Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 01.06.2025 в Сообщения
-
12 балловнеужели эти васяны не поймут. никто не будет проходить ваш в***р пока не завезёте нормальные сохранения
-
4 баллаКоманда разработчиков Lost Alpha Enhanced Edition поделилась планами на грядущее обновление модификации под номером 1.3: - Идет работа над движком, включающая оптимизацию кода, с целью повышения стабильности, производительности и плавности игры. Также программисты перешли на современные версии Visual Studio, готовится внедрение новых анимаций и системы скрытия костей для моделей оружия, что обязано сделать визуальную составляющую более реалистичной; - NPC станут ещё более хитрыми и опасными противниками. Благодаря переработке спавна и AI-сетки игроку теперь будет сложнее спрятаться и абузить врагов; - Добавлены новые квесты и персонажи с новыми диалогами. Много внимания уделено доработке существующих квестов, чтобы всё было логично и комфортно для игрока; - Появились новые аномальные зоны, введены новые безопасные зоны и укрытия от выбросов; - Улучшаются анимации оружия, мутантов и NPC. В частности, движения ног теперь выглядят естественнее; - Введены новые типы патронов для большего разнообразия в бою, переработаны тайники и ассортимент у торговцев, улучшены параметры отображения характеристик оружия, брони и патронов, исправлены ошибки, связанные с расчётом урона по различным частям тела мутантов, а также внедрены дополнительные правки по интерфейсу и иконкам, улучшены HUD и UI-элементы. Тема мода на форуме Читать далее
-
4 баллаОни на полном серьезе каждый раз рассказывают эту историю, но из всего, что хоть как-то было заметно - это всратые сохранки и мега-снайперы боты?
-
4 баллаСписок изменений для патча 1.04 Что бы исправить отображение характеристик решил переделать полностью отображения статов и перейти на полоски вместо цифр, теперь они корректно плюсуются друг с другом. В принципе можно было сделать и цифрами как раньше (цифрами я тоже сделал, но закомментировал и остановился на полосках, кто шарит в скриптах сможет себе и цифры сделать). Но нужно решать проблему с округлением значений что бы не лезли дроби, если костюм или шлем получили дамаг и тд. в общем не буду душить технической частью, кароче у нас теперь полоски и все тут! P.S. К сожалению следующий патч не будет отдельным архивом, а будет перезалив всего мода, так как удалялись мусорные ресурсы, новая игра по прежнему не будет нужна!
-
3 баллаИдет работа над движком, включающая еще больше попыток помешать мне сделать правки, что бы в это было приятно играть, а не терпеть всякую идиократию.
-
3 баллаВсем привет! Работа над проектом движется полным ходом, и мы готовы поделиться ключевыми изменениями, которые ждут вас в грядущем патче 1.3. Команда сосредоточилась на улучшении игрового процесса, исправлении ошибок и добавлении новых механик, чтобы сделать игровой опыт ещё более увлекательным. Вот основные направления, над которыми мы работаем, и самые интересные нововведения: 1. Движок Мы активно дорабатываем движок, чтобы обеспечить стабильность и плавность игры. Ведётся оптимизация кода, исправляются баги, а также осуществляется переход на новые версии Visual Studio для повышения производительности. Кроме того, мы готовим движок к внедрению новых анимаций и системы скрытия костей для моделей оружия, что сделает визуальную составляющую ещё более реалистичной. 2. Спавн и новая AI-сетка Радостная новость: в версии 1.3 появится новая AI-сетка! Теперь NPC станут ещё более хитрыми и опасными противниками. Мы устранили множество "абузных" мест, так что спрятаться от условного кабана под условным кустом больше не получится. Также мы основательно переработали спавн на локациях: • Добавлены новые квесты и квестовые персонажи с увлекательными диалогами. • Появились новые аномальные зоны с изменённым расположением аномалий. • Введены новые безопасные зоны и укрытия от выбросов, которых сильно не хватало на некоторых локациях. • Много внимания уделено доработке существующих квестов: устранены недочёты, улучшены условия прохождения, чтобы всё было логично и комфортно. 3. Оружейная система и анимации Мы активно работаем над улучшением анимаций оружия: исправляем баги, добавляем недостающие анимации и полностью перерабатываем существующие. Не обошли стороной и анимации мутантов и NPC — в частности, движения ног теперь выглядят естественнее. Это добавляет игре больше динамики и погружения. 4. Исправление багов и новые фичи Мы продолжаем улучшать игровой процесс, устраняя ошибки и внедряя новые механики: • Введены новые типы патронов для большего разнообразия в бою. • Переработаны тайники и ассортимент у торговцев. Исправлен баг с несвоевременным обновлением товаров при переходе между локациями. • Улучшены параметры отображения характеристик оружия, брони и патронов. • Исправлены ошибки, связанные с расчётом урона по различным частям тела мутантов. • Внедрение дополнительных правок по интерфейсу и иконкам, улучшение HUD элементов, доработка и исправление "забытых" диалоговых UI окон. На этом всё, спасибо за внимание
-
2 баллаМного внимания уделено доработке существующих квестов, чтобы всё было логично и комфортно для игрока; О каком комфорте может идти речь изначально если основа состоит из хардкора в моде?
-
2 баллаНу тут я с тобой не согласен, кстати. Таак...7 лет спустя. Это получается с 2018 года. Так, поехали: 2018 год - Последний сталкер, Оставшийся умирать, Prosectors Project, Dead Air, Legend Returns, ОП 2.1, Road to the North. 2019 год - Anomaly, OGSR mod, Обновление мода Альтернатива на версию 1.3.2, выход мода Реборн: Двойники - Исток. 2020 год - XRay Multiplayer Extension, Gunslinger mod, A.R.E.A, Dollchan 8: Infinity, Хроники Кайдана 2 серии, Судьба Зоны, Контракт на новую жизнь, Dark Path. 2021 год - Возвращение Шрама 2, Плохая компания 2: Масон, Хроники Кайдана 3 серия, 2022 год - Лабиринт, Dead City: Special Release, Alone In windstorm, SoC Update 1.4, ОП 2.2, Альтернатива 1.4, Dead Air: Survival, Возвращение в зону. 2023 год - Беларусь, Падший Бог, Ловец снов, Инкубатор, TRUE Stalker. 2024 год - The Exception, OLR 3.0, Dead City Epilogue, Атрибут, Припятский котёл. Если брать по продолжительности и количеству контента, это самые масштабные и глобальные моды за 7 лет. Так что не надо тут, ай ай))
-
2 баллаВыкладываю улучшенный вариант коллиматорных марок (хорошо смотрятся в игре) и изменённый вариант сеток для 3D прицелов, может кого заинтересует - вот ссылка: https://disk.yandex.ru/d/aooFCyKbbcvY0A
-
2 баллаИз снайперского понравилась СВ-98, только она болтовка, а по урону среди калибра 7.62х54 и 7.62х51 у неё самый высокий. Снайперская винтовка СВ-98 хит = 1.5 ОП = 4.2 СН = 4.8 БП = 5.4 В первый слот, как ввели, беру ВСК-94 Винтовка ВСК-94 хит = 1.2 СП-5 = 1.92 ПАБ-9 = 2.16 БП = 2.4 Второй слот АК-103 Автомат АК-103 хит = 1.25 ОП = 1.625 БП = 1.875 В четвёртый - слот бинокля Глок-18 от Бармена, Пистолет Glock 18 хит = 1.1 ОП = 0.66 БП = 0.88 У беретты 93r урон чуть выше, чем у глока.
-
2 баллаАрты на выносливость, все решают! В начале их конечно нет, приходится плестись. Но потом, думаю проблем не будет.
-
2 баллаTihodroid_3005 , с намазкой любой броник имеет более высокий коф. накопления усталости. Я уже вроде показывал кофы.? Плащ Крысюка 0.5 - самый низкий в игре, такой же у куртки новиса. Тяж. ЧН 1.1, скат - 10 1.3, самый высокий в игре, это касаемо только версии 9.1. Соответственно после намазки у ЧН будет 1.3, а у ската 1.5. Чем выше коф., тем быстрее накапливается усталость.
-
2 баллаПрогнал все звуки шагов из EXT через Audacity (уменьшил немного децибелы, и в некоторых местах убрал мелкие раздражающие щелчки при ходьбе): https://drive.google.com/file/d/1CbGhiDO8mCMdjR7vMYc5T3rgTujZM5kj/view?usp=sharing Во втором архиве объединил звуки шагов из EXT с ТЧ-шными, у последних наоборот добавил децибелов. Более ванильный вариант: https://drive.google.com/file/d/1W70EeJQ_Q9UTUsConsjvkxhW4DamzAPO/view?usp=sharing
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллТо, что многие так долго ждали, теперь выпущено, чтобы всех разочаровать! Поздравляю всех с окончанием работы над аддоном GFY для ANOMALY! Что включает: Полностью заменяет ВСЕ модели НПС в ванильной Anomaly. Добавляет уникальные внешности техникам, медикам на базах сталкеров на всех локациях. Заменяет и добавляет HUD - модели рук для ВСЕХ доступных костюмов. Почти все мутанты заменены на версии из С2. Взяты также наиболее качественные из билда января 2024 для разнообразия. Наконец-то заменены даже зомби-гражданские. Добавлен новый мутант - Олень! Для всех костюмов и шлемов сделаны ground-модели. Из-за большого бардака в файлах Anomaly, иконки НПС заменены на иконки Группировок (напоминает ЧН). На всех текстурах из С2 запечён AO для наилучшего отображения на движке X-RAY. Заменены несколько моделей по мелочи, такие как детекторы, энергетик и тд. Добавлены два новых файла анимаций: stalker_animation со вшитыми и исправленными анимациями для толстых сталкеров и собственные анимации для военных. Ноги HUD, совместимые с аддоном SWM Visible Body. Настроенный файл конфигурации под GFYA включён. Скачать GFY ANOMALY 1.06 с Яндекс.Диск Если чистая Аномали 1.5.3, закидываем gamedata в корень игры! Если какая-либо сборка с Mod Organizer, то закидываем папку GFY ANOMALY в %Установленная папка с игрой%\Mod Organizer\mods\ Адаптация для ANOMALY CUSTOM (уже включает патч 1.06, инструкция по установке внутри архива) Адаптация для ANOMALY GAMMA от Dimka Ts. Инструкция внутри Если будете устанавливать через менеджер модов, ставьте GFYA в самый конец. Моды, затрагивающие папку configs/gameplay отключаем. Однозначно не работает с THAP, DUX's Innumerable pack и тому подобными модами. Дополнительная информация про серию модов GFY:
-
1 баллГруппа ВК Название: Dead Air Revolution II Платформа: Dead Air 0.98b Разработчик: Александр Оверин Дата выхода: 20 декабря, 2023 г. Dead Air Revolution II - это глобальная модификация на Dead Air 0.98b содержащая в себе большое количество изменений и нововведений, затрагивающие каждый аспект игры. Также модификация имеет различные режимы, каждый из которых имеет свою концепцию, геймплей, квесты и т.д. Дополнительные ссылки Правки, дополнения, аддоны Ошибки, вылеты, баги Различные вопросы Ваши пожелания, предложения
-
1 баллНазвание: Ветер времени (Wind of Time) | Актуальная версия: 1.3 (финальная и последняя) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: akmc47u Дата релиза: 16 января, 2017 г. | Последнее обновление: 25 апреля, 2017 г. Осенью 2014-го года в окрестностях Зоны Отчуждения произошёл крупнейший в истории выброс, вследствие которого Зона стала поглощать всё большие и большие участки Земли, угрожая существованию жизни на планете. В 2048-м году изобретают машину времени, и у её создателя, профессора Демьяненко, рождается план по спасению человечества, который заключается в отправке в прошлое военного специалиста, который способен разобраться в причинах выбросах и предотвратить его.
-
1 баллНазвание проекта: Der Fallende Stern Автор: WILD_USEC, Zaurus'Crew Стадия: Релиз Группа ВК Der Fallende Stern: Definitive Edition - ремейк модификации "Упавшая Звезда. Честь наёмника", меняющая если не абсолютно все, то большую часть графической\геймплейной\оружейной части мода.
-
1 баллYoutube Группа ВКонтакте Автор: Артём Якушев Дата: 20.09.20 Платформа: Зов Припяти
-
1 балл
-
1 баллкакой хардкор то, ну какой хардкор, объясни на людском языке? хардкор - это когда окружающая среда враждебна для всех и всем плохо. и неписям, и игроку. ну игроку тяжелее должно быть, по понятным причинам. а когда плохо только игроку и игра душит его во всех аспектах игры, это не реализмь и хаткор, а инвалид на разработчике
-
1 балл
-
1 баллОпределённо, LADC нуждалась в доработке, но что вышли за версии позже... что-то с чем-то. Такие усложнения можно было внедрить в ультра мощный сюжетный мод, где это было бы тяжестью, но с финальным поощрением в плане сюжета. Переосмысленный ТЧ (сюжет LA не более того) попросту не подходит под такой стиль баланса, вернее нон-баланса. Ожидание-страдание-смирение-уныние-удаление, вот сценарий этого мода. Есть любители NLC, с пеной у рта кричать будут, что мод ТОПовый. Мне же он не зашёл, хоть я и пытался проходить раза 2-3, дальше Свалки-Агро я не выбирался. В том же NLC проблема с системой сохранений, слишком навороченным инвентарём и очень странный баланс. Классический инвентарь+ обычные сохранения, остальное и самому можно поправить в плане конфигов до уровня околооригинала хотя бы, и вуаля, модецкий можно проходить. А заниматься этим самоупорыванием, ради чего, зачем и т.д. вообще не вижу смысла. За 7 лет ни одного масштабного мода не вышло, одни переосмысления, погодки, хардкор конфиги, "улучшенные движки", сборки Стасяна-Васяна-Славна и бла-бла-бла.
-
1 баллОооднако ж вечер перестает быть томным ибо после как приносим Калинину груду так то беспонтовых пнв наачинаются такие "веселые старты" что позавидует Мук скороход и Стетхэм перевозчик Сперва псевдогиги вместо того что б толпою ломануться за Леченым на атп к бандосам предпочли спокойно щипать травку дожидаясь когда Леченый сам их угомонит воронками - и есснно пришлося Леченому в одного выносить сперва всю атп а после всех псевдогигов и самые которые прыгуучие вот те конечно вааще прыгают похлеще химер и пришлося их выманивать на атп ужо пустую и там в догонялки играть прыгая по крышам от них и вовремя перодеваясь валить их с дробаша и это было весело - и после с добрым песиком тож было весело все энти гуманоиды контры и всяко разное - Ноо блин блинский этап "перевозчик" это придется переигрывать попозжа ибо Леченый так то весь боезапас расшмалял но задачи возросли десятикратно и так то сей квестик чутка душнанбэ из за странного тайминга -Ибо не успел Леченый отщелкав наймов взять первый ящик и отщелкав почти неуябимых псевдопсов взять второй как уже Калинин вопит что" их атакуют" - ептеть подбежал на крики и таки да их там мочат а они радостно пули ловят и Леченому вааще никак не поспеть при таком стремном раскладе - Такое впечатление что типа "миссия почти невыполнима" а посему отложим сей квест на попозжа сперва подвооружившись ибо арсенал почти пуст уже после псевдогигов Мод заводной и местами оочень веселый но жаль скипать ролик про кровосисов в каморе у Сида - ибо в сотый раз его наблюдать ужо утомительно а по другому никак - Всем удачи на просторах (а тут таак "многолюуудно" однако аж что и не протолкаешси )))
-
1 баллДавно пора бы добавить возможность выключить систему сохранений, очень уж на любителя, или сделать как в Oblivion Lost Remake 3.0 хотя бы, только на максимальной сложности
-
1 баллВсе с ним нормально было до определенных версий. Потом они ввели поплавленные системы сохранений на манер дарк соулс, так что даже какие-то рядовые вещи стали тупо задрачивать.
-
1 балл
-
1 баллNeavel, зачем ноги октябрьские? Там сейчас ноги и так идут в комплекте. Перекачай мод, если хочешь. А ту фигню можешь удалить. Ну и прикрепил исправление для иконок. По адаптации, что я вижу: Модели шлемов от первого лица надо. Когда ГГ надевает. Экзоскелетовские руки. Чтобы экран совпадал с мешем.
-
1 балл
-
1 баллДо боли знакомая фраза, помню только одного человека с оф.сайта, кто так выражался!
-
1 баллНовичок походу первый увидел ворон и решил не иди. Вот только почему сталкеры так быстро погибли? Может потому, что вороны наносят удары в голову сталкерам, а может просто надо настроить хит на нпс. Дополнено 0 минут спустя Шортс с Вороном. Дополнено 3 минуты спустя Так же добавил в список ещё одно существо с названием Змееволк. Ждем видео.
-
1 баллСкачал его, стало лучше. Спасибо. З.Ы. У Круглова баг с флешкой так и тянется с оригинала. Можно надюпать кучу флех, и сдать Бармену по 5к. Дошёл до Радара - вечные трупы и не думают исчезать, тогда как обычные - да. З.Ы. Было бы неплохо взять у Буки фишку с вертолётом на ДТ, который со временем перестаёт гореть. Или из его темы дополнение с выживающими учёными. Квест у Шустрого с бронёй на Болотах кривовато прописан. Текстовку улучшить бы. А вообще, не хватает причин ходить на новые локации.
-
1 баллЗачем мне читать и вникать, если я вижу картинку своими глазаньками и меня все устраивает. А искать это удел тру фанатов видимо, до чего до*****ся с лупой рассматривать. Тут надо поговорку переделыать, в оригинале бревна в глазу не замечаем а в ремастере соринки мешают, ну каждому свое конечно. И интересно что заложено в термин "зевака без базы знаний" тут все геймдизайнеры видимо собрались и тимлиды с базой
-
1 баллStopGame R.I.P. Сегодня мы поговорим про stopgame, а если точнее про их лучший обзор на Clair Obscur: Expedition 33, сделанный Мишей Галкиным Дополнено 31 минуты спустя Microsoft выпустила Agility SDK 1.717 и 1.616 — 2х кратный прирост в трассировке лучей Компания Microsoft представила две новые версии Agility SDK — 1.717-preview и 1.616-retail. Обе сборки уже доступны для загрузки и сопровождаются поддержкой в инструменте отладки PIX. Новые релизы ориентированы на ускорение трассировки лучей, улучшение качества кодирования видео и внедрение нейросетевых методов в рендеринг. Версия 1.717-preview включает сразу несколько нововведений: Cooperative Vectors — аппаратное ускорение операций с векторами и матрицами для более эффективной интеграции нейронных сетей в игровые движки. Shader Execution Reordering (SER) — перестройка порядка исполнения потоков на GPU в трассировке лучей. Уменьшая расхождение потоков, SER повышает параллелизм и может давать до 2 раз больше производительности в path tracing. Обновления Direct3D Video Encoding — добавлена поддержка HEVC LTR, двухпроходного кодирования и метрик качества, включая PSNR (Signal-to-Noise Ratio). Актуальная стабильная версия Agility SDK 1.616 теперь включает: Opacity Micromaps (OMMs) — аппаратное ускорение альфа-тестов, позволяющее избегать вызовов AnyHit в трассировке лучей и обеспечивать до 2.3× прирост FPS в path tracing-сценариях с высокой прозрачностью. D3D12 Tiled Resource Tier 4 — новое поколение тайловых ресурсов с поддержкой массивов текстур и полной цепочкой мипов. Это снимает старое ограничение и повышает гибкость стриминга текстур. Поддержка драйверами: AMD: поддержка Tiled Resource Tier 4 появится в начале июня 2025 года. Intel: уже доступна соответствующая сборка драйвера. NVIDIA: SDK полностью поддерживается, подробности доступны через партнёров. Новые функции особенно важны для разработчиков, использующих DirectX Raytracing и path tracing, — SDK теперь предоставляет расширенные инструменты оптимизации, способные значительно сократить нагрузку на GPU при сохранении качества.
-
1 баллНовичок походу первый увидел ворон и решил не иди. Вот только почему сталкеры так быстро погибли?
-
1 баллManly Цифровую наркоманию у сталкашей сложно остановить, еще пси-вышки кругом: иди ко мне...
-
1 баллНу для мха, земли, ровных листов металла или фанеры можно подобрать похожий. А для кирпичных стен, техники или чего-то выразительного не подберёшь. Будут не в том месте выделяться разные клёпки, вмятины, швы и так далее. Совершенно верно. Причём, если вдруг работать он не будет, то игру не запустишь даже при переименовании папки, в которой лежит битый thm-файл или после переименования самого этого файла. Пока его не удалишь, ошибку будет выдавать. Открой THM-эдитор: жми File --> Load - выбираешь нужный файл. Увидишь строчку, где записан путь до бампа (из трёх это средняя длинная строка), замени в ней запись на новую. А далее жми File --> Save.
-
1 баллtbondarenko491@gmail так в пресете и идут мои настройки. Все настройки кнопок в МСМ там.
-
1 баллСпасибо за мод. З.Ы. Болванчики, в финале, дейсвительно сильно тупят. Каждый первый крик паучка - вылет :) Лечится перезагрузкой. + еще был вылет по какомуто звуку 1 раз код к двери действительно хотелось, первый раз в модах, угадать а неподсмотреть на стримах :) Ушел качать последнюю часть.
-
1 баллИнтересно, какой несёт смысл показ интерфейса на стадии разработки?! Предположу, что автор хочет узнать мнение других людей на его творческий подход. Ну что же, как мне кажется, автор пытается сделать в стиле минимализма, но уж больно всё прямолинейно, прямоугольно и замкнуто, и это также касается шрифта. Фон интерфейса с нижнего левого уголка до верхнего правого угла переливания с светлого на тёмный лучше убрать — нарушает равновесия баланс, который тянет внимание в правый угол. Иконки предметов лучше, думаю, увеличить — они маленькие, сливаются с фоном и цифры перекрывают вид. Пусть будут побольше и мало предметов будут вмещаться в окно, но зато с одного взгляда будет понятен предмет. Думаю лучше всего, взять референс интерфейс "Зов Припяти" и не игнорировать классику. Я сравнил этот интерфейс и "Зова Припяти" - наглядно и понятно, как они решили проблему замкнутости.
-
1 баллНема братів унас, серед того, хто обожнює викидень шушпанцера що з назвою сталкер другий
-
1 баллНадеюсь доработают ещё интерфейс, ибо щяс выглядит, будто я на КоК аддон на интерфейс поставил другой
-
1 баллесть еще более громкие выстрелы в дополнениях, тише их никто не делал, увы
-
1 баллДа, на релизе с оптимизацией было всё очень плохо, прожаривала проц почти до сотки, думал уже к нему подключить водянку с турбиной от АЭС, сейчас на 80 стабильно и прогрузка стала намного быстрее.
-
1 баллЭто гавно даже на торрентах решили не размещать.
-
1 баллЛучше бы исправили главную проблему - чтобы ремастер этот не выходил 😎 P.S По любому они смотрят видосы Ванделея)
-
1 баллОни до ума могут доводить дело только тогда, когда дело пахнет писюнами. В начале они всё делают ради бабла, а только потом уже ради коммьюнити. И то это больше похоже на одолжение. А вообще, это не ПЫСовцы больше. Настоящие GSC ещё в далёком 2012 распались. Эти клоуны только позорят их.
-
1 балл[CoP] Показываем здоровье ГГ в процентах Автор: Akella-96© Всем добра. В данном уроке я покажу вам способ вывода на экран процентное состояние здоровья ГГ. Нам не понадобится куча текстур, используемых в качестве custom_static и не потребуется писать громадные скрипты на обработку этих статиков. Мы просто создадим новый файл в папке gamedata\scripts\ и назовем его, например, percent_health.script. В него мы добавим следующий код: function show_health_percent() local a local h a = db.actor h = a.health* 100 local hud = get_hud() local StatCS=hud:GetCustomStatic("actor_health") if StatCS == nil then hud:AddCustomStatic("actor_health",true) StatCS=hud:GetCustomStatic("actor_health") end local StatText = "" StatText = StatText.. string.format("%1.0f\\n",h) if StatCS ~= nil then StatCS:wnd():TextControl():SetText(StatText) end if db.actor:is_talking() then hud:RemoveCustomStatic("actor_health") elseif Info("inv_is_open") then hud:RemoveCustomStatic("actor_health") end if not db.actor:alive() then hud:RemoveCustomStatic("actor_health") end end Теперь разберем все по полкам: show_health_percent – название вашей функции local a – объявляем переменную «а» local h – объявляем переменную «h» a = db.actor – задаем значение переменной «а» (в данном случае «а» равняется «db.actor», то есть ГГ h = a.health* 100 - задаем значение переменной «h» (здесь «h» равняется значению health*100, то бишь, состояние здоровья ГГ, умноженное на 100 (если не умножать, здоровье будет показываться форматом 1, 0.9 и т.п.) local hud = get_hud() – задаем значение переменной hud if StatCS == nil then – (грубый «перевод») если худ StatCS пуст (отсутствует), то hud:AddCustomStatic("actor_health",true) – создаем custom_static с названием «actor_heatlh» StatCS=hud:GetCustomStatic("actor_health") – приравниваем StatCS к созданному статику end – конец проверки (не функции) local StatText = "" – объявляем переменную StatText StatText = StatText.. string.format("%1.0f\\n",h) – приравниваем созданную переменную к прописанному формату показа значения ранее объявленной переменной «h» Подробно о формате показа : %1.0f – указываем, сколько цифр будет выводиться после запятой (нам не нужны дробные значения, поэтому мы ставим 1.0) Это условия для отображения нашего статика if db.actor:is_talking() then – если ГГ разговаривает, то hud:RemoveCustomStatic("actor_health") – удаляем статик elseif Info("inv_is_open") then – если инвентарь ГГ открыт, то hud:RemoveCustomStatic("actor_health") – удаляем статик end if not db.actor:alive() then – если ГГ мертв, то hud:RemoveCustomStatic("actor_health") – удаляем статик end Дополнительно по проверке открытого инвентаря: Чтобы игра проверяла открытие инвентаря, нужно в файл actor_menu.script, (возьмите из распакованной игры) в функции «function inventory_wnd_opened()» перед «end» вставить вот этот код: db.actor:give_info_portion("inv_is_open") И в функции «function inventory_wnd_closed()» (тоже перед «end») добавить: db.actor:disable_info_portion("inv_is_open") Теперь нам надо поставить нашу функцию на вызов. Для этого в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script, в функции «function actor_binder:update(delta)», после «object_binder.update(self, delta)», добавляем: percent_health.show_health_percent() На этом со скриптами покончено. Теперь перейдем к конфигу. Открываем файл gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml, в конец, но перед «</header>» добавляем: <actor_health x="24" y="47" width="36" height="24" complex_mode="1"> <text font="graffiti22" r="255" g="255" b="255" a="255" align="l"/> </actor_health> Здесь прописаны координаты расположения статика на экране, шрифт отображаемого текста и его цвет. В данном куске кода поставлены координаты левого верхнего угла (у меня измененный ХУД), вы можете указать свои. На этом все. Таким же способом, можно вывести в процентах любое значение параметров ГГ, например, чтобы вывести выносливость, нужно h = a.health* 100 поменять на h = a.power* 100 В общем, можно поэкспериментировать с этой функцией. Вот список остальных операторов параметров ГГ: 1. db.actor.bleeding - степень кровотечения 2. db.actor.radiation - уровень облученности 3. db.actor.radiation - сытость
-
1 баллЮрка Свабодный е-мае, пиши грамотно, глаза текут. И да, причем тут владельцы сайта к ссылкам?
