Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.10.2026 в Сообщения

  1. 9 баллов
    Название: H8 Classic Pack Платформа: Зов Припяти IX-Ray Platform Разработчик: hater8 Официальная группа ВК H8 classic pack - реплейсер моделей на Зов Припяти. Включены все используемые в оригинальной игре модели НПС, включая Дегтярёва от третьего лица и мутантов. Как обычно, работа направлена на корректные пропорции тел, детализацию и сохранение оригинального стиля. Переработаны все уникальные лица, возвращена лицевая анимация, более-менее человеческое поведение век и челюстей. Улучшенные текстуры для всего. Использованы бампы из BMR и свои работы. Создано и тестировалось исключительно на платформе IX-Ray. Скриншоты: ВИДЕО: СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/pKCv2yw67EJqPg https://vk.ru/topic-229350426_68087042 <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: http://boosty.to/hater8
  2. 5 баллов
    Последний контракт Кетчупа Сюжетная краткометражная модификация
  3. 5 баллов
  4. 4 балла
    Я уже в финале мод готов на 100 начинаю тестирование Дополнено 47 минуты спустя Сегодня ночью релиз ждите. Дополнено 43 минуты спустя Через минут 10 релиз мода сейчас буду тему создавать Дополнено 14 минуты спустя Состоялся релиз мода Последний контракт Кетчупа это конкурсный мод
  5. 4 балла
    ==UPD== Старица - 75%. Большая часть работ с рельефом и другой геометрией выполнена, устранена большая часть багов, завершено наполнение локации растительностью, большей частью мелких деталей и тд. Ведется заселение. Скоро будет хорошая новость и пачка скринов. Старица по качеству получается прям ощутимо (по крайней мере на мой взгляд) лучше Окраин и даже слегка лучше Окрестностей Завода, так что теперь усердно борюсь с желанием перекроить Окраины или опять залезть на доработку Окрестностей, ибо это опять минус как минимум месяц работы, а разница игроку, возможно, даже и не будет заметна.
  6. 3 балла
    Уже восьмое число, осталось 23 дня. Тем временем у меня только почти готова стартовая кат-сцена. Чтоб успеть надо начинать ебашить Дополнено 0 минут спустя Вроде и время появилось
  7. 3 балла
    wasbizaregatsya знаю, поэтому сейчас вся эта система частично переписывается, чтобы не возвращаться к ней больше в будущем. Так как я исправлял одну ошибку, а по итогу посыпалось в другом месте. (зацепив детекторы, которые я не трогал)
  8. 3 балла
    Полагаю один шляпочный мод так и делался нейронкой из двачевского унитаза. Имея такие мощные инструменты и доступ к библиотекам, сложностей не должно возникать, судя по обилию всяких законов шляпок и лохотронов.
  9. 3 балла
    Мда, ради двух артов 1 уровня через мины и по стелсу, такое себе. Всем спасибо за помощь. Дополнено 45 минуты спустя А гравикостюмы только в двух экземплярах во всей зоне? Я вот думаю, брать рецепт на кристалл или костюм, по идее рецепт я у Зуба позднее купить смогу, а вот броник может пригодится
  10. 3 балла
    У всех схронов с ПДА. три варианта наполнения, задаётся с НИ. Если вы про этот "Ценности командира", то там во всех трёх вариантах: 2 рэндомных арта первого уровня.
  11. 3 балла
    Дилетант попробовал критиковать мастера. Ты когда сам что то подобное будешь делать, тогда и придешь с критикой. Augusto делает то что не многие решаются сделать.
  12. 3 балла
    NLC 7: Наследие — новости разработки и ЗБТ После старта закрытого тестирования прошло чуть больше недели. Всё это время сборка активно гоняется тестерами, а основная работа сейчас идёт по нескольким направлениям: восстановление старых механик NLC, расширение квестовой части, ревизия локаций, работа с погодой, визуалом и исправление накопившихся багов. За это время Legacy заметно ушёл дальше первоначальной идеи просто вернуть несколько старых механик. Постепенно формируется своя версия NLC на базе Improved, но с опорой на атмосферу, логику и принципы старых версий. Что изменилось с начала ЗБТ: Начато расширение квестовой части. В игру уже добавлены три новые скрытые побочные истории. Без маркеров, отдельных уведомлений и явного ведения игрока за руку. Их можно вообще не заметить. Основной принцип тот же, что и у старого NLC: исследовать мир, читать, запоминать и самому связывать происходящее. Начата работа над локациями. Сейчас идёт ревизия и сбор архива накопившихся проблем: визуальные косяки, мигающие объекты, старая геометрия, спорные места, вырезанные элементы и другие вещи, которые требуют разбора. Сначала собираем и систематизируем всё, что нужно исправлять, после этого уже пойдёт работа по списку. Переработана система погоды. Вместо независимой случайной погоды на каждой локации теперь используется общий погодный фронт для всей Зоны. При этом каждая территория интерпретирует его по-своему: юг спокойнее, север тяжелее и холоднее, центральные районы более странные. Погода теперь должна ощущаться как одно происходящее событие, а не как набор случайных пресетов. Продолжается работа над визуалом и интерфейсом. Подбираются и тестируются варианты более удобного и современного интерфейса для Improved, но без попытки превратить NLC в очередную современную сборку. Параллельно разбираются отдельные визуальные проблемы освещения, материалов и объектов. Возвращена более старая логика прохода в Кишку. Для проверки специально поднималась NLC 7.5 и сравнивалась старая реализация с нынешней. Позднее упрощение, при котором оплаченный проход мог использоваться повторно практически бесплатно, убрано. Переделан ранний эпизод с бандитами на АТП. На первые переговоры действительно нужно идти без оружия и брони. Волк заранее связывается с бандитами по общей сети. После договорённости о поиске ПДА Шустрого возвращаться можно уже нормально экипированным. Циклические задания снова начинают появляться только после двух недель в Зоне. Раннюю игру они больше не забивают сразу после старта. Серьёзно переработана записная книжка Вергаса. Исправлена работа физической клавиатуры, многострочное редактирование, перенос текста, стрелки, Home, End, Delete, Backspace и редактирование старых записей. Продолжается работа над поведением сталкеров у костров. Разбираются ситуации, когда несколько персонажей могут одновременно рассказывать истории или реагировать друг на друга. Цель простая: один нормальный разговор вместо нескольких наложенных друг на друга реплик. Пересматривается система выносливости. Сейчас тестируется штатный расход энергии на прыжки без отдельной искусственной системы поверх движка. В дальнейшем на той же родной шкале должны работать и прыжки, и ограниченный бег. Дорабатывается система последствий смерти. Уже работает постоянное снижение максимального здоровья после смерти и периодические визуальные напоминания о состоянии персонажа. Это пока ранняя версия более общей системы. Идёт работа со звуком и музыкальным оформлением. После нескольких экспериментов основой снова остаётся музыка Муза как часть атмосферы самих локаций. Дополнительное музыкальное наполнение рассматривается только там, где оно не ломает характер NLC. Параллельно исправляются мелкие вещи, которые всплывают только во время реального прохождения: логика диалогов, условия квестов, сообщения после загрузки, предметы в мире, сохранения и несовместимости между механиками Improved и тем, что возвращается из старых версий. Если хотите поучаствовать в тестировании, пишите в личку.
  13. 2 балла
    Здесь я буду изредка публиковать информацию об играх которые могли воплотиться в жизнь, но они пока не воплотились из-за отсутствия команды, заинтересантов, инвесторов и связей в геймдеве. Многие из них дошли до демо-версий. Некоторые только до альфы и пары катсцен. К сожалению геймдев комьюнити очень разрозненное и собрать подходящих людей под проекты всегда сложно, тем более если учесть что практически каждый активный инди разработчик считает что он знает лучше как делать тот или иной проект, и крайне редко подчиняется правилам при командной работе, бывают исключения, но это большая удача заиметь в команду такого человека. В этой теме я буду публиковать отдельную инфу по наработкам и проектам, которые так и не вышли у меня пока из статуса полумертвых. Думаю вам будет интересно посмотреть на то что могло бы быть доделано, если бы усилий было приложено больше, и над ними работало не 1-3 человека. Стену молчания в геймдеве по умершим на личных хардах собственным играм давно бы пора прервать. Начну пожалуй с самого известного проекта: Russian Criminals Проект изначально делался на Unreal Engine 4 вместе с Egorich, он предложил интересный концепт, меня это вдохновило, и я решил попробывать реализовать настоящие геймплейные механики, и вместо изначальной задумки с TPS сделать полноценную риал тайм стратегию, дело дошло до играбельной демки, но из-за разных пониманий куда должен двигаться проект и конфликтов, проект умер на пару лет, а команда распалась, гораздо позже после этих событий через пару лет в 2023 была собрана версия Unreal Engine 5, к сожалению после смерти one drive на котором хранились все ресурсы инди-команды dez0wave на данный момент эту версию найти проблематично, только исходные материалы которые у меня естественно сохранились. Проект является продолжателем жанра стратегий в реальном времени, где экономика напрямую влияет на стратегию игрока и его поведение на местности. Демо версия проекта была полностью готова еще в 2021 году, а версия UE5 была выложена в свободный доступ во время участия на Game Jam известного ресурса itch.io, где продают игры инди разработчики, но никто особо не обратил внимание на проект в русскоязычной среде. Базово идея строилась на стародавней игре Legal Crime, где можно было нанимать бандитов для выполнения мелких поручений в попытке захватить город, но в этой российской версии мы должны были играть в антураже России 90-х годов. В проекте были использованы как свои модели и наработки, так и кое-что из ресурсов Сталкера 2 и бесплатных ассетов. Мы начинали путь в роли главаря небольшой уличной банды и постепенно должны были превратиться в криминального короля города. Главная цель — взять под контроль весь город: от мелких предприятий до крупных, хорошо охраняемых учреждений и промышленных объектов. Также нам предстояло взаимодействовать с силовыми и военными структурами, подкупая их, чтобы обезопасить свою криминальную империю. В концепте был расчёт на то что Питер станет основным местом действия игры. Проект сейчас в заморозке ввиду отсутствия людей, инвесторов и тех, кто был готов помогать моделлить собственно сам Питер. Вообще основная боль всех коммерческих и инди-проектов это именно моделлинг, рано или поздно приходит понимание что не стоит пытаться браться за что-то малыми силами, если у вас недостаточно людей. Hostile Space Проектом я занялся примерно в 2018 в конце лета появился первый прототип на Unreal Engine 4, в 2021 имелась почти готовая демо-версия. По-сути планировалась полноценная RTS (которая начиналась изначально разрабатываться как tower defense). Вы - инопланетный оператор, который ведет наблюдение за экспансией вашей цивизации в дальних мирах и управляет войсками, строительством. Планировались скиллы, а сюжет неизменно должен был привести к родному для всего человечества миру - планете Земля. По-сути это эдакий старкрафт на минималках с мощной сюжетной линией, драмой и драйвовым геймплеем классических риал тайм стратегий. Проект дошел до стадии почти готовое демо, но наткнулся на проблему что к нему не было ни у кого интереса, а модели на второй уровень игры требовались специфические, бесплатные найти было трудно, к ним еще нужны были анимации, на этом проект и помер к сожалению. Также необходимо было делать UI, но до него руки так и не дошли, он остался на уровне драфта во многом. Команду под игру собрать тоже не удалось, желающих заниматься разработкой стратежек среди фанатов Сталкера я не нашел.. https://youtu.be/oomq6BHMOrM Trauma Хоррор-шутер от первого лица на базе Unreal Engine 5. Самые вкусные наработки я по нему выкладывать не буду так как лелею надежду рано или поздно возобновить разработку проекта. Попытка сделать демку началась примерно в 2023 году, у игры даже не было своего сервера, всё держалось на максимальном уровне секретности до того как был бы готов хотя бы вертикал слайс. Завязка примерно такая - мы просыпаемся в морге, ничего не помним и вокруг нас начинают происходить всякие странные и жуткие вещи, мы перемещаемся по безлюдной больнице, шарахаемся от любого эха, встречаем странных существ по пути и пытаемся разобраться что происходит? Почему мы здесь и кто все эти твари которые нас окружают? Почему вообще весь проект назывался Trauma 101? На этом завязан весь основной сюжет игры, он не был проработан до конца, но был достаточно интересным на базовом уровне в случае реализации. Я бы назвал это нашим ответом серии игр Penumbra в жанре survival horror. Первый демо-уровень был наполовину завершен, добавлены пару тройку катсцен, комнат, созданий и какие-никакие пропсы, был даже подключен на базовом уровне худ рук и реализован простой ИИ у существ, но я не выдержал нагрузки и объема работ и опять наткнулся на практически полное нежелание кого-либо активно участвовать в проекте или хоть как-то минимально помогать модельками, пропсами или например поделать ранние заготовки для следующих уровней, люди предпочитали наблюдать со стороны, были надежды на пару человек, но они в итоге не оправдались, так как у всех были свои проекты и идеи. Впрочем всё еще сохранился маленький шанс что если получится однажды войти в большой геймдев и найти подходящую команду, проект можно будет возобновить с прежними силами.
  14. 2 балла
    Мелких обьектов смоделировано или взято из других игр очень много. Это мебель, светильник, стулки, холодильники столы, комоды и прочее. Не люблю раскрывать свои секреты, но ладно. На плоскость пола на растоянии 0,02 вверх наложена плоскость с мусором, такми образом можно не увеличивать количество текстур загрязненого пола, а увеличть количество загрязненных поверхностей. Так делают во многих играх. Когда на вас прёт разьярённый зубр или олень у вас выбор не большой. В любом случаи это ещё и способ добыть свежее мясо. Новая работа и новый способ освежевания уже реализованы. Количество видов аномалий как просто дикораций, так и вполне реальных опасностей порадует всех. По поводу аномалий будет отдельный дневник. Вот только когда я не знаю. Переход с движка на движок занимает очень много времени. Как только пойдут публиковаться тизеры, трейлеры и дневники, значит релиз дополнения всё ближе. Да у тебя тоже оно не особо заметно. В любом случаи реализовать новые тестуры, материалы, звуки, модели окружения, модели существ, партиклы для аномалий, написать сюжет, создать новых персонажей и их визуал, это не подсилу даже крупным командам, а я всё это сделал один. Ещё и создание песен, как собственного саундтрека. А в планах ещё сделать очень много различного лута под аттачинье на гг. А так же реализованы новые работы и новые скриптовые игровые помехи для интересной игры. Вот кстати, публиковал одну из аномалий у себя на канале: Планирую поэтапную публикацию дневников разработки. А так же публикацию старых работ в виде готовых модов. Дополнено 5 минуты спустя Вороны которые ходят и летают.
  15. 2 балла
    Доброго времени суток, можно идею предложить? добавить в мод фотоаппарат и небольшую линию квестов фотографа, можно было бы добавить НПС, который дает данный квест, интересные места фоткать например, прост недавно наткнулся на аддон для аномали, делать фото с мгновенной печатью, бумагу для фото покупать у того же НПС-квестодавателя Дополнено 5 минуты спустя еще можно добавить квесты ученым в бункере, фоткать аномалии и мутантов Дополнено 5 минуты спустя А фотик можно добавить в один из легендарных тайников, сначала будет сломанный, появится квест, попробовать починить фотоаппарат, и у техника будет миниквест на поиск компонентов или инструментов для починки, и определенную сумму денег и отдаешь ему и через определённое время квест обновится, чтоб его забрать починенный фотик Дополнено 17 минуты спустя Еще можно сделать так, что например Азот попросит проверить работоспособность фотика и сделать пару фотографий, и как фотки ему принесёшь, он скажет например, тебя расспрашивал один журналист и хочет с тобой поговорить, работёнку подкинуть и по скрипту появится нпс квестодаватель, про которого я писал выше
  16. 2 балла
    Переезжать надо перед Радарными лабами, иначе все потеряешь. Дополнено 1 минуту спустя Потому что центр и развилка во все стороны, цена со временем уже не имеет значение.
  17. 2 балла
    loxotron13 , на работу с физикой от сохи не пробовал устроится? я еп ваш гамедев - работать по настоящему ушел.
  18. 2 балла
    Да, только два. Я его всегда оставлял себе, для переезда с Бара на АС перед Радарными лабами, ну а потом обратно. Камрад Пришелец писал, что сейчас есть вариант, отскочить от выноса хабара из Воронинского схрона, пока ГГ шарахается по лабам на Радаре. Ну и если его "впарить" Ворону, то в схроне на Янтаре будет Дирижабль 4-го дана.
  19. 2 балла
    Есть пак на ТЧ, просто поверх игры с уже установленным OGSR Engine ставите пак моделей. Сам пак здесь:
  20. 2 балла
    Готово, адаптировал фикс Рихтера (спасибо ему) на актуальный спавн из моего пака и стёкла как новенькие, пылесосом Керхер прошёлся знатно хе-хе. По-итогу в спавне: - фикс бутафорных патронов "нулёвок" - вырезана кат-сцена в Припяти нереально долгая и затянутая, буквально чай можно заварить пока оно показывается (и+ вся движуха проходит пока камера летает) - новенький фикс стёкол В будущем можно запилить и для ванилы актуальный спавн чисто, только убрав пару моих правок для пака, благо там тока пути моделей.
  21. 2 балла
    Как ты себе это представляешь? 17 лет, скиллов и знаний нет, денег нет, лимфома - погугли чо эт такое ваще, и ищет бабло и рабов...Вон Манлихер реальную оценку дал этой ситуации в целом. Тут творчеством надо заняться попроще для терапии. Манлихер рисует всякое в аи-сетке в школьных тетрадях, может мод какой-нибудь сбацает через стоицизм.
  22. 2 балла
    Посмотрел и понял, что оно к лучшему.
  23. 2 балла
    Автор: XT_Vadum Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Версия 1.0006. Тип: Геймплейная и визуальная модификация Статус: Релиз Язык: Русский Скачать: Google Drive: - https://drive.google.com/file/d/1-Myb2Lg8Vw9SwBhoOFki73BPi0VZoWGq/view?usp=sharing О модификации: — короткометражный сюжетный мод для «Тени Чернобыля». Вы играете за сталкера по прозвищу Шрамованный, которого Бармен отправляет на поиски пропавшей группы. Она возвращалась с Радара с необычным артефактом, но исчезла возле Барьера. Продолжительность: ориентировочно 1–2 часа с исследованием локаций и дополнительными событиями. Это мой первый мод и первая проба пера в моддинге на S.T.A.L.K.E.R.. Работал над ним очень долго, поэтому с нетерпением жду вашей реакции, отзывов и впечатлений. Ваша обратная связь поможет мне понять, стоит ли дальше заниматься моддингом и в каком направлении развиваться.
  24. 2 балла
    ЭТО ТАКОЕ ГОВНО Сюжет буквально: - Привет, это Шрамированный, я за заказом! Ты мне писал. - Привет, Шрамированный! Вот сюда иди, тут Вязь, Сясь и Глухарь. Он приходит - Хмммм труп тут, а груза нет. Сообщение из кпк: Я Вязь, я умираю, Сясь ушёл в заброшенную хату рядом. Ищите нас там, артефакт там же! Нас было трое, потом стало четыре! Незнаю, откуда 4, но он говорит что свой. Я не верю. Ему верит Сясь. Я не верю ему. Говорит чужим голосом. Говорит моим голосом, лица не помню. - Похоже, он умер! Труп тут, кпк с ним, а груза нету! Надо пойти в хату и узнать что тут произошло! Идём в ту хату - Похоже, груза при нём нету! Тут сообщение о том, что Бармен сказал, что придёт Шрамированный забрать груз. Рация была выключена. Откуда голос? Накладную вытащил, там 4 прочерка, а подпись "нести Шрамированному". Кто он такой? Незнаю, но четвёртый из группы говорит "надо". Ладно. - ХМММММ Надо разведать! Пойду к Бармену! Идём мы к нему. - Привет, Бармен! Ты меня послал к ним, а артефакт должен дойти ко мне! - Нет, незнаю, может быть! - Ты знаешь кто оставил эту записку, где написано на обороте "снова"? - Нет, я незнаю откуда записка, где на обороте написано "снова"! А ты знаешь? - Незнаю, а ты знаешь? - Мне его дал человек с твоим голосом. - Точно? - Незнаю. Тут кстати указано водонапорная башня, проверь! Идём обратно на армейку. Видим 2 трупа. - Хммм следы от пуль, нету когтей. Убили друг друга. Контролёр. Тут записка, что Глухарь ушёл к костру! Идём к Глухарю - Привет, ты глухарь? - Да, это я! Нас было всего трое! Появился четвёртый! Вязь умер, Сясь умер! Потом двое умерло у башни при разведке! Остался я один. Умерло 4, осталось 1. Всего нас было трое! Ещё один незнакомый! - Это странно. - Это ты был? - Нет, не я. Мой голос знаком? - Да, я записал - ХММММ Странно, я не был тут! Ладно, мне лень дальше продолжать, но что я хочу сказать: Это нейронный мод, в котором сломано многое, а сам сюжет ну Очень тупой! Если кто хочет - могу описать диалоги с барменом, ибо там буквально нейронное чудо. Курсор в виде прицела, звуки аномалии, Наёмники на арене 15 штук! Диалоги все с не-квестовыми персонажами "на барьер не ходи, там говорят опасно!" сами диалоги по сюжету ужасны, много повторений цели, тавтология встречается вроде даже! Интерфейс незнаю зачем - изменён. Беготни очень много, записи в КПК повторяют точь-в-точь мысли гг или описание задание или название самого задания или вообще всё одновременно. Дополнено 10 минуты спустя Ну типо честно - никакого негатива к автору, просто слепо доверить нейронке весь мод - сомнительная идея. Ибо получится Вот такой результат с диалогами. Тем более там те самые тире (-) огромные как это делает нейросеть
  25. 2 балла
    Здоровались уже..)) По ходу да, но ту же пуху у Обухова забрали ещё в девятке, если не путаю. В 3.0, в одном из вариантов наполнения, была СВУ, а вот у Сяка..., я бы туда и без стелса попёрся не думая..)) сори за оффтоп.
  26. 2 балла
    Укажи на каком патче ТЧ базируется мод, чтобы не было потом лишних вопросов.
  27. 2 балла
    Можно через лабу, можно и через аномалию Лабиринт, я предпочитаю второе, внимательно следим за болтом, и по тихоньку продвигаемся, обычно проход всегда есть. Это по желанию, сделано что бы арты не укатывались при озеленение. Обычно Калаш и патроны к нему, плюс по мелочи, если ничего не меняли. Такое себе!
  28. 2 балла
    Найс. Ещё погоду бы подбить под 1114.
  29. 2 балла
    Спасибо большое, полезная инфа! А есть возможность вытянуть данные по мутантам (ХП, резисты и тд), что б детально оценить какой урон они получают от того или иного оружия\патрона? Да так и есть, но это уже совсем другая игра, от совсем других людей, в совсем другое время и ориентированная на совсем других игроков. Я прежде всего имел ту первую команду, которая начинала работать в 2000х. Это может сработать если перезаселять локации, делать кровососа более редким, но опасным мутантом, иначе это нереальная душка. И это кулстори про "убивать его из снайперки выстрелом в голову", не то что бы это невозможно - возможно, только делать это основным инструментом устранения в моде, где ГГ держит оружие в руках как алкаш половину игры и в текущих гулагах с таким количеством особей это сомнительная идея. На каждый лагерь будешь тратить кучу реального времени: промазал - убегай "охлаждайся", убил одного - остальные заагрились - убегай "охлаждайся", прибежали другие монстры - опять жди и так по кругу, что бы найти "тот самый" выстрел в висок.
  30. 2 балла
    Zaikana за лаунчер особое спасибо и Honey_Vlad за быстро фиксы
  31. 2 балла
    Залил скрипты и самое главное таблицы с датамайном на github, чтобы никому ничего не надо было рендерить. Открыл - посмотрел. Из обновлений: добавил инфу по всем торговцам. https://github.com/marlock9/lost-alpha-ee-datamine
  32. 2 балла
    hellriser9999 @jenia777 Патч: 2026.10.07-dev.77 фикс появление Савки на Янове; фикс (вероятный) ползунка дальности детализации R4; фикс (вероятный) зелёной прозрачной подложки под миникартой для 21:9; фикс (вероятный) счётчика патронов, который мог пропасть после выхода из машины; теперь машины восстанавливают 10% прочности за 1 игровой час, но только до 20%; (чтобы вам было не так больно расставаться с машинкой сразу, поживёт ещё) Обновлён лаунчер: 1.4.0 раздел о программе; по умолчанию включено "Уведомлять об обновлениях при запуске"; ссылка на текущую тему; визуальные оформления модальных окон; Рекомендую перекачать лаунчер из ссылки в разделе установки. Для вашего же удобства. Игру он сам подхватит, переустанавливать не нужно.
  33. 2 балла
    Чек С2. Обычное такое место, где мужики с автоматами водку глушат и на гитаре бренчат. Главное драма,пафос и рычащие трейлеры. Все потеряно,увы Дополнено 2 минуты спустя Нужны монстры и щепотка рандома как в пиксельном квазиморфе. Никогда не знаешь, что ожидает за углом, хотя и готовишься. Дополнено 5 минуты спустя Лучше к плазменному. Чтоб огнестрел потерял смысл. Приехали короч
  34. 2 балла
    Это не валмарки. Хз, ничего не сделано. Нет, я не умею их делать. У меня лапки. Новые животные имеют собственные анимации и будут атаковать нпс и главного героя. Лор дополнения Безопасная земля рассказан в двух частях Первой экспедиции. Это цветы. И само дерево это центр аномалии. Яркость связана на прямую с тем что сьемки проводились утром. Из-за угла освещения получился такой эффект. Старт игры 3 сентября. По гамме растений, да, надо уменьшать насыщенность. Всё делалось под ванильную версию движка и там смотрелось нормально, а на других движках выглядит ярко. Аномалии на то и аномалии, что бы выглядить странно. Но убрать гораздо легче чем сделать. Подумаю. Дополнено 9 минуты спустя Предистория Лор дополнения вот, кто хочет может послушать: Будет понятно почему именно так, а не иначе выглядит "Востояный периметр аномальной зоны отчуждения"
  35. 2 балла
    Терейна у меня нет. Карта строится по модульному типу. Сейчас идет пересборка карты, потому что она из размера 3 км квадратных уменьшается до 2 км квадратных с целью выпустить как можно скорей. Есть варианты карт с травой. С 2023 года создано очень много новых моделей от больших зданий до часов на стене, мебели, холодильников. Всё уже есть в трейлерах. Если хочешь напиши что где не так, возможно я что то не вижу, глаз замылился. Спасибо за критику! Вот трейлер где всё видно, качественно и хорошо, как мне кажется. Если хочешь, напиши что не так. Это всё взято из игры, движок Open X-Ray. Не ИИ. Дополнено 7 минуты спустя
  36. 2 балла
    Согласен со всеми замечаниями. Молодец отомстил. Это просто идет адаптация карты под новый движок. Работы по адаптации ещё очень много. Тополя конечно же повторяются их всего 10 моделей. Там ещё много к чему можно предраться. Травы на карте ещё нет. В целом это просто тест. Когда что то сварится, будут видео скриншоты у меня на канале. Спасибо за критику, ходить по темам и писать что мне не нравится или я считаю не надлежащим я не перестану. Скрины с тестов ещё будут появляться в теме. Дополнено 6 минуты спустя Вот так выглядит ряска и вода. Вода отдельно, ряска отдельно.
  37. 2 балла
  38. 2 балла
    Версия 1.5.4.4: Добавлена система напарников. Охотнее всего соглашаются те, кого вы спасли с помощью аптечки Добавлена возможность начать свободную игру через диалог с Сидоровичем Добавлены точки быстрого перемещения к Сидоровичу, Бармену и в убежище Стрелка Добавлены меры на случай пропуска сюжетных триггеров при быстром перемещении Получение награды отделено новой строкой от диалогов о незавершённых заданиях Исправлена ошибка, из-за которой NPC оставались враждебными после сброса отношений с группировками Подземелья Агропрома расширены техническим коридором Доработана геометрия рельефа и дорог на Кордоне, Свалке, Агропроме, в Баре, Тёмной долине и на ЧАЭС Восстановлены надписи на крышах в Припяти и поваленные статуи Сокращено количество бесплатных костюмов Исправлена ошибка, из-за которой ракета РПГ-7 оставалась видимой после выстрела Улучшены движения Гоминида и его реакции на попадания Исправлен эффект дождя на визоре, не исчезавший после сна Добавлены эффекты луж крови Устранены расхождения между текстом и озвучкой в диалогах Сахарова, сокращено количество повторных приветствий Добавлена возможность выбросить спальный мешок, чтобы освободить место в рюкзаке Улучшены оформление КПК и локализация
  39. 1 балл
    Название: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition Разработчик: Денис Высоцкий Платформа: Lost Alpha DC Extended Актуальная версия: 1.3 (ОБТ) Дата последнего обновления: 16.05.2026 Enhanced Edition - мод на базе Lost Alpha DC Extended, в котором расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей, введена система репутации и отображения наград за все задания, добавлено множество новых цикличных заданий на разных локациях различным квестодателям и так далее. Более подробные списки изменений ниже. В оружейную часть входят новые прицелы и коллиматоры, новое оружие, новые анимации из STCOP 3.5, 3.7, BaS, а также авторские анимации. Со времен Lost Alpha DC 1.4007 в моде ПОЛНОСТЬЮ переделаны геймплей, баланс и экономика в сторону опасной, сложной Зоны. В моде введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу (про тиры подробнее можно почитать под спойлером с важной информацией по моду, также там есть наглядная карта Зоны с разделением по тирам). Предупреждаем заранее, что концепция мода стала откровенно ХАРДКОРНОЙ и ГРИНДОВОЙ. На высокой сложности (Ветеране и Мастер) прохождение Lost Alpha Enhanced Edition требует очень активной, вдумчивой, внимательной, продолжительной игры в опасной, тяжелой Зоне с постоянной нехваткой денег, опасностями на каждом шагу и необходимостью постоянного гринда циклических заданий, артефактов, трофеев для движения дальше по сюжету. За сюжетные задания денежные награды часто минимальные или отсутствуют, потому что главной наградой для Меченого часто являются полученные при выполнении сюжетных заданий важные сведения или объекты, необходимые для продвижения дальше по сюжету. Например, уникальный артефакт или уникальный шлем. Торговля поднятым с врагов металлоломом: оружием, патронами, костюмами также не предусмотрена - на высокой сложности оружие с врагов падает сильно поломанным и стоит копейки, патроны и костюмы почти не падают вообще. На высокой сложности (Ветеран и Мастер) для эффективной и комфортной игры (т.е. без постоянных страданий и сотен смертей) от игрока требуется никуда не спеша размеренно жить в Зоне (а не бежать сломя голову по сюжету), постоянно выполняя циклические задания, фармя артефакты в аномальных зонах, собирая трофеи с мутантов, сдавая артефакты и трофеи по заданиям (что ГОРАЗДО выгоднее, чем просто продавать артефакты и трофеи торговцам). В том числе нужно по несколько раз ПОВТОРНО посещать те же самые локации, аномальные зоны, выполнять те же самые циклические задания. В процессе игрок будет зарабатывать репутацию и опыт, постепенно прокачивая репутацию (которая снижает цены и повышает награды) и навыки Меченого (Меткость для снижения качания и отдачи прицела, Выносливость, Торговлю и Выживание). А на заработанные деньги нужно будет постоянно обновлять все свои вещи, ставить апгрейды на оружие и костюмы, покупать нужные патроны, обвесы и расходники. Таким образом, если вам не интересен гринд и хардкор и вы не хотите получить сразу ОЧЕНЬ ВЫСОКУЮ сложность геймплея, то НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ставить для первого прохождения сложность выше Сталкера. Для первого знакомства с модом лучше всего подходят Новичок и Сталкер, если только вы не опытный хардкорщик, уже прошедший на высокой сложности хотя бы один хардкорный мод наподобие NLC, DSH, Prosector Project и т.п Только не стоит ожидать, что геймплей в LAEE будет точно таким же, как в других хардкорных модах - в LAEE другие, свои собственные акценты: постоянно нарастающая сложность по тирам, долгий гринд, постоянный дефицит денег, обновление экипировки и прокачка навыков. Поэтому повторимся: если вы не любите очень долгую игру и постоянный гринд, то лучше не ставить высокую сложность хотя бы для экономики. Напоследок еще раз вкратце обо всех основных изменениях со времен Lost Alpha DC 1.4007: введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу, сложность и напряженность геймплея поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь с вероятностью около 50% после каждого выброса спавнятся в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) и ОДИН раз в НАЧАЛЕ ИГРЫ спавнятся у случайных одиночных аномалий по всем локациям (это так называемые "рандомные" артефакты), значительно расширен и обновлен оружейный пак визуально и по ассортименту, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками полностью проходится почти без вылетов и критических ошибок. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ ВСЕМ НОВЫМ ИГРОКАМ !!! Подробная хронология изменений, начиная с Lost Alpha DC 1.4007: Группа мода: VK Автор мода: Денис Высоцкий VK
  40. 1 балл
  41. 1 балл
    прошу эту тему перенести в https://ap-pro.ru/forums/30-soft-dlya-moddinga/
  42. 1 балл
  43. 1 балл
    Учись как нужно делать игру через нейросеть всего четыре с копейками дня запросов в дипсик и получается мморпг с тремя фракциями, системой повреждения персонажа, квестами и прочими плюшками даже самому автору было интересно изучать игру т.к. он не знал что именно нейросеть ему нагенерила :D Дополнено 1 минуту спустя звуки прыжков и ударов ток поломались в какой-то момент, в первых версиях они были
  44. 1 балл
    Верно. А обновления в лаунчере будут появляться, во всяком случае до следующего крупного патча.
  45. 1 балл
    Это не агресия ,а критика резкой негативной реакции идеи о том чтобы сделать сосок в чем то уникальными на этапе рассуждений ,чтобы они хоть чем то отличались от рядовых мобов кроме завышеного хп ,к тому же вы автоматом склоняетесь к варианту имено убить (неважно из чего ,но все равно ликвидировать) ,я же рассматриваю взорвать как крайний случай и как альтернативу к получению конкретного результата который немного прибавит вариативности к геймплею ,чем просто стрелять во все что движется - суть не в том чтобы трудно убить соску ,а в том чтобы сподвигнуть игрока действовать по другому Поэтому и предлагаю выселить их где они будут надоедливой преградой ,а поселить в такие места где в случае чего можно от них сбежать ,и повысит их концентрацию там где хороший клад припрятан (не везде естествено) ,соответствено с ихними параметрами зрения и слуха ,размер гулагов ,резист урона тоже нужно подкрутить Ну и как писал выше человек совсем плоха ситуация когда ты выстрелил и убегаешь ,и так по циклу 100 раз - вот это действительно никуда не годится ,но я не настаиваю имено на своей идее ,она лишь прототип того в какую сторону можно двигаться чтобы можно было сделать игру интереснее ,пока сам этот концепт требует глубоких обсуждений ,а вы уже восприняли это как готовую механику для включения в игру ,можно сделать и по многу раз по другому ,но суть одна - чтобы не сводить все только к стрельбе и убийствам ,все таки не линейный шутер ,а виживач-лутокопач как никак Я тоже занимался сталкерским модингом и в сдк немало просидел ,поэтому знаю о чем говорю когда имею ввиду рабгты немного ,но это все относительно - для кого как ,а как по мне больше времени уйдет на испытания чтобы было удобно Дополнено 6 минуты спустя Можно даже так ,будет как легендарный рейдовый монстр с ахилесовой пятой который кошмарит деревню ,на которого надо основательно снарядиться прежде чем стреляться с ним ,или же наоборот охотиться за подобным и которого нужно найти по следам ,а как нашел попытайся убить если сам не откиснешь Нужна мини игра внутри игры ,иначе стрельба ради стрельбы рано или поздно тоже задушит А то просто повелось так что они в модах чуть ли не стаями как собаки ходят ,которых отличает от сих лишь моделька
  46. 1 балл
    Чтобы сделать нормальный ЧН, нужно очень много желания. Просто делать адаптацию ради адаптации я не хочу.
  47. 1 балл
    Очень прикольный мод. В последнее время разрабы молодцы.Делают интересные модецкие. Спасибо, ждем 2 акт....
  48. 1 балл
    visualcore А я то думаю почему бандюки все время посты на кордоне держат, в оригинале Сталкеры всегда выбивали их. А еще почему то на кордоне идет дикий спавн мутантов , сквадов 30 может и больше. Пришлось захватывать точки откуда идет спавн.
  49. 1 балл
    Проект многообещающий и действительно стоящий внимания. Это вам не очередная сборка аддонов, а нечто действительно новое (если по итогу получиться реализовать конечно) Да, попытки были и ранее, но надеюсь что у автора получиться довести запланированное до конца. Вот бы ещё нашлись умельцы что бы A-Life расширить в плане детализации Оффлайна, что бы стычки и их последствия были видны по всей Зоне, что бы сталкера более активно и логично строили свои маршруты, имели свои цели глобальные (аля OLR 3.0) Жаль я в СДК ни черта не понимаю, так бы с удовольствием помог. Автору удачи и терпения, буду ждать новостей!
  50. 1 балл
    Ну, я в команде продвигаю идею по переносу Припяти севернее ЧАЭС как в ирл. Если получится всё грамотно реализовать, то город будет необязателен к посещению. И да, Лиманск со сталинками мне тоже больше нравится

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования