Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 146 результатов

  1. Графон беспрецедентный, интересно, но на моем не самом моШном компуктере оно идет с минимальными лагами, будто обычный мод, единственная проблема - вылеты ошибка 206, при попытках сохранится возле костра, поговорить с кем-то, и тд. Я хз как такое у Автора получилось, но сталкеру-2 будет очень сложно с этим тягаться. Главное пожелание - не забрасывайте работу над сборкой, доведите до +\- играбельной версии (хотя бы для большинства игроков). П.С. если кто-то на этой сборке будет делать мод - стучите в личку, я дам свой сценарий, тут есть нужный функционал.
  2. В принципе в попытках "поиграть" в данный мод в течении трех дней, наткнулся на несуразный клочок модостроения с многочисленными багами, начиная от темного экрана, отсутствия физики соприкосновение двух игроков, в одном из случае, в следствии прекраснейшей физики был отправлен на марс, участвовать в съемках марсианин, "хорошие диалоги" диалоги, которые не возможно скипнуть, и если ты умер на вылазке - тебе надо опять слушать внеземной бред от васяна и петровича в 100 раз, а если попытаешься загрузиться, ты резко поймешь, автор не смог сделать ванильную систему сохранений для хоста, и для того что-бы сделать сейв тебе надо выходить или сворачиваться и копировать файлы в ручную и вставлять в другую папку для бекапов, а ты если сворачиваешься как хост, ловишь смешняшку в виде ожидания чуда около 5 минут. Дальше ещё лучше! Лут! Ооо,даа макуин готов, ты его не найдешь среди мусора, он никак не подсвечивается, и является минимальным по размеру, и его можно увидеть если ты всегда ходишь и всматриваешься как слепец, а ещё лучше, эта система из вонючего таркова, зашел поиграть в сталкер, спустя пять минут просыпаешься с полным ртом дерьма. Потому-что во время боя если у тебя минимальная разгрузка и у тебя закончились магазины, ты приятно удивишься как тебе какой-нибудь пёс отгрызет жопу за тупость в попытке перезарядить магазины, система шлема, противогаза - это полный аншлаг, ведь мы ещё не придумали как цеплять фонарик то налобный на лоб, или на шлем, вместо этого ты как умственно превозмогающий человек, лезишь в этот инвентарь что-бы одеть шлем/фонарик или наоборот и, одеть другое ты можешь умереть. Сюжет божественный Беларусь если что не около затона, или окресностей юпитера. а севернее ЧАЭС, а если мы переехали в зону, то какого собственно черта есть электроэнергия в данном участке. Сталкеры кста тоже от тупость разрабов ушли, я в принципе теперь понимаю почему. Разрабы к слову не тестировали ни разу свой мод. Техничка прямо из билдов. Спасибо!. Итог: Не делайте больше модов, идите лучше в Кряков поиграйте.0/10.
  3. Makson2097 судя по всему, либо же попроси тут сохранения у других игроков.
  4. Состоялась премьера мода «Тайна Кордона»! Действия новой сюжетной линии развернутся в 2014 году, через 2 года после событий Зов Припяти. Внезапно была потеряна связь с Южным блокпостом, охраняющий от проникновения на территорию ЧЗО неучтенных лиц. После восстановления связи, никто так и не ответил. Руководством было принято решение начать расследование и немедленно отправить специально обученного Военного Сталкера, в сопровождении 10-15 человек. Для проведения расследования об предположительном исчезновении или смерти военных, был выбран Майор Суворов. Герой прибывает на блокпост на Кордоне, и именно с этого момента начинаются действия игры. Квестовая цепочка затронет 3 игровые локации, две из которых моделировались автором самостоятельно. Задания обещают сопровождаться скриптовыми кат-сценами и озвучкой персонажей. Продолжительность игры составит, в среднем, 3-7 часов. Поработал автор и над графической составляющей: игроков ожидает осенний антураж вкупе с новыми погодными циклами, эффектами и прочими украшениями картинки. Адаптирован новый оружейный пак. Разработка проекта велась на модифицированном движке Зов Припяти (Advanced X-Ray). ПРЕМЬЕРНЫЙ СТРИМ ОТ AP-PRO: Скачать Оставить отзыв Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2023 г.
  5. Начнем с того, что вы первый человек на моей памяти, который не смог пройти сквозь арену (которая по сути обычное проходное здание, а не закрытый и специализированный "коллизей"). Значит все остальные игроки как-то справлялись с этой непростой задачей. Если что-то "неочевидно" конкретными игрокам, то это не значит, что это неочевидно большинству игроков. И это в конце концов Зона, а не парк аттракционов или экскурсия с гидом, где игрока водят под ручку даже в столь элементарных ситуациях. Тот есть вы полагаете, что данный знак СТОП относится к пешеходам, а не к транспортным средствам? И вы совсем не в курсе, что это вообще стандартная конструкция у любого КПП? Как же вы тогда решились и догадались зайти, к примеру, на территорию НИИ Агропроме, где стоят точно такие же шлагбаумы, КПП и знаки СТОП?) Или на склад техники на Свалке, где зомби и тоже шлагбаум? И да, тут как раз стоит указатель на Бар, из которого следует, что бар слева. И очевидно, что он находится не снаружи на пустой дороге вдоль стены, где бродят кабаны и собаки, а внутри безопасной территории за ареной. Это также видно по миникарте и карте. Видите, насколько вы упорно настаиваете на своем, что тут все именно так, как воспринимаете лично вы. Раз лично вам все указывает, что прохода нет, то значит это "неправильно" и "нелогично". И таких игроков очень много, которые считают, что нужно что-то переделать, потому что они им что-то не нравится или они до чего-то сразу не догадались или были недостаточно внимательны. Игроку простительно не догадаться до чего угодно в игре. Игроку непростительно сразу же безапелляционно называть это "нелогичным геймдизайнерских решением". Просто у вас и других подобных игроков негатив исключительно в сторону некомпетентности авторов. Одновременно с полным снятием ответственности с себя как игрока. То есть позиция следующая: "если я до чего-то не догадался, то виноваты авторы, если я что-то не понял, то опять виноваты авторы, если у меня что-то не получается, то вновь виноваты авторы". Дополнено 25 минуты спустя Большинство проблем уже давно найдены. И многие проблемы вообще не являются проблемами с точки зрения авторов. Например, проблема с желанием некоторых игроков пролезть там, где это не положено и не предусмотрено. Не надо лезть через крышу там, где есть предусмотренные выходы. Сейчас основной вопрос в решении реально важных задач и проблем, которые требуют времени и сил. Другой игрок скажет, что нужно было ещё два выхода сделать. Третий скажет, что надо дать возможность ящики подтаскивать к стенам бара вообще в любом месте и перелезать через стену. И так далее. Но Сталкер ведь не только о том, как покороче срезать путь любыми правдами и неправдами? Если реально хотите помочь в разработке, то, пожалуйста, просто указывайте проблему без каких-либо лишних оценочных суждений в адрес авторов и лишних негативных эмоций. Только игровая конкретика по проблеме. И не настаивайте, пожалуйста, каждый раз, что это точно проблема и точно очень важная. Пусть это решают авторы и их представители.
  6. Приветствую товарищи. Вероятно некоторые в курсе, что проект всё же получит продолжение, однако речь сейчас пойдёт немного о другом. Суть в том, что сейчас на балансе разработки два проекта: ЗО: 2 и Ремейк Pain of the past. Эти проекты конечно в приоритете, но после долгого чтения и просмотра все возможных прохождений и комментариев игроков, было решено сделать качественный ремастер Забытого отряда, чтоб более лояльно подвести игроков к последующему продолжению или же наоборот, чтобы услышать от Вас - стоит ли делать продолжение или нет. В общем, всё будет исходить только от ваших комментариев. Всех благ товарищи! С Днём Победы.
  7. Я не читаю комментарии других пользователей, пока не пройду мод. Обычно это помогает составить свое мнение. Но в данном случае стоило бы, потому что много времени потрачено зря, но об это позднее. Атмосфера + Похоже на Зону. Особенно играя на мастере, мутанты рвут в клочья, кровососы бегают толпой и вспарывают брюхо на раз-два. И всё таки, немного не то, немного пустынно, немного тускло. Чувствуется, что чего-то не хватает. Хотя на такой маленькой локации есть все виды стандартных мутантов из оригинальной игры. Геймплей - Вяло. Делать почти нечего, сайд квесты есть, и может неплохие даже, только вот проблема в алайфе. Берешь у непися задание, идёшь делаешь, а карта на пда не пашет. Ну да ладно, мы не тупые найдём место назначения. Задание выполнено и что, спросите вы? А то, что непись-заказчик ушуршал в неизвестном направлении. В лучшем случае, обойдя всю локацию, ты его найдешь, в худшем - он сдохнет. А кроме того, мотивации выполнять сайд квесты нет. Тратить деньги некуда - нет ни ремонтников, ни торговцев. Покупать что-то у нпс смысла нет - постоянно стреляешь зомби/монолитовцев, шмонаешь трупы - всего хватает. Единственный плюс - есть тайники как в ЗП. Только непонятно, зачем тогда куча пустых тайников из ТЧ. Есть арты и детекторы - гуд. А смысл в них? И хардкор по словам автора в отсутствии миникарты, прицела и обнаружения в бинокле. Ну для казуалов и малоопытных игроков в шутеры - наверное, да. Для тех, кто постарше - наврядли. Я лично и так во всех играх, где могу отключаю эту ботву - люблю больше реализма. Так что хардкор весьма условный. Графика + Стандарт ЗП. Не минус, не плюс, просто нормально, ностальгия. Скайбокс правда выглядит хуже, чем в оригинале ЗП. Новая локация выглядит неплохо, может местами нелогически наполнена подлокациями, но в глаза это сильно не бросается. За оружейку - спасибо, приятно. Оптимизация + Тут все хорошо. Ни вылетов, ни фризов, ни лагов, ничего вообще. Загрузка сейва - секунды, хотя движок ЗП и так сам по себе достаточно стабилен, так что больше, наверное, заслуга оригинальных разрабов, нежели автора мода. Сюжет - Вообще он завязан, и может даже не так уж плохо, не самый плохой вариант, так сказать. Только завязкой и кончилось. Потому что мод явно не доделан. Не прочитав, как всегда, комменты других, я не знал об этом, и поэтому после квеста с учёным очень долго бродил по локации, убив все и вся в поисках нужного ТП. В центре болота я нашёл почти сразу, только думал, что он неправильный. А ларчик просто открывался - мод не доделан, поэтому Дегтярёв никогда не найдёт путь в город. Жаль. Вывод: Пока что этот мод - пустая трата времени. Нечего делать тут и всё. Но положительные наработки от автора тут имеются. Поработать над сюжетом, разнообразить геймплей, чуток подтянуть атмосферу и натянуть моды на графон и будет интересное времяпрепровождение. Автору успехов с версией 2.0!
  8. Полагаю, вопрос легко возникающий, на фоне ещё давних заявлений GSC, о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 можно будет модить, и если он обсуждался, то тему можно удалить, но по-крайней мере в поиске не нашёл, поэтому любопытно было бы узнать. Планируют ли авторы модификаций продолжать разработку на X-Ray, на основании оригинальной трилогии, после выхода второго Сталкера? Как прогнозируете изменение внимания игроков к оригинальным модификациям? Мнение самих игроков также интересно: будете ли играть в модификации оригинальной трилогии с выходом второго Сталкера?
  9. Вот уже более года прошло с момента одного не самого приятного события в сталкерской и около-сталкерской сфере. В конце июля 2020 года разработчики горячо любимого многими игроками проекта STALCRAFT были огульно обвинены моделлерами из состава GUNSLINGER Mod в якобы имевшем место плагиате их (моделлеров) творчества со стороны команды разработчиков STALCRAFT'a. В качестве доказательств модмейкерами приводились косвенные признаки вроде схожести моделей (ну а как же им быть не схожими-то, если это один и тот же образец оружия?) и различных деталей на текстурах – эмблемах, серийных номеров и тому подобного (но ведь это тоже объяснимо – например, создатели могли руководствоваться одними и теми же фотографиями). Разработчики игры STALCRAFT в своей статье -посте (https://vk.com/@stalcraft_official-k-voprosu-o-modelyah) аргументировано отвергли все надуманные и высосанные из пальца обвинения, и более того – в качестве жеста доброй воли предоставили в распоряжение коммьюнити исходники некоторых моделей для свободного использования в некоммерческих проектах. Как был в конце-концов урегулирован конфликт между разработчиками и модмейкерами и до чего они договорились, мне точно неизвестно, но на данный момент обличающие посты из группы мода уже давно удалены, а вот посты разработчиков STALCRAFT никуда не делись и радуют всех желающих. Таким образом, можно заключить, что правыми в этом конфликте по итогу оказались ребята из EXBO, а целью создателей GUNSLINGER было создать немного хайпа и лишний раз попиарить свой проект. В этом они, следует признать, достигли некоторого успеха, но вовремя спохватились и включили задний ход. К сожалению, официальных извинений от них услышано так и не было (прошу меня поправить, если они все-таки где-то прозвучали). Тем не менее, для стороннего наблюдателя остаются до сих пор открытыми некоторые вопросы. Например, ребята из EXBO предоставили исходники не совсем тех моделей, по которым моделлерами из команды GUNSLINGER Mod выдвигались основные претензии. Почему же нельзя было раскрыть исходники именно спорных моделей (даже хотя бы одной из них), и тем самым наглядно показать всем, кто тут прав, а кто нет? Но, так или иначе, давайте довольствоваться тем, что есть, и проанализируем текущее состояние дел. Как можно узнать из вышеупомянутой статьи, после данного инцидента создатели STALCRAFT'а подвергли все используемые в игре ресурсы жесткой проверке на предмет их качества и лицензионной чистоты. Что ж, срока в год явно должно было хватить для того, чтобы полностью очистить игру от устаревших, а также способных вызвать подозрения в противоправном заимствовании материалов. Давайте посмотрим, насколько им удалось справиться с этой задачей. Для начала возьмём пак моделей из STALCRAFT’а, выложенных EXBO в свободный доступ при вместе со статьей-постом. Скачать его можно по следующей ссылке (https://disk.yandex.ru/d/mAYAnrtKiyTJ4w). Контрольная сумма данного архива (models.rar), рассчитанная по алгоритму MD5, равна 59A6EDC9135136AA33D97E326B4284DB. В этом архиве содержатся исходники четырёх моделей оружия из числа представленного во вселенной STALCRAFT: одного из автоматов Калашникова, ружья БМ-16, пистолета-пулемета MP5 и пистолета ТТ. Давайте рассмотрим поближе модель БМ-16 и сравним её с «конкурирующим решением» из GUNSLINGER Mod. В GUNSLINGER'е «горизонталки» представлены ружьём ТОЗ-66. Давайте импортируем обе модели в 3д-редактор и посмотрим на них во всей красе, то есть без текстур: На переднем плане (более светлая) модель из STALCRAFT, на заднем – из GUNSLINGER. Похожи, не правда ли? Хотя модель EXBO и производит впечатление менее детализированной. Из интересного - в центральной части стволов обеих моделей виден характерный артефакт. В GUNSLINGER'е в этом месте проходит стык двух частей ствола, благодаря этому нехитрому трюку реализован апгрейд, позволяющий получить обрез. Совпадение? Не думаю… Давайте-ка теперь сравним сетку двух этих моделей, предварительно подогнав их по масштабу, чтобы было лучше видно : Упс… Что это за запах? У кого-то подгорает, или кто-то только что… обделался? Красным показана сетка модели из GUNSLINGER Mod, серым и белым – сетка модели, выложенной EXBO. Видим отличие в форме приклада, немного иначе повёрнутый курок… А в остальном модели-то идентичны! Хотя постойте, давайте взглянем на текстуры: Справа – текстура ТОЗ-66 из GUNSLINGER Mod, слева – текстура БМ-16 из STALCRAFT. Ничего общего! Как же так, сетка моделей почти идентична, а текстуры и развертка кардинально иные? Попахивает желанием скрыть следы преступления, чтобы для обычных игроков и при взгляде "со стороны" чужая модель в глаза не бросалась - подобно перебивке номеров на угнанных автомобилях. Так кто же тут у кого тут украл или «позаимствовал»? Может, это нехорошие модмейкеры, не обремененные излишней совестью, дёрнули модель из STALCRAFT'а и использовали в своём моде? Хорошая попытка, EXBO, но нет. Во-первых, уровень детализации модели из GUNSLINGER, как несложно заметить, выше. «Упростить» геометрию, уменьшив число вершин и рёбер, сравнительно несложно, есть много автоматических «оптимизаторов». А найти «оптимизатор» для ПОВЫШЕНИЯ уровня детализации модели – задачка, мягко говоря, не из лёгких, да и качество результата его работы будет вызывать вопросы. Во-вторых, историю разработки ТОЗ-66 в GUNSLINGER'е можно проследить на YouTube, где ролик с демонстрацией готовой модели (https://www.youtube.com/watch?v=M7fhzqDlxus) выложен аж в 2015 году! Автором модели значится SAM61. И действительно, модель этой «горизонталки» присутствует в портфолио моделлера на GameBanana (https://gamebanana.com/models/3432), и выложена она там была в 2014 году (и, кстати, с пометкой «Not for commerce»). Между тем, никакой SAM61 в команду разработчиков STALCRAFT ни в то время, ни в последующее не входил… Зато моделлер с этим никнеймом очень даже участвовал в создании моделей для GUNSLINGER'a. Ну и, в-третьих, модели STALCRAFT'a имеют нестандартный бинарный формат, общедоступных конвертеров для которого в Сети пока что не встречалось, и напрямую импортировать в редактор модель из ресурсов STALCRAFT'a возможным не представляется. Кому на руку играет этот факт? Конечно же, разработчикам STALCRAFT'a! Если максимально затруднить рип моделей напрямую из игры, желающие покрутить модельку в редакторе гарантированно отправятся лесом. При этом капитально измененная текстура позволит легко водить за нос игроков. Вы, наверно, скажете, что автор тут уже перегибает палку. Даже если за основу модели БМ-16 в STALCRAFT были взяты наработки SAM61, то ведь наверняка на это лично у него было получено разрешение. Тем более, просто так взять и выложить чужую модель для «свободного использования» было бы неслыханной наглостью! Можно предположить, что какая-то договорённость насчёт неё между разработчиками STALCRAFT и авторами GUNSLINGER'a действительно была достигнута – иначе бы на подобные действия давно бы прилетела «ответочка». Ну да ладно, это всё происходило больше года назад. Может, даже сама модель БМ-16 за это время была признана «не отвечающей стандартам качества» и/или «обладающей недостаточной лицензионной чистотой» и заменена на что-то более приличное (на самом деле нет – по крайней мере, на момент публикации этой статьи - но проверку этого утверждения автор предлагает провести любопытным читателям самостоятельно). Давайте скачаем самую свежую на данный момент версию STALCRAFT, и посмотрим, как обстоят дела в ней. Выложив исходники своих моделей, разработчики из EXBO оказали неоценимую помощь в понимании основных моментов форматов, в которых у них хранятся текстуры (.ol) и модели (.mcsa). При этом не то, что не потребовалось заниматься таким малоаппетитным занятием, как реверс-инжениринг движка игры – даже простой запуск этой самой игры оказался совершенно излишним и лишённым смысла занятием. Как так вышло? Очень даже просто. На одной половине экрана был открыт любезно выложенный разработчиками оригинал, на второй – запакованная в игровом формате копия, затем в руки был взят здравый смысл – и вперед, на поиск закономерностей! Итак, давайте же посмотрим, что на данный момент творится внутри ресурсов игры. Раз уж мы начали с двустволок, давайте возьмём ТОЗ-34, который присутствует как в STALCRAFT, так и в GUNSLINGER. В STALCRAFT данный файл располагается по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\toz34\toz34.mcsa и на момент публикации имеет хеш-сумму по алгоритму MD5 равную 1823F4C0BD1AED780206834866886A0E. Итак, загружаем в редактор и смотрим: По традиции, ближе к камере расположена модель из STALCRAFT, а за ней – модель из GUNSLINGER. Из видимых отличий в модели из STALCRAFT'а можно выделить разве что дополнительную заклёпку по центру цевья. А теперь посмотрим сетку: И снова по традиции – красным выделена модель из GUNSLINGER Mod, а бело-серое относится к модели EXBO. Хотя… Белых точек и серых рёбер тут явно как-то маловато, не находите? Красная как сердце коммуниста сетка намекает нам, что кому-то скоро может стать очень больно… Если в случае с БМ-16 был хотя бы изменен приклад (ну не публиковать же полную копию?), то в случае с ТОЗ-34 оказалось достаточно немного отмасштабировать в длину цевьё, да добавить заклёпку. А, и да, чуть не забыл самое главное – изменить развертку и перебить номера нарисовать новую текстуру: Справа – текстура ТОЗ-34 из GUNSLINGER Mod, слева – из STALCRAFT. Что ж, самое время сходить на YouTube-канал разработчиков GUNSLINGER Mod, найти на нём опубликованное в конце 2014 года видео с демонстрацией ТОЗ-34 (https://www.youtube.com/watch?v=gloreQxvUN8) и узнать из описания, что модель данного ружья создавал тот же самый SAM61. Можно легко зайти на GameBanana и поискать в его профиле эту работу (https://gamebanana.com/models/3355). Как обычно, сделана она «Not for commerce» и лежит там под лицензией Creative Commons. Что тут сказать… Открытия печальные, но неудивительные. Ну ладно, допустим, что раз кто-то из команды GUNSLINGER'а дал разрешения на использование и на публикацию в свободный доступ модели БМ-16 за авторством SAM61, то и право использовать модель ТОЗ-34 он им тоже мог предоставить. Ну ладно, что мы всё про двустволки… Давайте-ка рассмотрим что-нибудь из пистолетов. Как насчёт пистолета Макарова? Лежит эта модель по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\pm\pm.mcsa и на момент написания статьи имеет хеш-сумму по алгоритму MD5, равную 1D26B1806C3B7C098554FA7B03904873. Импортируем, масштабируем и смотрим: Ближе к камере – модель из STALCRAFT, дальше – модель из GUNSLINGER Mod. С первого взгляда может показаться, что модели разные. Уровень детализации действительно отличается (у модели из GUNSLINGER Mod она выше), но не будем пока спешить с выводами. Посмотрим на сетку: А вот тут модели уже гораздо более похожи! Спусковой крючок и скоба вокруг него так вообще совместились один-в-один. Теперь посмотрим на текстуры: И снова развёртка изменена, текстура перерисована. Автора оригинальной модели и ссылку на модель, думаю, заинтересованные читатели без труда найдут сами – ну не делать же всю работу за них? А мы переходим на более мощные калибры. Как насчёт .50АЕ? Да-да, я про Desert Eagle. Лежит модель этого чуда по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\deagle\ deagle.mcsa и хеш-сумма по алгоритму MD5 имеет значение AA01CD5A37CA10283B939B9D34F70A52. Смотрим: Прямо два брата-близнеца! А если в виде сетки? Действительно, один-в-один! Идём на ютуб и находим на канале автора GUNSLINGER Mod демонстрацию (https://www.youtube.com/watch?v=xibpFzUREGI), которая была опубликована также в 2014 году. А вот первоначальный автор её – сюрприз! – это моделлер под ником Toasty Fresh, и к разработке GUNSLINGER Mod он не имеет никакого отношения. Разработчики GUNSLINGER Mod взяли эту модель с GameBanana и использовали её в своём вполне некоммерческом моде – все в соответствии с условиями лицензии. А те, кто положил на эту модель глаз для использования в STALCRAFT, могли и не догадываться о такой тонкости. И вот тут гипотетического разрешения на использование моделей в STALCRAFT, которое EXBO могли получить от авторов GUNSLINGER'а, было бы явно недостаточно. Вариант модели со своими доработками авторы мода, конечно, разрешить использовать могут, но кроме этого также необходимо будет получить разрешение первоначального создателя модели. Упс… Ну а теперь отодвинем GUNSLINGER в сторону – как-то надоело уже о нём, не находите? Обойдёмся и без него. Рассмотрим модель WA2000 и сравним её с творением моделлера, известного под ником Twinkie Masta, которая ещё давным-давно (аж в далёких нулевых! кто нам там пел в уши про «избавление от устаревших моделей»? ) была выложена на сайте GameBanana. Скачать данную модель можно, например, здесь (https://gamebanana.com/mods/211878). Импортируем её в одну сцену с моделью, имеющейся в STALCRAFT (лежит по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\weapons\models\weapons\wa2000\wa2000.mcsa, хеш-сумма по MD5 равна B9CC9AFB7AF94A861A004D2AC25725D1), отмасштабируем, совместим и посмотрим сразу на сетку: На данном скриншоте красным выделена модель с GameBanana, белым и серым – модель из STALCRAFT. Ну как, видите отличия? Они настолько незначительны, что глупо пытаться отрицать, что одна модель получена напрямую из другой. И что-то мне подсказывает, что оригиналом тут послужила далеко не «серая» модель (где был STALCRAFT в далёком 2008м? То-то же). Несомненно, разработчики STALCRAFT, как серьезные ребята с серьезным проектом, должны были получить разрешение (и ведь наверняка получили, да?) на использование модели в своём проекте напрямую у её авторов, ведь на GameBanana она выложена для свободного скачивания, но… как обычно, для некоммерческого использования. А теперь посмотрим на текстуры у моделей с GameBanana (берем основную): и из STALCRAFT: Что мы видим? Да тут прям фирменный почерк проглядывает – всё перерисовать, сделать заново (пусть даже и хуже), лишь бы только правду не узнали. В общем, с оружейной частью всё понятно. Желающие могут поискать другие совпадения в ней самостоятельно. Например, модель винтовки СКС мне почему-то сильно напоминает таковую из мода EFT Weapon Pack (а откуда брались модели для него – думаю, понятно из названия). Или же это так только кажется после изучения других моделей… Ладно, наверно, действительно показалось. Предлагаю теперь обратить взор на фауну, представленную в проекте EXBO. Дорогой читатель, вы любите котов? Как же их можно не любить… А давайте посмотрим, как выглядит в STALCRAFT модель этого прекрасного животного. Лежит она по пути runtime\stalcraft\modassets\assets\ stalkermobs\models\cat\cat.mcsa, а её MD5 хеш-сумма равна 74A3D62335D9FC18BE9B59BBAE4748AA. Открываем её в редакторе, и видим… Хмм… Мне кажется, или я это где-то уже видел? Да нет, вроде бы не кажется. Знакомьтесь, перед нами сталкерский кот собственной персоной. А что же покажет сравнение сеток? А покажет оно, что этот кот был позаимствован напрямую из игры всеми нами любимой серии, причём позаимствован он был вместе с потрохами текстурой и оригинальным скелетом. А что у нас с собачками (runtime\stalcraft\modassets\assets\ stalkermobs\models\dog\dog1.mcsa, MD5 хеш 30663472054244731C7CADF8EF6D7678)? Просто поразительное сходство с моделью из Теней Чернобыля! Вплоть до полного совпадения. Ну и напоследок, чтобы окончательно охладить пыл любителей заимствований, сравним модель холодильника (runtime\stalcraft\modassets\assets\gameobjects\models\ dekor_tipa.mcsa, MD5 хеш-сумма 769F7888693C9F5ABD2C46575F12AE7D) с моделью из Теней Чернобыля (gamedata\meshes\physics\decor\freezer.ogf): Сходство отрицать глупо. Да и развертка у моделей схожа. Надеюсь, компания GSC не имеет ничего против подобных заимствований, иначе у разработчиков STALCRAFT имеется шанс финансово поддержать разработку проекта S.T.A.L.K.E.R 2, который с нетерпением ожидается всеми нами. Вот так и совершаются интересные открытия. В начале этого небольшого исследования у меня даже было желание встать на сторону компании-разработчика, на которых наехали зазвездившиеся и потерявшие чувство меры модмейкеры, при этом не предоставляя никаких реальных доказательств присвоения чужого контента. А по факту получилось с точностью до наоборот – доказательств про наличие… кхм… мягко говоря, отклонений от общепринятых норм в проекте STALCRAFT собралось столько, что его можно хоть прямо сейчас смело переименовывать в STEALCRAFT. И да, как разработчики EXBO отметили в своей статье, им действительно не помешает проконсультироваться с юристами, особенно специализирующимися в области авторских прав. Думаю, там им разъяснят, почему крайне нежелательно присваивать себе авторство, нарушать лицензии, да ещё и пытаться при этом всеми силами скрывать правду и водить коммьюнити за нос. А, может, именно в вышеупомянутых действиях и раскрывается весь истинный смысл «крайне щепетильного отношения к вопросам, касающихся авторского права», о котором говорится в статье EXBO? Ну а слова про «индексацию ассетов» и избавлении от спорного контента, которые так громко звучали из их уст, в реальности оказались не более чем только лишь словами. Ну что же, пора бы уже заканчивать, букв написано много, а ведь рассмотрел всего лишь несколько первых попавшихся моделей. Уверен, что если как следует поискать – в моделях из STALCRAFT можно найти и много других «удивительных совпадений». Возможно, причина этого заключается в том, что авторы данного проекта – ярые приверженцы и сторонники идей коммунизма. Но в этом случае, раз они придерживаются коммунистических убеждений в части чужих моделей, то наверняка должны иметь схожие взгляды и на свои собственные наработки, которые в проекте тоже присутствуют. Вот только инструментария для работы с ними пока что нет - наверно, ребята просто стесняются выставлять его на суд широкой модмейкерской общественности. Мало ли, за слишком сильно "оптимизированную" сетку моделей начнут клевать, или за корявые развертки текстур... Коммьюнити - оно же такое, токсичное. Так давайте же поможем ребятам преодолеть стеснение! Итак, для помощи в преодолении этого психологического барьера на обозрение всем желающим выкладывается инструмент, позволяющий преобразовывать модели и текстуры проекта в более популярные и распространённые форматы (MS3D ASCII и DDS). Изначально эта небольшая и созданная на коленке программа создавалась исключительно для личного использования, но в силу открывшихся обстоятельств не выложить её для использования всеми желающими возможным не представляется. Безусловно, использовать её я рекомендую только на свой страх и риск (то есть не рекомендую совсем) и никакой ответственности за последствия, которые повлечет ее использование Вами, не несу. Благодаря этой утилите теперь любой желающий сможет импортировать модель и текстуру в редактор и поклевать авторов использовать по своему усмотрению убедиться в том, был ли исходник реально откуда-то позаимствован, или нет. Как говорится - да наступит счастье для всех и каждого, и чтобы никто не ушел обиженным! Удалено по требованию правообладателя P.S. Ну и также не забываем поздравить команду разработчиков этого прекрасного проекта с достижением оным зрелости (жаль, что пока не совершеннолетия), ибо только на зрелые проекты создаётся различный фанатский инструментарий.
  10. По верховному хотению, по разрабскому пыхтению... Вы же помните из летнего отчёта, что кодер прикрутил мутантам возможность брони, а главный обещал решить, что с этим делать? Вот и решил: 1) 90% мутантов броню не получат. Против тех, которые таки получат, нельзя будет использовать мелкую супердамажную дробь-20 (70 дробин).* *можно, конечно, но, скажем так, нецелесообразно, затратно и очень малополезно* Из-за этого они стали чуть менее восприимчивы и к обычной дроби (№0000); при этом им чуть снижен иммун от пуль (по крайней мере, пока). Основная идея - геймплей против большинства не меняется. 2) Химера стала сильно лучше танковать дробь, против неё нужно хотя бы картечь. Бюрер, излом и щур тоже танкуют дробь, но не так сильно. 3) Тушканы, собаки, зомби и плоти не имеют брони вообще, поэтому их можно эффективно выносить мелкашной 20й дробью, тушканов даже площадями по несколько за раз, уравновесив их вредность (есть задумка сделать им меньше урон, но повышенное кровотечение). 4) псевдогиганта берут только пули, его броня растёт с каждым тиром. В первом тире это хотя бы 5.45, во 2м уже нужны ББ или калибры побольше, в 3м только ББ, в 4м — только бронебойки крупных калибров. Из-за наличия такой брони его общий ХП уменьшен в два раза. Основная трудность не столько в объёме работ, сколько в проверке баланса. Пара-тройка правок может повлечь радикальное изменение геймплея. Нам и так придётся несладко: таскать в рюкзаке дробь для собак, картечь - для бюрера, fmj-патроны - для крупняка, AP - для людей, а при урезанном поясе ещё и жонглировать всем этим на бегу... А ещё бы как-то донести все эти нюансы до игроков, охочих переть на всё с одним стволом и жаловаться, когда что-то идёт вопреки ожиданиям. P.S. Кто обратил внимание на новые патроны? В следующий раз о них будет длиннопост.
  11. "Синопсис" Накачавшись своей "шизой" и юношеским максимализмом, я решил сделать мод на DA. Разработка длилась более 2.5 лет, и недавно я полностью остановил этот процесс - тяжёлая и сложная работа, которая не имела смысла не для меня, не для игроков. По этой причине я слил свои наработки в открытый доступ. Суть мода/аддона: "Иммерсивный игровой процесс" - игрок должен изучать ЧЗО, вместе с этим решая свои проблемы со здоровьем и экипировкой. "Каждый шаг игрок должен обдумывать, чтобы продвигаться - бездумные действия быстро приведут к летальному исходу." Весь проект состоит из игровых механик, касающихся как игрока, так и неиграбельных персонажей. "Основной контент" ! ВНИМАНИЕ ! Скачивайте данный мод/аддон только с предоставленного здесь облака. Иногда мод/аддон обновляется. Да, я пытаюсь временами чинить и дополнять всякие дыры. "Редко, но метко." Инструкция по установке имеется на облаке, как и прочий контент. Более подробная причина закрытия описана в "SubReddit post". Описание тех или иных "механик" и "фич" находится в файле "Описание.pdf" "Авторское видео" Оригинальный арт темы: Maxim Nosov - Death with beauty
  12. Это уже другая крайность 🙂 Просто все нужно делать с пониманием того, что делаешь. В том числе, какие именно моды и зачем ставишь. Например, CGIM 2, AI, SOUNDS значительно улучшают геймплей и атмосферу, делают их более разнообразными и интересными. Дополнено 8 минуты спустя Боюсь, в таком случае новым игрокам будет совсем сложно. Более низкие сложности нужны в первую очередь для знакомства игроков с модом. И по факту большинство игроков сами начинают хотеть в какой-то момент повысить сложность, если они осваиваются и им становится слишком легко. Вдобавок только на каноничной сложности будет полный контент по сюжету и другие дополнительные бонусы. Это чисто визуальное обновление. Оно заменяет модели и анимации представленного в паке оружия. Характеристики и ассортимент оружия в моде при этом не меняются.
  13. Выглядит красиво, спору нет...Только не могу понять тенденцию, зачем из всех игроков делать модмейкеров??? Неужто нельзя просто сделать игру, чтоб ИГРАТЬ... Это я про описание В чём приятности? Сделайте просто красивую игру, чтоб ИГРАТЬ, а не играться с параметрами.... А это сейчас поголовно во всех модах, особливо тех которые на огср движке...
  14. У нас с весны-лета 2021 года механики, задания, баланс и прочие внутренности модификации создаются с расчётом на действие двух игроков одновременно — это называется кооператив, оно же кооперативное прохождение. У нас не мультиплеер с элементами кооператива, где можешь один бегать или с другом. У нас именно крепкий и строгий кооператив. Только два игрока. Ни один, ни трое. Два. Извините, мы не «Left 2 Dead», где ботам достаточно следовать за игроком и стрелять во всё, что движется, дабы продвигаться по карте от начала и до конца. Мы не сможем, если вообще кто-то сможет, создать настолько умного НПС, который у нас будет заменять второго игрока первому игроку, чтобы он мог спокойно один играть. Мы не будем выкидывать в помойку полтора года работы над модификацией именно для ДВУХ игроков ради ОДНОГО игрока. Наш игровой мир создается для двух игроков. Одному там делать нечего.
  15. Это разные проекты. Это кооп на 4 игроков. А рох это ммо с открытым миром.
  16. Вы воистину живете в свой собственной реальности и пытаетесь ее ОТКРОВЕННО НАВЯЗАТЬ другим людям да еще и публично. Какой "оркестр разработчиков"? Разные моды обычно разрабатываются разными людьми. Каждый пишет свои моды как считает нужным согласно своему видению и ресурсам. При этом ни у кого из разработчиков нет ОБЯЗАННОСТИ принимать ЛЮБЫЕ высказывания игроков "как мужчина". Есть еще как минимум правила ресурсов, на которых эта "критика" размещается. Вы уже многократно нарушили правила данного ресурса и вас не забанили только из-за невероятной лояльности местных модераторов. И если говорить про юридическую сторону дела, про "авторские права", то есть понятие распространения продукта "КАК ЕСТЬ" без несения какой-либо ответственности и обязанностей в его отношении. И уж тем более публичное выкладывание какого-то продукта НЕ ДАЕТ ПРАВА его потребителям оскорблять, клеветать и дискредитировать авторов и других потребителей данного продукта, поддерживающих авторов. Ваши наезды по понятиям "как мужчина" и "не как мужчина" оставьте, пожалуйста, при себе: у нас здесь Зона, а не зона. И вы ведь в курсе, что у вас уже только на данном ресурсе есть многократный состав правонарушения по статьям "Оскорбление" и "Клевета". Обратите, пожалуйста, внимание, к примеру, на ч. 2 ст. 5.61 КоАП РФ "Оскорбление": 2. Оскорбление, содержащееся в публичном выступлении, публично демонстрирующемся произведении или средствах массовой информации либо совершенное публично с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, включая сеть "Интернет", или в отношении нескольких лиц, в том числе индивидуально не определенных, влечет наложение административного штрафа на граждан в размере от пяти тысяч до десяти тысяч рублей. Вы уверены, что стоит и дальше раскачивать именно юридическую лодку? Думаете, правоохранительным органам будет настолько сложно, если понадобится, установить вашу личность? Сейчас этот процесс уже достаточно неплохо отлажен именно в отношении правонарушений в интернете: оскорблений, клеветы, дискредитации и т.п. А вы ОЧЕНЬ стараетесь привлечь к себе внимание своим агрессивным и оскорбительным поведением. При этом вы даже не задумываетесь, кем работают и кто по профессии те люди, которые общаются в данной теме. Возможно здесь есть люди с юридическим образованием и даже работающие в правоохранительных органах, которые просто пока терпят ваше поведение, как и местные модераторы. Дополнено 8 минуты спустя Винторез никто не "добавлял" - он уже был в моде, просто был отключен в целях баланса. Его просто обратно включили напоследок в подарок всем любителям этого оружия. Маркер и озвучка кода - это настолько незначительные проблемы с точки зрения игрока (о чем вам уже написал даже модератор), что никто не будет заниматься этим в Экстендед. Тем более я уже писал вам, что исходный код к Экстендед уже давно утрачен, а без исходного кода возможности разработчиков существенно ограничены, и они сейчас занимаются ТЕС. Какие вылеты появились? У кого? В какие моменты? Вы можете выложить хотя бы несколько логов этих вылетов для анализа? Пока что ноль конкретики с вашей стороны... У нас в чате почти все игроки играют именно в последнюю версию и недавно только вылеты обсуждали: большинство сказали, что мод на удивление стабильный и вылеты редкие. Кроме вас НИКТО больше подобного не замечал и не жаловался. Логи вы выкладывать отказываетесь. Видео записать с "падениями" производительность вы тоже отказываетесь. Каких предметов? У кого? По каким квестам? В какой момент? Другие игроки - это кто именно? Назовите еще хотя бы несколько игроков, которые УВИДЕЛИ и СООБЩИЛИ о падении производительности и стабильности игры именно на ПОСЛЕДНЕЙ версии. Зачем вы опять пытаетесь сразу обобщить ваш ЛИЧНЫЙ опыт до абстрактных МЫ? Зачем вы прикрываетесь этими обезличенными "игроками"?
  17. Квест может взять и сдать каждый из игроков. Зачем читать диалог всем, когда задание взято 1 игроком на всю команду. Берет любой из игроков, сдаёт в финале любой из игровов. Засчитывает квест и даёт награду на всех. Зачем делать лишнее чтение диалога всем игрокам сразу.
  18. Модификация «ARTIFACT fragment» стала доступна для скачивания! Это играбельный билд с полностью готовой локацией "Периметр", который был сделан для проведения открытого тестирования модификации. В бета-версии игрокам представлен отрывок из сюжета, продолжительность которого составит около пяти часов. История расскажет о приключениях сталкера по кличке Угрюмый. Заявлена также интересная история с множеством дополнительных квестов, хорошая графика и затягивающий геймплей. Используется в моде переработанный оружейный пак из GUNSLINGER. Дополнительно, автор проделал большую работу по наполнению уровня, поэтому у игроков точно появится мотивация для его исследования. В настоящий момент к моду активно выходят патчи, а разработчик будет рад отзывам и замечаниям игроков. Выход полной версии ожидается в течение 2023 года. Скачать Оставить отзыв Проголосовать AP-PRO.RU, 2023 г.
  19. Модификация «ARTIFACT fragment» стала доступна для скачивания! Это играбельный билд с полностью готовой локацией "Периметр", который был сделан для проведения открытого тестирования модификации. В бета-версии игрокам представлен отрывок из сюжета, продолжительность которого составит около пяти часов. История расскажет о приключениях сталкера по кличке Угрюмый. Заявлена также интересная история с множеством дополнительных квестов, хорошая графика и затягивающий геймплей. Используется в моде переработанный оружейный пак из GUNSLINGER. Дополнительно, автор проделал большую работу по наполнению уровня, поэтому у игроков точно появится мотивация для его исследования. В настоящий момент к моду активно выходят патчи, а разработчик будет рад отзывам и замечаниям игроков. Выход полной версии ожидается в течение 2023 года. Скачать Оставить отзыв Проголосовать AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  20. Можно: оптимизируйте, возвращайте старую систему, играйте как вам нравится. С какой целью вы меня об этом спрашиваете? В ТЕС артефакты будут переделаны и перевешены на отдельный пояс, где будет максимум 5 артефактов. Но система резистов останется прежней. Возможно будет реализовано отображение итогового суммарного резиста и снижения урона для каждого типа с учетом всех модификаторов. На мой взгляд, текущая система параметров артефактов более интересная и гибкая, чем оригинальная система. Текущая система позволяет комбинировать различные варианты снижения урона и решать, куда именно вкладываться, за счет чего конкретно выживать в различных игровых ситуациях. И лично я не вижу в данной системе никаких "заморочек": подобные системы, при этом намного сложнее, есть во многих RPG-играх. И данный мод по своей задумке как раз идет с сильным RPG-уклоном. Артефакты дают первичные резисты к урону, а костюмы дают последующее абсолютное снижение урона. Все значения при этом наглядно показываются в инвентаре: отдельно защита с костюмов и шлемов, отдельно медицина, отдельно артефакты. Проблема есть только с недостаточно ясным описанием параметров артефактов (что это именно проценты резиста, а не единицы защиты), поэтому я и сделал первый совет дня именно на эту тему. Я сейчас играю в мод на далеко не самом мощном компьютере с комплектующими многолетней давности, и мод прекрасно работает на весьма неплохих настройках. Я очень сильно сомневаюсь, что, убрав пару лишних операций при расчете урона по игроку, можно сильно снизить нагрузку на процессор. Хотите доказать обратное: пожалуйста, предоставьте конкретные, наглядные и полные сравнительные данные. Вы предлагаете "перенастроить все". Но ради чего именно? Ради ваших слов о том, что именно из-за ваших изменений FPS упал на 1-2% и исчезли инпут-лаги? Не совсем понимаю, что именно вы хотели выразить данным абзацем? Если даже вы как инициатор и продвигатор этих изменений не готовы довести их до конца, то авторам тем более это не нужно, и они не будут этим заниматься. Я не знаю про каких разработчиков каких модов и вообще к чему вы это все написали. Я общаюсь с авторами данного конкретного мода каждый день и прекрасно знаю их позицию и фактическое отношение к обратной связи от игроков. Никакой "болт" на игроков не положен: каждый день идет открытый активный диалог, выслушиваются и принимаются к сведению самая разная обратная связь и предложения. Какие-то идеи берутся в разработку, какие-то отклоняются, какие-то откладываются до лучших времен. Но в конечном итоге само собой именно авторы решают, что и как будет в моде. Это их творение, и они вкладывают в него больше всех сил и времени. И хотят реализовать задумку именно в той форме, в которой они это видят. Но при этом авторы открыты к любым предложениям в рамках задуманной концепции мода. Если же вы под "мнением" имеете в виду бесконечное нытье, наезды, претензии, нескончаемые хотелки, противоречащие концепции мода вплоть до полного абсурда, а также откровенно выдуманные проблемы, не соответствующие действительности (список которых, к примеру, был выдвинут вами, и вы, наверное, до сих пор полагаете, что торговцы в моде не продают аптечки и бустеры без ваших правок), то нет, подобные "мнения" не интересны авторам. Потому что подобные "мнения" не принесут никакой пользы в развитии мода. И у авторов не безграничное время и ресурсы, поэтому в обратной связи от игроков важно отделять зерна от плевел. И даже в этой теме, если вы внимательно посмотрите чуть выше, то увидите, каким образом авторами может восприниматься адекватная и конструктивная обратная связь от игроков. Например, вот в этом комментарии: https://ap-pro.ru/forums/topic/332-lost-alpha-dc-extended/?do=findComment&comment=180491 Вы можете создать свой мод и проводить иную политику. Вам нравится терпеливо отвечать на любые претензии каждого игрока, вы готовы уделять время каждому и увещевать его до потери пульса - пожалуйста. Вы готовы в вашем моде реализовывать каждую хотелку любого игрока - опять же, пожалуйста. Вас радует полностью свободное изменение и вмешательство в ваш мод и ваши задумки - и вновь, пожалуйста. Вы готовы поддерживать и тратить время на помощь игрокам, которые скачали ваш мод неизвестно где неизвестно с какими правками - прекрасно, занимайтесь этим. Вы готовы отказываться от своего видения геймплея и вашего творения в угоду массовому игроку и его хотелкам - снова пожалуйста, это ваш личный выбор. Покажите своим личным примером другим авторам, как можно вести совсем иную политику в отношении мода на Сталкер. Если лично вас устраивает "хоть какая-то аудитория", и вам важнее количество, а не качество - то хорошо, я понял вашу позицию. Но авторы и коммьюнити LADCE и TES не гонятся за размером аудитории. Если, к примеру, в данной теме останутся только игроки, готовые культурно и конструктивно общаться, делиться своими впечатлениями и трудностями, обсуждать мод по существу, внимательно читая, что им отвечают - это будет прекрасно. При этом агрессивно настроенная аудитория, а также аудитория, витающая исключительно в своих фантазиях и хотелках, совершенно не интересует ни авторов, ни коммьюнити мода. При этом вопреки вашим заявлениям LADCE пока еще очень далеко до "покоения с миром": если даже просто зайти в официальный чат мода в ВК, то можно увидеть, что каждый день игроки активно обсуждают игровые проблемы и ситуации, а также продолжают активно проходить мод. Кто в первый раз, а кто уже далеко не в первый.
  21. Stern-13 После одной ночи тщательных попыток, я успешно освоил, как это программное обеспечение используется, спасибо вам! Вы спасли не только меня, но и все китайское сообщество, и теперь у китайских игроков нет причин не играть в Clear Sky
  22. насколько я помню квест многим в сгм 2.2 не нравился из-за беготни между локациями и частой забагованности. и у автора адаптации в первых версиях также были жалобы на баги с этим квестом от игроков. видимо он так и не смог поправить и решил совсем убрать. так что со стороны автора адаптации шансов на возвращение квеста явно нет. ну а так кто-то когда-то вдруг..) странно у меня ссылки на гугл прекрасно работают для скачки сгм2.2+ганслингер. а вот ссылок на яндекс я не вижу вообще. а ты точно не пытаешся старые версии скачать -там ссылки на яндекс есть.
  23. S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает напряженную и неуклюжую душу культовой серии - статья от IGN по итогам выставки Gamescom 2023! "Прошло 16 лет с тех пор, как вышел S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Это означает, что также прошло 16 лет с тех пор, как я в последний раз играл в игру S.T.A.L.K.E.R.. Я восхищался оригиналом, но никогда не любил его шаткое, амбициозное сердце настолько, чтобы пройти два последующих продолжения (Чистое небо и Зов Припяти). Но, несмотря на то, что прошло более десяти лет с момента выхода игры, когда я сел играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на gamescom 2023, мне показалось, что этого большого перерыва вовсе не было. Как будто вновь активизировав давно забытые навыки и ощущения, я сразу же адаптировался к темпу и атмосфере игры, и многое, что я видел, казалось мне очень знакомым. Это хорошая новость для преданных поклонников культовой серии игр, но, возможно, скорее вызов для потенциального легиона новичков, которые появятся у игры после релиза. Несмотря на использование игрой движка Unreal Engine 5 и заметную поддержку Microsoft, пятнадцатиминутная демонстрация игры на Gamescom предполагает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему относится к категории ‘евроджанк’ (разговорный термин для восточноевропейских игр, которые чрезмерно амбициозны и технически шатки). Анимации в игре грубые, человеческие лица выглядят как восковые фигуры с привидениями, искусственный интеллект изо всех сил старается оставаться умным, а управление инвентарем затруднено. Но в обмен на это вы получаете мир с советским антуражем, который кажется подлинным и наполненным возможностями. Эта демонстрация, возможно, была короткой, но в ее небольших частях были представлены многочисленные возможности для скрытного прохождения или экшена, забавные маршруты обхода с флангов и множество побочных целей. Мое приключение в Чернобыльской Зоне отчуждения начинается с того, что бешеная собака вцепляется мне в лодыжки. Дворнягу отправляют пинком в аномалию; пульсирующие миниатюрные штормы, которые захлестывают мир Сталкера. Собака разлетается на дюжину окровавленных кусков, демонстрируя, что от этих аномалий следует держаться подальше. Мне также дали несколько болтов, которые можно бросать в аномалии с безопасного расстояния, чтобы вызвать их извержение и открыть безопасный путь. Эти аномалии больше не повторятся в оставшейся части демоверсии, но я надеюсь, что в полной версии игры они выполняют двойную роль как головоломки, представляющие опасность для окружающей среды, и ловушки, в которые заманивают врагов. Дальше по дороге я обнаруживаю человека, отбивающегося от еще нескольких мутировавших собак. Моя чрезмерно осторожная натура заставляет меня проделать дыру в его голове сбоку (с чего бы мне доверять кому-либо в этом забытом богом месте?), в результате чего приходит уведомление о том, что я не выполнил необязательное задание. К счастью, я могу перезагрузить демо-версию и подойти к ситуации более дружелюбно, но этот промах демонстрирует стремление S.T.A.L.K.E.R. 2 к реализму; NPC не защищены от случайных или целенаправленных выстрелов, и цели будут меняться вместе с их судьбами. Поскольку в эту новую попытку собаки не доставили проблем, я быстро общаюсь с выжившим и его раненым другом. Разговор действительно подчеркивает графические ограничения S.T.A.L.K.E.R. 2 - эти персонажи выглядят как NPC в играх Bethesda предыдущего поколения и двигаются с таким же отсутствием грации. За пределами этой комнаты более широкий мир очень похож на ультрасовременную компьютерную игру десятилетней давности; все еще детализированный и резкий в грубоватой манере, которая подходит к обветшалому сеттингу, но явно не современной эпохи. Графика, очевидно, не является жизненно важной частью игрового процесса, но, учитывая эксклюзивность нового поколения и основы Unreal Engine 5, я ожидал, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет более привлекательным. Выжившие по имени Жорик и Мрачный оказываются другими сталкерами, подвергшимися нападению бандитов. Жорик сетует, что нападавшие захватили близлежащую котельную. Я вызываюсь сразиться с бандитами, зная, что это будет идеальная испытательная площадка для боевых систем. Оказывается, это довольно классическая локация в стиле аванпоста; здание и внутренний двор окружены стеной по периметру. Ворота обеспечивают прямой путь внутрь, но крошащаяся кирпичная кладка сбоку указывает на альтернативный маршрут для более скрытного подхода. Я ныряю в дыру и прячусь за большой топливной бочкой, заглядывая под нее, чтобы подглядеть за патрулирующими бандитами. А затем, спустя один немного неуклюжий выстрел в голову, я ввязываюсь в перестрелку, которая полностью соответствует истокам сериала. Оружие в S.T.A.L.K.E.R. 2 является быстрым и пробивным, чего и следовало ожидать от огнестрельного оружия, уцелевшего после того, как его таскали по ржавому миру. Но по сравнению с оружием в современных играх, оно кажется почти полностью ненадежными. В Call of Duty, если вы стреляете врагу в голову, этот враг мертв, и вы даже получаете визуальный и звуковой сигнал, подтверждающий это. В S.T.A.L.K.E.R. 2, как в прошлых играх серии, так и в реальной жизни - не предлагает такой обратной связи. Разброс пуль трудно предсказать, и это становится сложнее на больших дистанциях. Это создает напряженные, грязные перестрелки с большим количеством персонажей и лишь каплей страха. На современной сцене шутеров очень мало игр, подобных этой, особенно на консолях, и я восхищен тем, что разработчик GSC Game World удваивает ее уникальный вкус. Но, как и во всем, что есть в этой демоверсии, хорошее приходит вместе с плохим. Бандиты - не самые умные боевые единицы в зоне, и зачастую они занимают неуклюжие позиции на открытом месте, либо приклеившись к укрытию. Я надеюсь, что за несколько месяцев до запуска GSC сможет улучшить искусственный интеллект. Но это не значит, что они не способны представлять опасность в своем нынешнем состоянии - меня бесцеремонно расстреливают при моей первой попытке очистить лагерь. Однако это подчеркивает подход S.T.A.L.K.E.R. 2 к смерти - персонаж воскрешается в нескольких метрах от котельной и сохраняет весь прогресс игры. Я бы предпочел, чтобы смерть вернула меня к предыдущей контрольной точке и позволила мне предпринять новую попытку бросить вызов. Когда с бандитами покончено, голос по рации сообщает мне о приближающемся ‘выбросе’ и советует мне укрыться. Я бегу по лесу в поисках здания и в конце концов нахожу дорогу в убогую хижину как раз в тот момент, когда мой счетчик Гейгера переходит в режим перегрузки. Через щель в крыше я наблюдаю, как небо окрашивается в ярко-красный цвет, время от времени пронзаемый жгучими разрядами белых молний. Моя последующая смерть под нескончаемый треск предупреждений о радиации сигнализирует об окончании моей короткой демонстрации, но этот заключительный момент намекает на то, что выбросы являются регулярным явлением, которое заставит вас бросить все, что вы делаете, и бежать, спасая свою жизнь. Я надеюсь, что искусственный интеллект настолько чутко реагирует на эти ситуации, насколько это необходимо, потому что идея сражений, разгорающихся, когда персонажи борются за доступ к радиационно-безопасным зданиям, является захватывающей. И это все, что я увидел. Это была невероятно короткая и простая демонстрация того, что предположительно – по крайней мере, на основе своих предшественников – будет довольно сложным шутером. Мне остается гадать, какова общая картина, как все увиденные системы взаимосвязаны и накладываются друг на друга, и насколько гибкими являются боевые столкновения. Но что я узнал из этого небольшого примера, так это то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выглядит чем-то вроде ремейка оригинальной игры. Не физически – здесь все новое. Но духовно и механически этот фрагмент почти в точности повторял мои воспоминания об оригинале 2007 года. Олдскульный подход в S.T.A.L.K.E.R. 2 - отличная новость для преданных поклонников оригинальной игры, но я не уверен, что это также привлекательно для более популярных игроков, которых заманивают с помощью программы Game Pass. Вероятно, им лучше подходит Metro: Exodus, другой шутер советского антуража, который, несмотря на четырехлетнюю давность, выглядит более современным, чем что-либо в этой демоверсии. Но для тех, кто терпимо относится к грубым краям и жаждет чего-то непохожего ни на что в современном консольном пространстве, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем, за чем стоит приглядеть. Однако нам понадобится гораздо более содержательная демо-версия, чтобы по-настоящему понять, стоит ли ей восхищаться. Мэтт Перслоу - редактор новостей IGN в Великобритании. Читать далее
  24. Слишком быстро хочешь "пробежать" игру. Она не терпит торопыг. Играть надо не спеша и вдумчиво. К Хранителям с Выжигателя2 ты тоже прото так не пройдёшь. Надо с начала отключить выжигатель. А это дерается в Варлабе. Оттуда же и переход на Выжигатель 2 есть. А вы думали, что у них от этого ума палата? Этот интелект просто другой. Не такой как во всех играх сталкера. Я не модмекер и не могу объяснить это доступным образом. Говорю со слов автора. Кроме того, думаю, вы согласитесь, что здесь неписи ведут себя совсем не так как в других модах. Впрочем, если вам не нравится, не стОит здесь распинаться на эту тему. Просто снесите игру, поставте то что вам нравится, а эту забудьте. Поверьте ваше "авторитетное" мнение здесь никого не интересует. Ещё раз повторюсь, что эта версия игры предназначена для игроков ЗНАЮЩИХ игру. Т. е. для тех кто уже прошёл версию 7.63 - Разлом времени. Ибо здесь многое по другому. И не зная игры, переходов будет очень сложно её пройти. А отвечать на глупые вопросы "по незнанию" мне не интересно. Дополнено 7 минуты спустя Еслиб ты заглянул в тему по 7.63, я там буквально недавно расписал в подробностях эту проводку. Ну а то что ты аж "пол дня потерял"...некоторые и поболее времени теряли, пока находили правильный алгоритм этого сопровождения и не вопили об этом. Вопрос ведь не во времени "потеряном" во время игры. А в том, что вам интересно, а что нет. Игры Реборна играют те, кому интересна его концепция. А "для галочки" не стОит себя мучать.
  25. Nickolis Откровенно говоря я сомневался стоит ли вообще обновлять здесь тему. Самое интересное от англоязычных игроков просто масса комментариев и вопросов, только успевай всем отвечать. И в целом интерес к сталкерским модам порой зашкаливает. Наверное какая-то аномалия уже давно как перевернула всё. Просто отметил забавные и одновременно печальные сегодняшние реалии.