Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 22.11.2023 во всех областях

  1. 3 балла
    Автор: Conserva (он же покойный B0lt) Тип: Сюжетная короткометражная модификация Платформа: Зов Припяти Дополнено 1 минуту спустя Мод обречён на провал
  2. 3 балла
    Ещё на Армейских Складах танк отремонтировать можно если навык ремонта прокачать
  3. 3 балла
    Обновленный фикс 2 (сегодня обновили) https://drive.google.com/file/d/14stQOiIrDUgztM80TXL3a2FOcYz8OPcL/view?usp=sharing https://disk.yandex.ru/d/iELujPZ4vyXFvg
  4. 3 балла
    Еще бывает ЦЗ у Сидора на лапу, а можешь и обменять у Пахома на нужные предметы.
  5. 3 балла
    У Игната бывает на лапу.
  6. 2 балла
    Предисловие Всем привет! Уже полгода вынашиваю идею сюжетной модификации, но, к сожалению, не обладаю должным уровнем технических знаний SDK и C++, а очень хочется получить какой-то фидбек о сюжете и концепции, которые задуманы. Лукавить не буду, пост самолюбования пишется для поддержания собственного интереса, так что если отклик в читателе найдется, а еще лучше - конструктивная критика, с большой благодарностью приму любую посильную помощь. Я оставлю здесь литературник и некоторые описательные наброски, по факту, мутированный сюжетный скелет на каждую главу. Рабочее название: За горизонтом Синопсис: Слава Суднев - обычный парень, студент радио-технического вуза, который потерял всякую веру в мир вокруг и находит ненужным для остальных свое существование. В бесполезных попытках изменить людей вокруг себя, Слава вспоминает о существовании Зоны Отчуждения, в которой, по слухам, сбываются все самые потаенные мечты человека. Слава слышал о сталкерстве и мифах о нем, как сталкеры исследуют ранее не виданные аномалии и территории, как они находят цель своей жизни в Зоне. И Слава решается на это опасное и экстремальное путешествие, в надежде найти там свое место и применение своим талантам. Основной сюжет Проводник помог быстро и легко пересечь границу, а дальше покинул его со словами: «Даст Зона, свидимся еще». Славе необходимо было прорваться через Кордон, КПП военных. По наводке проводника, новоиспеченный сталкер знал, что, двигаясь за КПП на север, он найдет деревню молодняка, таких же новеньких в Зоне, как и он. Слава допустил фатальную ошибку, пересекая полянку, которая казалось такой небольшой. Его услышали и пустили пулеметную очередь. Слава успевает прыгнуть в кусты и начинает ползти. Очередь по кустам в какой-то момент кончилась, а Славу уже успели подстрелить, порвали штаны и рассекли мышцу на ноге. Делать было нечего, нужно было ползти. Он полз так тихо, как мог, до следующих кустов, от которых, по его предположениям, можно было рвануть и где пулемет уже не достанет. И вот спасительный куст был преодолен, нужно было встать и побежать со всей мочи. Но как только Слава собрался и подорвался, он сразу же с грохотом упал, так как ногу тяжело ранило. Раздались автоматные очереди по кустам, Слава накрыл голову руками и ждал, когда стрельба закончится. Вскоре все утихло, и так же ползком он перебрался за холм, где его уже не было видно. Кое-как встав и доковыляв до Деревни новичков, молодой сталкер упал в руки дозорного. Проснулся Слава на следующее утро в подвале, где ему менял бинты забредший по своим делам медик Свободы. Местные уже списали его со счетов, но сталкер оклемался. Ему следовало понять, что делать дальше. По наставлению медика, Слава пошел искать Волка у общего костра. Волка там не оказалось, но за случайным разговором молодой сталкер успел помочь с ПДА другому новичку, и это показало, что здесь радио-технический талант Славы может послужить добрую службу. Фанат, вернувшийся с другим сталкером с вылазки на кабанов, заинтересовывается неожиданным гостем и говорит, что Волк сейчас решает вопросы в бункере с Сидоровичем. Слава отправляется туда. Став помогать с заказами Сидоровичу, сталкер окреп и рассчитался с долгами за кров, помощь и экипировку. Несколько недель топтал так Слава Кордон. Наступил момент, когда нужно уже как-то двигаться дальше, искать путь развития. Быстро получив славу по Деревне о навыках в ремонте техники, Слава понемногу начал копить деньги. Пока сталкер работал на Сидоровича, местные прознали о парне странную фобию статического электричества, и, в придачу, по какой-то необыкновенной причине об него часто бились током, за что его прозвали Скатом. Наладил Скат связи с местными технарями, делал какие-то заказы для Сидоровича, и однажды на КПК пришло ему сообщение: «Есть работенка. Подходи на Росток. Бармен». Видимо, поползли слухи о новичке с Кордона, который на глаз определяет, где какой конденсатор подтек. Скат давно хотел уже уйти поглубже, потому что знал, что там и сталкеров больше, и работа точно всегда найдется. Пошел Слава в Бар, конечно, не один. С зашедшей на огонек к Сидоровичу группой одиночек, Слава пересек Свалку и отправился в сторону завода. Бармен встретил его со всем своим присущим гостеприимством. Делать было нечего. Славе надо было как-то обустраивать мастерскую под ремонт, а Сидорович задвигал баснословные цены на нужные технику и материалы для работы. Посчитав, что дело, видимо, не такое серьезное, раз Бармен не побоялся молодого техника отправить к отряду, держащему так долго позицию от нападок бандитов, да еще и все-таки пояснил, что нужны руки его, а не лишний ствол, Скат отправился на встречу с Электроником. До Барахолки Скат добрался без происшествий. Идти было не так далеко от КПП Долга, а их, все-таки, боялись. Электроник оказался молодым парнем в очках, заправляющим здесь ремонтом техники. Этот сталкер - местный техник, усат. В прошлом высоковольтник, занимался проектированием и монтированием электрических сетей. В Зону пришел, чтобы увидеть своими глазами бесконечный источник электричества, творящийся из ничего. Слава быстро сообразил, в чем была проблема, и остался с Электроником ждать вестей от Демьяна и Яши. Но спустя пару дней ничего нового не происходило. И не давала покоя Электронику аномалия в блоке: Рассказывал Электроник и теорию свою о том, что сам воздух в Зоне пропитан электричеством. Что зашли они группой как-то в подвал заводской, а КПК их раз, и стали заряжаться, фонарики сами собой начали светиться. Засел Слава на Барахолке надолго. А за заслуги свои и проявление лидерских качеств, Бармен отдал ему в подчинение точку. Со временем к отряду прибивается Руслан Гурман, охотник на мутантов и, по совместительству, повар. Рус бывший браконьер, сирота, потерявший родню в пожаре, когда был на очередной охоте. В Зоне у него когда-то жил дед, о котором часто вспоминала мать, но которого Рус никогда в своей жизни не видел. Он намерен когда-нибудь добраться до деревни Просоново, где жил предок, чтобы хотя бы посмотреть на его дом и, может, найти какие-то личные вещи деда. Позже к отряду прибивается Вася Шулер, азартный человек, ищущий во всем выгоду. На Кордоне он разул местную шпану, после чего та мухлежом разула его и заставила остаться должным. Пытаясь избежать правосудия, Вася ушел на Свалку, где попросил кров и ночлег у барахольщиков. Те его приняли. У Васи был хорошо подвязан язык, и заметив это, Скат дал ему возможность торговать с местным народом. Обжились, обустроились, стали к барахольщикам приходить сталкеры за ремонтом и экипировкой, какую Вася с Русом найдут по схронам и развалинам. Электроник всех заразил своими идеями. Он наделся когда-нибудь укротить электру, которая была в десятке метров от их базы, чтобы сделать из нее бесконечный источник электрической энергии. Помимо этого, Электроник пытался найти доказательства того, что весь воздух вокруг пронизан чем-то по типу эфира, некого вещества, которое пропускала по себе потоки электрической и не только энергии. Но ему все время не хватало каких-то доказательств. Появилась цель у команды. Уж очень загорелись все идеей Электроника сделать перпетум мобиле из высоковольтного соседа. Нашли все нужное, подключили генератор, стала жизнь проще у сталкеров с Барахолки. Укротив электру, барахольщики заработали себе широкую известность. К ним стали чаще ходить сталкеры за ремонтом, чтобы заодно подивиться укрощенной электре. Слухи о таком феномене дошли до ученых с Янтаря. Они выслали приглашение Скату в свою лабораторию, предложили с "домашней" электрой провести пару экспериментов и попросили задокументировать его собственный эксперимент. Воодушевленный таким признанием со стороны научного света, сталкер вспоминает о былых тяжбах прошлой жизни: когда ему пророчили великое будущее и отчислили с позором. А теперь у него есть и признание ученых голов, и верные товарищи, что способствуют его достижениям, и деньги, которых так не хватало для его беззаботной жизни. Вскоре случается то, чего не мог отряд ждать: удар исподтишка. Васю нашли давние коллеги и предложили два исхода: либо он возвращает долги с процентами, либо поравняется с землей. Вася решил подстроить ограбление склада. В ночь он дал бандитам возможность вынести столько, сколько успеют до рассвета. На утро поднялся шум: сталкеров обокрали. Сопоставив все происходящее, Вася признался, что это его рук дело. Помиловав неудачного афериста, отряд отбил весь украденный хабар обратно, а бандитов кого перебили, кого прогнали. Спустя неделю Вася пришел к Скату и сказал, что не может жить с таким грузом на сердце рядом с честными людьми, которые простили его. Он попрощался со сталкерами и ушел. Вскоре приходит сообщение от ученых с Янтаря, просят личной встречи. Скату рассказывают про ноосферу и секретные документы, которые удалось получить из лаборатории, работавшей вместе с НИИ РКТ (НИИ Радио коммуникационных технологий) в Припяти, и что там, по заверениям ученых, с высокой вероятностью лежит прибор, необходимый для доказательства существования связи определённых волн пси-излучения с ноосферой, некий детектор пси-активности. Электроник загорелся идей, ведь это могло объяснить его догадки о существующем эфире в Зоне, а детектор должен был это подтвердить. Рус уже давно хотел увидеть дом деда, а потому для него решение идти было принято заочно, ведь представился случай. Для Ската это был шанс совершить научное открытие и навсегда запечатлеть свое имя в анналах науки. Трое сталкеров посовещались и решили отправиться в поход. На обратном пути было решено попытаться зайти в деревню, где жил дед Руса, так как она стояла в нескольких километрах от города. Осторожно, спойлеры (буквально)! Собственно, вот и весь концепт с какими-то литературными наработками. Буду рад вашим комментариям и критике. Также буду благодарен за идеи второстепенных квестов. Если вам кажется, что у вас есть персонаж, который хорошо бы вписался в историю - присылайте!
  7. 2 балла
    SilverMiner ламборджини, ферари, порше. Все у монолита загадать желание.
  8. 2 балла
    yurv3 Mawrak Спасибо за комментарии! Может быть в продолжении этого топика выложу более "сухой" скелет с квестовыми цепочками самими. Прекрасно понимаю диссонанс восприятия моих широко-художественных описаний и намерения сделать модификацию для игры. Я несколько лет работал ассистентом звукорежиссера, а за время работы подглядел отличный метод, как сопоставить механику работы звуковика с тем, что происходит на экране. Режиссер дает литературник фильма или сцены, в которой в красках описывается происходящее на экране. Казалось бы, если есть живые кадры, то почему бы просто их не смотреть? Но когда ты читаешь полную задумку и то, что автор хотел отразить в своем произведении, ты намного тоньше и лучше понимаешь, в каком направлении и объеме требуется монтажить звук. Собственно, свой сюжет я потому и пытаюсь описывать подробно и красиво, чтобы не потерять каких-то важных элементов, которые можно будет показать или отразить в геймплее. :) Но это вы еще не видели, как я второстепенные квесты описываю! xD По поводу начала, отрицать не могу, что "новичок на Кордоне" отдает банальностью, но я задумался вот о чем. Изначально я хотел делать концепт из новых двух стартовых локаций, на которых бы происходили действия Кордона и Свалки. Отказался я от них по нескольким причинам: Я не левел-дизайнер, а делать очередную скучную локацию совсем не хочется. Структура моей первой локации сильно напоминала Кордон классический, за исключением некоторых точек интереса и подлокаций. Для новых локаций нужны новые персонажи, что достаточно трудно для проработки. Как вы заметили, у меня есть главный персонаж и 3 связанных с ним сюжетных линии компаньонов, помимо его собственной. Конечно, у меня есть наработки и по второстепенным персонажам, но представив себе объем работы, сколько надо заселить на новые локации людей с разным характерами и мотивациями... В общем, испугался :D Решил банально не изобретать велосипед, который сто раз придумали до меня. Ну, а про новичка в Зоне... Тут правда вкусовщина. Мне вот искренне не нравятся моды про сталкеров, которые уже вдоль и поперек всю ЧАЭС истоптали, а потом сталкиваются в сюжете с проблемами, которые решают дети в отрядах юнармии. Смешно выглядит! И странно очень наблюдать за мотивациями персонажей, которые пережили ужас жизни в ЧЗО, видели смерть, грязь, животный страх и ненависть (я молчу про существ и явления самой Зоны)... Мне кажется, если ты опытный сталкер, вот походил прям 2-3 года, то у тебя мировоззрение должно приходить к состоянию ветерана военных действий со всеми вытекающими последствиями. Наверное, не раскрыл мысль до конца, но суть такова. И представлять таких тяжелых и мрачных персонажей, продумывать им сюжет... Конечно, это бы касалось далеко не всех персонажей, и в моем сюжете, который я описал, таких сталкеров наберется не много. Но когда пишешь про кого-то опытного в Зоне, если главной герой сам не с таким характером, то он точно должен знать и встречать этих людей, я бы даже сказал, обязательно. Плюс, у любого опытного сталкера, мне кажется, есть тяжелая травма, которую нужно показать и раскрыть как-то, иначе человечность совсем теряется. По поводу кодинга и того, что мои задумки сложно реализовать. Искренне благодарю за пояснения о SDK, скриптинге и движке, но я это, к счастью, знаю! И предполагаю, что для тех механик, которые я задумал в игре, мне все-таки потребуются правки движка. Я знаком с Java и JS, обрабатывал XML-ки с JSON-ами, то есть не сказал бы, что прям полный ноль в программировании. Код плюсов я могу даже читать! Ну а Lua... Lua, переводи, XML :) Не переживайте, что я там как-то неправильно воспринимаю начальную сцену с пересечением границы в вопросе геймплейной реализации. Здесь я пока еще сам до конца не определился, каким образом хочу выстраивать сцены и некоторые диалоги, но описать само видение лишним не будет. Сейчас предполагаю, что буду опираться, все-таки, на построение катсцен. Книгу писать не хочу, потому что книга все-таки ограничивает тебя в вариативности развитиях альтернативных и второстепенных сюжетов. А элементы РПГ и выбора хотелось бы добавить, есть идеи и наработки для этого :)
  9. 2 балла
    Про тайник рядом с Клыком ничего не скажу. А вот хабар спрятанный в ящике в зале где наемники обитали у меня увели. Не иначе как снорки с сосычями на водку позарились. Да арты в подземке портятся. Так что лучше контейнер использовать.
  10. 2 балла
    Шеф благодарю! Хорошей игры)
  11. 1 балл
    Discord Группа ВК Оставить отзыв Разработчик: VIVIENT - TEAM Тип: Сюжетная модификация Платформа: Зов Припяти Дата релиза: 15.11.2023 Учёный по прозвищу Ассистент отправляется в Зону с задачей изучить артефакт, известный как Ловец снов. Присоединившись к экспедиции профессора Задорова, он не подозревает о том, что ждёт его в этом запретном регионе. Первоначально он начинает своё путешествие как исследователь, но с течением времени превращается из учёного в смертоносное оружие.
  12. 1 балл
    Учёный по прозвищу Ассистент отправляется в Зону с задачей изучить артефакт, известный как Ловец снов. Присоединившись к экспедиции профессора Задорова, он не подозревает о том, что ждёт его в этом запретном регионе. Первоначально он начинает своё путешествие как исследователь, но с течением времени превращается из учёного в смертоносное оружие. Авторы мода предусмотрели встречу с мистикой, невообразимыми явлениями и чем-то загадочным, создавая впечатление, что Зона полна тайн. Там же можно встретить персонажей из предыдущих модов, порадовав фанатов серии. В самом моде множество артефактов, способов заработка и обилие побочных заданий.
  13. 1 балл
    Название модификации: "Зимняя Сказка 2" Разработчики: Scavengers Group (оригинальный мод), Paracetamol (новая сюжетная кампания) Платформа: Зов Припяти Дата: 16.11.2023
  14. 1 балл
    Моя сборка для Call of Chernobyl 1.4.22. Описание: Сборка представляет набор аддонов которые я добавил и адаптировал между собой на платформе Call of Chernobyl 1.4.22. Ссылка на сборку: https://drive.google.com/file/d/1FaM4CiYSNUYGqWgYJHHezT7WVj3ISz-M/view?usp=sharing Версия: 0.2
  15. 1 балл
    [smart_terrains] none = true [spawner] cond = {+vidayem_info} [logic] active = mob_walker@boar [mob_walker@boar] path_walk = pri_boar_kamic_walk_1 path_look = pri_boar_kamic_look braindead = false Логика кабана в припяти на стадионе.
  16. 1 балл
    Я с самого начала как скачал так и прошёл до конца, не ставил не каких фиксов патчей, сегодня закончел весь сюжет, остался походу фриплей. Но его буду проходить после релиза.
  17. 1 балл
    Привет Сталкеры. Вот новая версия Ловца Снов уже с правками с учетом первой дебилойдной сборки  vk.com/wall-48325165_80091
  18. 1 балл
    Здравствуйте, скажите, как убираются чёрные поля - пятна - затемнения на краях локации когда смотришь вдаль я заметил что затемнение отступает почти до конца на высших шадоу мапах и максимальной резолюции и пресетах высоких. Но не до конца. Очевидно есть какие то настройки в юзер лтх или где нить ешё, о которых я не знаю. Вот они видны на скринах, у горизонта: Дополнено 2 минуты спустя Да, это при том что в настройках уже выставлены "отображение лод текстур" на максимум ползунок вправо.
  19. 1 балл
    Вылет на вылете. Вылетом погоняет. Вот только то, что нашёл я: 1)если играть с анимациями-игра вылетает и лагает, вплоть до краша сейва. 2) Как минимум у 1 снайперской винтовки отсутствует озвучка напрочь. 3) Крафт: при нажатии кнопки подробно и некоторых ингридиентах( болеуталяющее) 100% вылет. 4)Сохранение во время перезарядки-ломаются анимации рук.5) Половина иконок оружия-просто калл. 6) При смене каллибра с 7.62 нато на 338-урон остаётся такой-же.Т.е. ты стреляеш дорогущими патронами-а эффект как от брошенного ссаного тапка. 7) Постоянно залипающие сталкеры( целыми сквадами играют в игру замри) 8) Дробью можно убить кого угодно. А 12.7 калибр-стоят как орбитальная станция (каждый) . Бесполезен-как нож при перестрелке. 9) Алайф: при заходе на новую локацию-игра троит минут наверно 5. В это время вся локация активно зачищает сама себя, после чего ты удачно срезаеш все хвосты и собираеш пушки. Воевать не с кем. За то стабильно закидывает бэтменов: идёш себе-чисто, развернулся посмотреть что сзади-а там уже сквад монолита. Или ещё чего посерьёзнее. Был в дискорде данного шедевра-после третьей жалобы (со скринами, со всеми делами) мне попытались рассказать, что я -очень не хороший человек ,и выгнали с сервера. Итог: сборка-гавно, не качайте эту всратую васянку. Автор-токсик голимый. Спасибо за внимание.
  20. 1 балл
    Автомобили в моде есть?
  21. 1 балл
    ну так тем более не ной, раз ты такой большой дядя самостоятельный. Дополнено 1 минуту спустя какие требования? С березы упал чтоль? Какие могут быть требования у мода? Купил ноут у бомжа в подворотне, так не надо ныть.
  22. 1 балл
    Ну главное надеяться чтобы вообще помогло)
  23. 1 балл
    Так продавай и меняй на чеки. Это не ОП-2 и Не Солянка, где тонны хабара можно хранить.
  24. 1 балл
    Giant PAndA это шейдеры чудят, у всех такое. Найди Велес, с ним удобнее.
  25. 1 балл
    Si02 удерживание кнопки N - включение ПНВ, короткое нажатие (уже включенного) - регулировка уровня яркости. По умолчанию картинка пересвечена, снижай яркость до приемлемой.
  26. 1 балл
    1 так и в обычном сос выжигатель включен в сюжетном режиме , 2 фиг знает у меня фризов нету когда кровотечение. Паков на новые анимации нету в моей сборки вот все моды что вошли в нее. Лаги могут быть из за новых партиклов, можешь попробовать удалить файл gamedata/particles.xr
  27. 1 балл
    не большая обнова https://drive.google.com/file/d/1TcJJRpJx7eV7f65TTIrg4AbTqpBxlV6B/view?usp=drive_link
  28. 1 балл
    Ваня Штопор откатывайся на сохранение, с которого повторная загрузка происходит нормально
  29. 1 балл
    Deanon_man Смотри реализацию тайников в SGM 2.2
  30. 1 балл
    Тут добавлена еще одна сюжетная кампания
  31. 1 балл
    Янтарь и Х16 последние локации. Дальше ничего пока нет. Ожидайте в следующих обновлениях.
  32. 1 балл
    на счет солнца не знаю но худ помогу. Красная самая нижняя показывает сколько у тебя хп, зеленая сколько у тебя осталось "пси-воздействия" например если по тебе контроллер будет работать эта полоска будет снижаться если в 0 упадет то игрок сам совершит суи**д. Возле радиации есть пустая полоска она заполняется в зависимости от уровня радиационного заражение и если ты облучился значок радиации мигает. Над хп синяя полоска это стамина, возле хп слева маленький квадратик и под ним будет красная полоска появляться которая будет свидетельствовать об кровотечении. Думаю все. Про напарников справа думаю ты и сам догадаешься
  33. 1 балл
    Очень даже неплохо, тем более что можно потом развить идею.
  34. 1 балл
    Если успею(а время поджимает) то сделаю какойнибудь билдоэстетичный видос для шоукейса по работе не дома сейчас, дома только с субботы.. (если запарюсь и не успею, то извиняйте) Дополнено 2 минуты спустя В теории можно было бы сделать какноничные диздоку слайд заставки.... манипуляции с видео и монтаж роликов требуют некоторый пердолинг с перегонкой в.. ogm
  35. 1 балл
    Названия этих файлов переведённые на человеческий язык есть в исходнике программы split, к слову. https://bitbucket.org/cat-modera/4a-sdk-diy/src/56b83072329e20ce4a68341de2ac56a2583760d7/source/main/split.pas#lines-602
  36. 1 балл
    Пару часов поиграл на этой сборке, касательно вылетов/крашей все отлично, за ~5 часов игры ни одного вылета не было. Приятный ганпак и интерфейс, в целом сборка зачётная. Но вопрос к автору, вернее два вопроса. Почему при старте игры по дефолту идёт сюжет с выжигателем мозгов и возможно ли это как-то отключить? Второй вопрос, при получении урона идёт фриз, возможно это связанно с новой анимацией кровотечения, можно ли ее оффнуть как-то?
  37. 1 балл
    хотел бы поделиться тем, что я - дoлбaёб, короче прочитав вчера пару последних страниц форума и выяснив, что игра может не запускаться из-за того, что масштабирование в настройках винды стоит не на 100% , сегодня решил, что "не хочу я каждый раз заходить в настройки и менять масштабирование со 150 на 100" решил я запустить игру и попытался я запустить её сначала из ярлыка в папке bin, а затем, решив, что не сработало, уже и из лаунчера и игра запустилась и всё нормально открылось, ну и продолжил я играть со вчерашнего сейва, а было это как раз недалеко от контролёра в многоэтажке, в 1-й раз он меня убивает, я альт-табаюсь то ли залезть в браузер, то ли ещё зачем-то, затем возвращаясь в игру, загружаю из меню последний сейв и замечаю, что грузиться не сейв, сделанный внутри соседней комнаты в многоэтажке, а вчерашний сейв на улице рядом, ну про себя думаю: "хз, м.б. мне показалось, что я F5 нажал, а на самом деле забыл", играю дальше дохожу до комнаты, валю контроллёра, отбежав и выманив его к окну, собираю лут, опять альт-табаюсь, отхожу от компа на несколько минут, возвращаюсь, опять альт-таб в игру и замечаю, что стою на улице, открываю инвентарь, а лута то нет, думаю: "вот это нихyя себе приколы" и вот таких моментов, где меня по прогрессии отбрасывает назад и я, аки Мюррей в дне сурка повторяю одни и те же действия было ещё несколько, уже про себя начал думать:"ага, м.б. это такой концепт - ну типа название мода Ловец Снов, ещё и контроллёр был, это он так типа на мозги повлиял" и думал я уже зайти и оставить отзыв в духе: "конечно, концептуальненько, но пипец как неудобно вы придумали", как замечаю что у меня открыто ДВА, мать их, окна со сталкачом, т.е. я каким-то образом открыл 2 сталкача, а за счёт того, что я параллельно в браузере слушал видосы в формате подкаста и когда я перематывал рекламные вставки, я не обращал внимание что я альт-табался поочерёдно в 2 окна со сталкачом и именно из-за этого мне приходилось переигрывать одни и те же моменты, короче я сам себя "переиграл и уничтожил", вот что называется моддинг дарит новые ощущения
  38. 1 балл
    А что, я говорил, что у меня киберпанк на 600 фпс идёт? Ну и кто из нас фантазёр? Для Сталкера не графон решающее значение имеет. Качественный мод это сюжет, а не красивая картинка. И твои 600 фпс никому не нужны, глазу они избыточны. Так что свои понты оставь при себе. И так полон инет таких как ты.
  39. 1 балл
    Калл сборка, не качайте
  40. 1 балл
    Закину сюда свой xrLC в котором много чего сделано. UV развертка моментально делается, cform развертки тоже (убрано сжатие) Building LMAPS Тоже ускорено + Intel Embree почти допилен, пока сделан тестово (флагами вкл), Opcode немного ускорил, убрал лишние пересечения, Многие вещи по дефолту включены так как 10 + раз локи пересобирал ничего не отваливалось. (Merging geom использую немного AVX ) там пока переключателя нету )) так что процы без AVX сори. IntelEmbree Тоже на AVX быстрее работает. на скрине флаги короче. https://drive.google.com/file/d/1s6zPvyE9Qvbkbu31ohAa7h-GLwdgd-Eo/view?usp=sharing Дополнено 2 минуты спустя Сетка тут обычная, на > 8mln у меня сдк тоже правленый но им пока не поделюсь )) У Intel Embree есть косяк с Темными тенями на свисающих ветках со зданий, и воде. Хз Пока как это починить.... cтавить желательно на SDK 0.8
  41. 1 балл
    Спасибо бро,нашел точно на зиле на кондере,а тока в солянку 2.2 играл,и не подумал даже запригнуть так високо,здесь привик што инвалид високо не пригает,как в соли.
  42. 1 балл
    arhediavol Я тоже туда пошел сразу после Живой легенды, дверь не открывалась. Можно по старой доброй схеме закинуть в стык двери пушку и проскочить, но я подумал, что квесты могут поломаться. Вернулся, стал проходить Смертный грех, думаю, ну один же хрен туда идти придется. Реально, когда туда пришел вместе со Швом преследуя Чернобога, дверь открылась паролем 26041986, как и было сказано в документах. Дальше писать не буду, немного спойлеры)
  43. 1 балл
    У меня тоже не работало сначала. Залез в User.ltx А там rs_fullscreen off, как сменил на on стало запускаться нормально.
  44. 1 балл
    Поздравляю всех форумчанинов!
  45. 1 балл
    Ага ага, када там Showcase? P.S. Конечно поздравляю, на ресурсе с 2011 года и честно, какого то декаданса не наблюдал никогда, только развитие. Продолжайте в том же духе, вы делаете жизнь тысяч сталкеров чуть светлее
  46. 1 балл
    13 ноября 2009 года на канале TheWolfstalker появилось первое видео - финальный отсчёт по модификации Lost Alpha! Этот день и принято считать датой основания AP-PRO! Сегодня с этой даты исполняется ровно 14 лет! Обойдемся на этот раз без пламенных речей, а просто хотим поблагодарить всех наших зрителей и читателей за внимание и оказанную поддержку! Спасибо! Приглашаем вас сегодня на разговорный стрим по этому случаю:
  47. 1 балл
    Ты прав, отключил и Arrival - работает! Что интересно, приблизительно в тот момент когда вылетало начался выброс! То есть вылет однозначно с выбросом связан. Вылетало из-за начала выброса. Надеюсь автор починит.
  48. 1 балл
    Непись умирает с двух=
  49. 1 балл
    Не знал, что оружие и НПС становятся прозрачными, когда на них нет текстур. А если серьёзно: Не думал, что так и задумано?
  50. 1 балл
    Генерирование предметов в трупах Введение Разберу, как случайным образом в трупах генеретятся предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc": death_generic.ltx death_items_by_communities.ltx death_items_by_levels.ltx death_items_count.ltx Разберем их структуру DEATH_GENERIC.LTX Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция: [item_dependence] Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция: [keep_items] И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция: [ammo_sections] DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах, например: af_medusa = 0.015 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.005 Означает, что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%, кристальная колючка с 1%, а ночная звезда с вероятностью 0.5%. Если стоит 1, то предмет заспавнится со 100% вероятностью. Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию, например: [bandit]:stalker Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров. Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением, например у наемников отключен спавн хлеба, колбасы, водки, однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток: [killer]:stalker ;Еда bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть. DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX Генерирование предметов для разных уровней (локаций). Опять таки главной секцией является: [default] А во всех других пишется соответствие на нее. В этом файле задается значение, спавнить или нет предмет на уровне: af_medusa = 1 af_cristall_flower = 0 То есть если стоит цифра 1, то спавним, если 0-не спавним. DEATH_ITEMS_COUNT.LTX Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры. [item_count_0] - новичок [item_count_1] - опытный [item_count_2] - ветеран [item_count_3] - мастер Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция (новичок). Отличительная особенность написания,это две цифры. Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное. Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве. Пример: bandage = 2 medkit = 1, 2 Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки. ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R." (патч 5, напиток отсутствует). Создание собственного предмета я разбирать не буду, так как такая статья уже имеется,я просто напишу его конфиг: [energy_drink_stalker]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink_stalker" inv_name = energy_drink_stalker_name inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name visual = equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energydrink_stalker cost = 75 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 0 inv_weight = 0.3 inv_name = drink_stalker eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 1.0 eat_alcohol = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 eat_max_power = 0.2 attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000 attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Само собой добавьте описание... Сделаем упрошенной генерирование, то есть для всех: группировок, уровней сложности, локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции: - death_items_by_communities.ltx [stalker] energy_drink_stalker =0.2 af_medusa = 0.015 -death_items_by_levels.ltx [default] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 -death_items_count.ltx [item_count_0] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов (Еда, Медикаменты и т.п.),так как сделаны они просто для удобства,игра это не учитывает. Все, новый предмет добавлен в игру, появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт. P.S - учел пожелания HikeR'a (надеюсь статья оформлена правильно) Автор: Костя.н.ы.ч 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)