Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.08.2024 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Приключенческий шутер в духе Half-Life 2 и фильмов «Брат». События игры разворачивается в вымышленном диктаторском государстве, в котором главный герой пытается свергнуть режим и противостоит ордам мутировавших людей, используя разнообразный арсенал. В игре 12 видов оружия, динамичные перестрелки с проработанной системой повреждений, а также большие уровни с транспортом. ДвижокNarko Engine (модифицированный Unreal Engine 4) -Различные противники и союзники -12 видов разного оружия -Оригинальный сюжет -Проработанная стрельба и убийства -Проработанные вручную локации и множество пасхалок -Брутальная система повреждений -Разные головоломки и секреты -Отличная оптимизация -Минимальное количество багов -DRM Free Дополнено 4 минуты спустя Как по мне главный думерский боевик этого десятилетия! Великолепная работа с оптимизацией ue4.
  2. 4 балла
    Друже, лень копаться в гулагах, просто с оригинала помню, что появляется после Янтарной лабы, как и здесь. Завтра с утра гляну. Если проблема только в Клыке, заспавни арт и все. А так долго объяснять придётся и если честно, лень в файлах копаться. Открыть переходы, если есть тарзанка то убрать, толкнуть поршень или если открытая сборка закоментить это условие. flush !misc.spawn_to af_compass_dyn5d 0 Пятого дана, цифру в дане меняешь если нужен другой, в подземке был первого.
  3. 4 балла
    Первый код - записка на входе, второй - доки из сейфа, третий - от Доцента. Ссылка не рабочая. Ну не знаю, я для тестов забрасывал сразу 30 штук, не сварилcя только один. Сборка открытая, без доп. Теперь только через консоль, так как попадёшь на Теслу после деактивации Радара, а Проводник как раз уйдёт с Кордона. Нет... Проводник непись из оригинала ТЧ, спавнится после посещения х-16. Условие начала диалога у Проводника, просто побывать на Тесле tesla_in
  4. 3 балла
    Смотри гайды ОП2 старой.Там все есть.Они не вместе появляются.Сначала один дает наводку на другого.
  5. 3 балла
    tolyan366 не мог попасть в х 8 поставил 2 фикс попал , прошёлся собрал документы , а вот перейти в Припять не смог . Сделал так как написал взял гейм дату с репака первоначальную заменил и вышел . С час пока не каких фиксов не ставил , пошёл за прототипом гауса и всё норм зашёл и вышел . Тут что то как то у всех по разному в этом месте проходит .
  6. 3 балла
    Постараюсь рассказать хронологию вкратце. Сам LW очень древний, я его еще в 2009-10 году первую версию начал делать. В 2014ом году было принято решение перейти на Зов Припяти. Переезд сопровождался проблемами с одним человеком из команды, который нас рассорил на некоторое время. Потом мы помирились естественно, но ребята уже просто не могли столько времени уделять. В общем я остался практически один с модом, потом пришел Vlador, мы где-то с 2016 года решили кардинально улучшать уровни. Было тяжело, я вообще не мог сам особо с уровнями делать так как комп был слабый и навыков у меня было ноль, плюс после универа не особо хорошие времена были. До 2020ого года все текло чуть ли не к заморозке. В 2020-21 году к нам пришел моделер, и мы смогли уже двинуться вперед. Ну и для охвата аудитории с привлечением помощи я давал интервью, но в этом интервью "какой-то мужик" усмотрел оскорбление чувств верующих в LA и Stalker 2, хотя мои претензии были предельно аргументированны по части геометрии, а по S2 я высказывал свое сугубо личное мнение, на что имел полное право. Хейт в мою сторону был высосан из пальца якобы я помешан на каких-то рельсах, хотя я лишь привел пример тому, что критично для качества геометрии в целом, причем показывал на примере билда LW за 2016 год, ясно показывая, что в таком виде выпускать нельзя, надо делать качественно а не оставлять билдовские ассеты. Но это уже дело прошлое, может еще остались дурачки, которые верят дезинформации, но я давно уже все обьяснял адекватным людям, и многие поняли суть даже без этого. В 22 году Vlador отдал мне все наработки по локациям, он больше не мог сопровождать разработку, поэтому нас осталось полтора землекопа. Я себе смог купить нормальный компьютер, и потихоньку начал обучаться делать что могу. С движком некому было работать, это была критичная проблема грозящая повторению судьбы СВ3, но в 2023ем году я узнал про MFS и Advanced Xray, по сути мой проект выжил только потому, что Игнат согласился взять в оборот и дал движковую основу для мода. Можно сказать теперь Lost World это один из модов на движковой платформе Advanced Xray. Почему именно он в плане технической части? Потому что именно Игнат реализовал все необходимые для LW геймплейные изменения, и предложил огромную опциональность, а это важно. Мне предлагали Oxygen, но ребята начав реализовывать основные изменения про проект почти забыли, прогресса не было от них и все заглохло, так что, мало ли у них там что случилось, ну бывает. Да, судьба тяжелая у проекта пока что, расход команды и долгий безуспешный поиск постоянных членов команды для постановки проекта на ноги. Я думаю это потому, что старая кровь уже отошла от дел, как СВ3 те же. На них много надежды было, и мы даже одно время были под крылом команды СВ. Но старые ушли, а новые модостроители уже не горят желанием модить на этом динозавре))) Да и плюс после CoC пошла мода на движковые правки, а о локациях уже и не модно видимо думать. Аппетиты о сюжетах за каждую группировку пришлось убрать, осталось только то, что мы действительно сможем потянуть, это хорошие, интересные локации. Да, конечно мне не сравниться с New Project, там ребята куда серьезнее, я бы с удовольствием сам к ним пошел наполнять локации)) Но у меня подход к уровням более реалистичный и строгий в плане правдоподобности, у них немного не то, что мне хотелось видеть в локациях сталкера. Так что, делаем, стараемся, тяжело без маппера/моделера которому можно доверить сборку и правку багов на постоянной основе. Но в сентябре я очень надеюсь демоверсию Алексей получит и вы посмотрите либо на стриме, либо Игнат снимет видос. Мне очень хочется реализовать хорошего "конкурента" платформе для Call of Chernobyl и его сборок, как минимум потому, что это будет чистая основа, без особых подводных камней, при этом на интересных ремастерах/ремейках оригинальных локаций, где соблюден лор, ностальгия и все ключевые места оригинала на случай, если кто-то захочет воссоздать сюжеты оригинала. Преемственность в общем соблюдена. Минимум выдуманной отсебятины, только там где разработчиками изначально оставлена свобода для фантазии. Изначальная идея это фриплей но с сюжетами с за каждую группировку. Я вроде в начале этой темы даже пост расписывал подробно про идеологию сюжетной части. Но пока не собраны уровни, этот вопрос отложен в ящик. Я очень надеюсь, что после демо-версии люди заинтересуются, и захотят дальше улучшать эти локации, писать квесты на новых локациях, особенно в Чернобыле, там просто шикарная база для самых разных идей. Легендарный но забытый на фоне Припяти многими город 1500 на 1500 с множеством уникальных смоделенных по реальности зданий, при этом соблюдена привязка оригинала.
  7. 3 балла
    На случай если не все сидят в вк поэтому не увидели, сюда еще выложу. Склады собраны, рыжик собран, будет демка с показом кордона и облета по городу Чернобыль. На Янтаре собираю траву. В общем подробнее в ВК, а сюда немного скринов.
  8. 3 балла
    Хождение по пустым локам, в стиле мододел показывает свой мод...где еще не готов a-live NPC в большей степени как статисты на местах, чем случайные прохожие на локации... нафиг все эти рассказы про группировки, если отряды группировок не шастают на симуляции по локам??? Группировки будут исполнены не более чем в far cry 2...похоже.
  9. 2 балла
    Tyrob Спасибо. Работает всё нормально, что порадовало, то ты такой же "плюшкин" как и я. Коллега,туды его в качель, ещё надо на Скадовске посмотреть ящик.
  10. 2 балла
    Повествовательный дизайн в сочетании с технологиями захвата движения и потрясающей работой актеров. Сюжет — главная часть серии STALKER, и в этом видео мы хотим показать вам, как мы создаем катсцены, которые улучшают и углубляют историю и ваши решения. И опять вперемешку с уже показанным
  11. 2 балла
    Вот сохранение собрал команду можешь идти к Зулусу или ещё кого найти , что нужно смотри в подвале в ящике . https://transfiles.ru/tau2e Дополнено 1 минуту спустя Так же смотри задания какие сделать ещё надо . Дополнено 22 минуты спустя Тень121 В Припяти не торопись брать задания у Вояк , сначала отдай кейс монолитовцам , потом забери доклад на причале у Гарика появится диалог за наймов сделай это задание , потом иди в х8 от туда к Кардану за Гаус пистолет .
  12. 2 балла
    Б.У.Х.А.L.K.E.R. зачем складировать не нужные вещи , вот разрабы и подрезали Хомяка 😁
  13. 2 балла
    + Ак103 имба особенно уже обвешеный и если зарядить бронебойные им даже можно кровососов расстреливать не обязательно в висок. И да @Tyrob прав Зона и так дает вполне много артов. Что в финале у тебя вагон хабара артефактов и ты тупо идешь в скафандре с абсолютами и т.д а остальной вагон еще на фриплее можно тратить не перетратить. Помню в 3.7.5 вообще тайники были бесконечные клади скок хош там вообще в конце просто добра куча и девать некуда уже.
  14. 2 балла
  15. 2 балла
    Для кого я ридми пишу? Дополнено 12 минуты спустя У меня было раз, собрал все доки в лабе X8, иду на выход, дверь закрыта. В этом месте должен спавниться Контролёр, но его нет. Эффекты присутствуют, а самого перса нет, облазил всю лабу, пришлось переигрывать. При повторном прохождении Контролёр заспавнился как положено, был благополучно убит и уровень X8 был пройден.
  16. 2 балла
    Анимация подбора артефакта - лютый треш. Лучше уж без неё, как в оригинале.
  17. 1 балл
    Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game world Правки компиляторов и сборка: SkyLoader Благодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.
  18. 1 балл
    История Джона 2 (ОБТ) не релиз Разработчик: Emmis Платформа: Зов Припяти 1.6.02 + GUNSLINGER mod Дата выхода (ver. 0.1.0): 30.09.2023 Вышедшие главы: 3/6 F.A.Q. О моде Над главами работали Скриншоты Использованный контент Скачать Поддержать разработку Гайд на поиск предметов Ссылка на тему разработки (новости разработки) [Тема разработки]
  19. 1 балл
    Название проекта: Der Fallende Stern Автор: WILD_USEC, Zaurus'Crew Стадия: Релиз Группа ВК Der Fallende Stern: Definitive Edition - ремейк модификации "Упавшая Звезда. Честь наёмника", меняющая если не абсолютно все, то большую часть графической\геймплейной\оружейной части мода.
  20. 1 балл
    Вышел трейлер S.T.A.L.K.E.R.2: Сердце Чернобыля — World & Locations. Видео состоит как из кадров, что показывали на недавнем интервью с разработчиками, так и с некоторых новых футажей, демонстрирующих игровой мир: - Открытый мир площадью более 60 квадратных километров. Он скрывает множество секретов, украшений и наполнен историей. Заброшенные дома, реакторы, лаборатории, подземелья и предметы искусства. Зона отличается от других, и в этом ее очарование. Куда бы вы ни отправились, вы почувствуете неповторимую атмосферу. Но исследуйте окрестности внимательно - сообщается в описании ролика. Читать далее
  21. 1 балл
    Дык жаба душит раставаться с хабаром который ты кровью потом нервными клетками матами собирал всю игру))) Плюсую на счет подрезали хомяка)
  22. 1 балл
    Все, спасибо Босс) как ты сказал, удалил папку, зашел и игра снова спокойно загрузилась
  23. 1 балл
    Такое иногда бывало на чистой ЗП. Понял шеф. Принял к исполнению.
  24. 1 балл
    dvanokia@mail.ru он должен быть не пустой. Если он у тебя лежит в папке MO2, можешь оттуда удалить всю папку dynavision, и тогда игра создат их в gamedata и сохранит туда настройки.
  25. 1 балл
    У тебя же сейвы остались или ты их удалил? Переустанови геймдату до установки второго патча и всё.
  26. 1 балл
    с вышедшими не надо, только после конца 3 главы
  27. 1 балл
    Худ очень шакально выглядит в qHD, ПДА немного вылазит за левый край. Не планируется добавить пасмурные погодные циклы для южной части зоны? Хотя бы в качестве аддона.
  28. 1 балл
    Those are one of the few things I am very concerned about. Mutant animations. THIS IS VERY IMPORTANT!!! On Xray, they were the worst monster animations in any game I have ever seen. Nothing sucks more than a dog biting you from his ass while jumping! Their movements were so erratic that it is impossible to shoot them.
  29. 1 балл
    По квестам "Тайники Стрелка" от Дока, они будут на Антенне на Радаре.
  30. 1 балл
    Поставил фикс динамических новостей и загубил ВСЮ игру. Все попытки запустить мод провалились от слова совсем. Всё удалил, поставил по новой, НО уже пройденную часть мода не хочу повторять, поэтому прошу любую сохранку после Путепровода в Припяти.
  31. 1 балл
  32. 1 балл
    Бро, легенда, сегодня попробую скачать, из пожеланий, хотелось бы все таки видеть версию с МО, думаю будет полезным его наличие там. Может потом сборка будет дополняться другими модами. Еще вопрос, думаю ты натыкался на мод Warfare ALife Overhaul 1.4.2 от Vintaro. Было бы круто адаптировать его в эту сборку.
  33. 1 балл
    Спасибо и тебе за добрые слова. Постараемся сделать и дожить до того дня, когда в теме модов появится релизный топик LW)
  34. 1 балл
    OnlyForDownload4 аааааааа , пещера аж плохо становится от этой локации
  35. 1 балл
    УУХХ ЕЩЕ ОДНА СБОРКА НА АНОМАЛИ ПУЩЕНА ПО ВЕНЕ
  36. 1 балл
    Hunter- Благодарю за помощь, отключил динамические новости все стало нормально.
  37. 1 балл
    Соль ОГСР 23 (за май этого года вроде пока наипоследнейшая версия)) тогда ждет тебя (правда не все там пока допилено - но погонять можно в полный рост))
  38. 1 балл
    А зачем нам сталкеры когда там при желании можно вынести помимо "миротворцев" две базы вояк вместе с бтрами и вертами а на промзоне регулярно чистить зомбарей тех что при валынах Но сие наскучит быстро ибо нет заданий - а так то мод оочень хороший и интэрэсный
  39. 1 балл
    заядлые солянщики пещеру невольно знают наизусть а так же "очкованое чуйство " как и интуиция как бы "подсказывают" нам "сваливаем отсюда нафиг воон туда да поскорее"
  40. 1 балл
    Выбрался, оказывается там лестница невидимая
  41. 1 балл
    3:25. Жалко, что теперь зомби будут такие звуки издавать. Оригинальные пробирали изнутри и намекали на то, что перед нами человек. А эти говорят о том, что перед тобой нечто в человеческом облике, и не стоит даже задумываться о их тяжёлой судьбе... мочи и всё.
  42. 1 балл
    Вышел Дневник разработки № 1
  43. 1 балл
    Vasya_KIm Мне гад помогает https://stalker-world.ru/publ/gid_i_sovety_po_prokhozhdeniju_geonezis_addon_for_sgm_2_0/1-1-0-281.
  44. 1 балл
    tolyan366 Fix Dinamic News 1.0 (для GEONEZIS ADDON FOR SGM 2.0) - https://disk.yandex.ru/d/LERX-Bcnd7-rFQ - Убраны зависания в конце игры из-за сбоя таймеров - Исправлены сообщения о погоде при игре с модом Atmosfear 3 - убран вылет [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\scripts\news.script:127: attempt to concatenate global 'wpn_tip_name' (a nil value)
  45. 1 балл
    Так это все квесты, вроде. Дополнено 1 минуту спустя Жека_С отключи новости динамические, есть в шапке.
  46. 1 балл
    ivanstrannik22 в архив сейв. Или файлообменник Гугл диск Яндекс диск и ссылку.
  47. 1 балл
    ivanstrannik22 лог в папке True stalker/userdata/logs вставляются файлы вот так
  48. 1 балл
    Первое, к чему цепляется глаз - мувмент гг. Скорость базового передвижения кажется уж больно высокой, а сопутствующие анимации раскачки - тем более [таймкод: 4:48 - 5:30]. Такое кажется более уместным для мясного динамичного шутера (типа Дума, Квейка, Хало), где в любой момент можно рвануть вперёд в мясо, но никак не выживач, где надо грамотно подходить к луту и передвижению, ведь ошибка может стоить жизни. Это они так позиционируют, не я. Там по показанному видно, что ультра казуальная хрень. Далее можно увидеть новую итерацию механики стрельбы: ружье и пистолет [таймкод 5:44 - 6:15]. В целом - выглядит правдоподобно, докопаться особо не к чему, если не упарываться совсем в тарковщину и симуляторщину, типа, А ПАЧИМУ ПРИДОХРАНИТИЛИ НИ ТЫРКАИТ??? Применение медикаментов, аптечки и бинта [таймкод 6:16 - 6:24]. Аптечка всрато сделана, имхо. Если условно стащили с условного ганслингера бинты, таблетки, питьё воды и употребление пищи - ну могли бы и это стащить, а не делать что-то невнятное. Показаны аномалии "Жарка" на Сгоревшем Хуторе [таймкод 6:25 - 6:45]. Ничего не могу сказать про сам столб пламени, но момент активации, "зажигания", немножко кринжовый, что ли. Как будто ни разу не видели, как газ зажигается. Анимация подбора артефакта [таймкод 6:45 - 6:48]. Бой-оу-бой. А по... А помните, помните тот самый первый трейлер, который всем оторвал флягу графикой и анимациями? Помните ту сказочно плавную анимацию подъёма артефакта? Ну так вот, теперь сосите. Корявенький "хвать" рукой и до связи. Анимация подбора лежащих предметов [таймкод 7:10 - 7:20]. А, погодите... Я сказал "анимация"?.. Не, забудьте, нет её. Не завезли. А че вы хотели? Разработка дорожает... Помните тот трейлер, где в контрастном закатном освещении на каком-то кирпичном недострое шла разборка с деревянными бандитами? Там ещё какой-то модуль для оружия с ящика поднимали. Ну, вот, даже такого нет. В эту же копилку можно отнести и анимацию взаимодействия с объектами-хранилищами [таймкод 7:19 - 7:22]. Забегая вперёд, скажу, что анимация захода в инвентарь есть, похожая на анимацию рюкзака в Исходусе, а анимации залаза в сумку на улице нет. Она даже визуально не меняется на приоткрытую после этого. Ох уж эта детальная проработка... (ПОМЕТКА: изменение объекта-хранилища в виде сумки имеется, она становится приоткрытой, но только тогда, когда её ПОЛНОСТЬЮ слутали. Хотелось бы несколько состояний, чего не наблюдается: нетронутое, частично залутанное, полностью залутанное, хранилище вещей ГГ.) Что можно ещё отметить здесь по окружению и взаимодействию с ним? Ну, если внимательно посмотреть на траву, кусты, деревья, то можно обнаружить, что на открытом пространстве как будто бы отсутствует любое покачивание от ветра (ПОМЕТКА: на моменте с Насосной Станцией, который будет дальше, можно будет разглядеть, что кроны деревьев немножечко мотыляются под легким ветром. Но это базовые анимации, как были в оригинальной трилогии, имитация ветра. А вот про траву остается, как и было, на нее ничего не влияет пока, она стоит монолитом с землёй. Что-что? Раскачивание растительности под различным ветром было еще в Ведьмаке 3 2015 года? Это утерянные технологии Древних...). Равно как и нет отклика растительности на передвижения ГГ: трава не приминается под ногами. Это я говорю о высокой, потому что низкой травы не видно, вниз не смотрят. И это очень интересный момент, который раскроется попозже. Ну а там, где травы поменьше, можно разглядеть текстуры земли. Довольно мыльные. Выключение пси-маяков на болотах (и активация точно такого же по текстурке, но включающего аномалии устройства), что и есть демонстрируемый квест [таймкоды 7:50 - 8:00, 15:00 - 15:08 и 23:22 - 23:30]. Абсолютно одинаковые, ничем друг от друга не отличающиеся анимации. Халтура? Нет, просто разработка дорожает... Переход из шага в спринт, когда убегает от псевдопса [таймкод 8:00 - 8:12]. Очень нестройный переход в спринт, гг будто бы скользит по земле первые 1,5 секунды до начала анимации. Сам спринт воспринимается странно, хотел это отметить еще раньше, но напишу здесь: во-первых, скорость спринта относительно скорости обычного шага как будто бы не очень сильно выделяется. Я почему-то думал, что спринт должен давать тебе возможность куда-то быстро рвануть, ибо пешком ты так не можешь. Но тут и пешком гг довольно шустро двигается, суровый выживач, хули. Баланс сложности; Во-вторых, сам спринт не ощущается спринтом, аудио сопровождение его не очень правдоподобное. Когда ты нагружен снарягой и бежишь, ну, вообще-то, шаги тяжелее становятся, силы больше прилагается там, ну не знаю... Ладно, лирика. Идем дальше. Стрельба из какой-то пародии на израильский Тавор [таймкод 8:25 - 8:40]. Ну, в целом, в целом, окей. Хотя если учесть, что это штурмовка под полноценный промежуточный патрон, пусть и булл-пап, отдачи можно было бы и побольше накрутить, там потом будут показывать стрельбу с G36 - ее как портовую шалаву будет нести, а этот будто мелкокалиберная ППшка стреляет. Тот же таймкод, показывают поведение псевдопса. Ну... Аэ... ИИ мобов снова выкрутили на ноль для кинематографичности, да? Так ведь? Конечно же нет, конечно же это просто тупорылый скрипт. Рассказ о том, что "в оригинальной трилогии различного рода локации не были доступны для исследования, а тут-то у нас нет никаких ограничивающих факторов, вот, посмотрите, ранее закрытый подвал церкви с болот из ЧН" [таймкод 11:52 - 12:00]. Дяденька, ало. Ты в оригинальную трилогию играл? Шикарное там разнообразие локаций для исследования? Десять коридоров с мыльной графикой, три полигона на яйцо, с цветокором говна? Какое там разнообразие? Один подвал и одна шахта в ЧН? Великолепное разнообразие. Не было ничего у вас в оригинальной трилогии вообще, так и говори. Гениальная механика, которой мы никогда нигде не видели (кроме серии Метро) [таймкод 12:52 - 12:58]. Ну растяжки, как бы, изначально напрашивались. Хотя бы спустя 15 лет добавили. Демонстрация мини-босса КОТА-БАЮНА [таймкод 13:30 - 14:35]. Решение сделать относительно небольшому по габаритам коту пулестойкость и живучесть, как у медоеда в фаркрае - это, конечно, гениально. То, что дикая большая рысь порой падает от одного хорошего попадания - мы говорить не будем. Игровая условность... Далее гг скрывается от кота на верхних этажах/крыше церкви и фоном идет рассказ про мега умный ИИ этого кота, который делится на три части, как он там потрясающе умно думает, предполагает, ищет... АЛО, БЛИН, У ВАС ГГ ПРЯМО ПЕРЕД КОТОМ ПОДНЯЛСЯ ПО ЛЕСТНИЦЕ, А ТОТ ИЗ-ЗА РАЗНИЦЫ ВЫСОТ ЕГО ПОТЕРЯЛ И ВКЛЮЧИЛСЯ СКРИПТ, ПО КОТОРОМУ ТОТ ТЕПЕРЬ ШАТАЕТСЯ ПО КОМНАТАМ СНИЗУ. ОЧЕНЬ УМНЫЙ ИИ. А потом, когда гг вполне конкретно начинает стрелять сверху - эта кошатина просто мечется по кругу снизу, вместо того, чтобы по кратчайшему пути к нему добираться. Ну вау, постарались. Опять рассказы про важность менеджмента инвентаря, что игрок будет вынужден принимать решение, что таскать, а что оставить [таймкод 17:00 - 17:20]. Да-да-да. Такой же важный суровый менеджмент, как в оригинале. Видели, знаем. Стрельба из СВД [таймкод 17:25 - 17:45]. И снова глубочайшая проработка механики стрельбы. Ну, может, конечно, это из-за того, что у геймпада не хватает резкости для таких движений, как на клавомыши, но я не заметил эффекта луны у прицела при его смещении. Звук и отдача приятно выглядят. А вот мувмент во время спуска с вышки - пиздец. Я хз, кто отвечает за физику, инерцию, но выглядит так себе. Тут же еще можно наблюдать визуальную индикацию заметности, она стала как в фаркрае и переехала из колбы в углу экрана. По ней можно понять, что противники посередь бела дня не могут определить по источнику звука мужика, который по ним стреляет и скачет на вышке в ~30 метрах. НУ ОЧЕНЬ УМНЫЙ ИИ, пусть в данном случае и демонстрируются зомби. Встреча с контролером и группой его зомби на Насосной станции [таймкод 18:38 - 20:45]. В отличие от оригинальной трилогии, где зомби тебя увидят за километр и через всё начнут стрелять, эти категорически слепые туши и начинают атаковать только после первой "притяжки" гг контролером, хотя гг к этому моменту уже 2-3 успевает положить и у тех есть время реагировать. В оригинальной трилогии зомби стреляют, пока ты (или они) не показался из-за угла, начиная зажимать спуск, эти же, даже отойдя на 2 метра от угла, имея в поле зрения агрессивного гг, не стреляют в упор. Ну, что можно сказать? ГЕНИАЛЬНЫЙ ИИ. А-лайф 2_2_8. Про то, что атаке контролера оставили оригинальную анимацию - отдельный швах. Как же это отвратно выглядит в 24 году, я в шоке. Могли бы, я не знаю, с разработчиками Ганслингера поговорить, там куда интереснее монстр реализован через принуждение к самовыпилу. О том, что пока гг идет по мостику к Станции и уже на ней обходит слева, гениальный ИИ контролера заставляет его дрочиться застрявшим в коробках, мы промолчим. А убивают его вообще за кадром. Гениально! Тут как раз можно наблюдать стрельбу из G36. Может, это просто камерамен криворукое тело и короткую очередь удержать не может стиками, но выглядит сомнительно. Тавор на полном автомате нормально контрится, а короткая очередь на том же калибре - улетает в космос. Но звук, вроде, тоже довольно приятный, ниче сказать не могу. Можно видеть, что отрисовка уровней еще до конца не оптимизирована даже [таймкод 22:05 - 22:06, правый край экрана, выше уровня земли на уровне]. Видно, что там кусок уровня отрисовывается на периферии зрения, возникает какое-то ублюдское моргание. Бесшовный мир - круто, но только если он не будет как на старом компе в Майнкрафте прямо перед лицом спавниться у тебя. О, а вот и смак пошел. Помните те всратые тени от персонажа в оригинале? Ну, которые в угарной позе постоянно, со смешной анимацией бега и вырыванием рук из плечевого сустава при смене оружия? Так вот, КАНОН СОБЛЮДЕН [таймкод 22:42 - 22:50]! Здесь же [таймкод 22:55 - 22:58] можно увидеть какой-то очень странный мув. Камерамен достает болт, перестает идти вперед, чутка отходит назад и, перед тем как болт бросить, пялит в землю. При этом можно наблюдать в отражениях в воде, что происходит микрофриз и прорисовка объектов. Че это такое было? Да, именно здесь начинается сцена с той самой вышкой из первого трейлера, который всех порвал графоном. А помните, как там много частиц было? А помните, как там аномалия вжухала водичку и вот это вот всё? Ну, опять же, сосите болт. Это было в 2021 году, а это уже технологии Древних. Успешно были утеряны и пришлось спешно восстанавливать так, как получится... Смешно, что во время активации аномалии над болотной водой камерамен специально отворачивается. И тут мы подходим к тому моменту, который я описывал во втором сообщении, к которому мы должны были вернуться. Так вот. ВОДА НЕ РЕАГИРУЕТ НИ НА ЧТО. Ни на шаги, ни на падение объектов, ни, думаю, на стрельбу, ни на аномалии, как то было показано в первом трейлере еще. Физики воды нет, даже на примитивном уровне. А камерамен старательно избегает кадров с водой, чтобы этого не показать. Добро? А? Что-то мне подсказывает, что на землю не смотрят не только потому, что не были реализованы такие детальки как четкие текстуры земли или примятость травы под ногами, но и следы от ног в принципе не остаются. И ещё такой момент [таймкод 23:07 - 23:09]. Тень от ног гг я вижу. А ноги-то у модельки гг от первого лица имеются, или как в оригинале насрали? Канон снова соблюден, получается? Если ноги всё же будут обнаружены, то поставлю пометку, как и ранее. На [таймкод 23:12 - 23:18] гг достает ружье перед тем, как залезть на лестницу. Анимация этого действия есть, а анимации закидывания оружия на плечо перед подъемом - нет. Оно как будто бы просто пропадает. Всегда можно сказать, что ружье просто опрокидывают на ремне висеть во время подъема, но тогда вопрос другой: а где антабки и ремень?... На [таймкод 23:22 - 23:30] мы уже в третий раз наблюдаем ОДНУ И ТУ ЖЕ ТОЧЬ-В-ТОЧЬ АНИМАЦИЮ ВЫКЛЮЧЕНИЯ ГРЁБАНОГО МАЯКА. Я более чем уверен, что это чисто специфика Болот и если такие еще где и есть, то в единичных количествах. НЕУЖЕЛИ НЕЛЬЗЯ БЫЛО СДЕЛАТЬ НЕСКОЛЬКО АНИМАЦИЙ, ХОТЯ БЫ ДВЕ? Причем, в первом и третьем случае мы их этой анимацией выключаем, а во втором мы этой анимацией на том же маяке включаем аномалию в Церкви. Тут, конечно, просто контекста нет, может, этот маяк эту аномалию просто выключал и она там всегда была, а мы во всех трех случаях маяки ломаем, но... Зачем я за этих бездарей занимаюсь объяснениями? Пошли бы они далеко и на долго. На моменте [таймкод 24:20 - 24:40] разлетаются в мясо Плоти, попавшие в грави-аномалии. Ну, может, мне просто кажется, но как будто бы для такой туши маловато крови получается при разрывае. Ну, это ладно, лирика. А вот разлетевшихся частей тела от них я не наблюдаю далее в трейлере нигде. Эт че, не смогли сделать как в 2007 на огрызке движка? Ну, правильно, разработка-то дорожает... На моменте [таймкод 24:44 - 24:46, справа от мостика] можно увидеть, что на болотах в водичке плавают жабки. А вот на жабок у воды реакция есть. Скорее всего это потому, что это часть самих жабок, лол. Но это чисто подозрения мои. На [таймкод 25:12 - 25:30] можно еще раз лицезреть ПрЕкРаСнУю тень от ГГ. Очередные рассказы про "хороший баланс сложности в игре" [таймкод 25:30 - 26:07], где нас увещевают в том, что чем больше играешь, тем больше понимаешь зону и тебе становится проще играть по ее правилам, ускоряется реакция на события и т.д., в таком виде реализована прокачка персонажа, мол, сам над собой растешь. Из того, что было показано, я увидел просто казуальнейшую хрень на уровне оригинальной трилогии и не более. Не смогли придумать, как внедрить прокачку - так и скажите, блять, что мозги парите, халтурщики чешские? Я понимаю, где в каких-нибудь сосаликах ты за счет проведенного внутри времени раскрываешь механики, всякие перекаты, парирования и прочее и тебе становится проще играть, но тут-то что? А я отвечу: НИ-ЧЕ-ГО. На моменте [таймкод 26:10 - 26:40], где гг пролутывает какой-то обрыганый домик - чистейшее метро исходус, глава на Волге. Вот ну чистейший. Это не просто взяли референсы и вдохновились, это прямо точь-в-точь метро исходус. МДА. На [таймкод 26:45-26:56 и 27:10 - 27:20] показывают начало выброса. Причем он начинается не рандомно, а по скрипту, когда гг приближается к месту-триггеру. Ну а хули им. Это ж игра "НАСТОЛЬКО ПРО СВОБОДУ", да? Я манал. Далее в очередной раз показывают как они на славу трудились над кат-сценами, как они много их сделали, как это было трудно... Всё бы хорошо, если бы каждая полуторная кат-сцена не была сценой драки в духе Джона УВЫка и не выглядела так всрато, как она выглядит (сцены давно слиты в тот же ВК и доступны для просмотра). Что-таки можно сказать по итогу просмотра? Ну, во-первых, всех обманули и это не демонстрация непрерывного геймплея, были монтажные склейки, во-вторых, почти весь хрон имеется закадровый голос (на Насосной Станции во время БиТвЫ с контролером вообще про какие-то группировки, про свободы выбора, про логичность поступков. Зачем? - не понятно; в-третьих, показали вообще не полчаса геймплея. Показали, если не считать разрывов, только 22 минуты. Идём далее. Что нам в итоге показали? Нам показали 20 минут пустого нудного блуждания по унылым серо-коричневым болотам, где абсолютно ничего не происходит. Может, конечно, звуковое сопровождение способствует тому, чтобы держать игрока в напряжении, пока он идет по болоту, может, там есть интересные активности, но нам показали СЮЖЕТНЫЙ квест, который является геймплейной перебивкой, и он просто отвратителен. Он до жути унылый. Если это - эталон геймплейной перебивки между экшеном и у вас не нашлось хоть одного мало-мальски интересного сайд-квеста, который можно было бы показать, не навредив остальной игре - вы что вообще 6 лет делали? Я представить не могу, насколько оно в итоге окажется унылым, если это действительно так, как я описал. Ну, примерно как ванильная трилогия. Идем далее. С физикой проблемы. Противники - из показанного - тупорылые, что пиздец. Графика опущена до состояния Метро Исходус. Какое представление создается об игре, исходя из показанного? А вполне простое: это на коленке собранное поделие является не результатом коллективной деятельности команды, которая хотела дать новую жизнь своему когда-то любимому детищу, а попросту продукт, который НАДО уже выпустить, чтобы списать задолженности перед Майкрософт, и являет собой простую комбинацию, следим за пальцами: пустой дырявый скелет оригинальной трилогии + графика Исходуса + обосраться какой сюжет с попыткой в мировой голливудский бЛОХбастер и НИАЖИДАНЫМИ ПАВАРОТАМИ (отсюда и кринжовость большинства сюжетных элементов) + геймплейный наполнитель в духе игр от убисофт. И это без учета политотного кала, который, уверен, там будет тугой струей из экрана хлестать. Ну, вот так как-то...
  49. 1 балл
    Спасибо. Сейчас и попробую.
  50. 1 балл
    Вылетает на кордоне , в сторону свалки, под мостом где военные... к остановке подхожу и вылет и вот на этой границе где остановка, вылет по всей линии и на атп и везде..