Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.03.2024 во всех областях

  1. 9 баллов
    DarkFace финальные штрихи так сказать вношу, на днях будет залита новая версия, твердо и четко!)
  2. 6 баллов
    Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое. Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано. Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальные В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи. Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур). С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем. Оригинальный подход vs подход мой И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping. Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант. Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение. Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре. Карта рассеянного освещения Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра Блеск Финальный обработанный результат В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше. Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах. Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще. Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+ На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них: SSAO SSAO+ HBAO+ Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом. Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOF, Fog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз Первое это новую систему расчета глубины резкости. Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти. Второе это квадратичный экспоненциальный туман Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане. Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом) Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером. Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка. Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260 MSAA 4X CSAA 4X SSAA 4X Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере! Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах В заключение я бы хотел немного высказаться. Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия. Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь. Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам: Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games До новых встреч
  3. 6 баллов
    Релиз. На этом всё. ЗАГРУЗКА ИГРЫ: ITCH.IO
  4. 5 баллов
    Патч 1.5 доступен для скачивания, новая игра не требуется! На этот раз мы подготовили большой список доработок! Здесь расскажем очень кратко о некоторых из них, а полный список изменений можно найти в архиве с патчем или в прикреплённом файле. Данный патч является кумулятивным — ставить предыдущие патчи не нужно. Этот патч содержит все прошлые исправления, но если у вас уже стоят все предыдущие патчи или часть из них, это ни на что не повлияет. Для тех кто уже в процессе игры и установил патч 1.5 настоятельно рекомендуем перейти в папку userdata (она находится в папке с игрой) и удалить из неё папки shaders_cache_ts и levels_cache_ts — это важно во избежании багов и вылетов, связанных с изменением геометрии локаций! Changelog_1.5.txt
  5. 4 балла
    Nocturning studio project X это проект, направленный на улучшение визуального стиля оригинальной S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, ее атмосферы, звукового окружения, а также технической составляющей Если вам интересна судьба проекта то можете подписаться на группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games Если вы хотите помочь в разработке проекта напишите мне здесь или в ВК - https://vk.com/ns_deathman
  6. 4 балла
    Слышь братан, эти люди мгновенно реагируют на обращение за помощью. Я такой технической поддержки как на этом сайте не встречал ни в одной игре. Уважай их или проваливай отсюда. У меня после установки игра не запускалась, я сюда написал и даже не ожидал что через пару минут мне подкинули совет, которым я воспользовался и всё сразу пошло. Я такого не встречал. А я геймер с 2005 года начинал ещё со второй готики. Так что заткнись
  7. 3 балла
    Разработчики: AP-PRO Team Платформа: OpenXRay (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. Актуальная версия: 1.5 В центре сюжета самый обычный сталкер по прозвищу Топор. Им уже неоднократно совершались вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он так и не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, поэтому герой всё-таки принимает решение отправиться за Кордон... Основные особенности мода: Новый сюжет, действия которого происходят после событий Зов Припяти, но завязанный на собственных историях и новых персонажах; Квесты игры сопровождаются кат-сценами, авторской озвучкой персонажей, и, в некоторых случаях, вариативностью. Задания в игре не имеют конкретного уклона, поэтому игрокам предстоит путешествовать, заниматься поисками, участвовать в перестрелках, сталкиваться с мистическими событиями, и встретиться лицом к лицу с разными порождениями Чернобыльской Зоны; 13 игровых локаций, среди которых как уже известные, но существенно переработанные уровни оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., а также некоторые авторские локации; Абсолютно новый интерфейс от CORRYZERON, система инвентаря, энциклопедия, облик апгрейда снаряжения и оформление игры. Самостоятельный саундтрек за авторством композитора Anger Of Darkness, включающий более полусотни композиций. Фоновая музыка на локациях является ремейком и переосмыслением эмбиента от MoozE, которую мы полюбили в Тень Чернобыля. Написано и множество оригинальных саундтреков; Обновлённая графика с разнообразными погодными циклами, выполненная в летнем стиле; Новый пак моделей NPC, созданный в духе оригинальной игры; Адаптированный и изменённый под нужды модификации оружейный пак GUNSLINGER; Усовершенствованный движок игры, основанный на платформе OpenXRay. Поддержка официального перевода на английский и украинский языки, который можно выбрать в меню игры. Многое, многое, многое другое....
  8. 3 балла
    Аддон на мод выложили 3.9 SLEEP MODS https://disk.yandex.ru/d/bJSUmcc79cHKEA. -SleepAddon
  9. 2 балла
    Мод: Выход из Лиманска 3. Финал. Платформа: X-Ray 1.6.02 [CoP/ЗП] Разработчик мода: Ekagors Среднее время прохождения: 1ч. - 2ч. Версия мода: 1.0 Вступление от лица персонажа: Продвигался по Лиманску, но случился выброс. На юге туннели завалены, на севере проход перекрыло аномалиями. Нужно выбраться и побыстрее. (Подробней в моде)
  10. 2 балла
    Данный билд проекта далеко не релизный, в нем охрененное количество багов, недоработок и всего остального. Дополнено 0 минут спустя Спасибо за оценку, очень полезно
  11. 2 балла
    Hunter STALKER93 Не надо никуда ничего вписывать! Данные параметры берутся из секции [bobbing_effector] из файла effectors.ltx и распространяются на все оружие.
  12. 2 балла
    Есть тема у Ленинграда "Ехай нах--! Зачётная, и к теме подходит.
  13. 2 балла
    то есть у тебя все изначально было , но тебе просто лень было заняться,а виноваты остальные?) клоун...
  14. 2 балла
    Tyrob Там в архиве , в текстовом файле автор пишет- что бы все изменения работали требуется новая игра.
  15. 2 балла
    Ну так в чем проблема тогда? Раз вы так много знаете, правьте...
  16. 2 балла
    ВОТ ВАМ ATMOSFEAR MAX ЗА 5 МИНУТ Это видео в дополнение к моему сообщению которое было 2.5 месяца назад. Не до всех доходит, что я пытаюсь сказать. Надеюсь для таких не придётся пояснять, что, да, это не совсем тот же уровень, но суть донести я думаю будет достаточно. Любой может скачать эти моды и установить их. Прикол оказался в том, что это всё даже не надо адаптировать абсолютно, а если бы и надо было — то всё уже сделано автором адаптации GUNSLINGER. Вопрос чем занимается автор Atmosfear MAX все эти 6.5 лет и почему мод не выпущен, а реквизиты висят — остаётся открытым. Мне даже кажется, что люди, которые реально занимаются модами, должны понимать, что что-то тут не так, хотя они сами разрабатывают свои проекты несколько лет, но никак не сборку с парой перенесённых фич. У меня уже заготовлена тонна текста в качестве пояснений что не так, но я мало какой вижу в этом смысл.
  17. 2 балла
    ну распаковывай тогда и ищи или не спрашивай больше.раз "ни за что". на те распаковщик даже.дерзай.Распаковщики ОП2.1.zip
  18. 2 балла
  19. 2 балла
    Если вы начали со старого сохранения и ловите вылет на патче 1.5: Loading item: Upgrade <up_ak74_mag45_black> of inventory item [wpn_ak74_nimble] распакуйте этот фикс в корень игры. (в корне игры True Stalker должна появиться папка gamedata) akm_fix_up_ak74_mag45_black.zip
  20. 1 балл
    Оригинальная тема здесь. Будем выкладывать свои обновления уже в отдельной теме, дабы не теряться в сообщениях и больше людей узнавало об этом. Репозиторий проекта тут, если есть желание помочь, то милости просим. Состав команды на данный момент: @Hrust — движок, интерфейс, попытки разобраться с местными скриптами; @Vector Infamous — главный художник; @M.F.S. Team — движок, графика; @Messer1707 — моделинг, анимирование; @pirat — уровни; @RomaError5 — ревизия текстов, диздоки; @2clip — моделинг, анимирование; @imcrazyhoudini — квесты; @DRS_490 — уровни, моделинг; @BASE1707 — движок; Vanni_Vance — UI-художник; skenka25013 — перевод на английский; Chocohex — порт перевода на английский; jebsmoker — порт перевода на английский. У проекта появился Discord-сервер. Было принято решение о том, что это последняя адаптация флаеровского патча, далее мы не будем обновляться на его основе. В настоящее время ведётся работа над Standalone-версией, ссылки на старое недоступны, следите за новостями.
  21. 1 балл
    Название: Смерти вопреки: В паутине лжи Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Официальный сайт: freedom-base.ru и ap-pro.ru Главный герой сюжетной линии - вольный сталкер по имени Варг. Долгое время он состоял в отряде Ореста и промышлял добычей редких и дорогих артефактов в районе Агроянтаря (локация проекта SGM 3.0). Но волею судьбы, оказавшись на Болотах, Варг подписывается на выполнение контракта у группировки Чистое Небо. Лебедев поручает ему разыскать группу ученых, бесследно исчезнувших в западных районах Чернобыльской Зоны Отчуждения. Помимо этого ему необходимо выяснить судьбу поискового отряда чистонебовцев, который был отправлен вслед за учеными по горячим следам. По факту эти поручения не должны были стать серьезной проблемой для такого опытного ходока, как Варг. Однако попав в указанный район он практически сразу осознает что достигнуть поставленной цели будет не просто...
  22. 1 балл
    Четвертая заключительная часть серии "Ермак". Военный, наемник, сталкер, адепт Зоны... В чьей только шкуре не пришлось побывать Ермаку за эти годы. Сколько приключений, сколько открытий, столько потерь, сколько ошибок. Вступив на эти земли он заключил с Зоной безмолвный контракт, она дала ему то, чего он желал, настало время заплатить за свои грехи...
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Сайт ModDB Название: AtmosFear 3 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: CrommCruac Дата выхода: 2010 г. Atmosfear - это набор модификаций для игры S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти, который изменяет и расширяет стандартную систему погоды, делая ее более реалистичной и разнообразной. Дальность видимости на некоторых погодных циклах была значительно увеличена (и снижена на других), так что в ясный день можно разглядеть буквально всю локацию.
  25. 1 балл
    В файл user.ltx заменить строчку r__no_ram_textures on на r__no_ram_textures off Или перед загрузкой сохранения или НИ в консоли вписать r__no_ram_textures off Если не поможет то попробуйте на дх10 перейти.
  26. 1 балл
    Запускайте игру от имени администратора. Или перенесите с системного диска. Дополнено 2 минуты спустя Его не игнорят. Первое сообщение на сайте от пользователя должно быть одобрено админом. После публекуется Дополнено 5 минуты спустя Не советую туда его ставить. Так как он уже присутствует в игре(не полный,но есть) Дополнено 6 минуты спустя Скачайте и установите OpenAL
  27. 1 балл
    значит насчет монолита в лабах отключаешь аддон соответствующий и там останется только то что в ванилле было, раз проблемы со спавном. во вторых экономика игры ванильная, я её не менял если слишком много патроны стоят значит надо в настройках экономики сделать награды чуть-чуть побольше. что насчет вылета, за глосс фактор отвечает как раз таки расширенные шейдеры можно попробовать на последний конфликт переместить, можно команду прописать load_cfg grading_default, далее просто сбросить настройки по умолчанию (полистай комменты, я о командах писал на страницах предыдущих либо уже зайди на страницу аддона) Дополнено 3 минуты спустя dux модели на последний конфликт вместе с nosorog overhaul пробуй, такая же проблема была у человека на пред.страницах
  28. 1 балл
    Уже Если нахер тебе не нужно-забуть! Слёзную историю выслушали. Далее к психологу!Троян на Г-диске
  29. 1 балл
    Не зашла мне огср версия (тормозит на моём компе даже на минималках) поэтому поставил новую версию на обычном движке. Естественно начал новую игру. почти сразу же нашел небольшой косячок. Если при первом диалоге с Волком согласится спасать Шустрого, получить от Волка снарягу, но не нажать в конце диалога фразу "Хорошо" после которой Волк по рации сообщает Петрухе что "посылает человека" , а скипнуть диалог нажав Esc, то диалога по рации не будет и Петрухи с парнями не будет, а вот снаряга у тебя будет! Да и Шустрый с бандосами тоже будет, и его можно будет спасти в одиночку, после чего несуществующий Петруха сообщит по рации Волку что "фабрика зачищена" и Петруха с мужиками сразу окажется под мостом... )))
  30. 1 балл
    Tyrob Открыл, проверь работает?
  31. 1 балл
    Tyrob https://drive.google.com/file/d/1c04nikl0lTzHxF3XZkacCoVVijW4GkIg/view?usp=sharing
  32. 1 балл
    понял, благодарю)
  33. 1 балл
    база монолита ищи на ней спуск вниз и там сердце оазиса плюс на этой же локе есть летающий дом и там внутри ещё один убойный арт с функцией биорадара.Больше самых хороших не находил
  34. 1 балл
    сергей1985 вещи выпадают если переносимый вес читерить Или не читерить или ставить правку, отключающую античит на вес
  35. 1 балл
    Аааа, понял, о чем речь. Это рандом, при обыске тайник каждый раз меняется, мне вообще выпал на свалке, у ручья, к которому было не подобраться из-за невидимой стены, пришлось demo_record использовать. Рюкзак ищи, есть предположение, что у дерева поваленного он. Встречал сообщение в теме, что у него находили рюкзак пустой, на тот момент было еще не понятно, что это за схроны в принципе.
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    @Big Lebowski Проблема была в квесте на зачистку АТП на Кордоне, который ты либо не сдал, либо сдал неправильно. Это мы уже пофиксили, будет в обнове. https://transfiles.ru/ei870 Дополнено 2 минуты спустя Это иконка создания спойлера.
  38. 1 балл
    Да. ОП без тайников - не ОП.
  39. 1 балл
    Не так давно писали что будет 1.6 , только когда именно не знают пока Дополнено 5 минуты спустя Нет в настройках нет, в юзер.лтх тоже нет вроде Дополнено 42 минуты спустя Перейдите в папку по пути true stalker /userdata удалить из неё папки shaders_cache_ts и levels_cache_ts
  40. 1 балл
    Алекс123, евгуд , нужна чистая игра (Без других модов) S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Версии 1.6.02. Устанавливается открытием архива и последующим закидыванием папки gamedata из него в папку с игрой.
  41. 1 балл
    Курьера ищи у поваленного дерева то что у перехода в Санаторий - Кордон где туннель . Ствол у Кузи за водку или ждать момент с кого выпадет , ещё в Санатории Санёк меняла даст за то что Бюреля убил .
  42. 1 балл
    Помогите с обычными тайниками. Как их искать? И в каком они виде? Рюкзак или добро просто лежит и какой радиус поиска? Прихожу на метку она пропадает и ничего в районе метки не нахожу. И ещё вопрос о рандомных пда с ученых? Написано что в них инфа о артефактах, её можно прочитать? Или чисто на продажу.
  43. 1 балл
    В чем лежали документы (или вещи, я не знаю точно), в чемодане, рюкзаке?
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Гениальная идея гениального геймдизайнера с сохранениями не работает на движке сталкера. Это не та игра, где это может быть грамотно реализованно. Это не Dark Souls. Сяк уже наделал полные штаны с релизом NLC несколько лет назад. В общем, мод хорош, но абсолютно не играбелен. С такой системой сохранений нет желания вообще никуда идти, игра тупа угнетает. Исследовать зону вообще нет никакого желания и смысла. Какая концепция? Прийти с работы и пойти на очередную работу? Самый рофл это Агропром. Когда Бюрер закидывает ключ поглубже в вентиляцию. Это гениальный ход. Если автор любит потуже и поглубже в извращённой форме, не значит что все любят это. Сохранения можно было включить и опционально. А опусы о том, что автор делает мод для нескольких фанатов, но не для масс. Тогда зачем его выпускать в общий доступ и ставить drm? Пусть он(мод) будет существовать в локальных закрытых репах и передаваться фанатам БДСМ лично.
  46. 1 балл
    KeshaFilm Да еще и деньги скомуниздил, которые ему донатили. Интересно, он сольет исходники, очень уж хотелось поглядеть на сие творчество...
  47. 1 балл
    есть же раздел : Квестостроение и сценарий и там есть темы по этому вопросу, для начала : Методика написания игрового сюжета Дополнено 14 минуты спустя Чушь какая то. Одних только архетипов куда больше, спросите хотябы Юнга И Мир, Вселенная гораздо больше и разнообразнее, чем мы можем даже подумать! "только 4 истории " напоминает уверения физиков 19 века что наука уже все исследовала, все изучила, больше исследовать нечего (!) осталось только уточнить некоторые мелочи... )))
  48. 1 балл
    Во первых - стабильность мода. Если он вылетает каждую минуту и это даже не пытаются фиксить - мод уже нельзя считать хорошим. Да и, честно скажу, даже если потом он будет пофикшен, но на релизе был неиграбелен - осадок останется. Во вторых - долой искусственное растяжение сюжета в модах! Отчасти, это приемлимо во фриплейных модах (но только в пределах разумного), однако если мод позиционируется как сюжетный, но весь его сюжет состоит из беготни, квестов а ля "подай-принеси", гринде и/или ненормально спрятанных тайников (да и просто, если весь сюжет будет строиться на тайниках) - для меня это выглядит, как халтура, даже если в итоге на его прохождение нужна сотня часов. Если нужно как-то удлинить сюжет - можно сделать что-то вроде передышки ("подожди денёк, я тебя позову"), но при этом тогда дать игроку возможность или скипнуть этот перерыв (поспать), или дать второстепенных квестов, чтобы не скучал (желательно, тоже хорошо прописанных). В третьих - баланс. И тут я не имею в виду, чтобы мод можно было даже на мастере пройти без напряга. Если мод позиционируется, как хардкорный - без проблем, только пусть этот хардкор не обуславливается ваншотами через кусты с другого конца карты НПСами-бомжами с ПМами игрока, у которого самая крутая броня и арты сверху. И не перекрученны ХП НПС, когда надо в тело бомжу в куртке выпустить ленту из ПКМ, чтобы умертвить его. Тут так просто не скажешь, как надо балансировать, плюс это мб довольно субъективно. Если брать хардкорные моды, то, как по мне, нужно балансить так, чтобы это было пусть и сложно, но логично и без маразма (ну или делать маразм опциональным). Остальное, как по мне - вкусовщина. Главные критерии хорошего мода для меня я расписал.
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    dumidum нормально стартует и работает тоже нормально. Просто это - не рыпак, а portable-версия (скачал - распаковал - играй). Кстати - очень удобно для неподготовленного пользователя, без лишних телодвижений и скрипа меж ушами. Плохо только для привыкших по наезженной колее двигаться или по раз и навсегда на бумажке записанном поступать.