Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.04.2026 в Сообщения

  1. 6 баллов
    Разработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: Июнь - Июль 2026 года YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
  2. 5 баллов
    Опубликованы свежие кадры обновлённого Кордона в модификации «Lost World CoP». Локация была вновь перекомпилирована по случаю завершения работы с подлокацией АТП, созданного на основе реальных фотографий. Помимо вноса правок в уровень у автора имеется план на реализацию ещё одной подлокации — Пионерлагеря, который также будет воссоздан по найденным фотографиям и видео. Отметим, что проекту по прежнему нужен человек для мелкого моделирования и квестовик, способный оказать помощь в переносе сюжета «Тень Чернобыля» на платформу «Зов Припяти» с движком Advanced X-Ray. Заинтересованных модмейкеров просим обратиться на официальные ресурсы «Lost World». Читать далее
  3. 5 баллов
    Tyrob мы сами решим что лучше и что делать в первую очередь. У нас не ААА-студия с сотней разработчиков на зарплате. Реально над игрой практически сутками работают 2 человека. За спасибо. Которого тоже не дождешься, кстати. Остальные по чуть-чуть, в меру своих возможностей, которые у большинства по понятным причинам ограничены.
  4. 4 балла
    Сидите дальше на старых версиях где спавнер работает и поливайте дерьмом сами себя. А лучше идите в ОП2.2, где всё для людей делалось.
  5. 3 балла
    STALKER НА SOURCE 2 Mysterious Zone: ORIGINS Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Статус: В разработке Платформа: S&box на Source 2 (лицензионная версия Steam) Команда: MZ Team Проект разрабатывается с: 10 апреля 2026 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/ys29DhzQKH VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект такой? Всем привет. Решили поделиться новостью, которую мы какое-то время держали внутри команды: мы начали разработку собственной онлайн-модификации по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на платформе Source 2 (S&box). Для нас это не история про очередной долгострой, а логичное продолжение того пути, который мы уже прошли. Наша команда — создатели одного из самых долго живущих сталкерских RP-проектов на платформе Garry’s Mod. С 2019 года мы на практике прошли через многое: разработку механик, ошибки баланса, проблемы ролевой среды, технические ограничения движка, кризисы, пересборку концепции и долгую работу над тем, что в таком формате действительно работает, а что нет. Именно поэтому переход на Source 2 для нас — это не попытка “начать заново”, а шанс применить весь накопленный опыт на более современной и гибкой технологической базе. Garry’s Mod дал нам очень многое, но платформа объективно устаревает. И дело не только в графике или удобстве разработки. Главная проблема в том, что на старых движках и в старых RP-форматах огромное количество правил обычно рождается не потому, что они реально нужны живому миру, а потому что движок, функционал и механики просто не умеют нормально поддерживать нужное поведение игроков. Из-за этого там, где в идеале должно работать естественное взаимодействие с миром, приходится городить тонны ограничений, запретов и регламентов. И именно это часто делает многие RP-проекты душными. С нашим багажом знаний и практики мы хотим пойти в другую сторону. Наша задача — сделать мир, в котором как можно больше банальных ограничений и спорных моментов решаются не простынями правил, а самими механиками, логикой мира и понятным взаимодействием с окружением. Если что-то можно реализовать системно — это должно работать системно, а не держаться только на “нельзя, потому что написано в пункте 4.7”. Именно в этом мы видим одно из главных преимуществ нового движка: здесь у нас гораздо больше свободы действий, а значит появляется возможность строить не просто очередной RP-сервер с тяжёлым регламентом, а более живую, естественную и менее душную онлайн-среду. Что такое S&box / почему именно эта платформа S&box — это платформа и движок от Facepunch (создателей Garry’s Mod и Rust), построенная на базе Source 2. Для нас это важно не только потому, что это “новый движок”, а потому что платформа даёт гораздо больше свободы в реализации механик, сетевых систем, взаимодействия с миром и общего устройства игры. Там, где на старых RP-платформах многое приходится держать на тоннах правил, костылей и ограничений, здесь у нас появляется возможность переносить такие вещи в сами механики, системы и логику мира. Отдельно важно и то, что S&box — это не просто внутренняя песочница, а платформа, на которой можно делать как игры внутри самой экосистемы, так и в перспективе более самостоятельные проекты для релизов в STEAM и всякие VK Play. Системные требования S&box Важно: ниже указаны системные требования для игры в S&box. Для разработки внутри платформы требования обычно будут выше. Что уже сделано реализован Кордон в масштабе 1:1; перенесены все основные объекты карты; идёт доработка визуальной части; дописываются шейдеры; уже есть возможность зайти за игрока на карту, побегать по локации и пострелять с оружия. Скриншоты текущего состояния То есть это уже не просто набор ассетов или абстрактная идея на будущее, а первый живой прототип, который уже "играется" Что дальше? Дальше в планах: аномалии; интерфейс; NPC; базовые игровые системы; дальнейшая работа над визуалом, атмосферой и интерактивностью мира. Сразу скажу честно: путь впереди большой, и превращать это в историю с обещаниями на годы вперёд мы не хотим. Но сам факт того, что работа уже началась, локация перенесена, а прототип существует в играбельном виде — для нас уже достаточно важный этап, чтобы начать показывать это публично. Для нас это не просто технический эксперимент. Это попытка перенести весь накопленный опыт создания сталкерского онлайна на новую платформу и посмотреть, каким вообще может быть STALKER ONLINE на современной технологической базе — с более гибкими системами, более живым миром и меньшей зависимостью от душных костылей в виде бесконечных правил. О теме Эта тема будет постепенно дополняться по мере продвижения разработки. Со временем сюда будем докидывать: скриншоты текущего состояния; видео с карты; этапы переноса; визуальные решения; рассказы о пайплайне и ходе разработки. Помощь и участие Мы не против помощи со стороны людей, которым действительно интересна подобная история. Если у кого-то есть релевантный опыт, желание подключиться или просто что-то обсудить по существу — можете писать. Примерный стэк: C#, HLSL по возможности, опыт работы с движками ue/unity будет неплох Ну и естевенно люди, которые хорошо работающие в Blender Вакансии и конкретные направления помощи будут оформлены позже, когда мы окончательно определимся со стеком, приоритетами и тем, какие именно специалисты нам нужны в первую очередь. Пока что просто фиксирую сам факт: работа уже идёт, первый прототип есть, и история сдвинулась с места.
  6. 3 балла
    обновление v41 исправлена громкость песни у Сидоровича добавлены видеоопции "Shafts enhanced" и "Shafts high quality" добавлен эффект пара на люк на Кордоне доработаны звуковые зоны на Кордоне правка сбоя диалога Толика с Волком, если гг далеко прaвки щелчков звуков dog и pseudodog прaвки громкости дыхания НПСей увеличена громкость шагов НПСей для громкости шагов гг введена секция [actor_step_manager] исправлен дырявый худ у g36 ускорен r2_tonemap_adaptation добавлен эффект снега для reshade добавлен reshade, настроены фильтры включен спавн ножа и пм при старте в Припяти через спавн добавлена раскачка оружия by TSNest
  7. 3 балла
  8. 3 балла
    Небольшое обновление квеста Осведомителя на убийство бандитов. Ранее квестовая линия обрывалась на бандитах Мальборо (это исправлено). Автором было задумано, что Ковбои Мальборо будут уничтожены Долгом, а не игроком, так что теперь после получения задания на их устранение оно выполняется автоматически и через сообщения долговцы сообщают, что игроку туда идти не нужно. После этого Информатор дает последнее задание на уничтожение банды "Веселых туристов" на Медприборе. Уничтожив их, мы идем к Информатору и получаем награду за квест. Новая игра не требуется.
  9. 2 балла
    Повторно перепрошел мод, закрыв весь сюжет, второстепенные квесты и поручения. К счастью, найденных багов мало и ни один из них не требует новой игры. Основная работа связана с адаптацией увеличенного шрифта к окнам мода. Соответственно, спавн также никак не затронут. Надеюсь, что так оно и останется. За всю игру столкнулся с четырьмя вылетами: один на агропроме, два на янтаре и один на радаре.
  10. 2 балла
    Платформа: Metro 2033 Redux Разработчик: Kitiket0928 Дата выхода: 20.06.2025 В состав сборки входят: Metro 2033 Redux «Новый взгляд Remake» Metro 2033 Redux "Gunslinger's Fix Mod" [v0.9] Metro 2033 Redux «Коррекция» (Reshade) Metro 2033 Redux "Движковый мод Metro Developer" Также, небольшие изменения и фиксы от меня. Больше спрятанных тайников и смена некоторых названий. Хотел бы также выразить огромную благодарность разработчикам этих модов за проделанную работу. Вы начали продвижение моддинга Метро 2033. Надеюсь, что в последствии будет выходить больше модов и сборка будет только расширяться.
  11. 2 балла
    D1mon Во первых я без спавнера играю не вижу нужды его ставить мне и так всего хватает , во вторых я не кого дерьмом не поливаю мне лично нравится ваше детище но есть но после ваших обновлений, после которых по вашем же словам лучше начинать НИ так как это не будет корректно работать или вовсе не будет работать . И ты вообще фильтруй свою речь когда что то пишешь людям , если бы я хотел облить дерьмом то облил бы , но я пишу то что вижу что происходит у людей . Я не прорицатель и не вижу кто с чем играет и что у кого стоит .
  12. 2 балла
    Думаю можно чутка поднять тему и расписать пару моментов, которые будут полезны в целом для любого проекта: 1. Lua -> C++ -> Lua Соль: Конвертации данных из Lua в C++/C++ в Lua - не особо дешёвое удовольствие. Давайте рассмотрим на примере ПЫС функции в оригинале и энхансед (спасибо ребятам из Матабу за один из лучших примеров): Оригинал: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end Матабу эдишен: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if gg_vertex_level_id(squad_gv_id) ~= gg_vertex_level_id(target_gv_id) then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end > if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then Что ж тут такого страшного, что это решили переделать? Стучим в C++ (game_graph()) -> возвращаем в луа -> стучим в C++ vertex(squad_gv_id) -> возвращаем в луа -> Стучим в C++ level_id() -> возвращаем в луа. Итого, на левую часть условия происходит порядка ~7 конвертаций данных туда и обратно. И грубо говоря единая C++ функция gg_vertex_level_id(squad_gv_id) будет иметь всего ~3 конвертации, что кратно дешевле. Да, это всё "спички", если не обращать внимание на кол-во таких вызовов в тике. 2. Файлы логики (да гори оно огнём) И речь тут пойдёт не столько о сложных схемах, сколько о кол-ве символов на операцию. Логика в X-Ray имеет свой кастомный лексер, который по факту перебирает посимвольно каждую операцию, что вы туда вбиваете. Помимо самих символов - роляет и содержание. Если у Вас есть сложные условия с несколькими инфопорциями или скриптовыми кондишенами - схлопните в одну Луа функцию. Такой код будет дешевле для понимания системе xr_logic. Ибо он всё равно будет "генерить" функции для переваривания ваших кондишенов. 3. Рестрикторы - Наследие ПЫС string4096 m_temp; for (u32 i=0, n=_GetItemCount(*restrictions); i<n; ++i) if (!xr_strcmp(restriction,_GetItem(*restrictions,i,m_temp))) return (true); return (false); Это кусок кода из апдейта рестрикторов. В чём соль: Сюда приходит название рестриктора и огромная строка со списком всех рестрикторов на локации через запятую. _GetItem итеративно перебирает огромную строку в поиске нужной. Посимвольно. С первого символа. Каждый. Раз. По хорошему, это лучше исправить в самом движке. Но для модмейкеров могу сказать лишь одно: компактные названия рестрикторов имеют смысл.
  13. 2 балла
    Жду 2.5 дабы заценить сей шедевр. А пока нагуливаю аппетит на видосах Мануэля.
  14. 2 балла
    Да. Вообще предполагается, что мутанты убьют Вольфрама до того, как ты ему поможешь. Но нет разницы жив он или мертв, скрипты от этого не ломаются. Не нужны. Дополнено 32 минуты спустя В ходе тестов обнаружил, что забыл исправить баг в бункере под Радаром. Если у кого-то при его посещении падают фпс, установите хотфикс, скачав его через мое сообщение или в разделе "установка". Хотфикс.7z
  15. 1 балл
    Последнее обновление (ОБТ) - 15.04.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
  16. 1 балл
    Давно не следил, ну A-life то наверно уже дочинили?
  17. 1 балл
    Так Свиблову и отдаём его. Дополнено 0 минут спустя Все ящики и коробки разбивай.
  18. 1 балл
    По двенадцать штук всех лекарств и шприцов должно быть , там док сам возьмёт сколько надо .
  19. 1 балл
    D1mon и еще, не могли бы авторы увеличить продолжительность летней погоды и уменьшить дождь, или может есть летний пак?
  20. 1 балл
    для бютжетного пк нет альтернатив кроме амд). Я нашел очень выгодные, недорогие и мощные 5700xt и 6600xt. Объективно у Нвидии нет никаких аналогов, по производительности). Всякие 1660 и 2060 увы никчемный и горячий хлам.
  21. 1 балл
    Сеятель перекачай лаунчер из шапки темы, всё должно заработать, вчера его переписал. Пришлось по удаленке к человеку с проблемой подключаться и выявлять, что именно api.github.com у людей часто блочится на уровне провайдера, тогда как сам github.com работает без проблем. Зачем так делают - непонятно. Причем у него вообще мелкий провайдер, у которого не стоит оборудование от РКН, и всякие дискорды работают без впн.
  22. 1 балл
    Обновил через лаунч, появился диалог с Шурупом👍
  23. 1 балл
    На балках крыши одной из ферм.
  24. 1 балл
    Разработчики многопользовательской модификации «NET Online» раскрыли закулисья создания обновлённой Тёмной Лощины. С недавним добавлением транспорта у разработчиков возникли мысли о геймплейной ценности нововведения, ведь речь идёт о виде перемещения, под который оригинальные уровни трилогии не были расчитаны. После раздумий командой было принято решение оставить всё как есть, но доработать уровни там, где это необходимо, а первой локацией для обновления послужила Тёмная Лощина. В основу Тёмной Лощины, представленной в «NET Online», лёгла геометрия одноимённого уровня от автора модификации «Lost World CoP». Изначально с исходниками локации наблюдались проблемы — она не запускалась на оригинальном движке из-за требований к оперативной памяти, имела большой вес в 5 ГБ и ряд проблем с геометрией. Взяв геометрию команда начали активно перерабатывать уровень и собрали билд, используя объекты оригинального X-Ray SDK 0.7. После сборки к наполнению билда новыми точками для исследования приступили левел-дизайнеры модификации. Поскольку версия уровня создана на основе оригинальной Лощины из билдов, но без горных хребтов по краям и центру, то от дизайнеров требовалось заполнить, а где-то то расширить просторные лесные массивы, расставить точки интереса и при необходимости внести авторские правки. Следом разработчики наполнили здания, придали общий нарратив определённым местам и, наконец, для локации создали AI-сетку для передвижения НПС и расставили траву с ключевыми элементами. Тёмная Лощина приобрела свой финальный вид со следующими точками интереса: • Промбаза «Лощина» — Промышленная зона, являющаяся важным индустриальным узлом города Лиманск. Состоит из ангаров и складов, расположенные по соседству с радиоактивной свалкой из техники ликвидаторов 1986 года; • Административный комплекс «УКС Лиманск» — Административные здания вблизи промбазы, успевшие прослужить архивом документаций, штаб-квартирой УКС Лиманск и местом распределения материалов для лабораторий с индексом «Х». Упомянутая УКС являлась главной строительной организацией города, сотрудники которой исчезли после масштабной кражи денег и стройматериалов; • Автостанция «Южная» — Вокзал, способный обслужить как автобусные маршруты, так и железнодорожные перевозки пассажиров. Ж/Д пути к вокзалу были проложены после утверждения названия, поэтому переименовывать его никто не стал; • Старый Ж/Д мост, соединяющий восточный и западный тоннели на территории Лощины. Со временем движение прекратилось, а при Зоне сооружение стало пристанищем мутантов и популярным местом для хранения тайников среди сталкеров; • Стройка — Проект УКС Лиманск рядом с административным комплектом, который не прошёл дальше закладки фундамента; • АЗС на берегу реки, соседствующая с выброшенными на берег остатками барж и судов. На момент событий модификации относительно безопасная территория; • Лесопилка в самом центре Лощины, доступная из любой точки локации ввиду расположения, и при этом самый безопасный лагерь для местных охотников и сталкеров. Несмотря на финальный вид и наличие других, более мелких достопримечательностей и лагерей Тёмную Лощину продолжают оптимизировать и совершенствовать там, где это возможно. Ознакомиться с первоисточником вы можете по ссылке. Также следует отметить, что Тёмной Лощины не будет в первом этапе открытого тестирования модификации, состоящий из трёх наполненных уровней: Кордон, Болота и Свалка. Другие локации планируется подключать по мере выхода обновлений после выхода в ОБТ. Читать далее
  25. 1 балл
    Там вроде можно его кпк взять, чтобы задание зачлось.
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    Последний билд для моей сборки VS2005 https://disk.yandex.ru/d/8A4ncWy2P_z-Sg Кеш шейдеров лучше удалить. поновой скомпилировать. Это не движковый вылет. Это системная ошибка в кеше винды. Темп неправильно записался- битность потерялась. Такого вылета не встречал более и ранее.
  28. 1 балл
    Ключ в последнем тайнике Кости на крыше ЧАЭС-2
  29. 1 балл
    @LebedewSky смени ссылку на гугл диск: https://drive.google.com/drive/folders/1iTR9S7umccZy4lAUyDTSjhLDcrou6O8b
  30. 1 балл
    В SDK к Redux есть исходники локаций в формате 3D макса.
  31. 1 балл
    Пройдите по пути "папка с игрой/mfs_userdata" и переместите туда прикреплённый ниже файл с заменой. Заново загрузите сохранение в игре и проверьте наличие окна «Редактор Advanced X-Ray». Если оно появилось, то проделывайте шаги по списку в предыдущем сообщении. imgui.ini Если всё же не помогло, то в консоли (по умолчанию клавиша «`»/«ё») пропишите команду: g_spawn_to_inventory mar_quest_wpn_pm_1
  32. 1 балл
    Bowsette нет. У меня win 10 pro. С термопастой проблем нет, я её применяю равномерно. Дополнено 1 минуту спустя Я месяц назад - чистил турбину gtx260. Больше, в компе, ничего особо не засорялось. Дополнено 9 минуты спустя Кстати. На сколько знаю. На agp - среди радеонов, самая быстрая - hd3850.
  33. 1 балл
    Тут доработанная версия тоже: Ссылка: https://drive.google.com/drive/mobile/folders/1PfnrkyrnD8WWILv2S1D-98XDu_yOC0a-?usp=drive_fs Дополнено 3 минуты спустя BashyOne Класс...
  34. 1 балл
    Очень приятные апдейты, очень круто сделаны новые пушки и система апгрейдов к ним, но вот я тут заметил очень забавный нюанс с СКС и прицелом ПСО-1М2... Мне это не особо мешает, но выглядит это довольно забавно и, я бы сказал, весьма внушительно. Дополнено 4 минуты спустя Никогда бы не подумал, что я не буду успевать пробовать новые стволы в Ганслингере, потому что они добавляются один за другим (и качество у каждого прям отменное). Очень приятно, что мод жив и все на таком же высочайшем уровне. Очень надеюсь, что апдейты будут и дальше, необязательно регулярные, но будут и такого же качества, как и нынешние (с новыми режимами, мелочами, геймплейными фишками и, разумеется, новым оружием). Спасибо огромное за такое бережное отношение к оригиналу и настолько филигранную и кропотливую работу. Я даже не знаю, как теперь оригинал-то воспринимать... Дополнено 9 минуты спустя Кстати, а насколько реально сделать боковые прицелы для оружия? Чтобы можно было переключаться между основным и боковым в случае чего, например, как это сделано с прицелом 1ПН93-4 (с переключением с него на мушку). Просто интересно, есть ли возможность того, что такое здесь появится.
  35. 1 балл
    Название: Сумерки Зоны: Дух Разработчик: vladvexa188 Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 12.06.2025
  36. 1 балл
    Как же мне надоела это шляпа просто переоцененный мод вырвиглазный а геймплэй тихий ужас юмор кстати тоже и это называют лучше гаммы и вообще после шляпы все стали ненавидить гамму и аномали и стали казуалами
  37. 1 балл
    don_Pedro Попробуй у дип сик спросить , может он знает .
  38. 1 балл
    Разработчик: LW Team Платформа: Advanced X-Ray Дата выхода: КТТС Все последние новости со скринами разработки в вк группе https://vk.com/lwmod Команда Lost World приглашает в команду: Движкоправов/скриптеров, которые хотят улучшить техническую и геймплейную составляющую. Моделеров/мапперов для ускорения финализации уровней, которые уже устаканены А также квестеров, которые хотят реализовать свои квестовые/геймплейные идеи, но не хотят делать это на 100500 раз заезженной геометрии оригинала.
  39. 1 балл
    Третий БТР от входа.
  40. 1 балл
    Текущая версия будет глобально пропатчена ( с поправленным и дополненным сюжетом, правозатворным оружием, новыми визуалами для всех НПС, озвучкой и т.д.) и будет перезалита и выложена в свободный доступ в распакованном виде. На старом движке. На всякий случай. Оттуда можно будет проще "вынуть" наработки для других энтузиастов.
  41. 1 балл
    Эпицентр закрылся эпична на 1е апреля! Мне Вульф эпична выписывает баны до 1е апреля, очень смешно Само название х-7 эпицентр выглядит как одноразовый поход в лабу, коих много в зоне и по времени занимает как короткометражный мод. Если только доступ не растянуть на все лабы и туннели, через которые единственный способ попасть в х-7, по концепции напоминает немного Метро, как планировали в ТЧ, где Стрелок только умеет скрытно перемещаться по путепроводам. Опрос ни к чему, поступай с модом так, как считаешь нужным по своей концепции, но с воображаемыми туннелями, катакомбами и лабами не у всех выгорело. Может у тебя получится найти путь без шляпы
  42. 1 балл
    Начал понемногу писать ридми к версии 2.0, чтобы по ходу вспомнить всё, что я успел впихнуть в сборку. Так и хочется написать: и так далее, остальные фишки увидите сами и пусть они будут приятным сюрпризом для всех. Возможно, кого-то не упомяну в благодарностях, потому что забыл. Напомните потом, укажу. По части билдоконтента эпохи 2005-2006 вроде как закрыл для себя вопрос, так как восстановлено практически всё интересное, за исключением несущественных мелочей. Ну и копаться дальше в огромном массиве диздоков ради чего-то уникального (пока) не вижу смысла. По части фишек - прикручено синей изолентой к геймплею тоже почти всё интересное. По части оружия - есть желание добавить ещё пару уникальных стволов в духе сумрачного гения совеццкой эпохи из Alternative Epilogue мод. Но пока не закончил с апгрейдами брони. А, ещё. Ачивки. Они есть в небольшом количестве. Некоторые будут давать бонусы. Задел на будущее. Постараюсь сделать так, чтобы новые версии мода типа 2.1 не требовали НИ. Конец связи.
  43. 1 балл
    Апгрейды экзоскелетов нейтралов, "Долга" и "Свободы" сделаны. Остались апгрейды экзы наёмников (там немного интересней по моделям) и ЧН-1.
  44. 1 балл
    Всё нормально, разработка и так затянулась, ибо сам процесс уже в кайф, а не результат. Что не есть гут. Если доделывать всё что я хотел привести в порядок, то на это уйдёт ещё овердофига времени. Поэтому отдам вам версию 2.0, а там видно будет.
  45. 1 балл
    Два дня с этим модом. Делюсь впечатлениями. Я не знаю, как жил раньше без этого опыта. Серьёзно. Только благодаря этому моду я по-настоящему оценил всё хорошее в своей жизни. Начну с хорошего, потому что оно есть. Система базы — это действительно приятная вещь. Развиваешь своё укрытие, расставляешь объекты, добавляешь детали интерьера. Другие сталкеры приходят, отдыхают, атмосфера живая. Это работает и это круто. Но теперь к тому, что привело меня к кнопке удаления. Производительность У меня не топовая, но и не слабая машина — RX 6600, Ryzen 5 5500, 16 гб оперативки. Загрузка локации занимает от двух до пяти минут. ПЯТЬ МИНУТ, Карл. Второй Сталкер грузился быстрее. Учитывая, что умираешь часто (об этом ниже), и каждая смерть — это новый сеанс медитации перед экраном загрузки, итого за вечер я, наверное, больше смотрел на полосу загрузки, чем играл. Первый рейд Квестов не брал, просто хотел изучить территорию. Захожу в первую попавшуюся деревню. Буквально у забора — аномалия) Без маркера, без звука, просто стоит и ждёт. Минус половина здоровья с первых секунд. Думаю: ладно, зона, бывает. Захожу в дом, нахожу пачку сигарет и кусок ткани. В принципе, это говорит об экономике — ресурсы редкие, ценность каждой находки выше, ведь так?.. Уважаю концепцию. Выхожу из дома, делаю пять шагов — и захожу в ЕЩЁ ОДНУ АНОМАЛИЮ, которая стоит буквально в метре от двери. Аптечка потрачена. Финал рейда: из кустов молча вылетают две собаки, сбивают с ног и каждая одним ударом отправляет на базу. Итог: пять минут загрузки на базу. Пять минут загрузки обратно. (И ещё пять минут загрузки, потому что я ничтожество и пожалел скудный лут, откатился до точки сохранения перед выходом.) Второй рейд Решил идти на Кордон, место знакомое, должно быть спокойнее. С первых шагов — артефакт! Отличное начало. НУУУ, ЭТО МОЙ РЕЙД! На ферме набрал хлама, нашёл схрон, даже положил трёх бандитов, которые стреляли с другого конца карты. Иду на выход, патроны на нуле. ВДРУГ НАЧИНАЮТ СТРЕЛЯТЬ СО ВСЕХ СТОРОН. Залезаю в какую-то яму со слезами на глазах, ползу в туннель — А ПЕРЕХОДА НЕТ. Он отмечен на карте, он В ЯМЕ ПО СОСЕДСТВУ. Бегу к пролому в заборе, ВОТ УЖЕ ПОЧТИ! И что? А ТАМ НЕВИДИМАЯ СТЕНА. На ПДА метка есть, пройти нельзя. СТРЕЛЯЮТ СЗАДИ, СЛЕВА, СПРАВА. Туннель открытый, укрыться негде. Отстреливаюсь последними двумя патронами из-за дерева. Ну, и тут ко мне спокойно сзади подходит дядька и убивает) Потерял около пятидесяти тысяч за один выход. Загрузка — пятнадцать минут. Дальше — веселее Несколько рейдов подряд, где гибель происходила в идеальный момент — когда здоровье уже на минимуме. После перезагрузки на одном и том же месте появлялись разные противники: сохранился у костра, убил собаку, погиб, загрузился — пять снорков, загрузился снова — снайперы военных. Каждый раз новый сюрприз, одно и то же место. Ну, то есть мод реально интересный. Нооо, не для меня, похоже. Десять минут загрузки из десяти.
  46. 1 балл
    (задумчиво) а ведь интересная идея...
  47. 1 балл
    Название: H8 CLASSIC PACK Платформа: Тень Чернобыля, OLR 2.5 Разработчики: hater8, messer Пак включает в себя все 168 визуалов нпс, включая те, что есть в оригинальной gamedata, но не используются в игре. И пару бонусов для модмейкеров. Так же доступна версия для OLR 2.5. Корректные пропорции тел. Больше детализации. Новые сегменты визуалов, некоторые созданы с нуля. Улучшенные текстуры. И всё это - в стилистике оригинала.
  48. 1 балл
    Симулятор вылетов и фризов. Сначала пол дня решал вылет [error]Description : invalid parameter при загрузке. Вылечил кое как. Начал играть, помимо невиданных ранее ни в одном моде, ни в одной игре фризов каждую секунду и офигенно долгих загрузок (на СДД!!!) - спустя время начались рандомные вылеты с самыми разнообразными логами (Установил всё правильно - перепроверил всё по тыщу раз, да я и не новичок по установке аддонов/сборок на аномали). Сорри, сохранять их не стал - снёс со злости, пока что неиграбельно почти вообще (по крайней мере на моём опыте). Да и с таким количеством различных аддонов, с таким колоссальным количеством файлов, текстур высокого разрешения, мусорных файлов, и строк кода, я вообще не представляю, как X-Ray сможет всё это без проблем схавать и не подавиться. Была бы данная сборка модульной, то есть база - это аномали с сюжетами, а остальное это всякие аддоны, которые можно включить\отключить в ModOrganizer, было бы вообще прекрасно и намного стабильнее в техническом плане и легче для X-Ray. И да, комп у меня не супер пупер, но и не доисторическая развалина (Ryzen 5700x 4.40 ггц, 32ram, 1660ti 6gb)
  49. 1 балл
    Мод-патч для слабых ПК Заменяет (отключает) lumen на альтернативное освещение, которое менее требовательно к железу компьютера, что обеспечивает прирост кадров без сильного изменения каяества и потерь в визуальной части. Что есть сейчас: наличие освещения и затенения как в обычных помещениях, так и в интерьерах, на открытых пространствах (в отличие от r.lumen.diffuseindirect.allow 0) Текущие проблемы: Методов реализации - три, у каждого есть свои минусы на текущем этапе и ввиду сложностей с инструментарием основной метод пока ещë не выбран. Общие проблемы следующие: Total Black тени в одном из методов (выяснено, что это каскадные тени - пока не решено) Недостаточное освещение в помещениях от источников света (ламп, фонариков), визуально напоминает рендер из старых игр Один из методов работает только при нулевой погоде - солнечной, в остальных случаях весь мир покрывается черным цветом, особенно - в дождь Помощь: Если кто-то имеет знания и опыт по работе с lua, c++ и Unreal Engine. Вы можете помочь с решением сих проблем. Кратко - необходима консультация в вопросах реализации изменения значений установленных в проекте игры посредством инициализации сторонних блюпринтов или dll плагинов Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 9 минуты спустя Lumen освещение в том же помещении для сравнения
  50. 1 балл
    Обязательно на низко. Рано или поздно от других параметров начнутся проблемы, при высоких и эпично - сразу. Не работает при включении любого вида понижателей расширения. На текущий момент нельзя ставить эпично, так как начнутся баги с тенями. На низких вроде тоже есть. Либо высоко, либо средне.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования