Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 355
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент WolfHeart

  1. Я не осуждаю, а на оборот, в какой то степени да же высказался в твою поддержку. Кроме того, я подсказал тебе решение, как найти чем снять координаты для спавна придметов (смотри скрин). Тебе нужно, всего то вбить в поисковик запрос и выбрать наиболее подходящий вариант. Какие ко мне притензии?
  2. Я согласен, лучший выбор это SDK, но помнится был мод позволяющий считывать координаты в игре по перекрестию и точность позиционирования с его помощью несколько упрощалась, но по прежнему оставалась сложность с углами поворота.
  3. Теперь понятно, но мод не помню.
  4. Noneym Еще раз, только теперь по русски. Слова вроде русские, но ничего же не понятно из твоего предложения. Такое впечатление, что это Гуглтранслит переводил с какого то басурманского языка.
  5. Я так понял, что он с SDK не дружит и по этому начал придумывать "велосипед" не зная, что он уже давно придуман. Причем неоднократно. ?
  6. Ну и зачем такие сложности? Есть мого готовых решений этой задачи. Спроси у Гугла!
  7. Это нормально, жди окончания декомпиляции.
  8. Плагин xrayMayaTools для Maya 2023 Автор компиляции: mortan Ссылка: xrayMayaTools
  9. А после того как ты его исправлял, ты его копировал? Если ты его исправил в конвертере, то надо скопировать его и в папку editors. У тебя в логе пишет: can't load la07_military не могу загрузить la07_military Конвертер не находит твою локацию. И еще. Только сейчас заметил. Что у тебя в батнике делает ключ: -ro -ro perform all the steps but do not write anything on disk Перевод: Выполните все шаги, но не пишите ничего на диске. Это отладочный ключ, он в батнике не нужен. Дополнено 2 минуты спустя Ну вот и ответ, по чему конвертер не находит твою локацию.
  10. Он не вылетает, он не находит твою локацию. Ну вроде все правильно теперь. Попробуй этот (настроенный) converter.ini скопировать в папку editors с заменой.
  11. Не настроено. Ты в батнике пишешь la, а настраиваешь секцию сор. Секция la: И в низу допиши spawn_version = cop На скрине указал стрелочкой.
  12. Ну с твоим конвертером это возможно и так, но с тем, что скинул выше, не вижу проблем для работы. Дополнено 4 минуты спустя У тебя не настроены converter.ini и fsconverter.ltx. Конвертер не находит локацию по указанному в них пути. Смотри видео: Декомпиляция старой локации
  13. Поддержки ЛА точно нет. Но есть поддержка билдов, так что декомпиляция возможна, но не совсем корректно.
  14. Ну это не о чем. Что бы узнать версию, пишешь батник: converter.exe -help pause Версия конвертера: Чтобы узнать что он поддерживает, открываешь converter.ini и смотришь поддерживаемые билды: Дополнено 2 минуты спустя Может и распакует, но коряво.
  15. У какой еще азиатки? Версию конвертера назови.
  16. Конечно не правильно. В батнике надо исправить сор на la и настроить соответствующую секцию в converter.ini (прописать пути к локации). И в конце батника дописать ключ: -terrain. Вот так: converter -level la:la01_escape -out la01_escape -mode le -with_lods -terrain PAUSE Но все это, только если твой конвертер поддерживает LA. Не знаю какой у тебя конвертер, но вот этот abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 с поддержкой LA.
  17. Можно. Только не скомпилировать, а декомпилировать, то есть конвертировать в формат Level Editor SDK. И не все билды можно. Вот список билдов которые поддерживает конвертер:
  18. Да все возможно. Но деревья на мой взгляд выглядят естественно, чего не скажешь про траву.
  19. Согласен. Но деревья и трава в одно и тоже время года в зависимости от освещения, примерно одного и того же цвета.
  20. Ну на вкус и цвет... Ну ты знаешь. Не знаю, не видел. Но мне кажется в таких вопросах, надо ориентироваться не на какую-то игру, а на реальную картинку. Живая Зона - должна смотреть на живую траву, а не на Тарков. ?
  21. Koschey Как по мне, так надо на оборот, переделывать траву. Уж больно она не естественно яркая.