтересовывается неожиданным гостем и говорит, что Волк сейчас решает вопросы в бункере с Сидоровичем. Слава отправляется туда. Став помогать с заказами Сидоровичу, сталкер окреп и рассчитался с долгами за кров, помощь и экипировку. Несколько недель топтал так Слава Кордон. Наступил момент, когда нужно уже как-то двигаться дальше, искать путь развития. Быстро получив славу по Деревне о навыках в ремонте техники, Слава понемногу начал копить деньги. Пока сталкер работал на Сидоровича, местные прознали о парне странную фобию статического электричества, и, в придачу, по какой-то необыкновенной причине об него часто бились током, за что его прозвали Скатом. Наладил Скат связи с местными технарями, делал какие-то заказы для Сидоровича, и однажды на КПК пришло ему сообщение: «Есть работенка. Подходи на Росток. Бармен». Видимо, поползли слухи о новичке с Кордона, который на глаз определяет, где какой конденсатор подтек. Скат давно хотел уже уйти поглубже, потому что знал, что там и сталкеров больше, и работа точно всегда найдется. Пошел Слава в Бар, конечно, не один. С зашедшей на огонек к Сидоровичу группой одиночек, Слава пересек Свалку и отправился в сторону завода. Бармен встретил его со всем своим присущим гостеприимством. Делать было нечего. Славе надо было как-то обустраивать мастерскую под ремонт, а Сидорович задвигал баснословные цены на нужные технику и материалы для работы. Посчитав, что дело, видимо, не такое серьезное, раз Бармен не побоялся молодого техника отправить к отряду, держащему так долго позицию от нападок бандитов, да еще и все-таки пояснил, что нужны руки его, а не лишний ствол, Скат отправился на встречу с Электроником. До Барахолки Скат добрался без происшествий. Идти было не так далеко от КПП Долга, а их, все-таки, боялись. Электроник оказался молодым парнем в очках, заправляющим здесь ремонтом техники. Этот сталкер - местный техник, усат. В прошлом высоковольтник, занимался проектированием и монтированием электрических сетей. В Зону пришел, чтобы увидеть своими глазами бесконечный источник электричества, творящийся из ничего. Слава быстро сообразил, в чем была проблема, и остался с Электроником ждать вестей от Демьяна и Яши. Но спустя пару дней ничего нового не происходило. И не давала покоя Электронику аномалия в блоке: Рассказывал Электроник и теорию свою о том, что сам воздух в Зоне пропитан электричеством. Что зашли они группой как-то в подвал заводской, а КПК их раз, и стали заряжаться, фонарики сами собой начали светиться. Засел Слава на Барахолке надолго. А за заслуги свои и проявление лидерских качеств, Бармен отдал ему в подчинение точку. Со временем к отряду прибивается Руслан Гурман, охотник на мутантов и, по совместительству, повар. Рус бывший браконьер, сирота, потерявший родню в пожаре, когда был на очередной охоте. В Зоне у него когда-то жил дед, о котором часто вспоминала мать, но которого Рус никогда в своей жизни не видел. Он намерен когда-нибудь добраться до деревни Просоново, где жил предок, чтобы хотя бы посмотреть на его дом и, может, найти какие-то личные вещи деда. Позже к отряду прибивается Вася Шулер, азартный человек, ищущий во всем выгоду. На Кордоне он разул местную шпану, после чего та мухлежом разула его и заставила остаться должным. Пытаясь избежать правосудия, Вася ушел на Свалку, где попросил кров и ночлег у барахольщиков. Те его приняли. У Васи был хорошо подвязан язык, и заметив это, Скат дал ему возможность торговать с местным народом. Обжились, обустроились, стали к барахольщикам приходить сталкеры за ремонтом и экипировкой, какую Вася с Русом найдут по схронам и развалинам. Электроник всех заразил своими идеями. Он наделся когда-нибудь укротить электру, которая была в десятке метров от их базы, чтобы сделать из нее бесконечный источник электрической энергии. Помимо этого, Электроник пытался найти доказательства того, что весь воздух вокруг пронизан чем-то по типу эфира, некого вещества, которое пропускала по себе потоки электрической и не только энергии. Но ему все время не хватало каких-то доказательств. Появилась цель у команды. Уж очень загорелись все идеей Электроника сделать перпетум мобиле из высоковольтного соседа. Нашли все нужное, подключили генератор, стала жизнь проще у сталкеров с Барахолки. Укротив электру, барахольщики заработали себе широкую известность. К ним стали чаще ходить сталкеры за ремонтом, чтобы заодно подивиться укрощенной электре. Слухи о таком феномене дошли до ученых с Янтаря. Они выслали приглашение Скату в свою лабораторию, предложили с "домашней" электрой провести пару экспериментов и попросили задокументировать его собственный эксперимент. Воодушевленный таким признанием со стороны научного света, сталкер вспоминает о былых тяжбах прошлой жизни: когда ему пророчили великое будущее и отчислили с позором. А теперь у него есть и признание ученых голов, и верные товарищи, что способствуют его достижениям, и деньги, которых так не хватало для его беззаботной жизни. Вскоре случается то, чего не мог отряд ждать: удар исподтишка. Васю нашли давние коллеги и предложили два исхода: либо он возвращает долги с процентами, либо поравняется с землей. Вася решил подстроить ограбление склада. В ночь он дал бандитам возможность вынести столько, сколько успеют до рассвета. На утро поднялся шум: сталкеров обокрали. Сопоставив все происходящее, Вася признался, что это его рук дело. Помиловав неудачного афериста, отряд отбил весь украденный хабар обратно, а бандитов кого перебили, кого прогнали. Спустя неделю Вася пришел к Скату и сказал, что не может жить с таким грузом на сердце рядом с честными людьми, которые простили его. Он попрощался со сталкерами и ушел. Вскоре приходит сообщение от ученых с Янтаря, просят личной встречи. Скату рассказывают про ноосферу и секретные документы, которые удалось получить из лаборатории, работавшей вместе с НИИ РКТ (НИИ Радио коммуникационных технологий) в Припяти, и что там, по заверениям ученых, с высокой вероятностью лежит прибор, необходимый для доказательства существования связи определённых волн пси-излучения с ноосферой, некий детектор пси-активности. Электроник загорелся идей, ведь это могло объяснить его догадки о существующем эфире в Зоне, а детектор должен был это подтвердить. Рус уже давно хотел увидеть дом деда, а потому для него решение идти было принято заочно, ведь представился случай. Для Ската это был шанс совершить научное открытие и навсегда запечатлеть свое имя в анналах науки. Трое сталкеров посовещались и решили отправиться в поход. На обратном пути было решено попытаться зайти в деревню, где жил дед Руса, так как она стояла в нескольких километрах от города. Осторожно, спойлеры (буквально)! Собственно, вот и весь концепт с какими-то литературными наработками. Буду рад вашим комментариям и критике. Также буду благодарен за идеи второстепенных квестов. Если вам кажется, что у вас есть персонаж, который хорошо бы вписался в историю - присылайте!
-
2 балла
-
2 баллаyurv3 Mawrak Спасибо за комментарии! Может быть в продолжении этого топика выложу более "сухой" скелет с квестовыми цепочками самими. Прекрасно понимаю диссонанс восприятия моих широко-художественных описаний и намерения сделать модификацию для игры. Я несколько лет работал ассистентом звукорежиссера, а за время работы подглядел отличный метод, как сопоставить механику работы звуковика с тем, что происходит на экране. Режиссер дает литературник фильма или сцены, в которой в красках описывается происходящее на экране. Казалось бы, если есть живые кадры, то почему бы просто их не смотреть? Но когда ты читаешь полную задумку и то, что автор хотел отразить в своем произведении, ты намного тоньше и лучше понимаешь, в каком направлении и объеме требуется монтажить звук. Собственно, свой сюжет я потому и пытаюсь описывать подробно и красиво, чтобы не потерять каких-то важных элементов, которые можно будет показать или отразить в геймплее. :) Но это вы еще не видели, как я второстепенные квесты описываю! xD По поводу начала, отрицать не могу, что "новичок на Кордоне" отдает банальностью, но я задумался вот о чем. Изначально я хотел делать концепт из новых двух стартовых локаций, на которых бы происходили действия Кордона и Свалки. Отказался я от них по нескольким причинам: Я не левел-дизайнер, а делать очередную скучную локацию совсем не хочется. Структура моей первой локации сильно напоминала Кордон классический, за исключением некоторых точек интереса и подлокаций. Для новых локаций нужны новые персонажи, что достаточно трудно для проработки. Как вы заметили, у меня есть главный персонаж и 3 связанных с ним сюжетных линии компаньонов, помимо его собственной. Конечно, у меня есть наработки и по второстепенным персонажам, но представив себе объем работы, сколько надо заселить на новые локации людей с разным характерами и мотивациями... В общем, испугался :D Решил банально не изобретать велосипед, который сто раз придумали до меня. Ну, а про новичка в Зоне... Тут правда вкусовщина. Мне вот искренне не нравятся моды про сталкеров, которые уже вдоль и поперек всю ЧАЭС истоптали, а потом сталкиваются в сюжете с проблемами, которые решают дети в отрядах юнармии. Смешно выглядит! И странно очень наблюдать за мотивациями персонажей, которые пережили ужас жизни в ЧЗО, видели смерть, грязь, животный страх и ненависть (я молчу про существ и явления самой Зоны)... Мне кажется, если ты опытный сталкер, вот походил прям 2-3 года, то у тебя мировоззрение должно приходить к состоянию ветерана военных действий со всеми вытекающими последствиями. Наверное, не раскрыл мысль до конца, но суть такова. И представлять таких тяжелых и мрачных персонажей, продумывать им сюжет... Конечно, это бы касалось далеко не всех персонажей, и в моем сюжете, который я описал, таких сталкеров наберется не много. Но когда пишешь про кого-то опытного в Зоне, если главной герой сам не с таким характером, то он точно должен знать и встречать этих людей, я бы даже сказал, обязательно. Плюс, у любого опытного сталкера, мне кажется, есть тяжелая травма, которую нужно показать и раскрыть как-то, иначе человечность совсем теряется. По поводу кодинга и того, что мои задумки сложно реализовать. Искренне благодарю за пояснения о SDK, скриптинге и движке, но я это, к счастью, знаю! И предполагаю, что для тех механик, которые я задумал в игре, мне все-таки потребуются правки движка. Я знаком с Java и JS, обрабатывал XML-ки с JSON-ами, то есть не сказал бы, что прям полный ноль в программировании. Код плюсов я могу даже читать! Ну а Lua... Lua, переводи, XML :) Не переживайте, что я там как-то неправильно воспринимаю начальную сцену с пересечением границы в вопросе геймплейной реализации. Здесь я пока еще сам до конца не определился, каким образом хочу выстраивать сцены и некоторые диалоги, но описать само видение лишним не будет. Сейчас предполагаю, что буду опираться, все-таки, на построение катсцен. Книгу писать не хочу, потому что книга все-таки ограничивает тебя в вариативности развитиях альтернативных и второстепенных сюжетов. А элементы РПГ и выбора хотелось бы добавить, есть идеи и наработки для этого :)
-
2 баллаПро тайник рядом с Клыком ничего не скажу. А вот хабар спрятанный в ящике в зале где наемники обитали у меня увели. Не иначе как снорки с сосычями на водку позарились. Да арты в подземке портятся. Так что лучше контейнер использовать.
-
2 балла
-
1 баллАвтор проекта: @NordicThunder Дата выхода: 05.11.2021 Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006 Дата актуального обновления: 24.03.2025
-
1 баллНазвание модификации: "Зимняя Сказка 2" Разработчики: Scavengers Group (оригинальный мод), Paracetamol (новая сюжетная кампания) Платформа: Зов Припяти Дата: 16.11.2023
-
1 баллЯ не в осуждение, я по факту. Дополнено 0 минут спустя В остальном все супер. Дополнено 1 минуту спустя Зайти на Али экспресс, обновишь комп за копейки.
-
1 баллДа было бы не плохо чтоб транспорт был, но увы всё ножками да ножками. Если был бы транспорт то в шапке темы было бы написано.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТак продавай и меняй на чеки. Это не ОП-2 и Не Солянка, где тонны хабара можно хранить.
-
1 баллНовый графический движок В течение года наша команда разработчиков проводила большую работу по созданию нового фундамента графической составляющей игры. Были полностью снесены старые технологии, и переосмыслен весь подход к рендеру картинки. Сегодня мы релизим новый графический движок Сталкрафта! Как и в случае с Искусственным Интеллектом, сейчас мы создали лишь техническую базу и инструменты для последующего улучшения графической составляющей игры. Нам предстоит значительный пласт работы по оптимизации и устранению любых несовместимостей и недочётов. На данный момент была изменена вся цветокоррекция, что заметно высветлило игру, приведя точку серого к более комфортным значениям. Также были обновлены эффекты тумана, что не может не порадовать многих игроков! Дальнейшие планы по обновлению графики мы будем стараться держать в секрете, так как не хотим портить сюрприз и собираемся вас удивлять! Спасибо за внимание, И удачной охоты в Зоне!
-
1 балл
-
1 баллSi02 удерживание кнопки N - включение ПНВ, короткое нажатие (уже включенного) - регулировка уровня яркости. По умолчанию картинка пересвечена, снижай яркость до приемлемой.
-
1 баллkarlZott Спасибо на добром слове! 5 Подрались бюрер и излом Бюрер своим коронным кинетическим ударом как даст - излома отнесло прочь, но ручищей своей он до противника достал, ухватил его за волосы и к земле - дерг! Хотел совсем бюрера повалить, но тот опять кинетикой своей УХ! - врезал Но из согнутого положения вместо излома по земле попал, и бюрера самого вверх подбросило. Но излом не отпустил, и опять его вниз -дерг! Чтобы кинетика конкретно так мордой в землю, в камни впечатать Что бюреру делать? Опять землю отталкивает, парит толстячок, словно воздушный шарик, темный и лохматый, на "веревочке" = вражьей руке... и опять все по второму кругу пошло Устали оба, бюрер и говорит - так мы драться будем или в мячик играть? А излом улыбнулся так нехорошо и говорит: Эй, наверху! а ну пой : Я тучка тучка тучка, а вовсе не медведь! Ах как приятно тучке по небу лететь! А то не отпущу!
-
1 баллВаня Штопор откатывайся на сохранение, с которого повторная загрузка происходит нормально
-
1 баллУчитывая, какие нынче игры выходят в релиз - с кучей ошибок и фризов - текущий ОБТ - это прям полноценный стабильный проект (вылет один словить за всё прохождение даже нет смысла упоминать). Что касается модификации, то это просто "песня") Ну правда - есть новый сюжет, озвучка, кат-сцены, визуал (тут вообще простор для скриншотов) и привычный геймплей. Сюжет интересен, увлекает, побочные задания разноплановые, часто с реакцией ГГ на происходящее. Но что прям лично мне зашло - это мистика. Её тут достаточно, от концепции Зоны не сильно отходит. Кажется, именно этого должно быть больше в подобных проектах - Зона ведь ненормальное место, тут должно происходить... всякое. И это хорошо выглядит) Отдельно выделю эмбиенты - под них исследовать локации очень атмосферно... да кстати, исследование всех закоулков поощряется хабаром! Недочёты - есть, но на прохождение не повлияют от слова совсем.(не думаю, что из-за неудачной текстуры экрана детектора кто-то забросит мод) Перепроходить сразу не стану точно, но своё место на HDD модификация явно зарезервировала. P.S: на скрине - успехи к концу прохождения
-
1 балл
-
1 баллЛитературный дар у автора есть, только действительно надо определиться это книга или сценарий для мода. Больше на первый вариант похоже. В моде многие вещи не возможно сделать, надо учитывать возможности движка и особенности игрового процесса.
-
1 баллУ меня одного ПНВ засвечивает так, что просто белый экран и ни черта не видно? В темноте включаю естественно
-
1 баллПрочитал. Скажу, очень даже неплохо, потянуло бы на мод средней продолжительности, и если было бы реализовано, то я думаю людям бы вполне зашло. Я бы может только изменил довольно банальное начало. "Разочаровавшийся в жизни сталкер идет в Зону, выполняет рабочу на Сидоровича" - это мы уже миллион раз видели. Я не говорю, что такой подход плохой, ведь всё зависит от реализации. Мой любимый мод Зотолой Шар тоже начинается с клишированного "новичок прибыл на Кордон, хочет найти исполнитль желданий" но зато какие там квесты на Кордоне! И все же я лично изменил бы начало, придумал бы уникальную историю, которая ведет персонажа, или с которой он сталкивается сразу по прибытию. Можно, конечно, и просто побегать на Сидоровича, баночки пособирать, это не плохое начало и многие хорошие моды так и начинаются, но в нем нет изюминки. А вот дальше становится очень даже интересно, и персонажи тут необычные, и финал красочно-печальный и даже с какой-то моралью. Еще тут нужно понять, все же планирется делать мод, или хочется написать скорее литературное произведение. Если второе, то это очень даже неплохой план-черновик, дальше можно дописать описаний, диалогов, и выдет неплохой рассказ. Писать красиво вы явно умеете. Но вот если все же хочется сделать мод, то нужно немного на другом фокусироваться. Очень многие описание будут излишними, ибо на движке этого все равно не реализовать. Пример - описание побега от вояк. Тут будет либо заскриптованная катсцена, либо игрок тупо будет убегать от НПС, либо вообще спавнить ГГ сразу в деревне и это все кратко описать где-то в заметках. Так что тут такие подробные описания не так нужны, скорее нужно прописывать сухой "скрипт" мода - все события по порядку, краткие характеристики диалогов, выборов, и т. д. А подробно нужно будет прописывать, собственно, сами диалоги (так как они будут в игре), все заметки и сообщения в КПК, описание предметов, вот это все. Короче, повествование в модах скорее идет через такие механики, а не литературные описания событий, и это тоже стоит учитывать при развитии проекта. И да, хочу заметить, значит C++ для моддинга совсем не нужно (если не хотите править движок, но по описанию мода это вроде не понадобится). Нужно знать lua (по сравнению с C++ это очень простой язык), и то можно ограничиться самыми простыми вещами и тырить код из других модов (тут на это спокойно смотрят, если указываете авторов). Многие вещи типа диалогов и предметов прописваются через специальные ini-конфиги, там вообще прогать не нужно, все довольно очевидно. Для сложных механик люди пишут большие и сложные скрипты, но для обычных квестов все гораздо легче. А вот SDK да, нужен, и с ним единственный способ обучения это поставить себе задачу и выполнить ее, по дороге наткнувшись на все подводные камни и найдя их обход (на форуме тут есть активные Вопросницы по моддингу, кстати, и туда тоже есть смысл обращаться).
-
1 балл
-
1 баллПосле долгого перерыва хотел возобновить уроки по LightWave. Урок будет посвещен созданию ЛЭП. Рендер: https://img.maryno.net/images/df566600527d33b5c72a54e673a26987.png
-
1 баллГрешник Здрасте! Я прошёл 110%))) (Все основные задачи и дополнительные квеста тоже) Stalker134 Чтобы можно рассказать всё поподробнее и объяснение в каждой детали сюжета от и до. Это всё, бывай!
-
1 баллНазвания этих файлов переведённые на человеческий язык есть в исходнике программы split, к слову. https://bitbucket.org/cat-modera/4a-sdk-diy/src/56b83072329e20ce4a68341de2ac56a2583760d7/source/main/split.pas#lines-602
-
1 баллхотел бы поделиться тем, что я - дoлбaёб, короче прочитав вчера пару последних страниц форума и выяснив, что игра может не запускаться из-за того, что масштабирование в настройках винды стоит не на 100% , сегодня решил, что "не хочу я каждый раз заходить в настройки и менять масштабирование со 150 на 100" решил я запустить игру и попытался я запустить её сначала из ярлыка в папке bin, а затем, решив, что не сработало, уже и из лаунчера и игра запустилась и всё нормально открылось, ну и продолжил я играть со вчерашнего сейва, а было это как раз недалеко от контролёра в многоэтажке, в 1-й раз он меня убивает, я альт-табаюсь то ли залезть в браузер, то ли ещё зачем-то, затем возвращаясь в игру, загружаю из меню последний сейв и замечаю, что грузиться не сейв, сделанный внутри соседней комнаты в многоэтажке, а вчерашний сейв на улице рядом, ну про себя думаю: "хз, м.б. мне показалось, что я F5 нажал, а на самом деле забыл", играю дальше дохожу до комнаты, валю контроллёра, отбежав и выманив его к окну, собираю лут, опять альт-табаюсь, отхожу от компа на несколько минут, возвращаюсь, опять альт-таб в игру и замечаю, что стою на улице, открываю инвентарь, а лута то нет, думаю: "вот это нихyя себе приколы" и вот таких моментов, где меня по прогрессии отбрасывает назад и я, аки Мюррей в дне сурка повторяю одни и те же действия было ещё несколько, уже про себя начал думать:"ага, м.б. это такой концепт - ну типа название мода Ловец Снов, ещё и контроллёр был, это он так типа на мозги повлиял" и думал я уже зайти и оставить отзыв в духе: "конечно, концептуальненько, но пипец как неудобно вы придумали", как замечаю что у меня открыто ДВА, мать их, окна со сталкачом, т.е. я каким-то образом открыл 2 сталкача, а за счёт того, что я параллельно в браузере слушал видосы в формате подкаста и когда я перематывал рекламные вставки, я не обращал внимание что я альт-табался поочерёдно в 2 окна со сталкачом и именно из-за этого мне приходилось переигрывать одни и те же моменты, короче я сам себя "переиграл и уничтожил", вот что называется моддинг дарит новые ощущения
-
1 балл
-
1 баллНашел ещё. ebc6700d_ebc6700d_4f7286df.bin (магазин АК на 45 патронов) ebc6700d_ebc6700d_76e6b55a.bin (магазин АК на 30 патронов) ebc6700d_ebc6700d_a3786564.bin (магазин для Сайги) ebc6700d_ebc6700d_f0a7eb0a.bin (большой магазин для Сайги) ebc6700d_ebc6700d_3dda1af5.bin (Оптический прицел 4х) ebc6700d_ebc6700d_665b2889.bin (Оптический прицел 2х) 7f6adca7_7f6adca7_5af35372.bin (Подствольный гранатомет) 186d3d2d_186d3d2d_ee3048bf.bin (Подствольный дробовик) ebc6700d_ebc6700d_01b49735.bin (Глушитель) ebc6700d_ebc6700d_c19fdfe4.bin (Глушитель для дробовика) ebc6700d_ebc6700d_9725d7fa.bin (Глушитель ВСВ) ebc6700d_ebc6700d_edbaa894.bin (Удлиненный ствол для дробовика) ebc6700d_ebc6700d_32598731.bin (Базовый магазин Вентиля) ebc6700d_ebc6700d_37008456.bin (Прицел ПНВ) ebc6700d_ebc6700d_86a5a38e.bin (Колиматорный прицел) ebc6700d_ebc6700d_49bf8626.bin (Планка для прицела под ВСВ) ebc6700d_ebc6700d_cf440776.bin (Планка для прицела под АК)
-
1 баллСпасибо.Поставил.Зашел.Словил вылет по сейву. Вышел. От души блть.(До квеста с Сахаровым не дошел) Дополнено 1 минуту спустя ~ добавлен отдельный арт для сюжетного квеста ~ добавлен таск в ПДА на организацию охраны для Алхимика ~ исправлен затык в сюжетном диалоге "болотной" ветки ~ проставлены фейл кондишны побочным квестам ~ добавлены тиски в Бар ~ биографии для ЧН-сталкеров (сделал Corc) ~ переходы на Свалку и Чащу перекрываются после выхода из Х-18 ~ артефакт можно держать в руках в защищенных от оружия зонах ~ добавлен звук детекции для Сварога. ~ добавлены звуки смены режима огня, разряжания оружия ~ исправлен урон шоковых патронов ~ исправлена смерть горячего полтергейста ~ усилена аура контролера ~ добавлен розжиг в продажу большему количеству торговцев ~ исправлен невидимый последний слот пояса ~ убран квест на убийство бродячей химеры в ТЧ ~ передислоцирован полтергейст на болотах ~ исправления ошибок и вылетов Дополнено 5 минуты спустя Кто фикс ставил работает? У меня поломало сейвы... Дополнено 12 минуты спустя мда . зато повод снести "этот шедевр" появился
-
1 баллУ тех у кого не спавнится труп Ламберта, попробуйте загрузить !!авто-сейв!! захвата лесничества, грузится необходимо после захвата. Должно помочь и его труп появится, нашел это на просторах дискорда.
-
1 баллarhediavol Я тоже туда пошел сразу после Живой легенды, дверь не открывалась. Можно по старой доброй схеме закинуть в стык двери пушку и проскочить, но я подумал, что квесты могут поломаться. Вернулся, стал проходить Смертный грех, думаю, ну один же хрен туда идти придется. Реально, когда туда пришел вместе со Швом преследуя Чернобога, дверь открылась паролем 26041986, как и было сказано в документах. Дальше писать не буду, немного спойлеры)
-
1 балл
-
1 баллУ меня тоже не работало сначала. Залез в User.ltx А там rs_fullscreen off, как сменил на on стало запускаться нормально.
-
1 балл
-
1 баллLeaper Дружище ты руку к моду приложил или что?) Откуда ты все эти страницы помнишь, ходячий архив Дополнено 2 минуты спустя Но ответа на свой вопрос я таки не нашёл)
-
1 баллТебе Димак сказал, что код у сталкера, а сталкера надо найти на Затоне. А его и не будет, пока Димаку доки с Затона не отдашь. Дополнено 3 минуты спустя А Скрипт случайно в довесок к коду не давали)))
-
1 балл
-
1 баллВ обнове будет небольшой ребаланс урона по НПС. Будем фидбэк собирать. Если людям не понравится, буду делить броню по классам.
-
1 баллВозобновляемы они. Много кто на это жалуется, потому мы сделали небольшой ребаланс урона по НПС, будет в обновлении. Если после этого ребаланса будут жаловаться аля "раньше было лучше", я просто добавлю систему классов брони и не буду больше слушать чьё-либо мнение.
-
1 баллНе знал, что оружие и НПС становятся прозрачными, когда на них нет текстур. А если серьёзно: Не думал, что так и задумано?
-
1 баллХоррор,чтоб его! Я мод прошел несколько раз,и постоянно тянет обратно.Магия какая-то.Даже обзор хочется написать. Графен-пока играл на мне постиралась футболка.Но не поверите-это не минус,а наоборот плюс графики!Каким-то образом этот мод с мыльной графикой без каких-либо особых деталей имеет намного приятный вид ежели оригинал или же графичиеские моды.Я не знаю как это объяснить.Аномалия неизученная. Оружейный пак-да,кривые анимации.Да,стрельба как в тч. Но,почему,блин,оно так гормонично смотриться в этой игре?И нет чувства предвзятости к плохим анимациям и прочему,тут уже не аномалия а чертовщина какая-то! Монстры-Спросите меня где самые страшные монстры,так я отвечу-в OLR.Билдовские звуки окружения,эмбиент,озвучка нпс и монстров.Казалось бы-ну кустарщина и фиг с ней,но нет!Это все настолько сочетается,что большинство стычек с мутантами,50% из которых обсосы-это кирпичная фабрика. АтмосфЭра-тут я бы дал золотой кубок и сказал бы "Учитесь!"Билдовское освещение невероятно красиво,приятно и...теплом отдает что-ли.С мыльностью текстур,общей проработки локаций,просто шедевральных скайбоксов и очешуенным но таким простым звуковым дизайном этот мод делает то,чего ни один мод не смог достигнуть ВООБЩЕ.Ощущение заброшенности,дух первооткрывательства преследуют игрока ежемоментно в этом моде.Разбросанные то там то сям физические объекты,которые можно подвигать,обилие мутантов,саундтрек (а в х18 нет саундтрека,но там такой хоррор,что в мире я не припомню ни одной игры,где тебя с тремя стволами в рюкзаке и протектой в руке можно было бы напугать до такой степени,что начинаешь открывать свой бизней "ИП Шлакоблокунь").Я никак не могу отделаться от реально стремного ( в хорошем смысле) саундтрека в Темной Долине.Атмосфера просто не передаваема. Сложность-она высокая даже на новичке.Мутанты бьют больно,их много,но окружение позволяет сражаться с ними и выходить победителем. На обсоса уходит 2 магазина РПК по 45 пуль в каждом,а сосычей обычно очень много.Но,опять магия,это не надоедает.Сложность игры,её общая криповая атмосфера не смотря на солнечный день реально играет с твоими нервами и не дает игре надоесть. А итог? А вот и итог-вот знаете,сейчас модны всякие короткометражки (рак модостроя,фу-фу),всякие заскриптованные моды и прочие Моды с большой буквы,но...давайте честно-нас двигает вперед сюжет и,по сути всё.Я противник Аномали и прочего бреда для мужиков за 40 с пивасом Охоты Крепкое на столе типа "это сталкер,а ты не понимаешь".Ребят,OLR- вот это СТАЛКЕР,настоящий СТАЛКЕР.С ним сравнится только Lost WOrld Requital.Сталкер где шлакоблокунь просится наружу уже зайдя в какое-либо закрытое помещение,и мозгу абсолютно пофиг что ты с пкм идешь и в экзоскелете.Вот что значит Атмосфера,а не ваши КоКи где страшно опять загружаться так как влом опять перебирать пиксели в рюкзаке.OLR умудряется своим минимумом всего сделать то,чего никто не повторил в модострое вообще.Играть в этот мод просто обязан каждый кто знакомится с модами.А фанаты сталкера перепроходить его ежегодно чтобы вспомнить что значит Сталкер,а не похождения Дашки Путешественницы.
-
1 балл
-
1 баллГенерирование предметов в трупах Введение Разберу, как случайным образом в трупах генеретятся предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc": death_generic.ltx death_items_by_communities.ltx death_items_by_levels.ltx death_items_count.ltx Разберем их структуру DEATH_GENERIC.LTX Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция: [item_dependence] Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция: [keep_items] И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция: [ammo_sections] DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах, например: af_medusa = 0.015 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.005 Означает, что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%, кристальная колючка с 1%, а ночная звезда с вероятностью 0.5%. Если стоит 1, то предмет заспавнится со 100% вероятностью. Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию, например: [bandit]:stalker Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров. Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением, например у наемников отключен спавн хлеба, колбасы, водки, однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток: [killer]:stalker ;Еда bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть. DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX Генерирование предметов для разных уровней (локаций). Опять таки главной секцией является: [default] А во всех других пишется соответствие на нее. В этом файле задается значение, спавнить или нет предмет на уровне: af_medusa = 1 af_cristall_flower = 0 То есть если стоит цифра 1, то спавним, если 0-не спавним. DEATH_ITEMS_COUNT.LTX Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры. [item_count_0] - новичок [item_count_1] - опытный [item_count_2] - ветеран [item_count_3] - мастер Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция (новичок). Отличительная особенность написания,это две цифры. Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное. Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве. Пример: bandage = 2 medkit = 1, 2 Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки. ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R." (патч 5, напиток отсутствует). Создание собственного предмета я разбирать не буду, так как такая статья уже имеется,я просто напишу его конфиг: [energy_drink_stalker]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink_stalker" inv_name = energy_drink_stalker_name inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name visual = equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energydrink_stalker cost = 75 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 0 inv_weight = 0.3 inv_name = drink_stalker eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 1.0 eat_alcohol = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 eat_max_power = 0.2 attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000 attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Само собой добавьте описание... Сделаем упрошенной генерирование, то есть для всех: группировок, уровней сложности, локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции: - death_items_by_communities.ltx [stalker] energy_drink_stalker =0.2 af_medusa = 0.015 -death_items_by_levels.ltx [default] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 -death_items_count.ltx [item_count_0] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов (Еда, Медикаменты и т.п.),так как сделаны они просто для удобства,игра это не учитывает. Все, новый предмет добавлен в игру, появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт. P.S - учел пожелания HikeR'a (надеюсь статья оформлена правильно) Автор: Костя.н.ы.ч 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)