Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 25.01.2025 во всех областях

  1. 5 баллов
    ModDB Название: Sky Renewal Mod | Актуальная версия: 3.0 Платформа: Чистое Небо - Advanced X-Ray | Патч: 1.5.10 Разработчик: Rammaken Дата выхода: 6 июня, 2024 г. | Последнее обновление: 15 марта, 2025 г. Sky Renewal Mod (ранее известный как Ram's Renewal Mod) — это ванильный+ мод, который сосредоточен исключительно на графическом улучшении, сочетающем новую высококачественную графику с сохранением атмосферы и стиля старого доброго ванильного сталкера. Этот проект не меняет и не исправляет геймплей, сложность и сюжет, просто старый добрый сталкер с современной графикой. Много времени было потрачено на сохранение всех деталей из ванильной игры в новых активах.
  2. 5 баллов
    Разработчик: Щукин Никита Платформа: SCP-087-B Extended Edition v4.1 Этот мод повествует о новичке, который повёлся на рассказы бандитов о хабаре и попал в аномально алкогольное подземелье.
  3. 2 балла
    Тогда надо стать Сидором! - все тебе приносить будут сиди токма задания раздавай да хабар перепродавай аки спекулянт -поолный пацифизьм и пофигизьм !
  4. 2 балла
    Крим На случай если укусит радиоактивный краб - делай бекап, делай бекап...
  5. 2 балла
    Не знаю, чем ты вдохновлялся, но инвентарь реально выглядит как смесь Лост Альфы с Чистым небом. Да и синий цвет этот... Тебе виднее, но в любом случае UI кайфовый Дополнено 4 минуты спустя По факту в модах всё намного лучше. Лост Альфа, скажем, и по стилю, и по графону, и по геймплею (за исключением симуляции) лучше трилогии. Там разве что сюжет - шляпа... Тру Сталкер тоже почти во всём на голову выше, чем он и ценен. ОЛР 3.0, хоть и по билдам, но всё равно очень силён как с точки зрения геймплея, так и по сюжету и подаче, хотя душноты хватает. New Project выйдет - считай, новый уровень в моддинге после Тру Сталкера
  6. 2 балла
    Новая игра обязательна!
  7. 2 балла
    OFNB-3 будет полностью VS2022 (от и до).
  8. 2 балла
    А там лучи есть вообще? Я вижу только мыло, что с пластиковых лопат гоям дают навернуть, с жутким падением фпс. Но графоний все тот же, отмасштабированный. Азиатский цирк питухов в куртках гопников.
  9. 2 балла
    Лучшие кадры из S.T.A.L.K.E.R. от игроков нашего сообщества за прошлую неделю! S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Dreams of Hell S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Dreams of Hell
  10. 2 балла
    Ну если ТП этой шаршкиной конторы, с пеной у рта доказывало что технически невозможно попасть на крышу ангара на РЛС, а после предоставления видо разбора, как это делается, вхерачило бан на месяц за нарушение правил игры. Тестеру , на тесте бть 😂 (но это хоть исправили) Такая же херня была за репорт что можно забраться на крышу респа и выйти за карту на карте мясорубка на Векторе, за убийства из под карты на Форте. Пуленепробивпемое окно на Заводе (работало оно так что ты стрелять сквозь него мог и всё видел, а тебя не видели и с улицы пули не проходили через материал.) в здании конторы у аномалии. Так вообще от ЗБТ до закрытия так и не починили х) Дополнено 6 минуты спустя Хорошая попытка Ди, нооо не, не проканает х)
  11. 2 балла
    Hicks Можно взять качественную иконку "NO DATA" (ui_npc_unique.dds) из Snowy's Restoration Addon... Там как раз она есть среди всех возможных иконок. В идеале сделать аддон типо Customization Pack. Ибо в Snowy's Restoration Addon уйма иконок ТЧ-шноподобных и моделей персонажей в том числе... Ну и там ещё есть супер-каноничная иконка Меченого из внутриигровых роликов в стиле оригинала. buka Есть недоделка, что в на Армейских складах, в Деревне Кровососов второй свободовец в закрытом костюме говорит без эффекта газ.маски... Это я в OGSR Engine версии заметил... P.S. И желательно бы восстановленную фразу Толика Волку после спасения переозвучить бы нейронкой weights.gg: https://www.weights.gg/ru/models/cls1zpfie000rjj78f8xns1cy P.P.S. В личку кинул лог на вылет в связи з убийством торгового представителя на OGSR Engine версии... Насколько я помню, что подобное было в OGSR Engine без фикса на количество взятия заданий. В Неоф.патче от lvg_brest для OGSR Engine это вроде-бы фиксили: https://mega.nz/file/JR0xGIKA#-VVPxFhGoHen4h72BDmSXiivZXv3WI5qM3G2oOLOT8A https://disk.yandex.ru/d/r_uIAWqswJ9JQw P.P.P.S. И можна ограничитель заданий ОГСМовский взять из ранних версий порта OGSM на OGSR Engine... 0.1 - 0.7 версии откуда можно фичи выдернуть типо AI Additions: https://stalker-mods.clan.su/load/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/ogsm_2_4_3_ogsr_engine_x64/5-1-0-6095 0.8 версия: https://modsbase.com/hhku62td3fyg/OGSM_SHOC_ver._0.8.zip.html Extended 0.50 до порта Gunslinger SoC с локациями: https://www.mediafire.com/file/ch0bsh5u2nlmtll/EXT_0.50-stalker-mods.clan.su.7z/file P.P.P.P.S. Сон можно для OGSR Engine версии реализованный подсмотреть в RMA+FWR+OGSR Engine: xray_finalist_22-01-25_02-27-01.log
  12. 1 балл
    Группа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.3 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
  13. 1 балл
    Retr_0 add-on « моя специальность, да и с практикой насчёт взлома у меня сложилось, ага? » Название: Retr_0 Add-on Платформа: [ЗП] Разработчики: @Retr_0 @Ligand @CRAB Наша модификация расширяет оригинальные локации, создавая новые помещения, которые ранее были недоступны. Это значительно увеличивает игровое пространство. Наша главная цель — сохранить единство с сюжетом оригинальной игры. Многие идеи мы черпаем из дизайн-документов, созданных на ранних этапах разработки «Зова Припяти». Однако мы не ограничиваемся только заимствованными элементами. Мы стремимся сделать все нововведения максимально универсальными, чтобы их можно было использовать в будущем с различными целями — например, для создания новых сюжетных линий.
  14. 1 балл
    "SoC Extensions" mod - набор правок для ТЧ 1.0006 Авторство Macron В том числе использованы сторонние наработки, движок пропатчен "Xray Extensions Portable". Спасибо всем, кто помогал! Здесь собраны в кучку накопившиеся мои и чужие исправления и улучшения геймплея и графики для ТЧ 1.0006, без глобальных перестроек сюжета или навороченных погодных модов. По ходу правок добалялись сторонние мелкие моды расширяющие геймплей типа спального мешка или активации артефактов. Некоторые фичи опционально выбираются через конфигуратор. Основные фишки мода: Ссылка: Установка: Дополнено 7 минуты спустя Пока закончил ковырять ТЧ. Не всё пошло по плану, не всё из запланированного получилось улучшить. Полноценный тест на прохождение не проводился.
  15. 1 балл
    После просмотра смешных моментов с игроками, что в первый раз играют в С2, понимаю эту опцию бога с бесконечными патронами, ибо когда нападает невидимый кровосос, некоторые комнатные туристы начинают жрать консервы, разбрасывать гранаты, путают клавиши, не могут перезарядить оружие и вообще бегут от компа в другую комнату :) Да, таким типажам не то, что опции Бога с безграничным боезапасом нужны, а непосредственная поддержка психологов - на месте!
  16. 1 балл
    alexsyk у меня в опциях телефона можно задать размер дополнительной памяти, только до 4х гигов. Потому выгоднее использовать программу с плеймаркета. Дополнено 1 минуту спустя В глаза смотри. Не застрял? Ну ладно.
  17. 1 балл
    Plotcay Это не тот момент. Это когда ты одну из двух концовок выбираешь (подойдя к обеим), одновременно с шансом получить ачиву СТАЛКЕР. Тогда тебе Волазар и пишет, при условии что ты до конца прошёл его квестлинейку.
  18. 1 балл
    Угу, некоторые игры словно военные советники курировали. Кстати, мод НЛС курировал бывший военный, поэтому единственный мод с разгрузкой и серьезным оружейным паком, где абакан реально стреляет двойкой как положено. Там оружейник что надо, его стрелковский АК скомунизжен хуторянами в С2.
  19. 1 балл
    Доброго дня. Битая картинка "Все моды в хронологическом порядке"
  20. 1 балл
    как я рад, что малютке ЧН в последнее время наконец проявляют внимание и любовь
  21. 1 балл
    В то время эту миссию проходил многократно, и по сей день ТОП, дак и спецы же серьёзные делали тогда.
  22. 1 балл
    Альтернативный способ получения предметов в игре... видимо
  23. 1 балл
    15 фпс еще как удивляют в 2025 год!
  24. 1 балл
    На счет березок ты не прав, они присутствуют, даже в предоставленном тобой ролике, посмотри внимательней. Ну а так, согласен. В С2 лес какой-то однообразный в отличии от реальных лесов в ЧЗО где они просто изобилуют своим разнообразием. Пример: Лес в Чернобыле
  25. 1 балл
    cryptopterius херус же, хорошо хоть не писюнус
  26. 1 балл
    @Дик Петренко.
  27. 1 балл
    @Rusi4 Планируется.
  28. 1 балл
    Да, все правильно, у мутантов нет брони, а урон у бронебойных меньше, чем у обычных. Против псевдыча нужен максимальный урон в секунду. Поэтому лучше всего подходит оружие с большим уроном, большим магазином и высокой скорострельностью, чтобы максимально быстро влить как можно больше урона. Либо псевдыча можно гранатами или ВОГами закидать - если удачно попасть, то можно даже с 1-2 гранат уложить. У псевдыча высокий резист к пулям, но гораздо меньше резист к взрыву.
  29. 1 балл
    Шляпа какая-то на английском. Ни ссылок на мод, нифига. Дополнено 8 минуты спустя Вот ссылка, но у меня не открывается Дополнено 10 минуты спустя lapa1969 Только это не сталкер. В топку.
  30. 1 балл
    Я вообще хз, что это такое! Дополнено 1 минуту спустя Похоже на LAEE. Но не понятно.
  31. 1 балл
    Влад Порва боже, с чего ты такой калоед, и то, и это нравится. в олр так-то особой ценности нет, это тупая солянка с привкусом васянства и билдоты. Я же лишь программирую интерфейсную составляющую, дизайн и рисование делается не мной. И где ты увидел тут синий цвет, помимо серо-синего оттенка на заднике?
  32. 1 балл
    Выпей йаду. И застрелись, чтобы уж наверняка.
  33. 1 балл
    Под крышей на церкви смотри . Почти в углу вроде .
  34. 1 балл
    выручил! благодарю, друже!
  35. 1 балл
    Vint_the_stalker_ Вот этим как-то откатывали:
  36. 1 балл
    Vint_the_stalker_ О, это точно! И мыльно-мультяшный С2 забудут, ибо в Новом Проекте такие кошерные березки! А ёлки какие душевно сталкерские. Худ там загляденье, а асфальт родной! Мало кто понимает жанр постапокалипсиса, за это ругали еще фоллаут - за излюшнюю мультяшность во всем, как и сталкаут теперь.
  37. 1 балл
    Придёт время, и из New Project начну скрины высылать, а про Anomaly забудут
  38. 1 балл
    Besimjanii , я дуркую (бывает и на трезвого). Я больше не буду флудить.
  39. 1 балл
    хороший мод! единсвтенное, не могу понять, как убрать это мерзотнейшее отклонение оружия при шаге влево-вправо, при прицеливании на ходу очень раздражает, как пушку мотает
  40. 1 балл
    Бред-преследование. xD
  41. 1 балл
    Знаете, в чём главная заслуга ТС? В том, что он - один из двух полюсов концепций модостроения, изучив которые: а) будешь исчёрпывающе разбираться в вопросе; б) сможешь настроить свой внутренний детектор в поиске идеального мода, что так же недостижим, как заставить Сидоровича снизить цены. И полюс этот положительный - очень ярок и понятен ответ на вопрос, что могут группа квалифицированных заединщиков, если они на богатом исходном материале добросовестно отожмутся над вопросом не год и не два. За это ТС важен, ценен и нужен для изучения подрастающему поколению. А какой второй полюс? Lost Alpha, но об этом в своём месте. На этом со славословиями всё и теперь я буду длинно и не очень понятно объяснять, почему Тру Спалкер, (по наводке на которого я, собственно, на ap-pro и оказался) – это хороший, выдающийся, графический, атмосферный, разнообразный, но всё же не лучший мод. Почему Спалкер, когда Сталкер? На то будет своя строчка. Хорошенько прошерстив верхушку модостроя, могу, положа руку на печень, сказать: Тру самый длинный, глобальный, любовно проработанный, графофиловый, мелочнопроработанный, страхонагоняющий и пейзажный мод, который я смог пройти до конца, не плюясь и не переходя на личности. Другое дело, что он длинный, а длинные игры имеют неприятную особенность со временем проседать под собственным весом. С ним это произошло? К сожалению, да. К счастью, ближе к концу, когда уже можно потерпеть, чтобы узнать, чем же всё это наконец закончится? Но это я такой привереда, нормальному человеку более чем норм. Понятно, что делать мод, да ещё глобальный – занятие неблагодарное: слишком уж давит на тебя мнение фан-сообщества, канон, заданная балансировка и существующий движок. И слишком далеко в сторону от золотой середины отклониться нельзя: слишком близко к оригиналу – скучно, слишком далеко от существующих обстоятельств - и вот это уже новая игра, фаны ругаются, да и зачем тебе тогда запихивать её в пелёнки мода и тащить на себе уже наложенные оковы условностей оригинала? А Тру имел на это изрядную заявку. Итак, что точно умеют разработчики? Разработчики умеют в яркость палитры и красивость очертаний – даже такой равнодушный графофоб вроде меня, это заметил и оценил – особенно любовность прорисовки загрузочных заставок – ну а что поделать, за качество рисовки нужно платить вычислительной мощностью, но это легко терпится. Разработчики умеют в правильное аномало- и локацеперестроение – парящий хутор и подземелья Тёмной Долины им особенно хорошо удалися. Ещё разработчики умеют в скримеры, пугалки и ужастики – ёжики под кожей так и бегают, а подземелья я теперь ненавижу ещё сильнее, чем раньше. Также разработчики умеют в интерфейс и экономику – раскачаться можно, но далеко не сразу, а размерные окна и подсветка ценности вещей – вот чего действительно в инвентаре не хватало, а не вот этих вот всех талантливо переделанных микроиконок с недоправленными описаниями, когда собственный инвентарь с проклятиями изучаешь дольше, чем делаешь что-либо ещё. А с чем же тогда проблема у разработчиков? А с чувством меры. Скримеры, скелеты, вспышки и флешбеки пугают и пугают здорово, но делают-то они это занудно часто и по одному шаблону. И где-то раз так на пятый мелкая часть сознания всё ещё пищит, прячется и подёргивается, а в то время когда большая устало скалит зубы, сплёвывает и передёргивает затвор со словами «подходи, ядрён-батон с взрывным изюмом! По одному, меня ещё другая квестовуха ждёт». Ну и ещё у них проблемы с органичным развитием сюжета. Здесь в роли сюжетного толкача выступает… правильно, хрясь прикладом. Так часто, будто разработчикам заплатили за рекламную кампанию продукта «Хрясь Прикладом» от компании «Вражины». «Хрясь от Вражины – лучшее средство от бессонницы с 1524 года». Потому что сколько раз этот сюжетный приём здесь встречается? Я пальцы не загибал, но раз так десять точно. Теперь понятно, почему Спалкер? Вот именно из-за этого – можно даже самому спать не ложиться, тебя и так регулярно будут укладывать баиньки прикладом в ухо. То, что это ухо закрыто шлемом высшей защиты, который держит тяжёлую пулю, удар лапы и бросок рыцарского копья – так это никого не волнует! Из воздуха возникает вырубатор, раскладывает свой АКСУ или, для пущей унизительности, пластиковую ручку от М16 - и хрясь в баиньки. А потом с новыми силами разгребать новые неприятности. То, что в начале все задачи просты и примитивны, потом часа на два острое чувство нехватки огневой мощи, а потом можно раскачаться до избыточности, а после и унаследовать добытое – это, я считаю, правильно. А вот то, что в игре есть минимум три боя с предшествующими кат-сценами, построенными по принципу «а теперь лови кипящий чайник» - это, я полагаю, сильно неправильно. Нет, неприятности на то и неприятности, чтобы подкрадываться неожиданно и с неудобной стороны. Но есть тонкая разница между тяжёлым боем «один против двадцати» и «один голый с гранатой носом в песок на простреливаемой арене». И есть тонкая разница между кат-сценой, где игра делает то, что сам игрок и окружающие неписи органично делать не могут, и отбиралкой управления перед смачным засовыванием игрока куда поглубже и похуже. В моде эту грань несколько раз переходят и впечатление тем портят. С другой стороны, дальнейший поток новых впечатлений вполне истирает эти воспоминания и если бы не вспоминал, то и не вспомнил бы. Другая проблема – чувство рычага. Это не особо очевидно, но в хорошем сценарии сюжет движется как по накатанной в силу развития событий, а в плохом ощущается, что нужно пойти туда, кинуть гранату сюда, высморкаться в занавеску и применить консервы к стулу, иначе скрипт не запустится и ничего нового ты уже не увидишь. В большинстве случаев скрипт у Тру хорошо накатан, но чем ближе к концу, тем сильнее ощущение, что тебя гонят к аварийному выходу не потому что так легли выписки из Книги Судьб, а потому что разработчики запутались, устали и теперь хотят только закончить наконец это всё. Да и в начале это тоже встречается – сразу за насыпью, когда все весёлой и глупой кодлой. Бессмертные друзья - это плохо, но бессмертные враги - ещё хуже. И потому мрачный исход трактуется не как неизбежность фатализма, а как желание авторов свести всё к бэдэнду и потому сгибающих сюжет под свои хотелки. А он от этого скрипит, трещит и местами норовит сломаться. Но тут, возможно, имеет место личное недовольство. Монстромордие обильно, разнообразно и самые эклектичные встречаются в единичном экземпляре. Вопросов и претензий нет и даже шокерный кровосос вполне себе баланснен и живёт, где и положено жить кровососам – в Кровососовке. Другое дело, что обстановка баз так и предполагает неписаный договор между торговцами и плюшевыми монстрами о разделении сфер вытягивания жизненных сил из сталкеров – иначе уже на третью-четвёртую ночь каждый второй лагерь превратился бы в выставку трупного искусства под девизом «янки-сталки, гоу хоу ням» и никакие часовые не помогли бы. Опять мелкая, но подсечка достоверности и убедительности. В том и беда длинных модов и вообще игр - начинаешь обращать внимание на то, что вначале было сугубо до лампочки. Как и белая лаборатория. Идея понятна и хороша – показать хотя бы одну лабораторию в рабочем состоянии и оснащении до того, как по ней пройдутся огнём, мечом, грязной лапой и пулемётом. Но вот впечатление от неё… своеобразное, которое я склонен трактовать не как недоработку художников, а то что не умеет этот движок в отражение нормальной жизни и всё тут. Ну и быть того не может, чтобы хороший мод не подцепил бы какой-нибудь из признаков плохого. Тру взял сразу два: 1. Занудный респаун врагей в одном и том же количестве в одних и тех же местах каждые полчаса. 2. И раскидывание по карте одиночных аномалий в неприятной близости от удобных путей. Нет, Зона без аномалий – это нонсенс и вообще, это место опасное и нехрен носиться тут как оглашенный. Вдумчивей ходить надо, вдумчивей. Со вкусом. Но если на Кордоне я с этим целиком и полностью, то чем ближе к концу и чем чаще отстрел регулярно приходящих на одно и то же месте донималок заменяется их лихим перепрыгиванием, тем чаще возникает утомление и раздражение сиими обстоятельствами. Да, в оригинале тоже было такое решение, но в глаза оно бросалось куда как реже и, если по совести, если бы не этот надоедливый изъян, то никто бы к оригиналу и не апеллировал бы. А во-вторых, по неписаным правилам, аномалии гнездятся кучненько и чаще всего по сортам. Есть и устойчивые пары вроде электры с псёй, грави среди кислоток, а перлипорты, жарки и карусели сами по себе. А во-вторых, и это главное – аномалия это не только точка аномального поведения, это ещё и влияние на окружающую среду. То есть жарка и кислотка обожжёт землю, карусель и грави разломают в себе всё крепкое вещество, забрызгают кровью и засыплют мелкой крошкой подходы, а от электры… а от каждой второй электры будет тянуться кабель к ближайшей базе, проброшенный чрезмерно рукастым техником к честно стыренному импульсному генератору. А то горючки на дизель не запасёшься. И это будет происходить со сколь долго существующей аномалией. Реализм-с, судари мои. Здесь это есть? Не совсем чтобы нет, но и не прям чтобы да. Ну и там по мелочи - откровенное затяжение беготни по лесной локации, неудачное расположение деревеньки Сортировки (ну не место ей на холме, не место) и невнятная линия главного злодея, который злодей, это правда, но какой-то мелко-злобно-пакостливо всесущий с двумя "с", а потому неубедительный. Вот такие вот пирожки с кабанятами, а я пошёл.
  42. 1 балл
    Обожаю эти "сборки" от людей, которые ни разу устройством и дизайном игровой графики не интересовались, чисто готовых модов в гору накидают и сидят довольные Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 14 минуты спустя Будем надеяться времени не будет и дальше
  43. 1 балл
    Ссылку бы нормальную, чтобы качало сразу одним архивом...
  44. 1 балл
    А нахера ты эту тему завел? Тебе нужно внимание, так с своими претензиями пиши в https://discord.com/channels/1049304336284520509/1083234340542107739 Если тебя там не пошлют!
  45. 1 балл
    Gekan перейти на статику или установить движок Макрона для 4 патча
  46. 1 балл
    Очень годный и отличный короткометражный мод. Пройденный уже 2-й раз и оцениваемый мной. Игралось достаточно интересно. Видно, что автор рукастый и он приложил все усилия, чтобы такой мод собрал положительные отзывы. +Плюсы: 1. Сюжет История хорошо преподнесена. Автор хорошо показал персонажей, диалоги написаны чётко и без всяких нарушений. Особенно понравилось то, что автор акцентировал основную проблему в сюжете - пси-излучение. (Собственно говоря тут и модификация также называется) 2. Атмосфера Хорошо показан сам Янтарь, как и мутанты, люди, само пси-излучение и его последствия очень хорошо представлены. 3. Оптимизация Игралось отлично. Вылетов, багов я не встречал. 4. Любовный роман Здесь уже на любителя, но если учитывать то, какая здесь атмосфера подана, то это было сделано как раз таки в тему. -Минусы: 1. Лишь один - это очень слабая концовка. В концовке показано прекрасно, что нашего главного героя просто слили вот и всё. Никаких заключении по поводу того, что происходило дальше, ни дальнейших судеб персонажей - ничего этого не сказано. Итог: 9/10. Добротная короткометражка. Пусть автор занимается дальше созданием модификаций, ведь у него это получается очень здорово. Спасибо за годноту. Если бы все короткометражные моды были такими классными.
  47. 1 балл
    Мод смог пройти. Но всю игру были вылеты, когда загружал сейвы. Так же неважно при выходе или вылете, сбрасывались настройки.
  48. 1 балл
    Создано зеркало ogse.ru Разработчик заявил о прекращении поддержки проекта OGS Evolution 2.12, а вскоре и сам сайт перестал существовать. К счастью, все данные с него сохранились и теперь мы с гордостью готовы представить его перерождение. Зеркало будет поддерживаться в первозданном виде усилиями энтузиастов в лице меня (GFOXSH) и Hank Anderson. В ближайших планах: - удаление устаревших ссылок на скачивание и перезалив файлов мода на новые файлообменники; - добавление новых и актуальных новостей по связанным с OGSE проектам. Сайт находится по адресу: ogsevolution.github.io. Желаем Вам приятного пользования! Все права на интеллектуальную собственность, дизайн сайта и его наполнение сохраняется за Deathdoor и командой разработчиков. Сайт не будет использован для получения коммерческой выгоды.
  49. 1 балл
    Классика хороша когда есть что-то новое, а мы вдвоем считай никак не можем новую версию собрать тк постоянно приходится просить моделеров со стороны что-то исправить, и все равно получается колхоз в плане дизайна. Очень тяжело, а это еще и без наполнения в сдк и других важных аспектов. Одно утешение что я категорический противник С2, если бы мне понравился трейлер я бы сразу бросил делать LW. У меня нет права на одобрение, я хочу закончить качественно то, что начал.
  50. 1 балл
    Потому что у ящика нет самой секции логики. А то что вы приводите в пример - это не логика, а просто секция drop_box, прописанная в кастом дата, которая без секции логики не читается биндером. Для того чтобы это хозяйство работало правильно, нужно в кастом дата прописать: [logic] active = nil [drop_box] community = def_box items = medkit, 3, antirad