Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 9 231 результат

  1. Ты на Serious Sam десятку закинул? И посмотри может у тебя еще есть какие-то дубли игр в рулетке.И сможешь проккоментить пост по Бэк ту зе сталкер
  2. Чел не просто душный, а сверх душный. Может он перед интервью упал с мотоцикла?! Украинский понимаю отлично, но до конца досмотреть не смог, особенно когда жена начала коверкать украинские слова неправильными ударениями. Брат Евгений пободрее. Воспринимаю его лицом сталкер 2.
  3. Давно не возвращался во вселенную Сталкер, очень рад был увидеть новость о том, что от данной команды вышел новый мод - сразу же побежал качать) Плюсы: сюжет, отсылка к предыдущим частям, отлично реализованные катсцены, озвучка, присутствие мистики, новый взгляд на мутантов (особенно понравился прыгающий мутант, как в Half Life), хорошая графика, множество второстепенных квестов, да и в целом любой элемент мода очень понравился, правда, я как будто сыграл в ДЛС к оригинальному сталкеру/прочитал книжку во вселенной Сталкер, ну и естественно отдельное спасибо за музыку с киберпанка, она довольно органично вписалась в этот мод) Минусы: многие думаю пофиксятся в ближайшее время, в целом чего-то критичного не встречал при прохождении, стабильность на хорошем уровне (бывали вылеты, пару раз при сохранении, иногда при переходе, но с учетом довольно быстрой загрузки игры это не столь критично, но малость неприятно), по ощущению со временем игра забивает оперативную память или что-то, но забивает, тк те же сохранения потом делаются чуть дольше, в принципе помогает перезаход в игру через 1-2ч игры и всё опять хорошо. По основным квестам багов вроде не встречал, по второстепенным парочка была (отсутствие трупа наемника в рыжем лесу). Немного странное освещение, как по мне, думаю тоже починят в ближайшее время (особенно у детектора)). Так же сугуболичное мнение касательно экономики - ее стоит шаманить, во многих модах на сталкер это большая проблема. Присутствие столь большого количества различных пушек, пистолетов, дробовиков, но буквально в первые 2-3ч игры уже можно купить экзу, вал\фн2000 (который кстати вообще даже бесплатно дают) и забить на оружейную составляющую до конца игры, просто докупать патроны. Читал, что у кого-то проблема была с медициной, я играл на нормале, в целом проблемы с медициной не встречал, наоборот даже - медицина и арты был мой источник заработка, очень даже неплохой. Итог: Вновь отличный мод во вселенной Сталкер, огромное спасибо команде разработчиков за массу положительных эмоций при прохождении) Вы молодцы!
  4. да нет в этом реализма. в том-то и дело, что патроны у них бесконечные, высаживают в тебя, мама не горюй. но если наполнить бомжам карманы, играть будет совсем легко играть и будет не совсем интересно (особенно тем, кто любит сложности, как в НЛС). На мой взгляд, проблема реализма (его ощущения) заключается в симуляции жизни, активности сталкеров, которые как-то участвую в делах зоны. Шарятся по аномалиям, отбивают какие-то места у мутантов. Странно, что ты зачищаешь АТП, а сталкеры его потом не занимают, этот квест с занятием АТП в оригинале был и он очень логичен. Плюс он групповой, показывает инетересы определенных группировок. Можно было как-то реализовать в моде систему отношений среди группировок. В реализации симуляции жизни вообще мало какие моды преуспели, все очень статично в основном. Быть может, на уровне сталкера эту проблему совсем решить и невозможно, но частично, я думаю, вполне можно. В Тру сталкер мне лично, к примеру, свалка немного не понравилась, сталкеры там даже не торгуют, а ты как шестерка бегаешь и вместо долговцев расследуешь их же дело, в одиночку штурмуешь блокпост с опасными бандитами (долговцы могли хотя бы дать пару бойцов и выглядел бы квест реалистичней). может быть, стоило их как-то к этому процессу подключать, сделать побольше совместных (групповых) квестов, больше каких-то мелких событий, типа прийти кому-то на помощь (сингал сос), отбить какой-то блокпост у мутантов/бандитов или, наоборот, помочь отбиться кому-то. Персонажи из старых частей почему-то попали в мод только в виде трупов (Дикий Напр, Волк) и в виде исключения - поехавший злодей (Гарпун) в Темной Долине. Мотивация его убивать всех и вся мне лично была непонятна. История с бандитами и подземельем понравилась, проработано очень неплохо. Может быть, квесты от Хозяина можно было бы даже увеличить в количестве, а Сталкеру дать имя (я лично даже не зная заранее сюжета, сразу понял, что это какой-то странный "сталкер", а можно было бы сделать какую-то сюжетную ветку, где ты до последнего будешь думать, что это реальный сталкер). Ну это так, на уровне идеи предложение. Развязка первой истории немного расстроила, причем она оказалось очень напрашивающейся и необязательной. Если ГГ знал, что за ним слежка, логичней было бы затихариться или вообще двинуть к центру. И на этом первая глава закончилась бы и была бы возможность продолжить линию с Топором на будущее. Можно было бы сделать несколько концовок для первой главы, чтобы плохая была только одной из них. Если вернуться к Кордону, что меня еще смутило: квесты с заказом на убийства от Сидоровича вызвали недоумение. Он все же торговец, а тот кто заказывает убийства, сильно рискует, не думаю, что торговцы сильно таким злоупотребляют. На Агропроме квест с выкрадыванием документов немного комичный, новичок Топор обдуривает целую группу матерых сталкеров, но перед этим и после этого его постоянно лошат то новички, то бандиты (причем очень смешным образом). не очень реалистично. то есть и тут можно было бы серьезней проработать линейку квестов, чтобы она выглядела так же логично и завершенно, как и линейка в Темной долине. А тут получается такая же недосказанность, как с устройством на Кордоне. Оно появилось и быстро потеряло актуальность, документы выкрали, отдали, о чем они и для чего - не узнали. Это недоработки сюжета. Вторая глава неплохая, но Сталкеры показались пассивными. Они пусть тебя не знают, но как минимум хоть кто-то должен был бы быть заинтересованным помочь в раскрытии дела Топора. Он всю первую главу бегал, всем помогал, а в итоге тебе даже информацией не хотят помочь, даже за сверхценную инфу про открывшийся Янтарь. Мало того, сталкеры потом подкинули свинью на базе Долга, хотя ты ничего плохого не сделал никому. Тоже логически это для меня необъяснимо. Не ты же был виноват в том, что какие-то сталкеры лоханулись. Кроме того, тут есть лазейка для вариативности: можно было реально помочь выбраться тем сталкерам, заплатить за это, а они как-то повлияли бы на сюжет, может быть, даже вырулили бы его в более положительную сторону. Так же можно было бы во второй главе задействовать выжившего ученого, кто-то мог бы на него навести Журавлева. Это тоже напрашивается, но тоже как сюжетный ход не использовано. И еще один критический момент по логике второй главы. Та таинственная аномалия, которая даже помогала восстановить справедливость своими же силами, по итогу перестает действовать по сюжету. Почему так? тоже не дано объяснений. Она мстить долговцу, который убил одного человека, но никак не мстить откровенным маньякам. А этот сюжетный ход тоже очень напрашивался, особенно в конце. Так что помимо симуляции жизни я лично увидел проблемы сюжета (и, может быть, недостаток вариативности). А в целом игра понравилась, особенно диалоге и проработанность историй персонажей. Критика сюжета не означает, что он плох, но означает, что есть куда стремиться, улучшать, использовать в новых модах более логичные сюжетные ходы и более прорабатанные квестовые линии. История Топора и Журавлева заставила по-настоящему сопереживать героям, увидеть в них настоящих людей, со своей реалистичной историей и поворотами судьбы.
  5. Для начала залезем в конфиги 1865 билда. В настройках ботов мы видим такие параметры … Min_Satiety = 0.000055 (минимальная норма сытости, ниже которой бот считается голодным) Max_Satiety = 1.0 (максимальная норма сытости) satiety_v = 0.001 (скорость уменьшения сытости со временем [0...1]) Что это означает? Теоретически это можно описать так. У каждого бота в игре есть текущее значение сытости, которое привязано к игровому времени, и убывает со временем. Его в конфигурации по понятным причинам нет, потому что он уникален для каждого персонажа, а значит есть только в динамической памяти. Есть максимальное значение сытости, выше которого сыт не будешь. И есть минимальное значение, ниже которой бот считается голодным. Если значение убывает, значит должен быть и механизм, который увеличивает значение. Его по понятным причинам в конфигурации тоже нет, это какая-то процедура в самом движке. Единственным исключением из общего правила являются боты-сталкеры. У которых отсутствует в конфигурации минимальная и максимальная норма сытости, но параметр уменьшения сытости со временем есть. Помимо этого, у сталкеров есть другой параметр. satiety_critical = 0.25 (критическое значение сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться) Описание говорит само за себя, это порог сытости. Точно такой же параметр есть и у других ботов. И для последних получается, что параметры satiety_critical и Min_Satiety/Max_Satiety дублируют друг друга. А значит какие-то параметры уже не работают, просто их забыли зачистить из конфигурации. И если отталкиваться, что satiety_critical есть у всех ботов, а без порогового значения параметры скорости убывания сытости просто не имеют смысла, то «лишними» здесь являются Min_Satiety/Max_Satiety. Забавно, но эти «лишние» и давно не рабочие параметры есть даже в конфигах Аномалии. И остался еще один параметр … satiety_health_v = 0.03 (увеличение здоровья при уменьшении сытости) Описание тоже говорит само за себя. Это величина, на которую начинает уменьшаться здоровье бота, если он оголодал. Здесь он положительный, а значит у оголодавшего бота здоровье наоборот будет увеличиваться, поэтому в норме значение должно быть отрицательным. В целом, получается такая картина. Боты каждый имеют уникальный параметр сытости, который убывает со временем на неуказанную в конфигах величину (предположу, что на единицу, или около того). И есть некое пороговое значение сытости, после пересечения которой (в процентах от общего объема «желудка») убывать начинает уже здоровье на величину satiety_health_v. Раз сытость убывает со временем, то логично предположить и механизм, который увеличивает значение сытности. Иначе все боты на локации рано или поздно попросту вымрут от голода. Далее выводы и предположения. Боты имеют параметр сытости, который убывает. Увеличить его (наесться) можно, если охотиться за другими ботами. Поэтому все боты имеют свободное рандомное передвижение — это симуляция охоты друг на друга, чтобы набить желудок (увеличить параметр сытости). Значит в движке должна быть пачка соответствующих процедур (мы этого не видим), соответствующие анимации (вот они есть), ну и так далее. Если сытость бота уже равна нулю (или ниже порогового значения), а он так никого и не зажевал, то начинается финальный отсчет убывающего в ноль здоровья, пора отыграть анимацию смерти и выгрузиться из памяти. Но для сталкеров все немного иначе. Они охотятся не за ботами, а за артефактами. Предположу, что теоретически сталкер, найдя артефакт, должен был тащить его торговцу, чтобы купить еду, и тем самым увеличить свое уникальное значение сытости. Ну или сдохнуть, если ничего не нашлось. Таким образом, последовательность получается приблизительно такой. Для бота — найти другого бота, увеличить об него значение сытости и искать другого бота. Этакий бесконечный цикл с соответствующим рандомным движением по карте. Выйти из цикла (и сразу из памяти) можно, если бот никого не нашел, или если его нашли раньше. Время до оголодания (сытость упала до нуля или порогового значения) и смерти (параметр здоровья упал до нуля) — это время, отведенное разработчиком боту, на поиски. Если за это время бот не успеет найти жертву, то все. Для сталкера — найти артефакт, предположительно найти торговца или другого сталкера, предположительно продать артефакт и купить еду (чтобы увеличить значение сытости), снова искать артефакт. Выход из этого цикла такой же, если сталкер ничего не успел найти, или если его нашли раньше. Здесь много предположительного, но в целом логика такая. Если значение сытости бота убывает, то рано или поздно оно уйдет в область отрицательных величин. А значит убывать начнет уже здоровье бота. Следовательно, должен быть механизм увеличения сытости. - Это делается приблизительно так. В движке объявляются переменные.. Текущее_значение_сытости, максимальное_значение_сытости, минимальное_значение_сытости, и так далее (условно и для примера) = Integer (мы хотим целочисленные). Отдельно задается проверка … Если текущее_значение_сытости < минимальное_значение_сытости, то … Дальше для бота начинается обратный отсчет, потому что значение сытности преодолело порог. Значит теперь у него уменьшается здоровье … Текущее_значение_здоровья = текущее_значение_здоровья + satiety_health_v Отдельно изменение значения. Предположим, что оно привязано к игровому времени, и каждый час убывает на единицу. Прошел час, и … Текущее_значение_сытости = текущее_значение_сытости - 1 И только после этого идет конфигурация. Где в каком-нибудь .ltx заявляются минимальные и максимальные значения, каким величинам они равны. Если из примера закомментировать объявление, то движок даже не скомпилируется, потому что в нем есть операторы, которые нигде не объявлены, он не знает их типа. Но если в движке снести все остальное, то даже игра не скрошится. Если снести проверку, то движок никогда не будет проверять, проголодался ли бот (уменьшилось ли его значение сытости ниже порога), даже если он честно уменьшает величину сытности, хоть до отрицательных значений. А значит и не будет уменьшать здоровье боту, если тот «проголодался». Можно и по-другому, снести только уменьшение здоровья. Движок проверил, что сытость бота упала ниже критического значения, и ничего дальше. - Теперь вернемся к 1865 билду. В нем есть параметры satiety_v (скорость уменьшения сытости со временем) и satiety_health_v (величина, на которую будет увеличиваться здоровье при наличии «голода»). В 1865 билде оба параметра работают. Если выставить значение satiety_v = 1000 (чтобы бот побыстрее оголодал) и satiety_health_v = -1000 (минус, потому что у разработчика руки такие были, а тысяча — чтобы бот гарантировано умер, стандартная величина их здоровья 100 .. 200), то боты будут умирать от голода ваншотом, как только загрузятся онлайн (в офлайне живут). Любые, хоть сталкеры, хоть собаки, хоть плоти, хоть кто. У меня нет оригинальной игры, поэтому я взял ОЛР, который пользуется версией движка Теней. Выставление такого же значения здесь не приводит ни к чему, боты это просто игнорируют. Следовательно, проверка в Тенях закомментирована, либо удалена вовсе. Можно было бы предположить, что это произошло где-то с августа 2004 по март 2007. Но можно поступить иначе, взяв билд 1935, датированный октябрем 2004 года. То есть, прошло всего два месяца. Именно эту сборку, кстати, считают наиболее полной того самого. В имеющемся у меня билде 1935 параметры satiety_v и satiety_health_v в конфигурации у ботов отсутствуют. Изначально сборка была достаточно нестабильной, и благодаря усилиям фанатов сейчас сложно понять, были там эти параметры вообще. Но даже если их туда вписать со значениями выше, то боты уже не будут умирать от голода, как в билде двумя месяцами ранее. И далее от голода они уже не будут умирать нигде и никогда, ни в Тенях, ни в Небе, ни в Зове, нигде. Но именно версия от октября 2004 считается наиболее полной. - Пора подводить итог. Что же пошло не так? В 1865 билде каждый бот играет в увлекательную игру — найди пожевать до того, как у тебя упадет величина сытости ниже порогового значения. Найди первым, потому что у тебя есть конкуренты. Свободное перемещение по локации — это не самоцель, и не фишка, а банальная необходимость, способ игры. Победители ищут дальше, проигравшие покидают динамическую память. При определенных вводных (малое время на успешный поиск) и без спауна локация может опустеть, потому что все вымерли. Со спауном это будет постоянная ротация ботов. Которые здесь мыслятся как игроки (есть неявное условие победы, хотя вообще победить они не могут, и есть явное условие поражения), параллельные и альтернативные сидящему за компом. Последний занимается тем же самым, покорми оголодавшего персонажа. Но в том же билде на свалке возле домика уже сидят бандиты. Они уже никуда не ходят, и в эту игру не играют. У них «своя игра», с которой другие познакомятся в 2007 году. Лагерь (смарт, гулаг, и так далее) здесь тоже не фишка и не самоцель, а необходимость и способ игры. И две игры оказались несовместимы между собой. Что не так? Бот сидит возле костра (или где-то в другом гулаге) и ждет игрока, который в Тенях единственный. Бот здесь для мебели, но мебель может проголодаться и сдохнуть. Она не может победить в первой игре, жрать хочется постоянно, но она может не проиграть и не выгрузиться из памяти, ну хотя бы какое-то время. Для чего ей надо отойти пожрать. Но во второй игре ей запрещено покидать свое место. Дальше развилка, либо сдохнуть от голода в смарте, либо отключить (удалить из кода) проверку. Что вроде бы похоронило первую игру всего за два месяца. Мы прибегаем по квесту к персонажу, а он прямо во время диалога умер, потому что у него упало значение сытости ниже критического уровня, а следом и здоровье до нуля, начинайте игру заново. И, хотя свободное перемещение осталось в 1935 билде, это средство без цели. Смысла для ботов в этом уже нет.
  6. Если текст заинтересует, отвечу на все вопросы. Прошу прощения за то, что криво оформил, давно не был на сайте, забыл уже что и как. ЗОНА. ЧАСТНАЯ ТЕРРИТОРИЯ (ИСТОРИЯ СМЕРТНИКА) Совершенно другая зона, которая изменилась за несколько лет до прихода ГГ. И вновь начала меняться незадолго до прихода ГГ. Главные принципы 1) Ставим задачу сделать лучшую игру. Хит. 2) Игрока постоянно ждёт что-то необычное, парадоксальное, страшноватое или смешное. 3) У Игрока всегда есть насущная задача, которую придётся выполнять ради выживания и развития игры. И есть глобальная задача, которая меняется по ходу игры. 4) Есть сильный эмоциональный ряд. Он Человек, который любит, ненавидит, боится, грустит. 5) Сочетаем свободу выбора с пониманием задачи. То есть ГГ. всегда знает, ЧТО делать, но у него есть выбор КАК это делать. 6) Допускаем странные, фентезийные моменты (всё-таки Зона). Но в целом всё подчинено логике, здравому смыслу и жизненным реалиям. Время игры Игра может быть глобальной и долгой, если реализовать сразу всю историю. А можно сделать наподобие сериала. Закончить первую часть, что называется на самом интересном месте, и продолжить с того же эпизода. Определим по сюжету и по возможностям производства. Соответственно решается и вопрос по локациям. Локации Подразумевается широкий охват локаций. Но если двигаться посерийно, то в первой части задействуем 2-3. В продолжении - двигаемся дальше. Начальная задача ГГ. ГГ. когда-то давно провёл на Зоны несколько лет. Был одним из заметных персонажей. Но теперь живёт другой жизнью. Влюбился, женился. Жена ждёт ребёнка. Жена важный персонаж, который не появляется. Очередной экономический кризис поломал Герою все планы. Нужно через месяц выплатить полтора миллиона, иначе банк заберёт квартиру. Герой клянётся жене, что не вернётся в Зону. Но вынужден обмануть, так как Зона это единственное место, где можно хотя бы попытаться за месяц заработать такую сумму. Это только начальная задача ГГ. Затем его задача меняется. Кто Главный Герой В начале у него нет имени. Он до конца скрывает своё настоящее имя и своё прошлое в Зоне. Известно только, что почти все, знавшие его в лицо, погибли, а другие видели исключительно в маске. Можно подвесить тайну, чтобы гадали, кто из известных персонажей скрывается за личностью ГГ. В первый же день он получает прозвище – «Смертник». Потому что готов на любой риск. Аннотация ГГ. вернувшийся в Зону, чтобы решить свои финансовые проблемы, оказывается втянут в мятеж против Корпорации (владельца Зоны) , в котором участвуют охранники, учёные, нелегальные группировки и даже монстры. Начало На КПП не солдаты, а сотрудники Службы Охраны Зоны, экипированные как полицейский спецназ последнего поколения. Большинство иностранцы. Толпятся сталкеры (без оружия) ожидающие разрешения на проход в Зону. Все недовольны, ждут несколько дней, а то и недель. Служба Охраны Зоны (СОЗ) проверяет каждого и допускает одного из десяти кандидатов. А последние пару дней вообще перестали пропускать. Наконец, на КПП объявляют: набор на работу временно приостановлен. Выданы последние два пропуска – один достался герою. ГГ. объясняют, что ему разрешён доступ на испытательный срок в три дня. За него поручился главный менеджер по персоналу. Проход строго по направлению к «Подвалу торговца» (для вашей же безопасности ) Первое правило: на территории Карантинной зоны (Предбанника) никакого огнестрельного оружия, только холодное. Связь с внешним миром только с санкции СБЗ. Любое нарушение влечёт в лучшем случае увольнение без выплаты, в худшем - более серьёзное наказание. Зона действительно стала напоминать зону. Первое испытание Путь до Хутора до боли знакомый. Именно так Герой когда-то впервые попал в эти края. Идут вдвоём с другим новичком. Сейчас должны появиться собаки. И они появляются. Только чуть больше и чуть злее, чем были. Или так кажется после долгого отсутствия. От первой волны отбились ножами. От второй пришлось прятаться на валуны. Оба сталкера уже ранены. Собаки побегали и внезапно умчались прочь. Надо быстрее спринтовать до Хутора. И вдруг навстречу бежит израненный ковыляющий сталкер, в крови, жалобно просит спасти. За ним несутся несколько псов. Раненный Сталкер бежит к КПП. Забирается на валуны. Напарник Героя не хочет рисковать – слишком многим он рискнул, чтобы попасть сюда. Герой должен выбирать. Он, конечно, идёт на помощь. В итоге он оказывается с раненным сталкером на валунах, окружённый стаей. Выхода нет. Второй новичок уже сбежал на Хутор. Раненный сталкер подсказывает Герою: надо воевать не со всей стаей, а вычислить и замочить Вожака. Остальные шавки разбегутся. Вожак вычислен. Короткие вылазки, точные удары – вожак убит. Стая разбегается. Раненный сталкер благодарит за помощь и убегает. Карантинная зона. Хутор Добравшись до Хутора, Герой не узнаёт это место. Стоят уютные жилые вагончики. Внутри чистота, всё цивильно, кровати, холодильники, телики, отопительные приборы. Здесь главное место проживания сталкеров до и после рейдов в Зону. Но Герою пока туда нельзя. Его ждёт Главный менеджер по персоналу. Герой идёт в офис – бывший подвал Торговца. Там тоже всё цивилизованно и чисто. Менеджер, конечно, не в костюме, а в свитере и джинсах. И вообще это Сидорович. Герой удивлён. По его информации Сидорович давно загорает во Флориде , с виллой и яхтой, пожиная плоды трудов праведных. Не зря столько лет барыжил. Сидорович на вопрос Героя предлагает короткую и длинную версию ответа. Герой выбирает короткую. «Грёбаный Уолл-стрит» - объясняет Сидорович. Вопросов больше нет. Затем Сидорович представляет Герою своего зама. Это оказывается «раненный» Сталкер, только что спасённый от собак. Только он вовсе не ранен, а очень даже доволен. Новичка, не оказавшего помощь, посылают на хрен – обратно на КПП. Гнилые тут не нужны. Номер с собаками это типовой тест профсоюза сталкеров, который возглавляет Сидорович. Времена изменились. Залётные бакланы тут не нужны. Приходится держаться вместе, иначе не выжить. Сидорович тоже удивлён: он был уверен, что Герой погиб много лет назад. Герой просит Сидоровича помалкивать о его прошлом. Изменения в Зоне незадолго до появления ГГ. Катаклизм № 7. Уже после прибытия ГГ постепенно узнаёт о событиях, нарушивших относительно стабильное состояние Зоны. Его назвали «Катаклизм № 7». Произошло смещение аномалий, из-за чего телепорты в некоторые локации оказались заблокированы, а воздушный путь опасен и, практически, невозможен. Прервалась связь с двумя из четырёх функционирующих лабораторий. Разбился (был сбит или потерпел аварию) вертолёт, на котором проводил инспекцию Директор Зоны, его замы и агент Отдела Внутренней Безопасности (ОВД). До этого отмечено странное поведение мутантов. Возросла их агрессия и, что удивительно, организованность. Ситуация в Зоне до Катаклизма № 7. (К 7) От Сидоровича Герой (не сразу, а последовательно) узнаёт, что в Карантинной Зоне безопасней передвигаться по дорогам, очищенным от монстров, аномалий и мусора. По дорогам курсирует патруль СБЗ, проверяя сталкеров на наличие оружия или краденных артефактов. Мутанты обитают везде, кроме Хутора. Армейского городка (база СБЗ) и аэродрома. 1) Зона передана в аренду на пятьдесят лет международной корпорации «Obvious Incredible» («О-Би-Ай Корпорейшен» ) Компания занимается «научными исследованиями» и технологиями будущего. В разных локах работают четыре лаборатории. Каждая по своему профилю - мутанты, артефакты, исследование Зоны. Профиль четвёртой неизвестен. Находится в тюремной локе «Д» («Янтарь»). В просторечии сталкеры называют её «Магадан» или «Освенцим» В первой части этой локи нет. 2) Все группировки ликвидированы. Есть наёмные сталкеры, работающие по контракту – «Курьеры» (доставка грузов и снабжение), «Охотники» (зачистка от монстров, разведка и охота) «Искатели» (добыча артефактов) Начинают все с Курьера третьего разряда. 3) В каждой локе, кроме Кордона, есть оборудованное убежище, доступное только работнику корпорации (сталкеру или созовцу) 3) Все охранные и силовые функции выполняет Служба Охраны Зоны (СОЗ) Они так же делятся на «охрану», «штурмовиков» и «спецназ». Охраняют периметр, лаборатории, учёных и особо ценные грузы. Выполняют полицейские функции. Ликвидируют «нелегалов», проникший в Зону. Внутри наймов есть (ОВД) Отдел Внутренней Безопасности (заговоры, шпионы, саботаж, контрабанда, антитеррор) Это всего два-три агента, использующие для силовых акций штурмовиков СОЗ. 3) Отношения СОЗ и сталкеров. Передвижение по Зоне. По Зоне постоянно курсируют вертолёты – как рейсовые автобусы. Так было до К 7. Садятся они не в каждой локации. (в зависимости от погоды, проявления аномалий, наличия посадочных площадок) СОЗ не помогают сталкерам, только в исключительных случаях, если цели совпадают. Для созовцев – сталкеры низшая каста, «расходный материал. Хотя лучших сталкеров могут пригласить в СОЗ. Сталкеры тоже имеют право не помогать СОЗ. Но принято не отказывать в просьбах «этим козлам» (себе дороже) СОЗ платит за помощь – боеприпасами, скидками в своём магазине, поездкой на вертушке. Выдаёт наградные жетоны. Обычно, это происходит только в Зоне – созовцы по ходу дела просят что-то найти, подобрать, в чём-то помочь. На деле, вроде простые просьбы, нередко оказываются связаны с повышенным риском. 4) Снаряжение, оружие, оплата. Сталкеру (в зависимости от его ранга и миссии) выдаётся бесплатно минимум снаряжения, необходимого для конкретной миссии. Например Курьер третьего разряда (низший ранг) получает куртку сталкерскую, ружьё ТОЗ, аптечку, антирад, водку, два бинта, паёк и 20 - 40 зарядов (в зависимости от продолжительности миссии). Ремонт, лечение и дополнительная снаряга за свой счёт. Платят хорошо, но и стоит всё дорого. Сталкер заинтересован экономить на всём. По контракту он обязан строго выполнять свою миссию. То есть Курьеру надо серьёзно подумать, стоит ли охотиться, встревать в перестрелку или целесообразней «делать ноги» в нужную сторону. Оружие сталкер получает только на КПП при входе в Зону. Или на аэродроме, если наймы пустили в вертушку (зависит от миссии и от отношения с СОЗ) При возвращении оружие отбирают, как и все найденные или доставленные артефакты. Сталкер Корпорации, после возвращения с миссии, получает на карту деньги за миссию, а также за любой найденный им артефакт. Позже появляется возможность для нелегального выноса из Зоны ценных предметов и нелегальной торговли в Карантине. 5) КПК. Подписав контракт и отказ от претензий, Сталкер получает не снимаемый «браслет JPS» на руку. Только после этого в его КПК появляются переходы в другие локации (только те, что предусмотрены в текущей миссии). Появится карта аномалий. Зелёными точками обозначаются такие же сталкеры, работающие на Корпорацию, включая созовцев, и вся личная инфа о них. Нелегалы не отображаются никак. Их трупы тоже. Монстры отображены красным, но не все. Подземелья спутник не видит. Там отображается только карта и пункты назначения, если они известны. Браслет обеспечивает постоянную связь с Сидоровичем и Центром управления миссий (ЦУМ). Когда Герой по сюжету войдёт в конфликт с Корпорацией, и окажется в положении Изгоя, ему удастся с чужой помощью снять с руки «браслет», чтобы скрыть от врагов своё местонахождение. Но и сам на время станет «слепым», потеряв возможность отслеживать передвижение СОЗ и сталкеров Корпорации. 6) Нелегалы. Несмотря на полицейский режим в Зоне действуют, на положении партизан, несколько незаконных группировок. а) «Контрабандисты» - нелегальная добыча и контрабанда артефактов и технологий. Агрессивны только, защищая свой бизнес и свою жизнь. Обычно не трогают сталкеров и уклоняются от столкновений с СОЗ. Прячутся в тайных убежищах. Маскируются под работников Корпорации и СОЗ, используя крякнутые КПК Корпорации (что выяснится по ходу истории). СОЗ уничтожает любых нелегалов без предупреждения. ОВБ ведёт постоянный розыск их лидеров и мест базирования. б) «Чёрные сталкеры» или «Шакалы». Если «Контрабандисты» добывают или покупают хабар, то «Шакалы» отбирают его дерзким разбоем, убийствами, шантажом. Хорошо организованные отморозки. Устраивают засады на сталкеров, даже на СОЗ и вертушки. Организуют теракты против СОЗ. Мстят за своих. Применяют мины-аномалии, мины обычные, снайперов, яды и новые технологии. Могут организовать покушение даже в Карантинной Зоне. «Шакалов» боятся все, включая Контрабандистов. Их убежища тщательно замаскированы. Как и Контрабандисты имеют тайные пути в Карантинную зону и за Периметр. в) «Анархисты» малочисленные, но очень опасные. Убивают всех. Сами трудно убиваемые. Невменяшки - берсерки. Позже выясняется их истинно происхождение. Это экспериментальные солдаты, сбежавшие из зоны «Д» (Магадан или Освенцим) г) «Изгои». В целом мирные одиночки, заинтересованные в сотрудничестве со сталкерами из Корпорации. Беглецы-дезертиры скрывающиеся от Закона, или проштрафившиеся бывшие сталкеры Корпорации. Торгуют со сталкерами на выгодных для тех условиях – нуждаются в нормальной еде, боеприпасах, медикаментах. У них можно по дешёвке получить артефакт, части монстров, услуги или информацию. Под личиной «Изгоев» могут скрываться «Контрабандисты», «Шакалы» и кто угодно. д) «Дилеры». Их мало, они скрываются под видом «изгоев» и кого угодно. Толкают «дурь», произведённую где-то в Зоне. Уникальные наркотические е вещества (органического и синтетического происхождения), способные вызывать глюки и временные сверхспособности. На время лечат депрессию и имеют антирадиационный эффект. Привыкания со второй дозы. Позже выясняется, что это экспериментальная продукция Корпорации и организованное испытание продукта на людях. И заодно частный гешефт некоторых сотрудников СОЗ. 10) Отображение врагов в реале. Все враги, кроме монстров, становятся красными (не на карте, а в реале) только после начала враждебных действий с любой стороны. 11) «Кодекс поведения». У сталкеров Корпорации есть правила общения друг с другом и с нелегалами. Если нелегал с оружием в руках – стреляй первым, не сомневайся. Получишь премию от ОВБ. Но, возможно, тебя ждёт месть нелегалов. Если притащишь доказательство, что это «шакал» или «контрабандист», премия будет намного выше. Найдёшь их схрон, а лучше убежище - озолотишься. Если «незнакомец» убрал оружие – убери своё, но спиной лучше не поворачивайся. Предпочтительней разойтись как в море корабли. Общаешься и вступаешь в отношения на свой страх и риск. Каждый может оказаться врагом. Если убьёшь без мотива - клан убитого начнёт на тебя охоту. Почти у всех кланов есть свои информаторы в Карантинной зоне. 12) «Профсоюз». Спасение сталкеров – дело рук самих сталкеров. Сидорович с ветеранами организовали независимый Профсоюз. Сидорыч отстаивает интересы сталкеров перед Корпорацией (умеет убедительно унижаться) и собирает со всех взносы. Профсоюз организует схроны с НЗ для тех, кто попал в беду. Тайник откроется только сталкеру Корпорации. Член профсоюза обязан прийти на помощь коллеге (если он тоже член Профсоюза). Переводит матпомощь семьям погибших. Сидорович постоянно собирает бабло на чьи-то похороны или лечение. На выборах Председателя Профсоюза побеждает всегда единственный кандидат - угадай кто. 13) Депрессия. Отмечен повышенный уровень самоубийств среди сталкеров. Хандра, депрессия. Здесь уже нет романтиков. Всех, как и ГГ загнала сюда тяжёлая судьба. Но сам факт частых суицидов носит ненормальный характер. У ГГ есть шкала «депрессия». При неудачах ГГ, смертях его напарников и друзей, а также поступков, совершённых «против совести» - шкала растёт, понижая тонус ГГ, вызывая упадок сил. Дойдя до предела, шкала провоцирует самоубийство ГГ. Шкала падает после выполнения поставленной задачи, а также после «звонков Марии». Это жена героя. Имя можно дать любое. 13) Тайные тропы. Все знают, что в Карантинную Зону из Зоны ведёт тайный проход или телепорт. И не один, потому что «Контрабандисты» и «Шакалы» другом с другом не делятся, а враждуют. ОВБ объявило большую премию за обнаружение этих нелегальных каналов. Однако мало кто из сталкеров рискнёт нажить таких серьёзных врагов. Один телепорт был найден, так доносчика потом нашли по кусочкам. А он был под охраной и с билетом на первый вертолёт на Большую Землю. Звонки Жены Телефонное сообщение с Большой Землёй строго регламентировано и стоит больших денег. Герою звонят как бы случайно, в неожиданных местах, в неожиданный момент. В заброшенной локации, звонит отключённый телефон (как в фильме «Сталкер»). Кто-то из боссов поощряет ГГ за выполнение задания. На самом деле звонки происходят после завершения определённой цепочки квестов. У ГГ. сразу повышается здоровье, пропадают последствия радиации и увеличиваются силы. Депрессия пропадает вообще. Испытательный срок Новичку, а Герой в начале в положении новичка, даётся испытательный срок в три дня. Решение о заключении принимает Сидорыч с одобрения ОВБ. Он даёт новичку тестовые задания в пределах Карантинной Зоны. Затем «Вступительный экзамен»- пробный рейд в Зону с простой миссией. Бесплатно. Новичок только отрабатывает стоимость «сталкерской куртки», повышенной антирадиационной защитой. Поскольку ГГ готов на любые поручения, Сидорович доверяет ему «деликатные поручения», связанные с незаконной деятельностью самого Председателя Профсоюза. Режим грабежа Герой может, застав какого-то NPC врасплох, по команде взять его в плен, ограбить его целиком или выборочно, не убивая. И уходить очень быстро. Потом гарантирована вражда с пострадавшим кланом. Ну а дальше сам сюжет. Глава 1 Карантин
  7. Yoschka Привет! Этот файл можно найти в Discord сервере сборки :3 Дополнено 3 минуты спустя Faceless Привет, сталкер! Попробуй убрать вот эти галки в MO2 (скрин). Если не сработает - переходи за помощью в Discord сообщества ! :3 Дополнено 5 минуты спустя DarknessSpectre Привет! Увы, возможно всё. Оставь, пожалуйста, в Discord сообщества свой вопрос в соответствующей теме. Ребята помогут :3 Дополнено 6 минуты спустя aksioma Привет сталкер! Да, патчи выходить будут. Дополнено 8 минуты спустя Sliderpro Привет, сталкер! Вся команда собралась и обсудила твой комментарий. Было решено не выпускать патч ещё дольше, чтобы подкрепить твоё чсв положение в рейтинге лидерства в ПДА. Так держать, спасибо за поддержку!
  8. Тусклый свет лампочки слабо освещал пространство вокруг себя. Подвальное помещение, примерно 15 на 10 метров. Барная стойка, за ней холодильник, сервант с алкоголем внутри, и дверной проём, уводящий куда-то в соседние помещения данного заведения. Небольшой телевизор над этой самой стойкой. В зале несколько небольших, но высоких столов, таких, на которые можно упереться стоя, и высокие стулья как раз под них. Не обшитые ничем стены, кирпичную кладку которой лишь изредка закрывало несколько старых советских плакатов. У одного из углов зала дверь к выходу. Это местный бар. Игорь не знал его названия, табличка перед входом стёрлась, а даже если бы и была в читаемом состоянии, не факт, что это наименование именно данного заведения. Сам же парень сидел за столиком у самого угла, на нём была Горка, за спиной небрежно накинут вещмешок с небольшими пожитками. За ремнём, прикрытым одеждой, покоился макаров. Новая форма сидела неудобно, то и дело натирая ту, или иную часть тела. «Всё-таки не мой размерчик, да и ценник этот жлоб загнул как за три таких в Москве.» Игорь уже часа два корил себя за то, что заранее не закупил всё необходимое в родном городе. Ведь понятно же, тут всё это стоит дороже, особого выбора у местных нет. А всё, что сейчас на нём, в столице России парень смог бы взять за сущие копейки. Ну, только вот ствол пришлось бы брать уже на месте. Парень сидел тут уже минут 40, пытаясь среди постояльцев бара найти нужного ему человека. А кто ему нужен? Как определить, кто – проводник? Собственно говоря, народу тут было мало, оно и понятно, время – 17 часов. Рано ещё, как говорили местные, основное веселье тут начинается вечером. За барной стойкой сидел хозяин заведения, положивший руки и голову на поверхность стойки и мирно дремал. Напротив, сидел, лениво водя пальцем по граням стакана мужичок, лет 40 на вид, взгляд его был устремлён на телевизор над стойкой, по которому шла какая-то старая комедия. За столиками сидело ещё пару бродяг, однако и они ничем примечательным не выделялись. Так Игорь просидел ещё 3 часа, когда в баре уже стало людно. Продолжая взглядом сканировать всех посетителей, пытаясь найти какие – либо детали, которые могли бы сказать, что перед ним сталкер. И не просто сталкер, но проводник. Однако все посетители, по мнению Игоря, больше были похожи на мужиков с местного завода – ну нет ощущения, что вот эти люди каждый день ходят в Зону, полную опасностей территорию, и ещё и умудряются возвращаться оттуда. Морщинистые лица, матерные шутки, спокойные взгляды и постоянный пьяный смех. Куда он попал? Да над ним просто решили пошутить местные, когда сказали, что нужных людей Игорь отыщет тут. Уже собираясь уходить, парень заметил, как за ним наблюдает с барной стойки один из этих «заводских». Немного помедля, встал, подошёл к столику Игоря. - Тут не занято? – прогудел грубый, но не громкий, спокойный голос. - Да, свободно. – Игорь внимательно осмотрел подошедшего, с ног до головы. Вроде ничего особенного, спокойное лицо, небольшая щетина, слегка мутноватый, видимо в связи с початой бутылкой водки в руках, взгляд. Одет в простой свитер, рабочие брюки, кеды. Гость сел, поставил бутылку на стол, две рюмки. – Спасибо, я не пью. – Игорь перекрестил руки, всем видом отказываясь пить. - Ну как знаешь – мужик усмехнулся, налил водки в одну рюмку, залпом выпил. – Так, ты у нас значит, в Зону попасть хочешь? Игорь напрягся. Кто ему сказал? Спрашивал парень то аккуратно, у торговцев, которые обещали не выдавать. Им он конечно не доверял, могли и разболтать, но такого прямого вопроса не ожидал точно. - Да ты расслабься, никто тебя не сдавал, если на это думаешь. По тебе просто видно, что очередной новичок. - Почему это? - Простые местные тут не ошиваются. Тут все – мужик обвёл рукой зал – сталкеры. Только щеголять тут в комбинезонах никто не будет, одежда не должна привлекать внимания. Да и кричать о том, сколько кто артефактов за рейд притащил – тоже не будут. Себе дороже. А ты тут сидишь, в новенькой форме, с готовым рюкзаком, ещё и ствол додумался притащить – «сталкер» кивнул туда, где у Игоря за одеждой был спрятан ПМ. И высматриваешь всё. Ищешь проводника. Игорь молчал и опустил взгляд на столешницу. Оправдываться, или отгрызаться смысла не было. По факту сталкер раскрыл его полностью. Стало немного стыдно от своей глупости. Наконец, выждав минуту, Игорь поднял глаза на сталкера. - Сколько? _____________________________________________________________________ Периметр Зоны. Где-то час ночи. Первая линия защиты, если от самой ЧЗО считать. По факту небольшой забор с колючей проволокой, и патрулями каждые десять минут, что проезжают тут на уазике по дороге вдоль забора. «Пастырь», как назвал себя Игорю сталкер, лежал сейчас с другой стороны дороги, в кустарнике, прямо у забора. Парень как раз собирался перебраться к нему, как услышал шум уазика. Патруль. И кажется заметили Игоря, не успел тот вовремя упасть обратно в канаву. Или успел? Вот на небольшой скорости УАЗ проезжает мимо. Остановился. Сука! Игорь судорожно достал ПМ. Снял с предохранителя. Патрон дослал ещё раньше, на всякий случай. Звук открывшейся двери автомобиля. Шоркающий шум берец по щебени. Близко. Парень закусил зубами край капюшона, до боли в руке сжал рукоять макарова. Ещё пару шагов, и увидит. И тогда только стрелять. Только стрелять… - Сука, Трофимов! Ещё раз остановишь нас из-за того, что тебе что-то там «показалось», я тебя в нарядах утоплю! - Таарищ сержант, да там было что-то, ну? - Привиделось тебе, ну! Всё, нахер, поехали дальше. Вновь шум щебени, удаляющиеся шаги. Закрылась дверь уазика, и надрывным рывком двигателя автомобиль продолжил свой путь. Аккуратно расслабив руку с макаровым, всё ещё дрожа, Игорь, подождав ещё минуту, перебежал дорогу. Добравшись до того самого кустарника, парень упал от удара. - Твоё счастье, балда, что не спалили. Там 4 бугая с автоматами, а у нас на двоих ПМ и моя Ксюха. Я ж говорил тебе – внимательнее! - Виноват. – всё что смог выдавить из себя Игорь. - Куда я только полез? За ту сумму, что ты смог мне предложить, тебя бы все проводники послали известным адресом! Игорь вспомнил разговор в баре: «- Сколько? - 25. - У меня только 14 осталось… - Сколько? Ты больной? – Повысивший резко голос сталкер притих, когда заметил на себе взгляды других посетителей – Ты хочешь, чтобы тебя провели по всем трём линиям защиты за 14 кусков? Там армия везде, парень. Там стреляют. За такие деньги рисковать не принято! - У меня правда нет больше. Я всё на снарягу потратил. Сталкер долго качал головой. Усмехался про себя о чём-то. Потом, минут через 10 только, наконец заговорил. - Не знаю, нахера ты попёрся в Зону. Что тебе там нужно. И не знаю, какого хрена я с тобой сейчас разговариваю. Только вижу, что ты вроде далеко не самый глупый из тех, кого я тут наблюдал. И, может из тебя что-то получится. Ладно. Я Пастырь. – Сталкер протянул руку, Игорь пожал её – а тебя как величать? - Игорь я. - Хм, ну да. Ты ведь не в курсе. Тут такое не канает. Имена остаются на большой земле. В Зоне прозвища, позывные, клички. Но не имена. Так принято, да и так безопаснее. - Ну так в чём проблема? Можно придумать. - Это так не делается. Прозвище даётся как правило твоим окружением, теми, кто будут с тобой в Зоне.» Наконец, Пастырь прокусил забор кусачками и оба пробежали дальше. Примерно через 3 километра сталкер остановился. - Ну всё. Тут наши пути расходятся. Тебе – на юго-запад. Через пару километров должен выйти к деревне новичков. А там – разберёшься. И вот, держи – Пастырь передал Игорю небольшой, но увесистый мешочек. - А это что? – парень подкинул мешочек на руках, открыл, в нём были болты, обмотанные белыми тряпками. - Это твой основной инструмент, то, без чего сталкер не обходится. Аномалию визуально сложно заметить, иногда практически невозможно. А проверять путь болтами – самый верный способ не попасть на тот свет раньше времени. Детектор может сдохнуть в самый ответственный момент, болт – будет верен тебе до тех пор, пока его не разхреначит очередная аномалия. Давай, сталкер. Удачи в Зоне не желают, так что просто будь. Пастырь пожал руку Игоря и двинулся куда-то на восток. Игорь, разместив мешочек на поясе, удобнее расположил макаров, уже не скрывая его одеждой, и выдвинулся навстречу судьбе. Путь время от времени проверял болтами, как и сказал Пастырь. Кинул, подошёл, подобрал. Кинул, подошёл, подобрал. Рутина. Немного расслабился. И чуть не получил за свою опрометчивость. Кинутый в очередной раз болт попал в неведомое нечто, и на высокой скорости полетел обратно. В последний момент Игорь успел пригнуться, болт летел прямо в голову, и парень был уверен – на такой скорости подобный снаряд спокойно пробьёт череп. Данное происшествие отрезвило голову новичка. Обкидав неизвестную сталкеру аномалию болтами, нашёл безопасный обход, и двинулся дальше. Буквально через пол часа, Игорь обнаружил ещё одну аномальную активность. Посреди ниши, образованной двумя небольшими холмами, было искажение воздуха. Болт, попав в неё, начало раскручивать вокруг своей оси, поднимало вверх и разрывало. До жути опасно, но… как красиво! Медленно подходя ближе, кинул ещё один болт. Ещё подошёл. Он даже не понял, когда его начало засасывать внутрь. «Чёрт! Слишком близко!» Рывок в обратную сторону. Ещё. Ещё. Вроде получается! Ещё чуть-чуть. Ох ты. Начало засасывать сильнее, берцы пашут носками землю, тянет назад, ладони в кровь рассечены об траву, за которую Игорь всеми силами пытался зацепиться. Не получается! Сила, с которой тащила аномалия, увеличивалась с каждой секундой. Ещё секунда, и держаться уже не получается, ноги в воздухе, руки рвут траву, сталкер пытается ползти. Тщетно. И вот он уже полностью в воздухе, прямо в центре аномалии. Его, как тот болтик, начинает раскручивать вокруг своей оси. Игорь уже знает, что его ждёт. Ещё несколько секунд, и тело разорвёт на кусочки. «До жути опасно, но как красиво», как сам минутой ранее описал сей процесс парень… Уже смирившись с судьбой, Игорь заметил подбежавшего откуда-то из-за холма сталкера. Тот, недолго думая, снял с пояса контейнер, и кинул его прямо в сердце аномалии, чуть не задев новичка. Игорь ощутил, как хватка аномалии ослабляется, а сталкер тем временем подбежал прям к центру, и схватив ногу новичка, со всей дури дёрнул на себя. ___________________________________________________________ - Хех. Ну, сталкер. Я Душу на тебя потратил. - Чего? Чью душу? - Тьфу ты. Новичок же? Душа – это артефакт такой. У него природа появления как раз от таких гравитационных аномалий. - Это как? - Это попадают туда живые существа, типа тебя, и после этого, от того что остаётся, через некоторое время получается артефакт. - То есть, если бы ты меня не вытащил, я был бы Душой? - Ну, не факт вообще, что после тебя артефакт бы появился, оно как-то не по алгоритму работает, да и артефакты разные. Душа – дороже остальных, которые в подобных аномалиях появляются. Игорь и его спаситель сидели в десятке метрах от аномалии, как ему объяснил сталкер, называемой «Каруселью». - Тебя как звать то, новичок? – сталкер повернул голову в легкой ухмылке на Игоря. Только теперь представилась возможность разглядеть спасителя. Тёмного оттенка волосы средней длины, выразительный взгляд, на правой щеке до уголка губы – небольшой шрам. Комбинезон с бронежилетом и несколькими подсумками, на правом рукаве гаджет, по типу навигатора. За спиной на ремне висит Сайга гладкоствольная, вроде 12-ая. - Да… нет у меня прозвища даже. – вспоминая слова Пастыря, имени сталкеру Игорь не сказал. - Ясно, будешь значит пока безымянным. Меня Саблей кличут. Ладно, сам ты до деревни такими темпами не дойдёшь, только на тот свет полетишь в очередном трамплине. Идём, помогу добраться. Отказываться от помощи опытного сталкера Игорь не стал, всё-таки он был прав. Молча кивнув, новичок встал вслед за Саблей, который взяв в руки Сайгу, двинулся к деревне. Они шли уже где-то пол часа, не разговаривали, наверно поэтому Игорь и смог услышать сначала тихий, но всё усиливавшийся лай собак. - Бляха! Слепыши. Держись за моей спиной, новичок! – С этими словами Сабля встал в боевую стойку и прицелился в кусты, с которых всё ближе и ближе доносился лай. Игорь перехватил ПМ, руки тряслись. Снял с предохранителя. Замер. Главные вопросы – что за слепыши, сможет ли стрелять по ним человек, до этого в живых существ не стрелявший вообще? Долго раздумывать не пришлось. Наконец, из кустарника вылетел первый слепыш. Взору новичка предстал, казалось бы, просто пёс, но облезлые, лысые бока, и голова, с мордой без глаз, выдавали в нём местного мутанта. В целом, ничего вроде страшного, но впечатлительному парню хватило. Игорь замер. Из такого состояния его вывел выстрел Сабли из Сайги. Один меткий выстрел отбросил пса обратно в кустарник, однако тут же из него выскочило ещё пять псов. И двое из них сейчас неслись на Игоря. Тут, неожиданно для самого себя парень начал стрелять. Без всякой паники, так, будто делал это уже много раз, новичок методично посылал пулю за пулей в этих тварей. Выстрел, ещё и ещё, ещё выстрел. Сколько в магазине? Ещё 4. Расстрелял, перезарядка. Тихо, быстро, но без паники. Есть, передёрнул затвор, дослал патрон. Отлично. Огонь. Перед двумя сталкерами уже лежало с десяток убитых псов, но с кустов бежало ещё 5. И вот очередное нажатие на спусковой крючок отдало только глухим щелчком. Дробовик Сабли ещё работал, а в лицо Игорю смотрел небольшой пёс. Смотрел жутко, без глаз. Но видел. Пёс был небольшим, судя по всему подростком. Возможно, для него это первый серьёзный бой. Как и для Игоря. Выразительный взгляд без самих глаз, как вызов. «Ну что, сталкер, посмотрим – кто кого?» Слепыш прыгнул… _____________________________________________________________ Когда всё закончилось, Сабля перезарядил дробовик, развернулся туда, где в последний раз находился новичок. Игорь сидел на земле. Рядом – с разбитым черепом лежала собака. Мозги вокруг. На самом новичке, на траве, на рукояти пистолета, которым парень херачил по псу. Сабля заметил небольшой след – укус на левой руке. Подойдя к новичку, достал аптечку, вколол антисептик, обработал и перебинтовал рану. Игорь сидел и молча смотрел в одну точку. А когда Сабля закончил перевязку, спокойно посмотрел на него и кивнул. Сабля сел рядом. В этот момент гаджет у него издал сигнал, будто сообщение пришло. - А это что? – Спросил Игорь, кивая головой на прибор. - ПДА. У всех сталкеров есть. Тебе тоже нужно будет приобрести. - А что за сигнал? - Сообщение от Информатора. На Свалке погиб сталкер. Пастырь. Огнестрельное. Эх. Обидно, хороший тип был. Меня в Зону впервые провёл… - Что? Как погиб? Он ведь буквально час назад меня в Зону тоже провёл… - Игорь был ошарашен данной новостью. Как так? Опытный сталкер схватил пулю на окраинах Зоны? - Это Зона, брат. Тут никто не застрахован от старухи с косой, и никогда. Ветеран может погибнуть там, где новичок пройдёт сотню раз… - Сабля вздохнул, а после ухмыльнулся и посмотрел на Игоря – Интересно ты пса херанул. Реально, псих. Прямо как тот тип из фильма про парня из ада, тоже с пистолетом. Хелбой. О, точно. Будемс звать тебя Хелбоем. Игорь рассмеялся. Впервые, за всё то время, за которое он решил отправиться в Зону. - Ну… Пусть будет Хелбой…
  9. Ютуб обработал запись первого, разминочного стрима мода"Последний сталкер".

    S.T.A.L.K.E.R. Мод"Последний сталкер". OGSR Engine x64.Стрим#1.

     

  10. 4 Как сталкер бюрера обманул Шел сталкер по зоне, устал уже, смотрит, место тихое, вроде нет никого. Решил привал сделать, пожрать наконец то. Устроился у дерева, сзади на безопасном расстоянии, небольшая аномалия спину прикрывает, ни одна тварь напрямик через нее не сунется.. Уселся, тряпочку расстелил, достал сверток с бутербродами, откусил один, положил на тряпочку и за бутылкой полез. Не сразу бутылку нашарил, тянет ее, родимую, глядь -а бутерброда откусанного нет ?! Думает: может я его сжевал и не заметил? Ладно, достал второй бутер, откусил, и тоже на тряпочку положил, опять за бутылку взялся, вытащить ее наконец А сам на бутерброд вполглаза косится. Опа... дрогнул бутерброд с колбасой и сам собой быстро поплыл от сталкера прочь, к дереву метрах в 3 от него. И ни звука! Сталк аж вспотел, а бутерброд - беглец уже у того дерева, и чья то рука показалась из за толстого ствола, еду -цап! Рука... бюрер! и молодой еще, на лапищу матерого не тянет, решил сталк. Ну держись! сталк был не прост, кроме гранат, у него был и "набор" для создания растяжек Переставил сталк рюкзак перед собой, чтобы не видно было что он делает, достал гранату, сделал из нее растяжку, леску прикрепил и второй конец лески на палец намотал, Сливочного масла не пожадничал, обмазал гранату и кучей хлебных крошек обсыпал, на верх мелкую горбушку от батона нацепил Получилось нечто с виду похожее на пирожное. Сталкер на показ, чтобы воришка видел, поднес это "пирожное" ко рту, сделал вид что откусывает, удовольствие изобразил: Ооочень вкусно! И осторожно на тряпочку "пирожное" поставил. А сам в конец лески вцепился. Эх, нервишки... Клюнуло! поплыла растяжка к воришке! За метр до его дерева щелк! - выдернула леска кольцо гранаты ... Громко то как! успел подумать сталк, прежде чем "пирожное" сменило курс и стало быстро приближаться к нему. Мысли понеслись молнией - за мной поплывет куда угодно! только быстро бежать! а за спиной аномалия, пока буду ее обходить, взрыв догонит, не успею ! Он быстро достал оставшиеся пол- палки вкусно пахнущей колбасы, показал ее (всей кожей ощущая, как утекают секунды) и кинул бюреру Увидев лакомство, тот сразу потащил колбасу к себе, забыв о гранате, которая опять сменив курс, вместе с колбасой шлепнулась в жадные руки воришки! Таким и запомнил его сталк, в последнее мгновение: В замешательстве глядящего на "пирожное" и колбасу в руках... БАБАХ! Сталкер еле успел запрыгнуть за дерево, рюкзак продырявило осколком, сверток с бутербродами смело в аномалию.. Потерян обед, емае! Осталась только радость (победил!) вместо еды. мда.. зато живой! Такие дела.
  11. Название: Голос: Эпизод 2 Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 Действие происходит на слабо изученном востоке зоны. Сталкер по кличке Резон, работающий на Бармена, отправился туда в поисках пропавшей группы учёных. Сможет ли он выжить и достигнуть цели или погибнет от нового ужаса зоны, зависит лишь от него.
  12. Короче GSC политикой недосказанности довела людей, ребята которые добывают корку хлеба с влогов по тематике сталкера уже перегорели... Неважно,Кто: Я СГОРЕЛ ОТ S.T.A.L.K.E.R. 2. / Нам нужно поговорить. Казалось бы Антишнапс это последний кто мог бы отказать делать видос даже по самому незначительному инфоповоду, как вы видите даже он уже сложил полномочия. Часть влогеров просто молча отстранились, ну о каком оптимизме и приросте аудитории можно говорить, когда основную надежду сообщества переносят на год вперёд? (разница между релизами видосов Барта 2-3 месяца) И самое досадное нам даже не подсластили перенос, мол мы игру переносим, но теперь обязуемся каждый месяц выпускать дневники разработчиков, хер вам.... даже странных календарей не получите! Попытки что-то оптимистичное рассказать про сталкер 2 с намеком в сторону мол у GSC всё схвачено, на DTF встречают волну минусов к посту, и тонну ехидных смешков в комментах. Могут ли S.T.A.L.K.E.R. 2 перенести на 2023 год? Ну и что он такого сказал, за что десятки минусов? Вангую, что действительно где-то в марте что-то покажут по С2, потом внезапно замолкнут и следующий значимый показ летом, что дальше? Скорее перенос, чем релиз. Хотя, а что мы знаем об условиях контракта GSC и Майрасофт, кроме того что там партнерские условия и возможно с справкой от бабушки можно прогулять пару дедлайнов? Основной весомый довод против переносов, который я бы мог нафантазировать в том, что задержка проекта выливается в необходимость каждые 3-4 месяца тратить на зарплаты более 1000 000 грина исходя из того, что девелоперов не обижают и платят в диапазоне от 900$ - 2000$ в зависимости от должности, по словам Бочарова там более 300 людей, может ли С2 принести в разы больше, чем Metro Exodus, который что-то в районе 10 лямов заработал при более меньшей команде, непонятно, мало пиарят для западного рынка, а наши СНГшные ноят про видяхи мол денег нет гаси свет и консоли не нужны. На наших не заработают, для западных не пиарят, каждые 3 месяца сгорает сумма более 1000 000 $, предполагаемый доход от С2 не может с таким пиаром превосходить Metro Exodus, а значит через каждый квартал рентабельность проекта падает. Метроху максимально рекламили и разжевывали каждую механику привередливому консольному игроку, чтобы он только купил. Возникает вопрос как мы раньше жили, когда С2 в 2011 г. отменили, откуда и как возникло много влогеров по миру сталкера, рассказывающих о тайниках, о персонажах, о секретах, о концовках по 20 минут, квестах, оружие и т.д ? И казалось бы вроде всё рассказано, о всех квестах, секретах и тайниках, зная это всё равно редко кто ползает за вальтером в здание 2-ой этаж на подоконнике находящемся впритык на переходе с кордона на свалку в ТЧ, надо очень выверено прыгать по забору, преодолеть торчащие ветки дерева, в конце концов mp5 подобранный у бандоса куда эффективней, а уже на стоянке технике будет гора патронов в ящике на вышке. Парой не могу сдержать улыбки смотря видосы от ZanZax, ну откуда все эти приукрашенные ситуации, вот эти мутанты с прибамбасами из фотошопа, а один раз я даже что-то услышал про глушители в сталкере и стелс, вы когда последний раз сталкера по стелсу проходили? Главное зачем вы используете глушители в сталкере, ну вы же знаете, что стелс не доделан, за исключением пару постановочных миссий в ЗП и тех парочку модов, где стелс пытались починить.... В играх метро есть стелс, в играх серии Far Cry 2-6, четко геймплейно обозначенный, но увы, не в сталкере....Даже в демонстрациях С2, глушитель крепиться чтобы атаковать в лоб, а не чтобы по стелсу выпилить по очереди одного врага, пока другой не видит... Когда С2 2011 отменили мы еще до 2013-2014 варились в ожидание Lost Alpha и OLR, по мимо этого где-то на фоне маячили игры серии Метро с сильными PR компаниями, парой сглаживая информационной упадок в общей сталкерской тематике, при этом было много разных модов нравившихся одной части аудитории, а другие проходили мимо и потом что-то другое выходило, теперь в угоду тех кто проходил мимо. На мой взгляд сейчас самое время заняться тем же самым, только не о трилогии сталкера ибо про все квесты, схроны, концовки рассказано, а о состоявшихся модах.
  13. Pashok_WTF8

    True Stalker

    Вот я и прошел ТС только сейчас на 1.5 версии. Поставлю 10 чтоб чуть рейтинг апнуть, на самом деле это 8, даже 8.5 но не выше, в общем очень понравился но есть минусы. Графика 9/10, стильная, приятная, освещение топ!! Оптимизация 10/10, ни одного вылета, один баг встретил только, но в общем все шикарно!!! Основной сюжет неплох, не знаю почему у всех попка горит, он просто НОРМ! на 6-7/10, зажрались видимо людишки, с кучей модов на халяву. Да это не ВАААууууу на кончике члена, но пойдет! Доп. квесты хороши 8/10, есть мистика но без кринжа, в целом интересно было. Оружейка топ10/10 ганслингер тут все ясно. Музыка и звуки топ 10/10, прекрасные эмбиенты на локах, да и в принципе работа со звуком хороша!! Локации классно переработаны, хотя хотелось больше новых как Новошепеличи, мост, река, берег ЩИИИкарно!! но мало(. Геймплей как и у всех сталкеров. беготня, аномалии, мутанты, артефакты, все зашло на ура, хз че все бомбят на беготню, не в этом дело!! Итог: НО при всем прекрасном что есть в этом моде есть ОДИН самый большой и ключевой минус, из которого исходят минусы помельче. Симуляция жизни, алайф, имитация как вам угодно,( абсолютно отсутствует!!). И это самая главная проблема. Сталкер это во многом наблюдательная игра, глазу должно быть за что зацепиться, из этого и складывается атмосфера, погружение и т.д. А здесь все есть окружение, музыка, звуки, все топ, но мертвая зона,. Из за этого и беготня кажется душной, и проводников не хватает, и спауны мутантов на локах одних и тех же, и слишком часто и т.д. Действительно самая КЛЮЧЕВАЯ проблема, этого мода, а не те натянутые на глобус минусы из обзоров про удары по голове, экономика, баланс артефактов тайников и т.д. При этом мне дико понравилось ,это даже не ощущяется как мод, прям как отдельная игра, получил много кайфа за часов 40 игры, в общем и целом один из лучших модов, была бы имитация жизни( хотя бы через спаун, или миграцию по карте, и проводники были бы железные 9,9.5/10, а так от меня 8.5/10. Разрабам мегареспект за все труды, вы красавцы!!!!! Такое хочется перепроходить!
  14. кликбейтное название)) надо было уточнить, какой именно сталкер закрывается
  15. CiberZold Автор в user поставил параметры своего широкоформатного манитора . Откорректировал , ребята но это же не СТАЛКЕР.!? Да я че то посмотрел по инету . там был такой совет править в ярлыке.
  16. В который даже не смогли добавить возможность отключения очень неудачной раскачки?! Всему низкосортному, что выходит: кринжовая демка, кринжовый порт, фирменный энергетик сталкер со вкусом на редкого любителя и т.д, я могу объяснить только каким-то хитрым планом, который предполагает осознанное тактическое прикрывание мусором будущий великий шедевр. Но меня терзают смутные сомнения. Что касается фильма, то читал отзыв, что слабый там монтаж. Да и студия как я понял из их интервью только мечтает о достижении заокеанского уровня документалок, а на данный момент только в пути к этому уровню. Но судя по качеству их сайта, они ещё не придумали как туда добраться.
  17. Я очень давно не играл в Сталкера. Он, как и остальные хорошие игры того времени, а так же некоторые известные модификации на разные части игры, остались для меня в далеком 2017 году. Данный мод мне порекомендовал друг, охарактеризовав его как самый хардкорный из всех, с чем он сталкивался в игровой вселенной. Я решил попробовать. По итогу хочется описать основные пункты, с которыми возможно игрок не сможет свыкнуться и по итогу бросит прохождение. Ходьба. Первое, с чем придется столкнуться и свыкнуться игроку в этом моде перед установкой и запуском игры - вы играете за калича. В моде много ходьбы (и зачастую медленной, не смотря на все баффы от сна и артефактов), и если Вы не привыкнете к этому или не смиритесь с этим внутри себя как можно быстрее - то Вы потратите время в пустую, уйдете разочарованным и просто испортите себе настроение. Если вначале она не так заметна, то ближе к середине прохождения приходит осознание, что Мочёный нарезает круги по локациям, и происходит это не один раз, и даже не один раз за заход от, так называемого, своего лагеря, места отдыха (допустим, Деревня Новичков или Бар) и обратно. И даже не в количестве пары-тройки штук, к примеру, Кордона, Свалки и Тёмной Долины, а приличный список из старых-добрых локаций, что ниже Радара. Мод искусственно растягивает свое прохождение за счет ходьбы, в большинстве случаев с перегрузом/уставшим, что еще сильнее замедляет скорость передвижения, поэтому поход за выполнением квестов может отнять не один час Вашего личного времени. Получили урон? Минус скорость. Применили антирад или аптечку? Минус скорость. Замотались бинтом? Минус скорость. И такого в моде куча. Экономика. Второе, с чем придется столкнуться игроку - отличающая мод экономика, которая полностью базируется на бартере ходовых предметов (как правило провизия, водка и артефакты) и "варке" артефактов. Экономика на мой личный взгляд в моде не совершенна и сделана по принципу "лишь бы отличалось". Модификация вынуждает игрока после каждого выброса ходить и сканировать местность на предмет артефактов; вступать в схватки с мутантами, чтобы заполучить их части тела; рассчитывать свои ресурсы, предметы в своем распоряжении, чтобы рачительно распределить их на дальнейшее прохождение. Экономика построена таким образом, что без опыта предыдущего прохождения игрок будет в постоянном дефиците патронов, бартер-предметов, денег и снаряжения. Артефакты по большей части нужно "варить", т. е. собирать нужные ингредиенты и потом выбрасывать их в нужную аномалию, получая на выходе нужный артефакт с рандомным уровнем (дан, варьируется от 1 до 5. Чем выше дан, тем положительнее свойства артефакта). Бартер завязан на обмене ходовых предметов в лице водки и артефактов на какие-то предметы. Разумеется про деньги никто не забыл, за них можно приобрести базовые необходимые вещи, но все остальное меняется под предлогом, что валюта валютой, а N-предмет как никак предмет. Но при всем вышесказанном возникает диссонанс - торговцы утверждают, что обычные деньги мусор, но сталкеры продают за деньги аптечки, водку, еду и патроны. Части мутантов как альтернативный вариант заработка валюты никому не нужен (кроме охотников на бартер других частей тел или колбасы), если на этого нет цикличного задания от торговца, с условием, что на свору мобов (любых) частей может вообще не заспавниться (бывало, что убиваешь стаю собак из 5-7 штук, а ничего нет), и зачастую части тухнут в инвентаре либо отлетают за 200-1000 рублей НПС. Есть множество мелких несостыковок в экономике. К примеру консерва стоит у торговца 2500 рублей. При этом военный под мостом требует 1000 рублей за проход в сторону деревни новичков или банку консервы. Разумеется проще отдать рубли, но по концепции автора деньги мусор. Тогда почему такой бартер в принципе существует и военные принимают валюту? Отдельного замечания стоит система тайников. Да, прикольно взламывать ПДА, искать в диалогах сведения о тайниках. Только вот за 60-100 часов общего геймплея даст бог вы наткнетесь на агрессивных НПС раза 4. Это бандиты в ангаре на Свалке, наемники на заводе Агропрома и в подземелье и время от времени (раз в 10 часов) статичные болванчики на разных локациях в количестве двух-трех штук. Всё. Даже от ютуберов при обзоре этого мода можно услышать, что за всё прохождение мода в среднем находится от 15 до 30 тайников при божьем фарте. При этом прохождение занимает по разным подсчетам от 200 до 300 часов активного геймплея. Да, крутая концепция "Все нелегалы, кроме военных и ученых", но когда в игре из противников только собаки и крысы в титанических количествах - мод реально надоедает, и как дурак радуешься, когда начинается перестрелка с НПС. Сталкер ведь не только про артефакты, атмосферу и сюжет. Тут вроде как и шутер должен быть? Гайды и личный манямирок автора модификации. Для комфортного прохождения данного мода Вам придется обращаться к сторонним ресурсам. Как бы Вы того не хотели, но один неверный шаг в сторону может прервать цепочку квестов, привести к уничижительной награде, поломать репутацию персонажа, тем самым осложнив дальнейшее прохождение. Из этого вытекает суждение о непонятно откуда взявшемся манямирке автора модификации. Может он фанат Ваномаса? В процессе прохождения нет абсолютно никакой альтернативы, хотя на первый взгляд может показаться, что это совсем не так. Есть только личные взгляды разработчика, с которыми нельзя бороться. За любую проявленную самостоятельность со стороны игрока (не быть терпилой), будь то силовой метод решения комплексного квеста или отказ бегать ради квестового персонажа туда сюда через несколько локаций Вы потеряете: цепочку квестов, хорошую награду и репутацию (сильно влияет на геймплей). Игра обязывает унижаться перед НПС и получать в награду копейки. Любое отклонение от этого курса карается и приводит к переигровке, либо дропу мода. В итоге Мочёный терпит и терпит, терпит и терпит. Система сохранений. Сохранения у костра - реально крутая идея. Но при любом баге/ошибке поведения НПС - откат на предыдущий бэкап/сохранение. Да, не получиться в абьюз сохранений, но это не мешает, потому что на локациях достаточно костров и лампад. Смысл таких сохранений в таком случае не ясен, но концепция заслуживает похвалы. Мутанты. Тут буквально пару предложений. Переделанные хитбоксы, здоровье и неадекватное количество. Зона буквально кишит мутантами, порой даже чересчур. По итогу - что имеется субъективно с моей точки зрения: Минусы: Длительный геймплей (очень растянут, но может быть и плюсом); однобокая позиция при прохождении (если вы желаете комфорта) с личным манямирком автора; сомнительное PvE; необоснованный гринд ради гринда; странная реализация мутантов с их хитбоксами. Плюсы: длительный геймплей; интересный опыт; альтернативный сюжет с дополнениями оригинала (после половины игры интересно проходить); множество интересных систем, не описанных в этом обзоре. Важно подметить, что эта модификация не является хардкорной. Скорее она душная. При должном знании и навыке игры она играется легко на любом уровне сложности, буквально за 30-50 часов игры можно заабузить себе и "варки", получая хорошие артефакты с приемлемым даном в дальнейшем, и получить хорошую аммуницию, разжиться деньгами и артефактами. С НПС перестрелки встречаются крайне редко, только на поздних этапах игры можно поучаствовать в них чуть активнее. Имеются тонны нелогичности и куча вопросов по ходу игры конкретно к человеку, который прописывал сайд и мейн-квесты. На мод нужно обратить внимание, но большинству хватит и пары часов игры, чтобы отсеяться. Остальные станут не такие, как все.
  18. Bowsette Я сейчас не защищаю сталкер 2, так как сам не жду его, но почитав комментарии я понял, что тебе либо заплатитили за рекламу, либо реально игра понравилась. (Комментарий - шутка)
  19. Hardtmuth я чуток нагрубил в теме. Но так. Не серьезно. Надеюсь что простительно. Благодарю за толерантность. Хотел лишь по фанатски защитить Сталкер 2. Спасибо! Дополнено 5 минуты спустя Bowsette прошу прощения за свою грубость. Искренне!
  20. Всем доброго времени суток. Может кто подскажет, как пофиксить баг с худом в сталкер аномали кастом. Плохо отображается инвентарь, и многое оружие просто не отображается.(К сожалению, фото прикрепить нет возможности) Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 14 минуты спустя brzegа можешь подсказать, как именно решил проблемму. У меня похожая проблемма, к тому же, худ инвентаря плохо отображается
  21. Вчерашний стрим в 2К готов на ютуб.

    S.T.A.L.K.E.R. Мод"Последний сталкер". OGSR Engine x64.Стрим#16.

    Пришлось частично переигрывать из-за бага с Одиночками, заблокировавшими входы в Бар и Хард-Рок-Кафе.
    Timecodes from Langolier.

     

  22. Баланс. Если с ним кординально поработать - игра будет бомба ракета. Понравилась детализированность, разбросанный хлам который физичен и можно его использовать например добраться до какой то сложной точки. Озвучка гуд- за "нехай щастить" взагалi окреме дякую ) Диалоги - ура наконец то не натянутые а вполне такие себе реалистичные хотя и ГГ с перебором хамоват - в жизни бы уже по морде катком не раз проехались. Но вот баланс на старте... Пока что я дошел до того что с Кордона надо свалить из за черных. Дальше критика - даже с патчем это симулятор хождения пациента в глубокой деменции. Беда не в том что надо много ходить - беда в том что надо долго ходить. По большей части семенить шажочками больлного Альцгеймером. Не - серьезно, здоровый мужик пробегает 100 метров не самым быстрым бегом и потом вынужден километр идти не быстрее похоронной процессии. Мне кажется баланс нужно искать не тут - это не сложность - это просто мучения из за которых хочется снести игру. Акумуляторы в пда при не самом активном использовании дохнут по 2 раза на день - но усли это уже акумуляторы - блин дайте способ их заряжать?? например покупка динамомашнинки для этого или платная услуга зарядки - только ж не по цене пистолета блин )) и снова по поводу симулятора хждений по мукам - да - я не за каждый куст заглядываю но играю аутентично - осматриваю все подозрительные мне места в поисках чего то что хоть как то поспособстует ремиссии альцгеймера ГГ - но нифига. Несчастный сталкер вероятно перед попаданием на зону всю жизнь топтал единственный стул в офисе и вдруг в момент уже массы хронических болячек и высокго джавления попал в зону отчуждения и оказалося сталкером... Моменты с анимацией доставания болта из кармана - можно успеть мультик какой то на ютюбе глянуть ) ну реально я простой взрослый чувак - сделаю это быстрее ) почему то ряд оружия достается так же с нарочно замедленной анимацией. а ряд нет - быстро и почти моментально готовео к бою. я не про разницу между гранатометом и автоматом - я про разницу между дробовиком и автоматом например - та не должно быть учитывая что мы играем за опытного гг. не примите закртику - бета и все такое - разумеется это просто чуток эмоций от игры - в целом насыщенность деталями, картинка, локации - все нравится. Исрпавьте баланс чтобы играть было ощутимее. Пусть эта сложность будет в экномике, в сложности нахождения артефактов (нен понятно с какого перепуга стоящих очень дешево) Спаибо авторам за труды - играю дальше ))
  23. Вот тебе идея. ГГ получает задание добыть редкий артефакт в одной из лабораторий Х. Прибыв на место, он обнаруживает, что там кто-то уже прошел, но где-то с неделю назад: всё ценное собрано, мутанты перебиты, артефакта нет. Только вездесущие тушканы снуют по коридорам... Ладно, думает сталкер - не повезло. Он только наружу - а там Выброс. ГГ переждал Выброс, хочет выйти наружу - а там аномалия перед выходом появилась! Не выйти никак. Эх, думает сталкер, придется следующего выброса ждать и спустился в самый низ комплекса, где была удобная комната с кроватью. А у кровати аппаратура какая-то, антенна странная в сторону кровати направленна... Но наш ГГ не обратил на это внимания и заснул... ...Пробуждение вышло тяжелый, перед глазами всё плыло, а в ушал стоял мерзкий писк, как после удара контролера. Холодея от ужаса, сталкер вскочил, ища мутанта - то тут же упал с кровати. Ноги не держат - что за дела? Сталкер посмотрел на свои руки... и вот тут-то его и проняло. А руки то не его! А совершенно другого мужика! В состоянии аффекта стелкер разглядывал свое отражение. Точнее не свое, а совершенно другого человека, в тело которого он попал. Судя по найденному в рюкзаке странном КПК - он теперь имеет другое имя, хотя и тоже в группировке Одиночек. Немного освоившись с новым телом и захватив снаряжение ( хорошо, что хоть оружие и прочее есть в наличии, а также хорошая сумма денег), перенесенный выбирается из комплекса лаборатории. Аномалии на входе нет, и тут КПК оживает и начинает приходить информация. Да такая, что сталкер чуть не седеет в процессе прочтения. Вот такая: Прочитав всё это, сталкер понимает, что нужно что-то делать. Теперь у него есть выбор: 1. Вступить в Долг 2. Спустится к излучателю у кровати и попытаться вернутся в свой мир. Желательно еще и в свое тело, а не в зомби. 3. Стать ренегатом и бороться 4. Попытаться покинуть Зону и забыть о сталкерстве. Хотя бы на время.
  24. Может кто подскажет. На ванильный сталкер тч\чн, можно было замутить тему из билдов, когда одинаковые предметы не стакались в инвентаре. За это отвечала строчка group_similar в inventory_new.xml. Как что-то такое проделать на аномальке?