Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 12.03.2025 во всех областях
-
9 балловРастворяя Осколки Грёз - незавершенный билд ПЛАТФОРМА: ЗП 1.6.0.2. Спасибо за внимание!
-
5 баллов
-
5 балловБывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры. *** Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой: "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи". И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать. Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения. "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ". Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ". Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ". Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ". Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева. "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов. "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ". Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил. "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ". Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир". Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто". Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого". В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ". Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым". Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора. "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ". К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ". Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино". Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр. "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ". Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля. Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину". Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ". Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ". Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?" Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ". Оригинальная статья
-
4 балла
-
4 балла
-
3 балла
-
3 баллаЖаль... Мод очень зашел. Сталкер два нервно курит в сторонке по сравнению с твоим модом! Найди в себе силы доделать, это будет шедевр!
-
3 балла
-
2 балла★ Название МОДА: EASY SEXY WOMEN SGM-BASED ★ Текущая версия модификации: 2.05 ★ Модификация идёт в формате репака, основная игра не требуется! ★ Автор модификации: Thomas Rekow ★ Платформа модификации: Зов Припяти 1.6.02 Краткое описание МОД ★ Наслаждайтесь в полной мере: • простой игровой процесс, • острые сексуальные женщины с эротическими моментами, • и цветущие пейзажи, -на SGM v.2.0 базе.
-
2 балла
-
2 баллаМы внесём достойное новшество, а именно добавим белок. Ну... Кхм.. Как бы, да... Угу.. Эх, а больше ничего нового мы не смогли придумать. © Разработчики сталкер 2.
-
2 балла
-
2 балламиха111 , Фраер просто свалил в первый подвернувшийся лагерь бандитов. Загрузил обновление, которое это испрааляет - Фраер будет всегда только в Темной Долине. Также там добавлен переход на Кордон из ТД, и обратно - надо поговорить с Сидоровичем. И ещё несколько мелких испраалений и изменений. Скачать : тут или здесь. Установка : в папку с игрой с заменой.
-
2 баллаЕсли ничего не поменяли , то после получения "вешек" от Проводника - рецепт там должен появиться. Левее , дерево там еще опавшее в яме радиоактивной находиться . Озеро еще будет слева от тебя , если туда побежишь. "Вешки" получал ?
-
2 баллаОбращение к администрации форума! Ходатайствую о поощрении тов. "Serafim13X" за спасение утопающих в акробатических прыжках ОП ОГСР!!! Проявил внимание, терпение и заботу к "АзмЪ есть Царь Иоан ВасильевичЪ"
-
2 балла
-
2 баллаКвест в Юбилейном не завершен. Дополнено 0 минут спустя Пожалуй, это впервые, когда я не знаю, что делать...
-
2 баллаТак как 185 счастливчиков все таки скачали сборку, то имеет смысл сообщить, что идёт плотная работа над новой версией, так сказать, 2.0 С помощью COM SDK от товарища Mawrak, игровые локации были насыщены динамическими объектами, тайниками и прочим мусором. На данный момент осталось обработать 6 локаций, 2 из которых не декомпилируются, так что возможно осталось все таки 4 локации, ибо вряд ли я смогу наладить декомпил этих двух уровней. Количество добавленных объектов исчисляется тысячами, а новых тайников сотнями. Теперь имеет смысл осмотреть и обнюхать каждую заброшку, каждый блокпост, каждую машину и даже пустынные окраины локаций. Самое важное - исправлена главная проблема СоС 1422, а именно, теперь не будут проваливаться динамические квесты при переходах по локациям, если выключена симуляция жизни по всей Зоне (а включение такой симуляции было трудняво для движка и дестабилизировало игру)! Добавлено разнообразие целей для динамических квестов на убийство/зачистку. Добавлены эффекты отдачи для всего оружия, у которого такой эффект отсутствовал. Добавлен эффект раскачки оружия. Помимо прочего уже перебалансированы лут в трупах и разбиваемых ящиках, цены и вес предметов, характеристики оружия. Убраны криво анимированные коровы и кабан-Таран, заменены модели псевдособак, кабанов, плотей, кошек и кровососов на хайполи модельки. Починены неоткрывающиеся ещё в чистом СоМ шкафы и холодильники в Восточной Припяти - у дверей была неправильная логика. Теперь можно с интересом лутать всякие универмаги и прочие заведения восточной Припяти. Исправлена древняя проблема со шкафчиками/шкафами, сквозь двери которых игрок мог брать предметы. Ещё не все дверцы подчинены, но работа идёт. Для разнообразия арсенала добавлены несколько карабинов, сделанных на основе автоматов и ПП, недоступных игроку по причине моего "авторского видения" Зоны. Добавлена одна аномалия, потому что что это за данж без артефактов? Отключены некоторые рестрикторы на локациях из ЗП, потому что они ограничивали симуляцию. Например, некоторые точки переходили под управление симуляции только после посещения игроком рестриктора или вообще не переходили. Население подземных локаций в очередной раз изменено, население надземных локаций тоже подгоняется под расположение смарттеррейнов, также изменены "гости" разных симуляционных точек типа блокпостов, аномалий, лагерей и стоянок. Исправлены почти все баги и косяки первой версии, которых и так было немного. Кто-то конечно жаловался на стабильные вылеты в определенных местах, но я перед релизом сборку прошел вообще без сучка и задоринки. Сборка 2.0 будет на новом движке, от Legend returns classic, он имеет свои фишечки и самое главное, он очень стабильный. Поэтому в планах сделать ретекстур Зоны, эйчди модельки сталкеров добавить, решейд уже прикрутил. Для прохождения Тайны Зоны понадобится некоторая подготовка, чтобы было не так просто в очередной раз эти экскурсии по подвалам проходить. Осталось грамотно вплести это в геймплей, пока не придумал как. Будут опциональные автосохранения по таймеру, для тех, кому слишком легко играется. Опциональные потому что я не умею убирать функцию ручного сохранения. Встроенная в CoM система сохранений у костра со временем ломает сейвы, поэтому никто не должен её использовать. Но и автосейвы мне ещё предстоит протестировать как следует. Впереди ещё много правок экономики, зверья, сталкеров, тайников. Будет заменена вся музыка из радио/мегафонов. Будут правки отношений между монстрами. Артефактам возможно тоже нужен ребаланс, посмотрим. Возможно приложу скриншоты, локации действительно преобразились. Но это немного позже.
-
2 баллаManly, смотря для каких задач собираешь пк. Но в основном как писал комментатор выше - в кошелек
-
2 балла
-
2 баллаПроизводительность компьютера чаще всего упирается в кошелёк сборщика. Зачем тут-то об этом спрашивать? На Ютубе куча и маленькая тележка видеороликов на эту тему. Без негатива.
-
2 баллаСпасибо дружище Каждый день немного доделываю проект. Вон травку новую залил на локации. Спасибо одному хорощему человеку за это.
-
2 баллаКто-нибудь бы напомнил этому бывшему неудачливому сисадмину , сколько лет понадобилось людям , чтоб довести их рукожопое творение просто " до ума" ... А то сказки "про гениальность" тут рассказывает . Как будто в оригинал никто не играл . Банда бездельников и интеллектуальных лузеров , дорвавшихся до геймдева ...
-
2 балла
-
2 баллаНу, с первым, лично по моему мнению, осечка вышла. А вот вторая часть полностью правдива!
-
2 баллаРаботы много, и конца и края не видно, мужики по ресурсам перебирают чуть ли не с нуля, а я переношу важные вещи по движку.
-
2 баллаOGSM v2.4.3 Gold Edition с новым балансом - Release от 29.01.2025. OGSM v2.4.3 от DEXXX. На движке v1.0007 от Ivg_brest. С переработанным балансом и новым контентом.
-
1 баллНазвание: Clear Sky Revision Разработчик: Snowy Платформа: ЧН 1.5.10 Версия: 26.03.25 Clear Sky Revision - проект по восстановлению вырезанного контента и воссозданию атмосферы ранних материалов по ЧН, а также улучшению и исправлению некоторых аспектов игрового процесса, где это не противоречит оригинальному видению. Изменения: Скриншоты: Загрузка и установка: Дополнения: Благодарности:
-
1 баллРазработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля пообещали удивить игроков в грядущих DLC. В беседе с порталом Video Gamer представитель GSC Game World заявил, что план расширения S.T.A.L.K.E.R. 2 состоит в том, чтобы добавить совершенно “свежий взгляд” на таинственную Зону игры, которая никогда ранее не исследовалась. - Сюжетными дополнениями мы действительно стремимся удивить игроков и показать этот мир с новой точки зрения. Нам не терпится рассказать больше, но всему свое время - добавили разработчики. Читать далее
-
1 баллНу еше бы, после двух новогодних месяцев выйти в онлайн и: тааак, а какую дорожную карту нам бы придумать? Ик, о белки подойдут! Ик! Дополнено 2 минуты спустя Грибочки, грибочки, гриииббыыыЫЫЫ!
-
1 баллlapa1969- заданий понабрал загадок много, аш голова заболела играю на DX-11 пока все нормально
-
1 баллДополнено 27 минуты спустя Скорей всего да.Надо тип освещения поменять статику на динамику.Ну ето не точно.Надо проверить.И DX-11 тут не причём.У меня видюха DX-10. Так не запустилась как с Атрибутом. Там DX-11 надо. Игру запустил.Афтору в шапке добавить.Описание надо.Про Статику.Какая ЗП версия. Зачем было выкладывать если описание в лом сделать.А люди мозг ломают.Как и что.В магазине про товар читаешь.А не сразу купил.
-
1 баллУже нашел , там нужно нажать 8 надеть маску , даже если сева сразу вроде с маской нз , и потом уже баллон на костюм переносить ))) а так спасибо за наводку по поводу кнопок , далее уже логика сработала немного))
-
1 баллПерестала сохраняться игра Лога нет. Сохранения все работают. Игру переустановил, с НИ всё норм, но как закину старую сохр. - вылетает.
-
1 баллПривет! Мне понравился мод)) как любитель сталкера с детства, я очень довольна. Но нашла один баг, прям лютый. Когда проходишь задания у бандитов, все эти задания можно перескочить, что я и сделала чисто случайно. Изначально думала, что сталкер не может уснуть из-за звука электричества и он это слышит, потому что я обыскала каждый уголок и до меня не дошло, что надо взять транквилизатор у нашего анонима)) не найдя ничего, пошла искать источник коротящего электричества, когда нашла и решила это задание, сразу же нужно было пойти к барыге за ключом, чтобы освободить нашего охотника. Вот таким способом я и перескочила задания с барыгой. Если есть возможность как-то исправить этот баг, было бы славно, чтобы никто ненаткнулся так же как и я. Upd: вспомнила еще один баг с артефактом, когда лезешь в это ущелье то ты не горишь, но как поднимаешь его - сгораешь мгновенно (но я решила это задание, не знаю, стоит ли говорить о том, как достать его, или же только я столкнулась с этой проблемой) Песни у бандитов отдельный вид искусства :>
-
1 баллAleksei Everlasting Спасибо умный человек и не одна же ..... не сказала . да перейди на дх11. все получилось. начал играть.
-
1 баллИзлеченный рил? Дополнено 1 минуту спустя 0bzh0ra Он не критичный прост в игру перезайди
-
1 баллСталкер ж недорелизился. Еще без длс. Я думаю игра выпущена на половину где-то: нет а-лайфа, квестов мало, оружейный пак тушканам на смех, торговый баланс и награды не соблюдены, локации не все, персонажи будут новые - тем более контора пообещала еще раз удивить
-
1 баллWRX92 Творческий кризис как с железом и софтом. Сталкерский киберпанк, осталось добавить еще разные порножанровые игры. Под хвост, в щупала, под Кобзона в бункере Сидора...
-
1 баллПервый раз читаю что-то подобное в Сталкер каммунити. Обычно либо нравится и норм, либо жёсткий хейт и меня и сборки, причем с надуманными проблемами. Удивил.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДополнено 6 минуты спустя Moustapha_Matushka Забавные времена - кризис с железом, софтом и играми. Все горит и дымит, пердаки игроков тоже.
-
1 баллВо, за 30 дней рейтинг куда правдоподобнее Дополнено 13 минуты спустя Жутко урезанную. Скорее был поход от респавна до костра. Близко даже не то, что было в ЗП. Баги ТЧ, не то, что были на релизе. Некоторые из них до сих пор присутствуют. Как например Волк в костре, или куда более критичный автоматический переход на ЧАЭС после облёта камеры по стадиону Припяти. Ну и т.д.. Выдал лишь то, что сразу в голову пришло. Дополнено 18 минуты спустя Каждую тему по Сталкер 2 можно переименовывать в "кому понравился Сталкер 2" ;) Дополнено 34 минуты спустя Commandor Дополню мысль. ТЧ был куда более дутым проектом, чем Сталкер 2. Горы обещанного не выполнили. Вспомни, это ведь жесть была. Такой же холивар был. И вот опять сделали круг и на те же грабли. Как говорится, шо то - ..., шо это - ...
-
1 баллЯ игрой ограничу, этого попросту не было в 3.0 версии.
-
1 балл-"Лучша сборка Аномали - "Аnomaly Zadolbally"! - -Там вагон маслин валын - артов странных -всяких псин - -Хлама разного навалом - от того и "zadollballo" - -Ибо вместо внятных квестов - лишь пробежки там на месте - -"принеси мне дядя мяска !- уничтожь вражин заразных!- -потерялси кореш мой - приведии его домоой! " - - и такого там "контента " гигагабайтов так под сотню - -что уже и к середине срочно нужно выпить стопку - - ну а лучше три четыре - что б там было веселее - - ибо просто кучи хлама - и душнина вся с иксреем - -вместо квестов интересных - имитация бомжа - -вечно лазить там по свалкам всякий хлам себе ища - - нет души в тех душных сборках - имитация лишь зоны - - нет резону там надолго зависать на тех просторах!- -ибо с внятного сюжета лишь опять ТыЧе все тот же - - а другого там придумать не случилось - жаль все то же - -Лучше просто вместо сборок что одни как аномали - -поиграть в сюжетны моды - хоть они "Nezaadollbally"
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВообще нет никакого смысла проходить и держать все. Каждая старшая версия содержит весь контент из предыдущей. Это не разные версии мода, а дополненная предыдущая. Просто здоровье ни к чёрту, вот и выкладывал промежуточные версии, из боязни что загнусь и пропадёт сделанное. Постепенно, по мере возможности доделываю задуманное изначально.
-
1 баллГруппа ВК Youtube Instagram Название: New Story Stalker Rp Платформа: DayZ «New Story Stalker RP» — мультиплеерный RP проект на платформе DayZ, состоящий из 5 игровых серверов. На серверах проекта вас ждут сбалансированные моды, большое количество разнообразного снаряжения, высокий онлайн, укомплектованные и свободные группировки, различные опасные аномалии, смертельные выбросы, артефакты, опасные пси-зоны и различные виды транспорта. Discord сервера проекта: Discord Server #1 Discord Server #2 Discord Server #3 Discord Server #4 Discord Server #5 Описания серверов: Сервер #1 Сервер #2 Сервер #3 Сервер #4 Сервер #5