Перейти к содержанию

kasumi-chan

Сталкеры
  • Публикаций

    233
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент kasumi-chan

  1. Смысл в том, что обычные юзеры часто присылают баги, не связанные с модом(проблемы с компом/софтом, запустили руки в ресурсы мода), при ЗБТ же этих проблем не будет и будут вылавливаться именно баги самого мода. Хотя, судя по истории LA, OLR и иже с ними, глобальные моды это не особо спасает, так что ждём кучу патчей и после релиза)
  2. KERIXFIX337X , а могли бы подсказать, как правильно адаптировать Ваш оружейный пак под Freeplay Start 1.21? А то что-то сам не могу сообразить, как это правильно сделать.
  3. Больше смахивает на новую локу в Таркове на движке Unity, чем на некстген на UE5 ) Представляю какое зарево полыхающих ж.. будет в офисе Майков и в стане биллибоев, когда игра НЕ выйдет в этом году)
  4. Тут уже об этом отписывались, и отписывались уже о том, что разрабы забили на LADCE, как на переходный мод и ушли делать ТЕС. Надеюсь, хотя бы его доделают полностью, если успеют, конечно... И да, пытался проходить LADCE около года назад, но дропнул из-за багованного боевого ИИ(неписи тупо не хотели нормально воевать). Теперь вот сижу в ожидании ТЕС. Это хорошо, что они были у меня на момент прохождения обычной ЛА. А каково было тем, кто проходил, когда их не было?... ) По мне, сюжет и квесты нужно делать так, чтобы не происходило багов, из-за которых будет невозможно дальнейшее прохождение игры, и чтобы для прохождения не нужен был подробный мануал по прохождению.
  5. Потому что разрабы забили болт на обычную ЛА, в результате чего она проходибельна строго с мануалом(а без мануала сюжет ломается на раз-два), ну и вылеты всякие тоже наличествуют...? Хотя, конечно, иронично, что и на LADCE также забили болт, не исправив оставшиеся недочёты. Интересно, ТЕС тоже бросят недоделанным на полпути?... )
  6. Выскажу ИМХО. Ладно, если бы полное динамическое освещение Сталкера только лишь жрало ресурсы компа сильно больше, чем статика, выдавай 2+-ой рендер приемлимую для глаз картинку. Так он и этого не делает в силу изначальной недоработанности динамического освещения Сталкера, сливаясь по картинке даже Метро 2033 2010 года, которое многое взяло от движка Сталкера по рендерингу. Как по мне, статическое освещение в Сталкере смотрится сильно лучше, чем динамическое, несмотря на всю свою статичность, что в "ванилле", что в модах, где "статика" не вырезана.
  7. А что не так? Очевидно, что Грига и Ко под предлогом известных событий кинут Майков через одно место, и скорее всего, в лучшем случае Сталкер 2 не выйдет ещё года 2, а в худшем - не выйдет никогда.
  8. Как бы потом Григу не "переиграли" в офисе Фила Спенсера за такие много-ходов-в-очки, если вы понимаете о чём я)
  9. Нет, не основан. Основан на ванильном движке ЗП со своими правками.
  10. Да вот только в ТЧ пулезащита костюмов не работает, так что удачи пройти Припять и ЧАЭС без бронеартефактов ) В ЧН и ЗП на "Мастере" тоже шибко не разгонишься даже в экзе и с Винторезом, убивают моментом, особенно ближе к финалу, я пробовал.
  11. Всё нормально с балансом оригинальных Сталкеров, на "Мастере" вполне себе потное прохождение выходит. Другой вопрос, что оригиналы что тогда на выходе, что сейчас, чувствуются пресными, ибо мало геймплейных, А-Life- и ИИ-фишек. Например, неписи даже гранаты метать не умеют, хотя в инвентаре у них они бывают, про подствольники и говорить нечего, ну и т.д.
  12. Какой же Мёртвый Воздух всё-таки топовый мод: и А-Лайф на месте, и противники сложные, и графон с геймплеем хорошие. Монолитовцы вообще ппц хардовые, воюют по уму и гренами раскидываются прям как в Чистом Небе. И оптимизон хороший, что даже нормально играется даже на некроноуте 2010 года со встроенной в процессор видеокартой. Отдельно проиграл с толпы спецназовцев на Радаре после отключения Выжигателя мозгов. Интересно, версия 1.0 будет со "статикой" или без, ну и интересно, чем удивит новая версия DA, помимо исправления багов?... Надеюсь, добавят в опции возможность убрать некоторые раздражающие фичи вроде рандомных неполадок оружия и изменения репутации у почти всех группировок при стрельбе с некоторыми враждебными группировками.
  13. WILD_USEC Правильно понимаю, что реалистичная реализация коллиматоров(как в Аномали или оригинальном Гансе) в вашем моде в принципе невозможна? Просто постоянно видимые "красные точки" каликов даже вне режима прицеливания вызывают диссонанс с реалистично анимированным и прорисованным оружием.
  14. D1mon , а какова площадь виртуальной Припяти в квадратных километрах? И есть планы внедрения чанков подгрузки наподобие РоХи? А вообще, работа проведена титаническая, ничего не скажешь 👍 Теперь это надо как-то подружить с сюжетом, А-Лайфом, паками текстур/погоды/оружия, и чтобы итог в итоге нормально игрался не только на топ-компах за 5000+ долларов США...
  15. Мне одному кажется, что данная карта хорошо показывает, что X-Ray даже в варианте OXR - ВСЁ? Если даже мощные компы вытягивают лишь 60 фпс на пустой огромной локации без ничего. Страшно представить, какая низкая производительность будет, если на основе этой карты делать ПОЛНОЦЕННЫЙ мод с заселением, симуляцией жизни, современным оружейным/текстурным паком, если это вообще запустится даже на самых мощных потребительских компах. Интересно, возможно ли прикрутить динамическую секторную подгрузку гигантских локаций в X-Ray(допустим, дистанция тумана 300 метров, значит подгружаем 500 метров локации вокруг игрока), как это сделано в современных опенворлдах, ведь понятно, что в Фарике 4/5/6 не грузится вся локация целиком в оперативку/кэш на диске? И как в РоХе решают эту проблему?... P.S. На ноуте с 8 гб оперативы и с встроенной в проц видюхой до конца не грузится даже. Никто не знает, в OXR R1 работает или нет? Дополнено 5 минуты спустя Будет забавно, если большую часть этого времени отняло компилирование локации до нормального качества для поддержки R1. В LA, например, тамошняя одна локация компилилась много дней, а их там дохрена, и компилить надо несколько раз для доводки локации до ума. Вроде писали, что если нет поддержки статического освещения, то время компиляции сильно уменьшается.
  16. SOG , это аномалия "лифт", в диздоках также упоминается. Ну или засасывает его в Мясорубку. Предложение к разрабам: Может стоит уйти от каэсовской озвучки оружия и перетащить её из ТЧ? Билдоте это не помешает, а впечатления от оружия улучшится.
  17. Когда думаешь, что дна нет, играя в моды Сталкера на ноуте с процессором Sandy Bridge и процессорной графике Intel HD Graphics 3000, но снизу постучали 😁 P.S. На самом деле задумка хорошая, но придётся играть на самой лёгкой сложности, т.к. врагов на более высоких сложностях не перестрелять на сенсорном экране смартфона...
  18. Не совсем так. Всё же реалтайм-декодировка видео с серверов GFN отнимает определенный процент мощности компьютера и требует видеокарту не хуже Nvidia 600/700-ой серии или же Radeon HD 5000/6000-ой серии. А когда это было? Ибо у меня был более негативный опыт с GFN в начале этого года, когда проходил Metro Exodus и некоторые другие игры. Да, проходибельно, но регулярные лаги картинки и ее рассыпание на квадратики и артефакты звука, а также длинные очереди вводили в бешенство. Притом что играл через проводной интернет в 200 мбит/сек и с ним в целом было всё нормально. Играл на платной подписке.
  19. chriotmao , судя по просвечиванию скайбокса через дальние предметы во время тумана(особенно хорошо видно на крайнем правом дереве на верхнем скриншоте), всё еще не можете побороть данный баг на динамическом освещении сталкерского движка? Особенно сильно горело с этого бага в Prosectors Project, т.к. в туманную погоду вражеские неписи "выносили" ГГ издалека, когда самих их не было видно. Приходилось лезть в конфиги и отодвигать границу тумана как можно дальше... P.S. В т.ч. и по этой причине мне не нравится динамическое освещение в Сталкере, but who cares 😁
  20. Ну если решены все проблемы динамического освещения ИксРэя вроде просвечивающегося через дальние предметы задника при сильном тумане или решен баг с тенью ГГ, или же устранена абсолютная чернота в пространствах с низким освещением, то это хорошо. Хотя динамическое освещение Сталкера, как по мне, жрёт слишком дохрена ресурсов для своего качества. В противном случае лучше бы впрямь оставили бы статику. Выход багованного мода в принципе никому не нужен в любое время 😎
  21. Угу, вот только первое видео о Гансе на ютуб-канале разработчиков вышло аж 9 лет назад, а значит разработка началась не позже 10 лет назад, а тогда никаких других движков, кроме родного движка ЗП не было вообще. На момент выхода Оксигена уже имелось 5 лет наработок на базе родного двига ЗП, которые невозможно быстро и легко перетащить на какой-либо другой движок, занимаясь модом в свободное от работы и семьи время. Делаем выводы.
  22. AS7-D3 Когда Ганс начали разрабатывать и ещё долгое время после, еще не было никаких исходников оригинального движка ЗП и многопоточных движков на Сталкер вообще, поэтому им пришлось лепить программные костыли на оригинальный движок ЗП для реализации того, что имеется в моде сейчас. А переписывать всё это на нынешние продвинутые сталкерские движки видимо нет ни времени, ни желания. Ну в принципе, нынешние процы достаточно мощны, чтобы спокойно выдавать 60 фпс на максималках даже при использовании лишь 2-х их ядер из 4 - 16. Хотя было бы неплохо убрать фризы при подгрузке кучи неписей на подходах к базам, и чтобы не лагали оптические прицелы в 3Д-режиме.
  23. Судя по данным HWMonitor, ЗП вполне себе использует 2 ядра, просто второе используется меньше, видимо на него вынесены менее ресурсоёмкие реалтаймовые вещи, нужные движку игры. Да и вообще, сейчас для комфортного гейминга даже в старьё и использования компа в 2022 году очень желательно иметь не меньше более-менее быстрого 4-ядерника, имхо. Да, надо ещё помнить, что в Гансе используется модифицированный движок ЗП, а не оригинальный с 2009 года. Возможно, ещё зависит от установленной операционки. Я сижу на W7. Факт в том, что у меня с Гансом проблем в плане производительности нет вообще. А охлаждение вашего компа нормальное? Троттлинга из-за перегрева проца/видеокарты нет?