Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 20.07.2024 в Сообщения
-
8 балловДоступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна
-
6 баллов
-
4 баллаС этой темой я разобрался. Мне понятно почему. Дело вот в чем. Под сохранение в нет - пакете объекта отводится 2 килобайта пространства или 16384 бита. Все что вы делаете в игре пишется в основном в нет-пакет ГГ. Я взял сохранку у кого вылетало с логом, что невозможно найти секцию, которой нет в игре, посмотрел на размер сохранения у класса S_ACTOR и увидел, что там как раз и происходит переполнение выделенного поля. Размер сохранения был больше, чем 16384 бита. Разрабы игры об этом знали, но надеялись, что проскочат. Это видно в функции set_save_marker в файле G.script . Там даже вроде как проверка есть: if p:w_tell() > 16000 then abort("You are saving too much") end Но проверка получается ради проверки и игрок об этом узнает только после того как наступит Game Over!!! Для устранения ошибки нужно немного переделать систему сохранений ( с этим легко можно справиться немного переписав скрипты ). В движок вообще не нужно лазить. Нужно просто грамотно перераспределить сохранение пакетов среди объектов, а не вешать все это на ГГ.
-
3 балла
-
3 баллаGSC в своем репертуаре: похоже тратят все деньги на рекламу второго сралкера (либо просто раскидали бюджет игры по карманам), просто так просрали деньги на русскую озвучку (которую потом сами же и вырезали), а на лицензию для названий оружия денег уже не хватает. За 17 лет так и не нашли бабло для лицензии
-
2 баллаГид + прохождение модификации S.T.A.L.K.E.R. FPL Автор материала: @Vint_the_stalker_ Полное прохождение: Дополнительные материалы:
-
2 баллапривет мини моды на другом сайте в году так 2010 ковыряние ресурсов и исправление конфигов небыло планов, X-ray изнасилует тебя и бросить под шконку главное обдолбится билдами, а там ты уже и стены членом пробивать будешь чтобы в полной мере насладиться мазохистским удовольствием купи набор дилдов.. билд в уме и дилд между булок - путь к величию в Модострое чти монолит, молись Сатурну....ну как-то так
-
2 баллаВ Диете это Ден порешал все что б не было затупов по сюжету а тут посмотрим как - и вааще я пока из нового лишь увидел квест на молодого на свалке от Прапора (но я пока всего три локи прошерстил)) и немало упрощений и облегчений что в сравнении с другими солярами и какой то вовсе не хард рок а попса получается - на агре бтров нету - на кордоне не было ответки вояк за атаку на блокпост - на агре и на кордоне верты вааще чутка для острастки шмальнув резко свалили (а ведь я всегда их везде сбивал выцеливая патронов не жалея)) - мины как в диете нельзя ножичком снимать выкапывать - Но это посмотрим далее ща в лесок наверное загуляю(на мастере играю а впечатление что на новичке)) там порезвимся посмотрим - И есснно раздражает (у Дена в диете так не было )) что монстры часто пустые - типа ты песелю издали четко в глазик бах что б хвостик не покоцать а он типа раз и весь непригодный(кересаремы б не заценили такое ибо как так - не в хвост же а в гриву!?)) Но как всегда всего в достатке - зона щедро кормитВсем успехов на просторах вселенной !
-
2 баллаСаньк Если вылетает игра при запуске (а файл подкачки сделали и не помогло) поможет ввод r__no_ram_textures off перед запуском сохранения так же можно как внизу В файл user.ltx заменить строчку r__no_ram_textures on на r__no_ram_textures off И ваша видеокарта Intel(R) UHD Graphics 620?
-
2 баллаTrue STALKER. Сказать честно. Это лучший мод на сталкер, который я прошёл. Надеюсь в дальнейшем подобные проекты ещё будут. Или как минимум продолжение мода, но уже с другими персонажами и на той же механике. Так, как ноутбук у меня очень слабый, прошёл мод на минимальных настройках. В кратце положительных эмоций больше, чем отрицательных. Есть как минусы, так и плюсы у мода по моему мнению Плюсы: 1) Классный Сюжет. 2) Графика даже на минималке вызывает восхищение. Боюсь представить что на максималках. 3) Оружейный Пак ( Хотя к примеру того же ПКМ мне не хватало, может я его просто не увидел!)) 4) Катсцены на высоте 5) Озвучка топ. 6) Музыкальная составляющая. 7) Проработанные локации 8) Разновидность брони и оружия. 9) Способность добывать лут из монстров. Минусы: 1) Довольно много беготни. Хотелось бы конечно, чтобы сталкеры могли отвести на нужную точку. Это сокращает дистанцию. Либо добавить НПС-проводников на базах. 2) Респавн Монстров на одном и том же месте и главное очень часто одних и тех же. 3) Нет симуляции жизни. Это конечно плюс для слабых ПК, как у меня. Но иногда бродить по Зоне и видеть сталкеров только на базах, не такое слишком уж большое удовольствие. 4) Мало НПС технарей, которые могут починить тебе броню, оружие, и.т.д. 5) Вылеты игры при установке лазерного целеуказателя на ту же Грозу. Иногда бывает, что после катсцены, апгрейд вообще пропадает. 6) Нет выбросов, которые генерировали бы новые артефакты в аномалиях. 7) Квестовые предметы, с которыми взаимодействовать никак нельзя. Тот же КПК Таченко. Просто сделан для прикола, как я понял.
-
1 баллРазработчики: AP-PRO Team Платформа: OpenXRay (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. Актуальная версия: 1.5 В центре сюжета самый обычный сталкер по прозвищу Топор. Им уже неоднократно совершались вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он так и не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, поэтому герой всё-таки принимает решение отправиться за Кордон... Основные особенности мода: Новый сюжет, действия которого происходят после событий Зов Припяти, но завязанный на собственных историях и новых персонажах; Квесты игры сопровождаются кат-сценами, авторской озвучкой персонажей, и, в некоторых случаях, вариативностью. Задания в игре не имеют конкретного уклона, поэтому игрокам предстоит путешествовать, заниматься поисками, участвовать в перестрелках, сталкиваться с мистическими событиями, и встретиться лицом к лицу с разными порождениями Чернобыльской Зоны; 13 игровых локаций, среди которых как уже известные, но существенно переработанные уровни оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., а также некоторые авторские локации; Абсолютно новый интерфейс от CORRYZERON, система инвентаря, энциклопедия, облик апгрейда снаряжения и оформление игры. Самостоятельный саундтрек за авторством композитора Anger Of Darkness, включающий более полусотни композиций. Фоновая музыка на локациях является ремейком и переосмыслением эмбиента от MoozE, которую мы полюбили в Тень Чернобыля. Написано и множество оригинальных саундтреков; Обновлённая графика с разнообразными погодными циклами, выполненная в летнем стиле; Новый пак моделей NPC, созданный в духе оригинальной игры; Адаптированный и изменённый под нужды модификации оружейный пак GUNSLINGER; Усовершенствованный движок игры, основанный на платформе OpenXRay. Поддержка официального перевода на английский и украинский языки, который можно выбрать в меню игры. Многое, многое, многое другое....
-
1 баллMaslina Разработчик:Hude Платформа: Call Of Chernobyl,Anomaly 1.5.1 (Патч) Дата Выхода: 4 Июня 2024 Года Сведения: Вы устанавливаете дополнительные аддоны,на свой страх и риск.Вы устанавливаете данную сборку,на свой страх и риск.Автор не несет ответсвенности за данную сборку,скачивая ее,вы берете ответственность на себя.В данной сборке около 145 Аддонов,сборку нельзя настроить под себя,нужно играть в нее так,как задумал разработчик. Актуальная Версия 0.9.5 (Финальная версия. Больше дорабатываться не будет)
-
1 баллShadow of Chernobyl Gunslinger mod (OGSR engine) Автор: @hardplayer22 Платформа: OGSR engine Актуальная версия модификации: от 31.12.22 От автора адаптации: После получения некоторого опыта по работе с движком OGSR начал задумываться над переносом Gunslinger Mod на оригинальный сюжет ТЧ. Решил, что было бы неплохо перепройти оригинал с отличной оружейкой. Работать над данной адаптацией я начал еще до выхода OGSR Gunslinger, но из-за недостатка опыта был вынужден временно прекратить разработку. После выхода OGSR Gunslinger с разрешения авторов проекта начал использовать их движок, и благодаря им смог допилить свою адаптацию до уровня, который меня устроил.
-
1 баллНазвание: Чужой Среди Чужих Разработчик: It's boomer Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 02.03.2023 "Чужой среди чужих" - небольшая сюжетная модификация на игру STALKER Call Of Pripyat. Сюжет повествует о новичке-сталкере по прозвищу Бумер, который только что пришел в Зону. По прибытию, Бумера застает выброс и сталкер теряет сознание. Военные, вовремя заметившие тело без сознания, заносят его в казарму... В модификации задействована лишь одна всеми заезженная локация Кордон. Удачного прохождения!
-
1 баллОфициальный сайт Оставить отзыв «Чтобы найти своё "Синее Дерево", вначале нужно умереть...» (©antreg) Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004 Дата: 2013 Автор/Разработчик: Team FOTO Народное творчество: Заранее предупреждаю: разработчики против открытой публикации скриншотов с квестовыми тайниками и прочим. Если нужда заставляет - обменивайтесь между собой в ЛС. Повторюсь снова: наверняка многим захочется пройти модификацию без подсказок!
-
1 баллНазвание модификации: S.T.A.L.K.E.R. Dead City Epilogue Платформа: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Тип установки: Репак (оригинальная игра не требуется) Автор: Policai Дата релиза: 04 июня 2024 года Актуальная сборка по состоянию на 01.06.2024 Предисловие от автора: Эта версия финальная, проходить её по старой памяти не получится. Изменений много, и если проходить держа в уме предыдущие версии, то просто запутаете сами себя, и будете выдавать это за баги... Основная сюжетная ветка проходится без дешифратора, он нужен только для бонуса, для дополнительного исследования. Если по сюжету нужен код, значит он где-то есть!!! Внимательное чтение диалогов и информации на флешках, снимет 90% возникающих вопросов!!!... Рекомендации разработчика: При прохождении игры дислокация ГГ чередуется как с наземными локациями, так и подземными лабораториями. Аномалии, сильные мутанты и противники потребуют прокачанной аммуниции и надежного оружия. По ходу развития сюжета возможность пополнять запасы еды, лекарств и боеприпасов безусловно будет. Не игнорируйте апгрейд. Внимание всем! Чтобы не было просадки и фризов, особенно на Складах и Очистных, регулярно удаляйте папку shaders_cache. Чтобы окончательно закрыть тему с просадкой ФПС на Армейских складах... В личке обратился человек, железо терпимое, но проседает... Единственный минус в железе, память - 20 гигов, но 4 разные планки, с разными частотами и таймингами... Не поленился, перенёс игру на древнейший калькулятор... i3 - 4170 - проц четвёртого поколения, 16 Гб - ОЗУ, видеокарта RX560 - 4Гб - 128 бит. Вот результат, всё на на максимальных настройках.... Внимание хомякам! Читаем спойлер. Внимание тем, у кого возникли проблемы с загрузкой сохранений! Внимание, патч №2. Ссылка на группу в ВК. https://vk.com/stalker_dead_city
-
1 баллНазвание: Путь во мгле Платформа: Зов Припяти Разработчик: Spectrum Project Дата выхода: 24 мая, 2014 г. Зона скрывает множество тайн - как своих собственных, так и привнесённых извне. Искатели приключений, зовущие себя сталкерами, пытаются разгадать эти тайны. Некоторым удаётся, но большинство навечно исчезают в Зоне. Подробнее о модификации: Разработчики и благодарности: Ответы на вопросы и советы: Загрузка и установка: Скриншоты: Трейлер: Обзор:
-
1 баллУниверсальный патч для ТЧ (1.0003 - 1.0006) Тип исполнения: Установщик Версия: 6.7.7 Платформа: Windows (Для обладателей Linux пункт другие лицензии WW и RU, но особо не тестировался) Особенности установки: Поддерживает 9 вариантов установки (Steam, GoG ww, THQ license, На выбор расположения ww и ru, 1C license, GoG ru, Steam Russian Client, Серебрянное издание). Дополнительно +6 репаков от: R.G.Energy, R.G.Mechanics, dixen18, R.G.Catalyst (по ключу от R.G.Energy), Xatab. Включает в себя 3 патча (1.0004, 1.0005, 1.0006) и три варианта с патчем 1.0006 (Multi Patch, Macron Fixxed V4, OGSE renders for SoC), а так же патч 1.0003 для любителей раритета и откат до версии 1.0000 и патч 1.0001. Добавлен Macron FoV Changer (Угол обзора выбирается перед установкой из 10 вариантов) Запись смены ключа в реестре на выбор пользователя. NoDVD, Crack и похожего не используется, в основе оригинальные файлы официальных патчей без StarForce и проверки диска. (Кроме патчей 1.0003,1.0001 и версии 1.0000 где используется NoDvD для RU клиентов) Скачать: Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Урезанная версия (только панель "Инструменты"): Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Внимание! Смотрите компоненты внимательно, на предмет действительно нужного. P.S. Если понравился патч, не забудьте отметить лайком. Вам не долго, а автору приятно 🙂 Внимание!!! При заходе в игру после патча и перехода в опции игры с последующим нажатием на кнопку отмены - возможна не критическая ошибка. Чтобы ее избежать, нужно нажать на применить и далее спокойно можно будет использовать кнопку отмены.
-
1 балл
-
1 балла за что там донат? что он картошку разгружает там, или кирпичей 10000 штук разгрузжает. сидит так же бухает и курит как всегда и ему ещё платить?
-
1 балл
-
1 баллУ меня не было его в башне - в башне была закрыта дверь(а в подземке где кресты иконы я за дверь не ходил думал будет на складах движ - но нет )) и Касьян сидел на станции где надо в люк спуститься вниз где сейф в углу (ну так то логично -его ж типа обвинили в убийстве и он как бы "скрывается"и в башне ему наверное палевно сидеть )) - а поскольку я до похода к бандосам сразу зачистил наймов и взял все тайники там то у меня и так костюмчик был с тайника - мож поэтому Касьян замылил костюмчик - только с асбесту сделал в подгон )) Возможно автор и задумывал некую вариативность но мод как по мне то на худенького - лучше уж в соляру 23 погонять или в два гусяВсем удачи на просторах!
-
1 баллНе появляется отряд Долга после разговора со Свободой на Промзоне в миссии Искупление- Излучатель... И перезагружался и заходил по новой и ждал пару часов-ничего...Грустно. Интересная новая ветка, но пройти до конца не могу. Таки прошел. Как же классно сделано. Обалденная новая ветка. Очень сложно внутри Коллайдера искать рубильники. Но ветка проходится только если играешь или за одиночек или за ЧН
-
1 баллУ меня с Касьяном был диалог в башне, он подарил долговский броник и если кто то не попал в тайник где крест с иконами (там долговский научный комбез, типа Севы), то подгон Касьяна самый то, если вы продали карту от входа в бункер ученых.
-
1 баллAleksei Everlasting разобрался с этой проблемой , прошёл заново квест на спасение Пантеры, его надо проходить без промежуточных сохранений , потому что идёт обмен сообщений. Я после взятия досье на Звездочёта сразу на Генераторы перешёл и сообщения с Клыком не прослушал по этому и не появилась Муха в пещере .
-
1 баллДа, я видел решение, но я очень хочу с артами поиграть, я подожду пока сборка окрепнет и потом в нее поиграю! Спасибо Вам за ваш труд!
-
1 балл
-
1 баллхорошо, попробую так. спасибо Дополнено 2 минуты спустя и еще вопрос, почему тут сборки нету? пришлось через торент качать.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллАвтор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 22.07.2023 Автор: Paracetamol Тип: Адаптация Платформа: IX-XRAY 1.0 + правки Дата: 19.07.2024
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллпацалуй миня с разбегу - я за деривом стаю))) - эт простА шутка - 90е чот вспомнилисЪ)
-
1 баллВсем салам пополам- А Лемми то уух..https://youtu.be/uogMDqVv_Tc?si=Nn47vTLvu5f2xwjW А Эдмунд как всегда мелодичен что его песни в любой фильм Тарантины подойдут https://youtu.be/wqfSMAkKgKI?si=b5S43ZDbCgsFvrvn
-
1 баллстрелок_2009 не, осталось сделать разметку иконок НПС и сфотографировать всех в игре.
-
1 баллAleksei Everlasting Касьян в башне, с ним еще диалог должен быть что его не будут преследовать, так как из записки стало ясно что убийца не он. Дополнено 6 минуты спустя lapa1969 Ну Саня . вчера скинули в общий доступ на 6 странице.
-
1 балл
-
1 баллЭто первый мод что я прошел опираясь на эту тему на ап про. Спасибо, что посоветовал, я не читая рецензии прошел его и мне очень даже зашел, если бы увидел что оценка ниже 7 я бы даже не думал проходить, но благодаря твоему совету прошел и не жалею, спасибо! Не смотря на то что я считаю, что мод сырой во многих вещах, мне он очень даже зашел с артефактами своими разнообразными и локациями адаптироваными, было прикольно. Если есть похожие рекомендации буду рад! Дополнено 8 минуты спустя Тайна Кордона мне на релизе очень даже зашел.
-
1 баллПопробуй эти: https://disk.yandex.ru/d/B_LAW_EbRL2VDg Только в fsconverter.ltx и в converter.ini свои пути к sdk прописать надо.
-
1 баллесли говорить про оригинальный мод, да на некоторые посылают, на некоторые никто не посылает надо самому зайти и там будет задание или задания, на Болота насколько помню никто не посылает просто говорят "можно сходить , только надо идти с хорошей снарягой", а там заданий дофига, а в Забытым лесу в оригинале изначально нет квест персов, туда по квесту одному посылают и т.п.
-
1 балл
-
1 баллНадеюсь поможет кому-то. Готов гид. ГИД ПО ПРОХОЖДЕНИЮ СТАЛКЕР FPL.DOCX Дополнено 1 минуту спустя Если вообще не соображаете куда идти, открывайте. При втором прохождении я словил критический баг, из-за чего не стал продолжать играть уже. Всё остальное постарался изложить по памяти :) Надеюсь проблем не возникнет у кого-то.
-
1 баллЧитал, но увы. Не доходили ещё руки до игры в такое. Успехов. У меня обе темы находятся сейчас в " Дополнения" и везде можно отвечать, а не в устаревшие. Странно.
-
1 балл
-
1 баллЭто именно та информация, которую ждали все фанаты за два месяца до релиза! Спасибо, разработчики!
-
1 баллГоспода и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл