Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 13 267 результатов

  1. одни нпс отстреливаются а другие рядом в пару 10ков метрах стоят во время перестрелки как будто ничего не происходит
  2. Да, так и есть. Скачал сборку с ганслингером, ещё раз прошёл игру, всё работало как часики! Мод отличный, спасибо за проделанную работу! Есть одно пожелание, было бы круто, если бы добавили настройки циклов погоды как в атмосфер, чтоб игроки могли выбирать, какая погода будет преобладать во время игры. В данный момент, ИМХО, слишком часто пасмурная и дождливая погода, а Припять так красива в солнечную, ясную погоду.) Приходится скипать дождь через сон, а гг ещё и кормить и поить надо, всё это занимает время, крч не комильфо.
  3. Electrick

    True Stalker

    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  4. Bobovych

    True Stalker

    Наверное это слишком запоздалый коммент, надеюсь разработчики доскролят досюда. Это будет что-то типа рецензии-обзора. Я очень редко пользуюсь русским языком, так что тут могут быть ошибки, заранее предупреждаю) Начну с хорошего, чтобы не подумали что я засираю мод. В общем, мод неплох, где-то на 6.5 из 10. Хотелось бы отметить неплохую визуальную составляющую(особенно интерфейс, хотя все равно не очень удобно, что нужно переключатся между локациями). Локации и модели(часть из которых взята из других игр, но я не осуждаю, это все таки мод, а не полноценная игра) выглядят хорошо. Понравилось то, что есть как и расширенные старые локации, так и полностью новые. Квесты достаточно разнообразны, есть какая-никакая постановка и налет кинематографичности(с учетом всех ограничений старого движка и оригинальной игры). Так же хорошо, что мод довольно длинный, используются переходы между разными персонажами. Ну а теперь к недостаткам(серьезным и не очень). По ходу прохождения я отмечал для себя моменты, которые или сделаны не очень, или такие, с которых я прям горел. Так что, это будет что-то наподобие списка(в порядке появления). Играл я на Мастере. 1. По началу, до патчей, была страшная беда с мутантами - они респавнились как только ГГ отойдет хоть на 100 метров, а учитывая, сколько здесь приходиться бегать туда сюда - это прям бесило невероятно(особенно тушканы…). Благо частоту респавна уменьшили, но все равно живности слишком много. 2. Также сильный дискомфорт причиняет тот факт, что нельзя перезаряжать оружие и одновременно бежать, от чего прям дико горит во время перестрелок с мутантами, и приходиться как кузнечик прыгать, чтоб не загрызли. Сюда же фонарик, который светит на 5 метров и стрелять в темном длинном коридоре это прям боль(даже ПНВ не спасает). 3. Злоупотребление нечестными перестрелками, когда после выхода из “кат-сцены” в ГГ сразу стреляют, и выжить можно только чудом, и то с 10-ой попытки(я не шучу, гоп-стоп под мостом на Кордоне, и перестрелку на кладбище техники на Свалке я прошел раза с 15го, ибо в остальных случаях меня буквально ваншотили быстрей, чем я доставал ствол). Если уж делаете сцену с гоп-стопом, так хоть дайте ГГ какое то укрытие, или время на реакцию. 4. По началу(возможно до патчей) были страшные проблемы с перегрузом и выносливостью. Даже без перегруза, ГГ на спринте пробегал дай бог 30-40м. Это прям люто бесило, особенно когда надо было убегать от мутантов. 5. ГГ отрубается после каждой пьянки, но я так и не понял, в чем повествовательная цель этого приема, кроме как просто промотать время. 6. Очень плохой баланс урона. ГГ очень быстро умирает(пока не купит Экзу и не загрейдит ее на броню), буквально от двух-трех пуль с чего нибудь. Но даже в топовой броне, ГГ дохнет от 3-х укусов тушканов… При том, что НПС намного живучее ГГ, даже в кожаной куртке они могут спокойно втанковать 5(иногда даже 6) пуль с винтовки. Да и вообще - все що не ВАЛ - мусор. Вообще непонятно почему все другие винтовки в сравнении з 9х39 такие слабые. Я наше ВАЛ при краже кейса на Агропроме и с того момента любой другой ствол был вообще не нужен, так как только с ВАЛом была возможность не страдать а более-менее честно стрелятся. 7. Очень жесткий “ИИ” в ботов. А точнее их стрельба. Много раз меня буквально ваншотили как только я вышел из-за угла. Так же НПС почти плевать на кусты(а их тут прям много), из-за чего большинство перестрелок превращаются в симулятор Вьетнама, где тебя убивают кусты, а ты даже не видишь врагов. 8. Также, очень много приходится бегать туда-сюда по локациям. Иногда прям очень много! Например на Свалке в квесте с полтергейстом в одну и ту же точку надо бежать три раза подряд через всю Свалку. А если умножить это на далеко не марафонскую дыхалку ГГ, то это прям затягивается надолго. 9. Немного сценарных проблем. Во первых, ГГ(Топор) какой то тугой, и ничему не учится. Мало того, множество раз он тупо безальтернативно хамит тогда, когда этого делать не стоит. Также есть какие-то странные моменты, когда игра говорит что есть выбор, но его нет. Например в Темной Долине, внутренний голос ГГ говорит, что лучше не подрывать запасной вход в Х-18, но если его не подорвать - невозможно продвинутся по суюжету(во всяком случае я не нашел другого пути, и не было никаких подсказок насчет этого). Также явное злоупотребление приемом с “оглушением” ГГ. Это прям очень часто. Как ГГ вообще живой еще, после стольких ударов по голове. Ну и да, в половине случаев в ГГ еще и воруют все добро при этом, но почти сразу возвращают. Это уже походит на какую-то комедию, нежели на сюжет. 10. В квесте с артефактом на Свалке, после того как гибнет медик, ГГ появляется с ножом в руке, окружен снорками и собаками. Выжить очень сложно, даже в экзоскелете(в другой броне так вообще ваншот от снорков). Пару раз у меня был софтлок, когда после окончания кат-сцены, я появлялся и в снорк был уже в полете и ваншотал меня буквально за полсекунды. Пожалуйста, не надо так делать. 11. То ли у меня что-то сломалось, то ли так и задумано, но я никак не мог пройти квест на Агропроме, где нужно по стелсу украсть кейс из сейфа. Мало того, что получалась смехотворная ситуация, когда я буквально проползал прямо перед финальным НПС, так еще, украсть и не поднять тревогу на всей базе нереально - после убийства ножом кого угодно в последней комнате(а иначе игра не дает открыть сейф) моментальна агрится вся база, даже если никто не видел момент убийства. И потом еще ГГ говорит, что по тихому не получилось. И думай теперь - это у меня что-то сломалось, или это такой тролинг от разрабов… 12. Также есть проблема, что начав некоторые диалоги с квестовым НПС, из них невозможно выйти, даже если ГГ еще даже первую реплику не сказал. И часто приходилось отгружаться, чтобы починить снарягу прежде чем идти на квест. Сюда же быстрый перенос к месту квеста. Вообще непонятно когда он есть, а когда нет. Иногда тебя переносит на 50м до квеста, а иногда нужно через всю локу самому идти. 13. Побочный квест из пси-установкой(там где зомби в конце из чемоданом уходит) сам по себе прикольный(хоть и злоупотребляет быстрыми переносами), но этот 5-ти минутный тарантиновский диалог между ГГ и профессором… Не в обиду вам, но это выглядит прям очень плохо. Мало того, что сам по себе диалог это просто десяток фигур, что неподвижно стоят и 5 минут бросают реплики, так еще и качество озвучки уши режет(ребята стараются, но до актеров озвучки явно не дотягивают, увы). Это вообще касается всей озвучки в игре. Кое-кто прям хорош, без шуток. Но большинство лютый мискаст и слишком по-любительски. 14. Ну и последнее - сюжет. В целом он неплох, но и не хорош. Во первых, по началу ГГ прям любит сам себе квесты придумывать(“а почему бы не прогуляться, а почему бы не поработать на торговца”), мотивация ГГ(Топора) какая-то слишком наивная. Он действует не потому что так нужно, а потому что он так захотел. Желание ГГ может быть стартовым толчком, после чего ГГ идет к цели, получая дополнительную мотивацию по пути. А тут даже как-то непонятно какая вообще цель у Топора. Увидеть Зону - незачет. Это уровень “Тайна Зоны” из фриплейных модов. По многу раз используется прием, когда главный квестовый НПС уходит и ГГ “нужно подождать”, выполняя другие квесты. Так же много невыполненных “обещаний” от НПС, по типу “заходи попозже, может чего будет”, и т.п, которые в 90% случаев ведут в никуда и это был последний диалог с этим НПС(Петренко, сталкер на Свалке, что обещал давать задания на артефакты, техник на Армейский складах и другие). Ну и сюжет за Топора обрывается вообще никак, оно просто уходит куда-то, хотя до того он все время был упрям и шел до конца. Гибель Юрка это как-то слабо. Проводник не был ему кем то прям близким, а просто знакомым, плюс это далеко не первая смерть в его сталкерской жизни… Увы, но не дотянул сценарист мотивацию и ход сюжета. 15. В сюжете за Журавлёва не меньше вопросов - он действует потому что ему скучно и поэтому рад, что ему дали серьезное задание. Ветка с нелегальной добычей и продажей артефактов тоже ведет в никуда(тут вообще получается так, то ГГ ругает подчиненного за то что то тот ищет артефакты, при этом сам спокойно себе лутает аномалии… А еще он ненавидит того, потому что то тот бывший сталкер, при том что ГГ тоже как-бы воен-сталкер, но ведет себя так, будто он в армии с пеленок). Также плохо поставленный момент, где его ловит в баре сталкер, который вообще хз как добрался туда раньше за ГГ(он до этого еще как то сбежал). И непонятно почему долг так ненавидит военных, хотя еще на Янтаре Журавлев говорил что сдаст Аверьянова Долгу(я выбрал такой путь), но после Янтаря об этом ни словом в игре не упоминалось. Сама концовка довольно неплохая, хоть и выбор есть только в конце. Вот такая вот простыня получилась. Не жалею, что прошел этот мод, но все же разработчикам стоит поработать над повествованием(сюжетом и приемами) а также над балансом.
  5. Bobovych

    True Stalker

    Наверное это слишком запоздалый коммент, надеюсь разработчики доскролят досюда и прочтут. Все таки, если бы мне было пофиг на мод, или я его прям ненавидил, то не написал бы такую простыню текста) Это будет что-то типа рецензии-обзора. Я очень редко пользуюсь русским языком, так что тут могут быть ошибки, заранее предупреждаю) Начну с хорошего, чтобы не подумали что я засираю мод. В общем, мод неплох, где-то на 6.5 из 10. Хотелось бы отметить неплохую визуальную составляющую(особенно интерфейс, хотя все равно не очень удобно, что нужно переключатся между локациями). Локации и модели(часть из которых взята из других игр, но я не осуждаю, это все таки мод, а не полноценная игра) выглядят хорошо. Понравилось то, что есть как и расширенные старые локации, так и полностью новые. Квесты достаточно разнообразны, есть какая-никакая постановка и налет кинематографичности(с учетом всех ограничений старого движка и оригинальной игры). Так же хорошо, что мод довольно длинный, используются переходы между разными персонажами. Ну а теперь к недостаткам(серьезным и не очень). По ходу прохождения я отмечал для себя моменты, которые или сделаны не очень, или такие, с которых я прям горел. Так что, это будет что-то наподобие списка(в порядке появления). Играл я на Мастере. 1. По началу, до патчей, была страшная беда с мутантами - они респавнились как только ГГ отойдет хоть на 100 метров, а учитывая, сколько здесь приходиться бегать туда сюда - это прям бесило невероятно(особенно тушканы…). Благо частоту респавна уменьшили, но все равно живности слишком много. 2. Также сильный дискомфорт причиняет тот факт, что нельзя перезаряжать оружие и одновременно бежать, от чего прям дико горит во время перестрелок с мутантами, и приходиться как кузнечик прыгать, чтоб не загрызли. 3. Злоупотребление нечестными перестрелками, когда после выхода из “кат-сцены” в ГГ сразу стреляют, и выжить можно только чудом, и то с 10-ой попытки(я не шучу, гоп-стоп под мостом на Кордоне, и перестрелку на кладбище техники на Свалке я прошел раза с 15го, ибо в остальных случаях меня буквально ваншотили быстрей, чем я доставал ствол). Если уж делаете сцену с гоп-стопом, так хоть дайте ГГ какое то укрытие, или время на реакцию. 4. По началу(возможно до патчей) были страшные проблемы с перегрузом и выносливостью. Даже без перегруза, ГГ на спринте пробегал дай бог 30-40м. Это прям люто бесило, особенно когда надо было убегать от мутантов. 5. ГГ отрубается после каждой пьянки, но я так и не понял, в чем повествовательная цель этого приема, кроме как просто промотать время. 6. Очень плохой баланс урона. ГГ очень быстро умирает(пока не купит Экзу и не загрейдит ее на броню), буквально от двух-трех пуль с чего нибудь. Но даже в топовой броне, ГГ дохнет от 3-х укусов тушканов… При том, что НПС намного живучее ГГ, даже в кожаной куртке они могут спокойно втанковать 5(иногда даже 6) пуль с винтовки. Да и вообще - все что не ВАЛ - мусор. Вообще непонятно почему все другие винтовки в сравнении з 9х39 такие слабые. Я наше ВАЛ при краже кейса на Агропроме и с того момента любой другой ствол был вообще не нужен, так как только с ВАЛом была возможность не страдать а более-менее честно стрелятся. 7. Очень жесткий “ИИ” в ботов. А точнее их стрельба. Много раз меня буквально ваншотили как только я вышел из-за угла. Так же НПС почти плевать на кусты(а их тут прям много), из-за чего большинство перестрелок превращаются в симулятор Вьетнама, где тебя убивают кусты, а ты даже не видишь врагов. 8. Также, очень много приходится бегать туда-сюда по локациям. Иногда прям очень много! Например на Свалке в квесте с полтергейстом в одну и ту же точку надо бежать три раза подряд через всю Свалку. А если умножить это на далеко не марафонскую дыхалку ГГ, то это прям затягивается надолго. 9. Немного сценарных проблем. Во первых, ГГ(Топор) какой то тугой, и ничему не учится. Мало того, множество раз он тупо безальтернативно хамит тогда, когда этого делать не стоит. Также есть какие-то странные моменты, когда игра говорит что есть выбор, но его нет. Например в Темной Долине, внутренний голос ГГ говорит, что лучше не подрывать запасной вход в Х-18, но если его не подорвать - невозможно продвинутся по суюжету(во всяком случае я не нашел другого пути, и не было никаких подсказок насчет этого). Также явное злоупотребление приемом с “оглушением” ГГ. Это прям очень часто. Как ГГ вообще живой еще, после стольких ударов по голове. Ну и да, в половине случаев в ГГ еще и воруют все добро при этом, но почти сразу возвращают. Это уже походит на какую-то комедию, нежели на сюжет. 10. В квесте с артефактом на Свалке, после того как гибнет медик, ГГ появляется с ножом в руке, окружен снорками и собаками. Выжить очень сложно, даже в экзоскелете(в другой броне так вообще ваншот от снорков). Пару раз у меня был софтлок, когда после окончания кат-сцены, я появлялся и в снорк был уже в полете и ваншотал меня буквально за полсекунды. Пожалуйста, не надо так делать. 11. То ли у меня что-то сломалось, то ли так и задумано, но я никак не мог пройти квест на Агропроме, где нужно по стелсу украсть кейс из сейфа. Мало того, что получалась смехотворная ситуация, когда я буквально проползал прямо перед финальным НПС, так еще, украсть и не поднять тревогу на всей базе нереально - после убийства ножом кого угодно в последней комнате(а иначе игра не дает открыть сейф) моментальна агрится вся база, даже если никто не видел момент убийства. И потом еще ГГ говорит, что по тихому не получилось. И думай теперь - это у меня что-то сломалось, или это такой тролинг от разрабов… 12. Также есть проблема, что начав некоторые диалоги с квестовым НПС, из них невозможно выйти, даже если ГГ еще даже первую реплику не сказал. И часто приходилось отгружаться, чтобы починить снарягу прежде чем идти на квест. Сюда же быстрый перенос к месту квеста. Вообще непонятно когда он есть, а когда нет. Иногда тебя переносит на 50м до квеста, а иногда нужно через всю локу самому идти. 13. Побочный квест из пси-установкой(там где зомби в конце из чемоданом уходит) сам по себе прикольный(хоть и злоупотребляет быстрыми переносами), но этот 5-ти минутный тарантиновский диалог между ГГ и профессором… Не в обиду вам, но это выглядит прям очень плохо. Мало того, что сам по себе диалог это просто десяток фигур, что неподвижно стоят и 5 минут бросают реплики, так еще и качество озвучки уши режет(ребята стараются, но до актеров озвучки явно не дотягивают, увы). Это вообще касается всей озвучки в игре. Кое-кто прям хорош, без шуток. Но большинство лютый мискаст и слишком по-любительски. 14. Ну и последнее - сюжет. В целом он неплох, но и не хорош. Во первых, по началу ГГ прям любит сам себе квесты придумывать(“а почему бы не прогуляться, а почему бы не поработать на торговца”), мотивация ГГ(Топора) какая-то слишком наивная. Он действует не потому что так нужно, а потому что он так захотел. Желание ГГ может быть стартовым толчком, после чего ГГ идет к цели, получая дополнительную мотивацию по пути. А тут даже как-то непонятно какая вообще цель у Топора. Увидеть Зону - незачет. Это уровень “Тайна Зоны” из фриплейных модов. По многу раз используется прием, когда главный квестовый НПС уходит и ГГ “нужно подождать”, выполняя другие квесты. Так же много невыполненных “обещаний” от НПС, по типу “заходи попозже, может чего будет”, и т.п, которые в 90% случаев ведут в никуда и это был последний диалог с этим НПС(Петренко, сталкер на Свалке, что обещал давать задания на артефакты, техник на Армейский складах и другие). Ну и сюжет за Топора обрывается вообще никак, оно просто уходит куда-то, хотя до того он все время был упрям и шел до конца. Гибель Юрка это как-то слабо. Проводник не был ему кем то прям близким, а просто знакомым, плюс это далеко не первая смерть в его сталкерской жизни… Увы, но не дотянул сценарист мотивацию и ход сюжета. 15. В сюжете за Журавлёва не меньше вопросов - он действует потому что ему скучно и поэтому рад, что ему дали серьезное задание. Ветка с нелегальной добычей и продажей артефактов тоже ведет в никуда(тут вообще получается так, то ГГ ругает подчиненного за то что то тот ищет артефакты, при этом сам спокойно себе лутает аномалии… А еще он ненавидит того, потому что то тот бывший сталкер, при том что ГГ тоже как-бы воен-сталкер, но ведет себя так, будто он в армии с пеленок). Также плохо поставленный момент, где его ловит в баре сталкер, который вообще хз как добрался туда раньше за ГГ(он до этого еще как то сбежал). И непонятно почему долг так ненавидит военных, хотя еще на Янтаре Журавлев говорил что сдаст Аверьянова Долгу(я выбрал такой путь), но после Янтаря об этом ни словом в игре не упоминалось. 16. Сама концовка вызвала смешанные ощущения - что бы не выбрал ГГ - исход один и тот же - ученые и наемники убегают. Возможно это задел на сиквел, но как-то не ощущается, нету клиффхэнгера. Вот такая вот простыня получилась. Не жалею, что прошел этот мод, но все же разработчикам стоит поработать над повествованием(сюжетом и приемами) а также над балансом.
  6. пришлось на это время ставить режим бога и бесконечные патроны
  7. при переходе с окраин в центр припяти (квест со стрелком) какое-то время идет загрузка а потом игра вылетает и выдает вот это. если у кого какие варианты есть напишите пж Expression :<no expression> Function : inventory::upgrade::Group::can_install File : inventory_upgrade_group.cpp Line :105 Description : fatal error Arguments : Loading item: Upgrade <up_fourtc_svd_nimble> of inventory item [wpn_vepr762x54_gauss_sight] (id=65535) can't be installed! error = result_e_perents stack trace: Press OK to abort execution ------------------------------------------------------------- отправил бы фотку, но больно она много весит.
  8. Мне кажется out of memory время от времени будет тогда. При каких условиях он произошёл? Дополнено 27 минуты спустя
  9. Пришло время быть терпилой и не оскорблять брата, а то ещё чё скрысит. Я не знаю насколько меня хватит, чтобы не материть его в ситуациях, когда он петушара полнейший.

    Ну ничего бл.дь, это мы ещё посмотрим, п.дор.

    Чёрт ссаный, жизнь тебя поимеет за твой язык.

  10. Итак, после 2-х летнего ожидания наконец-то попробовал сборку от Босса. Удивительно, но годы тестов дали плоды - ни единого вылета. Ну, как не единого - оказалось, настройками в МСМ можно спровоцировать вылеты, причем перманентные. Поэтому мой совет - минимально меняйте настройки, например, в ZCP, он очень капризный. Но когда я методом тыка понял, как всё настроить - ни одного вылета НЕДЕЛЮ. Это шок... Ту концепцию, которую пытались продвинуть в HАZE, но потом забросили всё это дело - тут развита до конца, который ограничен только движком. Автору сборки удается создать оригинальную атмосферу, и люто доставляющий Баланс(с) - игра не легкотня, но и бессмысленного ультрахардкора, которым бездумно топят сборки в последнее время тут тоже нет. Есть несколько вопросов по настройке для автора: 1. Как отключить автоматические автосохранения? В настройках стоит ноль, но они всё равно происходят и заполняют папку миллионами сохранений, приходится всё это дело чистить вручную, что раздражает. 2. Как очистить грязную воду, что набираем в бутылки? Чтобы закипятить, нужно выбрать кракозябры в меню при нажатии правой кнопки мыши на емкости. А как добавить в воду акватабс? Простое перетаскивание их друг на друга ничего не дает. В меню тоже ничего.
  11. Давно был наслышан о так называемых "модах про бомжей" от M.F.S. Team, а недавно и вовсе решил пройти все моды от разработчика и скрасить время в ожидании Истории Пухтинского. Начал проходить именно с этой части, поскольку это предыстория приключений Толика. Честно говоря, мод мне понравился, но в нём также имеются и весомые минусы. Начнём, пожалуй: Плюсы: +Сюжет - довольно забавный, хоть и квесты заложены на одном, чтобы убивать всех, но было забавно наблюдать за происходящим, играя в мод. (+ 0,5 балла) +Новые звуки - работа здесь проделана заметная. Звуков не так много, к тому же заметил некоторые знакомые из "Метро", но за это плюс в копилку. ( + 0,5 балла) +Сеттинг - данный мод сложно отнести к тематике ЧЗО, поскольку здесь атмосферой сталкера и не пахнет. Таких модов мало, так что респект за работу. (+ 2 балла) +Новый эмбиент - лучше бы он подошёл для сталкерской атмосферы, но звучит довольно неплохо. (+ 1 балл) +Атмосфера - этот мод заставит вас позабыть об атмосфере сталкера и почувствовать каково это быть бомжом, то есть, страдать от похмелья, искать деньги на бухло и шариться по окрестностям в поисках хлама. (+ 2 балла) Минусы: -Отвратительная оптимизация: словил один вылет, что нисколько не критично, но в последствии заметил, что в игре много багов с освещением, персонажи проходят через стены, также отсутствуют текстуры во многих местах, наблюдаются "парящие" в воздухе ящики. К тому же заметил один забавный момент - при перезагрузке с сейва, когда ГГ встретился с Толиком, у меня заспавнилось 3 Толика. Забавно, однако. (- 2 балла за это) -Бесконтрольный спавн собак: трудностей это не вызывало, но скорее мешало прохождению, поскольку стая могла заспавниться рандомно и запороть какой-нибудь диалог с важным НПС, или какую-нибудь сцену. (- 1 балл за это) -Провальная концовка: по завершению финального квеста нам нужно было поговорить с важным нпс, но почему-то итоговый диалог отсутствовал. Такая проблема преследовала всех, кто играл в этот мод. ( - 1 балл) Итог: 6/10 Автор гениален, мод мне понравился, но возникло ощущение, что мод был создан в спешке. В любом случае желаю успехов разработчику. Меня теперь ждут "Приключения Толика".
  12. Лоликонщик, не сломал ничего. Всё будет в своё время.
  13. Underdog

    True Stalker

    Зарегистрировался на сайте только ради того, чтобы оставить свой отзыв и описать полученные впечатления от прохождения True Stalker. Помимо этого, добавлю, что это мой самый первый отзыв где либо о чем либо, а сюжетные модификации по Сталкеру я не воспринимаю в принципе и единственный сюжет, который обрадовал, был в Anomaly, но только потому что он неплохо разбавляет бесконечные бродилки-походилки. Про True Stalker я узнал случайно, просто попалась группа ВК из рекомендаций и я даже не знал, что это масштабная модификация, которую, оказывается, люди очень ждут уже несколько лет. Поглядел в группе на пару скриншотов, посмотрел трейлер и удивился, ведь это не было похоже на обычный "глобальный" мод на Сталкер или очередную сюжетную кринжатину. Кстати, больше всего заинтересовал интерфейс, который я увидел то ли в ролике, то ли на скриншотах, уже и не помню. п Проходит пару дней, мод выходит, я решаюсь его скачать и хотя бы поглядеть, что это вообще такое. Я был в полном шоке, изумлен, удивлен и просто рад, чему именно - распишу по порядку, а моменты, которые меня не обрадовали оставлю в конце. Музыкальное оформление, звуки, изображения в меню и при экранах загрузки. Музыка очень приятная, навеивает спокойствие и ощущение большого приключения. Звуки при получении, выполнении и провале задания просто крутые, большего я сказать не могу, все это нужно почувствовать самому. Шедевры, которые встречают в меню, экранах загрузки и еще в некоторых местах это что-то с чем-то. Я очень люблю искусство, отчасти сам художник и выражаю свое уважение человеку, который так постарался, я просто любовался и не хотел останавливаться. Очень понравилось разглядывать то, как все это обставлено и нарисовано. Обрадовало, что все очень красочно и спокойно, ведь насколько я знаю, Сталкер обычно ассоциируется с чем-то мрачным, что уже очень приелось. В общем, эти изображения один из лучей, которые дополняют оформление. Также понравилось, что в меню, при начале игры, идет плавный переход, а не резкое переключение на следующий кадр. Интерфейс. Вот от чего у меня отвалилась челюсть, так от интерфейса. Удобный, минималистичный, красивый и ненавязчивый. Я терпеть не могу интерфейсы в оригинальном Сталкере, а так как сам иногда играю в Anomaly, то там пришлось искать модификацию для замены интерфейса на что-то попроще. Различные разделы, удобный шрифт, инвентарь - все это просто радовало каждый миг, пока я играл. Вот такой я любитель интерфейсов. Оружие. GUNSLINGER никогда не пробовал, но всегда хотел, потому что когда самого мода еще не существовало, а я случайно увидел, что такие вещи в разработке, сразу захотелось поиграть в Сталкер с таким оружейным паком. Кстати, так и не поиграл, когда GUNSLINGER вышел в релиз. Но когда мы встретились, меня все обрадовало. Не буду жаловаться, ни в коем случае, на малое количество оружия, его в самый раз - всю игру пробегал с Грозой 5.45, а на остальные доступные слоты брал что попадается на щедрых наградах либо тайниках, которые я обыскал почти все. Костюмы. Костюмы примерил не все, но как увидел мой любимый тяжелый бронекостюм, то сразу его купил и не ошибся, проходил в нем до самого конца. Лучше экзоскелета, ветеранский вид имеет, а при правильной прокачке и соответствующих артефактах, можно в нем бегать чуть ли не бесконечно, выносливость и переносимый вес для меня это главные параметры у костюма. Такие вот впечатления от использования, теперь немного скажу про внешний вид: очень круто сделана прозрачность у куполов на научных комбинезонах; разнообразное сочетание частей одних костюмов с другими у НПС; обрадовало то, что нет разноцветных научных костюмов и имеются только правильные оранжевый и зеленый вариации, потому что это ведь научные комбинезоны а не телепузики всех цветов радуги, что я встречал в некоторых модах. Персонажи, их внешний вид и озвучка. То, как выглядят персонажи не сильно впечатлило, кто-то сделан лучше, кто-то хуже, незапоминающаяся внешность, но ничего такого. А вот озвучка, на мое удивление, порадовала, люди постарались и приятно, что озвучивали ребята без ШО, ХЭ, ГХ и прочими дефектами речи. Звук, естественно, тоже хороший, в общем отличная работа, главный злодей вообще, кажется, кто-то из профессиональных актеров, но так и не понял кто. Окружение. Перехожу к тому, от чего рвало крышу всю игру, от чего я улыбался каждый момент, как что-то замечал и разглядывал. Оформление локаций высшее мастерство, либо автор этого всю жизнь играет в Sims, либо он дизайнер, знающий свое дело. Ну может и архитектор, в этом не разбираюсь, а вот хороший вкус заметить могу. Не встретил ничего бредового, ничего, что слишком бы бросалось в глаза. Зайдя в некоторые домики в Деревне Новичков или в Кровососовке из них не хотелось выходить, очень уютная атмосфера, не такая, что люди там живут или жили когда-то, а такая, будто бы время от времени в этих местах кто-то появляется, особенно это видно в Деревне Новичков. Понравился транспорт, который встречался на моем пути, некоторые модели будто видел в каких-то других играх, возможно Half Life 2 или даже ArmA, а также на Свалке не было такого, чтобы три модельки скопировали и заняли ими все пространство. В детстве я любил во время прогулок подходить к старым советским машинам и разглядывать их со всех сторон. После этих прогулок я приходил домой и рисовал эти автомобили. Именно транспорт в игре заставил вспомнить это и согрел душу, ведь в игре я также разглядывал все это дело. Еще раз, спасибо тому, кто занимался оформлением локаций. Офигел от ночного времени в игре. Когда наступила первая ночь на Кордоне, а я подходил к мосту с военными, очень выручил лунный свет, было не слишком темно, а когда я еще и обернулся взглянуть на луну, то какое-то время просто смотрел на все это и думал, что красивый скриншот можно делать в любой момент и при любой погоде - получится красиво. Сюжет. Сюжет очень завлек, было интересно на каждой ступени любого задания, но не сильно обрадовали концовки. Не считаю, что их стоило делать больше, чем две. Концовки по всем канонам русских сериалов, напомнило, что странно, Бандитский Петербург про Адвоката. Кто смотрел, тот поймет, но говорю я конкретно о том, что все хорошо закончится просто не могло и в итоге либо плохо все, либо все не совсем хорошо. За основного героя обидно, но с таким характером как у него, его доверчивостью и большим давлением со стороны злодея, скорее всего, получиться по другому не могло. Но точно могло у второго героя, там человечек уже посерьезней, что неплохо, кстати, передано. Мелочи и негодования. Много артефактов, что мне понравилось, никогда в Сталкере за ними не было интереса охотиться, а тут вдруг я активно этим занимался и быстро поднялся по деньгам. Я люблю динамику и мне не понравилось медленно ходить, медленно и в некоторых моментах много. Я всегда держал с собой минимум 10 Сталкеров Счастливой Судьбы и просто вливал в себя, чтобы поскорее пробежать. А как нужно было к технику, который находился на Кордоне, пока ты черт знает где, так вообще просто в кошмар превращалось все. Очень не хватало тех ребят из Чистого Неба или Зова Припяти, которые за небольшую сумму могли бы провести куда нужно, хотя бы в одну сторону. Очень много аномалий на несколько квадратных метров. Из за них попросту приходилось часто нажимать F6 - F9 по несколько раз и это раздражало. Костюмы быстро изнашиваются, как и оружие, постоянно нервничал и глядел каждую минуту, не понизилось ли состояние у моих вещей. Обрадовали уникальные образцы и их выделение в фиолетовый цвет, как будто это такая легендарная вещица, как в некоторых играх, сделано прикольно и самое главное без перебора, который мог бы в худшем случае перерасти в разделение на ПЛОХОЕ - ОБЫЧНОЕ - НОВОЕ - УНИКАЛЬНОЕ, думаю понятно о чем я. Не обрадовали мутанты, точнее их необычное появление. Пример: иду от Деревни Новичков, подхожу к фургончику, где собралась тусовка собак, уничтожаю собак, но вспоминаю, что мне еще нужно вернуться на минутку обратно в Деревню. Возвращаюсь на эту минутку и снова иду мимо фургончика, а собаки уже снова прибежали. Всю игру я почти не убивал мутантов, а просто их пробегал, ведь зачем мне тратить ресурсы на это, если через пару минут, когда я снова буду тут идти, они объявятся. Отличная оптимизация, у меня не самый мощный компьютер, но в стабильные 60 кадров я играл на максимальных настройках, не считая плотности и дальности травы, в остальном все было по полной. Заключение. Я рад, что наткнулся на эту модификацию и прошел ее полностью, не упустив ничего, ведь мне очень нравилось проходить сюжетные и побочные задания. Скажу, что не хочется называть это модификацией. Хочется сказать, что это отдельная игра, потому что чувствуется, какие усилия, желания и даже душу вложил каждый, кто принимал участие в разработке, а шедевр получается только когда вкладываешь душу. Я очень долгое время не знал, во что мне поиграть, чтобы было интересно и увлекательно, как это было когда-то давно. Ребята, создавшие True Stalker подарили море впечатлений, что, наверное, и так понятно по тому, что я написал выше. Хочу сказать спасибо, за проделанную работу и за ощущения, а также пожелать удачи в будущем. Создатели просто превзошли некоторых нынешних создателей модов и даже игр. Надеюсь, что в рейтинге, который я заметил, пока писал это, True Stalker займет первое место. Или минимум второе, не очень понятно, как NLC вообще попал в топы.
  14. Патч от 16.06.2024 (кумулятивный, то есть уже включает предыдущие патчи): - Теперь по умолчанию напарники смертные (но через менеджер аддонов их можно сделать бессмертными, новая игра не нужна). - Фиксы некоторых багов движка. - Уменьшены цены на переходы у торговцев. - Фиксы некоторых конфигов. - Некоторые бронежилеты стали прочнее. - Добавлен аддон чтобы "Наёмники" стали врагами "Одиночкам" (через менеджер аддонов, требуется Новая игра!). - Добавлен аддон на быстрые перемещения без артефакта (через менеджер аддонов, новая игра не нужна). - Добавлен аддон на отключение время переходов между локациями (через менеджер аддонов, новая игра не нужна). - Фикс чувствительности в 2д прицелах через движок (фикс чувствительности мышки для 2д прицелов НУЖНО ВЫКЛЮЧИТЬ В МЕНЕДЖЕРЕ АДДОНОВ!). - Фикс времени на лутание мутантов. - Ускорены анимации для снятия/одевания шлема. - Уменьшены потребности во сне, жажде и голоде. - Добавлена возможность прыжка при прицеливании. - Теперь апгрейды на прочность костюмов имеют смысл. - Увеличена награда за нахождение инструментов для техников. ВНИМАНИЕ: ПЕРЕД УСТАНОВКОЙ ПАТЧА, ЗАЙДИТЕ В НАСТРОЙКИ ЛАУНЧЕРА, ВО ВКЛАДКУ ГРАФИКА (Screen Space) И УБЕРИТЕ ГАЛОЧКУ С ОПЦИИ "НЕПРЯМОЙ СВЕТ" ЕСЛИ ОНА ЕСТЬ И ВЫСТАВЬТЕ ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ НА "СРЕДНЯЯ". ТАКЖЕ СЛЕДУЕТ ОЧИСТИТЬ КЕШ ШЕЙДЕРОВ: удалить папку shaders_cache из папки datafiles. Установка: распаковать в папку с игрой с заменой всех файлов. НОВАЯ ИГРА НЕ НУЖНА! https://drive.google.com/file/d/1X090SdrNa0D2ddPuu3pztK2_1KmKz1xk/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1c9X7Vm5VY2ugMcFM-MHK9UsTb2kxlFPS/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1aEFhUHQkpw5FBmptnHxliG1p0mfL1ct2/view?usp=sharing Дополнено 12 минуты спустя Фикс вылета при сдаче инструментов технику в баре. Скопировать с заменой по пути gamedata\configs\misc\tm_bar.ltx
  15. Коллеги, хотелось бы узнать, у меня одного только отсутствует Тень Монолита в Лабиринте во время второго прихода туда за сейфом? В первый мой приход за шкатулкой он присутствовал и даже стрелял в мою сторону (говнюк), а сейчас то ли прячется, то ли в текстуры провалился. То ли я плохо его ищу. А про незаспавнившийся телепорт Стрелка на АС в Саркофаге рядом с его запиской и маскировочной экзой уже и вспоминать неохота
  16. на некоторых локациях есть респавн мутантов... тут вопрос в том что через некоторое время всё равно надоест отстреливать одно и то же... Куски мутантов и отстрел мутантов исключены из мода не просто так... Сугубо по моей личной логике, полковник. военный, не будет заниматься свежеванием мутантов, и работать шнырём на сталкеров... Поэтому исключены и циклические квесты, если проанализировать все задания в моде, то приходит понимание. что ГГ в зоне сугубо по заданию, и при этом практически ВСЕ задания в первую очередь нужны ему самому... Арты собирает не только ради заработка. а для того чтоб и пользоваться ими... И общается по игре только с персонажами ключевыми... научники. легенды зоны...
  17. SHREPPE

    The Exception

    Бросил прохождение мода. Выкидывание без ошибки просто так во время открывания кпк это ещё ладно. Я даже смирился с тем, что время от времени появлялся голос сидорович в рандомных местах на карте. С туманом, который почти всё время в игре... Самая большая проблема мода, как по мне - главный герой. Лягушки размером с котёнка убивают его с пары тычек, вообще всё, что способно наносить урон в игре убивает персонажа с пары ударов, чаще с одного. ГГ гений, который пришёл в зону с одни только пистолетом, голым, без каких либо детекторов и строит из себя умника, которому все должны. А после того, как этот чёрт начал угрожать долговцам и расстрелял их, я подумал, что мешало ему сделать тоже самое со свободовцами? Там ведь таже песня: Дай глушак, не даш? Ещё и задание с подставой лютой? По башке не дам! А с долгом: дай пройти, не даш? Получай по башке! Такие дела.
  18. Если бы Блок был Сталкером.(фантазия и подражание) По вечерам над аномалией Горячий воздух дик и глух, И правит сталкерами пьяными Нажива и тлетворный дух. Вдали над пылью радиации, Над скукой их костров и баз, Чуть чуть сияет рыбка златая, Да бюрер детский плач издаст. И каждый вечер, за шлагбаумами, Заламывая шлемаки, Гуляют сталкеры с детектором Испытанные остряки. Лежат в Болотах кости мытые И тут и там гиены визг, А в небе, ко всему приученный Бессмысленно смеётся диск. И каждый вечер друг единственный В моем стакане отражен И влагой терпкой и таинственной Как я, смиренно оглушен. А рядом с трупами лежащими Всё плоти сонные торчат, И зомби лишь с глазами кроликов «In vino veritas!» кричат. И каждый вечер, в час назначенный Иль это только снится мне? Девичий стан,лосиной схваченный, Всё бродит средь костров во тьме. И медленно, ступя меж пьяными, Всегда без спутников, одна Дыша развратною фантазией, Она ложится у огня. И веют ароматом роскоши Ее упругие шелка, И шлем со страусовыми перьями, В кастете узкая рука Глухие тайники изучены, И арт Желанье вручено, И все души моей излучины Пронзило терпкое вино. А в ящике моём сокровище, И ключ поручен только мне. Ты право, пьяное чудовище, Я помню- "истина в вине". © Copyright: Виктор Арсентьев, 2016 Дополнено 3 минуты спустя Травайчик в детство Когда луна докрутит ночи пряжу, И в дымке предрассветной ,вдалеке Из плена времени я совершаю кражу В густом тумане словно в молоке. Дождусь я трели с детства мне знакомой И вот счастливый номер,не спеша Уютный и смешной своей истомой Плывёт по рельсам вечностью шурша. А ну как отвези меня ,трамвайчик, Туда где время замедляет свой полёт Пусть у окошка вновь присядет мальчик И пристань звёздная на небе расцветёт. Пусть вновь промчится ,словно в вихре танца Вся радость детства ,юности задор Веселье от морозного румянца И первых мотыльков любви ночной мажор. В таинственных каскадах плавно кружат И исчезают в небе зеркала Вот тут смеюсь я ,прыгая по лужам А тут я двойку получил с утра. Играет смуглым янтарём любви смятенье Как горечь неподаренных цветов. О, как чудесно это наважденье, Заглядывать под времени покров. Почаще,жизнь,ты делай эту встречу Нажав на паузу в ненастной суете. Так легче жить,стремясь судьбе навстречу. Согретым лучиком из детства в темноте. © Copyright: Виктор Арсентьев, 2022 Дополнено 5 минуты спустя Нельзя влюбиться в красоту, Она лишь вызовет желанье. Влюбиться можно в доброту Иль блеска глаз очарование. А можно в шрамик у виска, Улыбку иль движенье кисти, Морщинку,в глазе уголка Или в отсутствие корысти. А красота - пустой сосуд И как бы не был он прекрасен, Пока воды не донесут, Для сердца вовсе он безгласен. © Copyright: Виктор Арсентьев, 2020 Дополнено 7 минуты спустя Волшебный напиток Ты не спеши вставать,дослушай стоны ночи, Осколки снов повесь в алтарь зари. И если настроение "не очень", Скорее зелье бодрости свари. Возьми зерно обид и расставаний Обжарь на среднем мудрости огне. Эфирные масла воспоминаний. Пускай теперь томятся в глубине. И жерновами времени и силы Их преврати скорей в волшебный порошок. С ним даже труп теперь восстанет из могилы Чтобы ещё с утра пожить на посошок. Поставь любимый блюз и наслаждайся вкусом Глотком надежды ты плесни туда коньяк. Пусть новый день теперь не будет новым ребусом Ведь жизни дух в тебе полностью иссяк? © Copyright: Виктор Арсентьев, 2018 Дополнено 12 минуты спустя Женщина-Осень Ты жемчужной капелью была рождена И подснежники дали тебе имена Пряным ветром цветов обрядили луга И ромашек тебя причесала пурга Озорной и весёлой ,войдя в этот круг Ты меняла легко и друзей и подруг Ты меняла легко за нарядом наряд. С наслаждением пила лета сказочный яд. Улетело веселье, уснули пажи И играет похмелье на струнах души. Отзвенела любовь мимолётных минут Вновь туда лишь теперь молодых призовут Не грусти о былом,ты его не вернешь Каждый возраст по-своему тоже хорош Ведь по-прежнему гибок и строен твой стан И по-прежнему губ опьяняет дурман. А томный взор сейчас добавил поволоку Ночным туманом околдует плавный взгляд. И кто хоть раз отведал этой неги Тому отныне нет пути назад. Теперь ты так загадочно прекрасна, Хрупка,напориста и всё в одно слилось. Ты Осень-женщина - наивна и опасна. Зари вечерней яркость и курьёз. © Copyright: Виктор Арсентьев, 2017 Дополнено 14 минуты спустя Море Нет горизонта - волны воруют небо. Нет интонаций - вдыхаю тебя я немо. Нет берегов - только лишь свежий ветер. Нет ничего - волны и я на свете. Только звезда,которая Солнцем зовется. Только вода,которая тихо смеётся. Только песок,который считают крабы Только бросок и сразу глубин масштабы. Если мне быть,то ветром в твоих парусах Если мне плыть,то рыбой в твоих чудесах Если дышать - прохладой твоих берегов Если светить - одним из твоих маяков. © Copyright: Виктор Арсентьев, 2016 Дополнено 15 минуты спустя Опыт Души В любви предназначение одно, С твоей душою связывать пространство, Когда получишь неги постоянство, Ты станешь покорителем его. Когда случится это в первый раз, Оно трехмерным станет непременно, Астрально озарит сиянием глаз, Неотвратимой будет перемена. Как жаль,что пронесётся сей пожар, Кометой озарив судьбы иные, Он феерично растворится в нас, Заставив лишь мечтать о нём отныне. Когда же вновь ты будешь озарен, Внезапной вспышкой чувств, тебе знакомой, Сумей же оценить чем покорен, Пусти огонь в себя, к тебе влекомый. Попробуй наслаждаться им теперь, Как ценит путник воду,жажду зная, Душе родной открой ты к сердцу дверь И пусть сияет вечность вам без края.. © Copyright: Виктор Арсентьев, 2014
  19. HoneySinner

    True Stalker

    Мод на который стоит равняться и на ошибках которого можно учиться. В первую очередь хотелось бы отметить то, что за всё время прохождения я встретил лишь один баг, в самом конце игры в последней локации. Ни единого вылета, даже без патчей. За это хвалить так и хочется, поскольку техническая часть в модификациях, в которые я играл, оставляют желать лучшего чаще всего. На моём железе модификация работала стабильно, небольшие проседания были только в деревне новичков, на Кордоне. Графика в модификации получилась на славу, красивый шейдер, вполне живописно. Радует глаз летняя атмосфера, которая, не всегда ясная и солнечная, чего опасались многие. Новые локации вполне интересные, но при этом в тех же Новошепеличах уже не хватало мотивации осмотреть каждую подлокацию, по причине, которую я опишу позже. Довольно необычно поработали над разнообразием монстров. Красивые модели НПС. Ганслингер приятно дополнил игру. Стоит отметить и новый дизайн интерфейса. Лично я не ощутил, что данный интерфейс слишком похож на ui из ведьмака, либо других видеоигр. Он просто выглядит так, как должен выглядеть интерфейс в современных играх. Я рад, что разработчики решили поэкспериментировать с этим делом и выдали что-то совершенно новое и необычное, в сталкерском моддинге. Единственный неудобный аспект - это малые иконки состояния персонажа, а также иконка радиации, смотря на которую не совсем понятно насколько сильно облучен гг. Постановка кат-сцен хороша. В сценах от первого лица вижу проблему в том, что персонаж не говорит и не издает никаких звуков, что кажется не совсем естественным (например во время захода на локацию Новошепеличей, когда гг спускается с возвышенности, нет ощущения что это всё же не камера двигается, а персонаж, который в этот момент мог бы издать хоть чуток кряхтения или пыхтения :) Либо последняя встреча с Юрком (Топор наверное с покерфейсом просто был). Сюжет выдался по своей сути простеньким, каким и задумывался, наверное. Я не говорю что это плохо, гг не Рэмбо, либо с таинственной историей за пределами Зоны. Меня наоборот порадовала приземленность истории. Некоторые моменты, на мой взгляд нелогичны. Наивность главного героя, который постоянно получает по голове или теряет своё снаряжение вызывала дикий фейспалм. Малая вариация свободы действий в квестах. К примеру, почему бы не дать выбор игроку, когда Топор решает судьбу двух молодых сталкеров, которых он провел вместо Юрка, либо дать возможность в определенных диалогах сказать: "не, братан, я пить больше не буду :)". А так, повторюсь, наивность гг это просто кошмар, на одни и те же грабли наступает и от этого развитие персонажа хромает, на мой взгляд. Очень напрягает постоянный бэктрекинг. В Новошепеличах я уже умирал от духоты, когда нужно было идти с одного конца карты в другую, чтобы потом снова вернуться опять туда откуда пришёл (это проблема всех локаций). Как итог, под конец квестов, на данной локации, я шёл только по ним, чтобы скорее уйти с этой территории, тем самым не открыв все точки интереса. И это большая проблема этой модификации, постоянное хождение туда-сюда и снова. Данную проблему можно было бы исправить таким образом: на каждой локации добавить какую-то точку быстрого перемещения, которая считалась бы условным хабом. Либо хорошо обыграть помощь сталкеру, которому требовалось топливо. Чтобы он связался вдальнейшем с гг и предложил возможность перевозки из локации на локацию (не на все, а на те, к которым можно было бы добраться по логике мира модификации). А так квест с топливом совершенно не имеет смысла, а лишь растягивает игровой хронометраж. У геймдизайна имеются определенные недоработки. Так в пример можно привести отключение электричества на научно-военной базе в Новошепеличах. На базу пришел поздней ночью, по логике вещей понял, что отключить электричество нужно в подстанции. Я попросту не заметил рычаг, но приметил схрон, который был загорожен коробками, подумав что это место нужно только для схрона отправился бродить дальше по подлокации на которой летала крайне подозрительная электрическая аномалия (что тоже наводило на определенные ложные мысли по отключению электричества). Вернулся только после того как расставил все детекторы, которые я думал помогут мне понять где отключить электричество. И вновь я начал вылизывать эту подлокацию в поисках заветного рубильника, который нашел на подстанции, там где был загороженный схрон. И ладно бы я единственный не нашел этот рубильник, но есть видеоролик в котором показывается, где данный рубильник можно найти. Соответственно это уже огрех геймдизайна, а не мой тупизм. В данной ситуации можно было бы на карте отобразить метку с радиусом, где необходимо искать этот рубильник (та метка, которая была на кордоне, когда мы добывали первый артефакт Сидоровичу). Ещё подобная ситуация произошла во время поиска лестницы в Кровососовке. Обошёл всю деревню, в тексте квеста было сказано, что в деревне есть несколько лестниц. По итогу нужная лестница только одна, в каком-то хоть и близком к месту откуда квест мы этот взяли, но тёмном закутке. Решить проблему можно было очень легко. У нас деревня в которой рабочие фонари. Так просто поставьте скриптовую лестницу под фонарь, на видном месте и не сильно выбивалось бы из окружения. В общем можно было бы лучше, но времени на тесты видимо не хватило. О музыке могу сказать, что она сделана так как нужно, из атмосферы ничуть не выбивается, но её будто маловато. От мелодии на Кордоне в какой-то момент начали вять уши в силу её частого повторения). Хочется отметить мелодию в Баре, которая отлично вписывается в настроение безопасной территории, где можно отдохнуть от вечно поджидающих опасностей. Озвучка персонажей хорошая. Васянство местами чувствуется, но редко. Алексей на озвучке Топора это увы, не то, скорее даже мискаст. Я ни в коем случае не говорю что я бы озвучил лучше, но такое чувство, что Алексей местами просто читает с листика. Гланц в озвучке это клёво, но Гланц сыграл Гланца)). Местами НПС дико тупят, в некоторых моментах они попросту не агрились на меня, а стояли там, где их поставили в редакторе) Наверное я просто не наступал на триггер, во время которого они бы начинали что-то делать. Тут чисто мои догадки, ибо с внутренними аспектами движка я не знаком. Из атмосферы это тоже выбивает. Кто-то недоволен малым заселением монстрами локаций, а меня накаляет тот факт, что я только недавно перебил всех котов/собак/кабанов и прочюю живность, а они снова тут как тут в тех же количествах. От этого тоже становится душно и появляется необходимость тупо их обходить стороной. По итогу хочется сказать, что данный мод заслуженно получил свою огласку за пределы локальных АП-про и прочих сталкерских/околосталкерских сообществ. Качественно исполненный мод с технической точки зрения. Но не без своих проблем, которые, как ни крути имелись бы не в одном месте, так в другом, поскольку проект этот некоммерческий, разрабатывался на энтузиазме. Однако стоит отметить, что любой мод разрабатывается на этих же условиях, без цели заработка, на чистом энтузиазме (отчего некоторые так и не выходят в свет). Соответственно оценивать его нужно так же, как оценивают остальные моды, с холодной головой, невзирая на оголтелый хайп вокруг него. Снимая розовые очки моя личная оценка моду 7/10. Большая бочка мёда, но не без дёгтя.
  20. Жора, подскажи пожалуйста, я дошёл до припяти, и с этого момента, до самого конца игры, погода всё время была либо пасмурной, либо дождь, во всех трёх локациях. Причём, я скипал время через сон, переходил с локации на локацию, но погода не менялась. Это так задумано или у меня что-то сбилось?
  21. SlenSim

    True Stalker

    Закончив сюжетную линию в данной модификации, я пришел к выводу, что это чёткая и выверенная работа. В последний раз, примерно, похожую работу, но не в таком масштабе, я видел пять лет назад, я даже не вспомню название всех модификаций, но выделю парочку: “Долина Шорохов” и “Путь во мгле”. Возможно, я видел мало модификаций, но с уверенностью могу сказать, что подобную - вы вряд ли найдёте в таком исполнении. Берите пока горячее, а ниже я изложу свои мысли и без спойлеров. Вот моя маленькая и субъективная рецензия от обычного игрока, который прошёл модификацию один раз. - Сюжет Он имеет оптимальную продолжительность, без каких-либо нелепостей, недосказанностей и вопросов, которые остались без ответа. Так можно сказать как об основной сюжетной ветке, так и о дополнительных заданиях. Беготни из точки в точку “подай-принеси” - здесь не чувствуется, а если она и есть, то она так или иначе чем-то обставлена, либо может прерваться, например, неожиданным дополнительным заданием, на которое игрок обращает внимание, а затем ещё одно задание-другое и тут игрок вспоминает, что вообще нёс какую-то вещь в указанное место, а тут уже до этого места и рукой подать. От некоторых сюжетных поворотов, буквально, удивляешься, а какие-то заставят игрока немного погрустить. Вопрос лишь в том, будете ли вы эмоционально вовлечены в процесс или будете пробегать игру с фонком в наушниках. Его качество поражает, на фоне остальных проектов, которые выходили за всё это время после релиза первой части серии. На протяжении игры сложно отследить развитие команды разработчиков. Всё выглядит так, будто бы они неоднократно возвращались назад и переделывали всё, чтобы соответствовать уже новому материалу - это говорит о том, что геймдизайнеры не подкачали и ставили чёткие задачи перед командой, а команда, в свою очередь, выполняла их, и делала это с энтузиазмом. Выборы, которые даёт тебе сделать игра - не влияют глобально на сюжет, за исключением последней главы. Вопрос лишь в том, а надо ли это? Я встречал комментарии, которые утверждали, что игроки были разочарованы тем, что им предоставлялся выбор, а последствий так и не наступало. Однозначно сложно сказать, зачем разработчики сделали подобные выборы, но по моему мнению, подобные выборы более чем удовлетворяют ролевой отыгрыш игрока, который играет за персонажа. - Персонажи Что касаемо озвучивания персонажей - удивило наличие профессиональных актёров озвучки, тот же Пётр Гланц отлично выполнил свою роль. Говоря же о любителях - их озвучка не столько, порой, мешает погружению, (не доигрывание в голосе, либо сильно переигрывают) как радует тем, что озвучка, в принципе, присутствует и в ней присутствуют фигуры, которые много сделали для популяризации серии игр Сталкер, и их так или иначе демонстрируют в игре. Было немного грустно, что персонажа “Коваля” не озвучил сам Таганай. Жаль, что некоторые персонажи, от которых ждёшь более детального раскрытия - не раскрываются в дальнейшем. На каких-то было уделено больше внимания, а на каких-то, соответственно, меньше, что удручает. Важно отметить, что роль этих персонажей в сюжете не велика. Если бы стояла задача раскрыть этих персонажей, то они были бы раскрыты - это мы и видим по персонажам первого эшелона. - Окружение Оно выглядит органичным и выдержанным. Видно, что локации выполнены в одном стиле, но каждая чувствуется по-разному и имеет свой шарм. Важно отметить, что они полны изменений и дополнений, которые не выглядят чужеродно для рядового сталкера, что успел облазить эти локации вдоль и поперёк в других проектах и в оригинальной серии. Так же радуют и новые локации, которые выглядят достойно и их также не менее интересно исследовать. В общем и целом, всё это оставляет приятное впечатление. На некоторых открытых локациях очень не хватает обычных сталкеров-путников, или неожиданных встреч с мутантами за пределами их точек появления… куда они делись - так и не удалось понять. Идя по тропинкам Зоны, не наткнешься на сидящих возле Аномалии Сталкеров (кроме ситуации на Кордоне), не попадется парочка Бандитов, которые идут устраивать гоп-стоп местным сталкерам - все подобные сцены будут заготовлены. Это не так критично, но, выглядит так, будто это необходимо для стабильной работы модификации и кат-сцен. Вероятно, их убрали специально, чтобы не сломать какие-то аспекты, которые ставили перед собой разработчики. Винить их за это не стоит. - Техническая часть Удивила оптимизация к которой нет каких-то претензий, разве что, местами, бывают сильные пролагивания, хотя, это больше вопрос игрового движка, в оригинальной серии, такое встречается гораздо чаще. Удобный и понятный UI, который уверенно занимает собой стандартный и обыденный КПК для рядового сталкера. За всё время прохождения встретил лишь 2 критических бага, которые решались загрузкой предыдущего сохранения, либо перезапуском игры, потому что загрузить последнее сохранение было невозможно. - Художественное сопровождение. Приятно порадовало музыкальное сопровождение, очень жду полноценного альбома с саундтреками. Картины на загрузочных экранах выглядят превосходно, жаль, что на одну локацию - одна картина. Приятный на вид UI, хорошо подобранные цвета, качественные иконки, журнал с записями, бестиарий, вооружение, всё можно почитать, покрутить и детально рассмотреть. Просто находиться в нём уже приятно. Иногда работа камеры в кат-сценах берёт не самые выгодные ракурсы, когда вопрос идет об общих планах, но все кат-сцены от первого лица выглядят шикарно, жаль, что не обыгрываются движения рук во время каких-то манипуляций, а камера, в таких случаях, предательски от первого лица переходит за спину, пряча то, что делается перед персонажем. Хотя, понятно, что это сделано из-за технических ограничений и человек выкручивался как мог, но всё равно работа выполнена достойно, особенно звуки во время передвижения, приседаний, страшно представить, как человек, который за это отвечал, корпел над этой работой. - Вывод. Это отличная модификация, с выверенным, в меру длительным и проработанным сюжетом, с хорошими визуальными составляющими, который даёт тебе отдохнуть и прогуляться по локациям в поисках чего-то неизведанного и вовремя возвращает в свой сюжет. Хорошее музыкальное сопровождение и звуки локаций, в принципе, которые поддерживают атмосферу. Трудно не упомянуть авторскую озвучку, которая придаёт проекту особенного настроения или же ламповости. Разумеется, этот мод рекомендуется к прохождению всем игрокам, которые любят оригинальную серию игр и другие модификации к этой серии. Так же, она не менее интересна будет игрокам, которые хотят поиграть в оригинальную серию игр, но боятся к ней прикоснуться из-за её визуальной, повествовательной и технической архаичности. Если вы сначала попробуете данную модификацию, то вы будете смотреть на оригинальную серию несколько грустно. Хочется верить, что разработчики не остановятся на достигнутом и не оставят проект без дополнительных сюжетных веток, ибо их титаническая работа может превратиться из сюжетного мода в хорошую базу для дополнительных историй, которые могут как продолжить историю некоторых персонажей, так и создать совершенно новых героев. Или создадут что-то новое, а не ограничатся модификацией. Жаль, что история заканчивается, а послесловие маленькое, но логично завершает пройденный путь. P.S Говоря о том, что история не оставляет вопросов - я немного слукавил. Вопрос оставляет лишь финал, который не даёт однозначного ответа, будет ли продолжение или это завершенная история. Лично я в предвкушении, когда можно будет снова почувствовать себя Настоящим Сталкером, выйти из лагеря взяв с собой запас провизии, медикаментов, патронов и верную винтовку, которую только забрал у техника, чтобы отправиться дальше в путь, вглубь Зоны.
  22. 1. Арты есть, частично можно пощупать в билде 2. Практически все из этого так же есть уже в полуторагодовалом билде, кроме крафта и "обмеров" 3. Это тоже "все есть" в билде, сюжет там практически до конца проходится, допы тоже присутствуют С 4 согласен, куча монтажа было и ранее, но, опять же, если щупать билд, то на остальные вопросы вполне можно дать себе ответ. Релиз 5 сентября очень даже реален. Да, что-то порежут, не без этого, но ничего не мешало за это время все доделать
  23. Кто шарит как убрать сильную раскачку во время ходьбы когда гг устал или ранен, честно сказать это перебор у меня аж голова болеть начинает когда так шатает
  24. В последнее время как-то в привычку вошло играть в старые васянские моды и оценивать их с отрицательной точки зрения, ведь васянство оно и есть васянство и никогда не меняется. Мой взгляд добрался и до этого творения, которое в те года так нахваливали. За что? Непонятно. Теперь к делу: Оптимизация 3/10. Здесь с ней всё плохо. В диалогах грамматические ошибки, к тому же плохо реализованы новые квесты. С оригинальными вообще беда полная, так как они здесь ломаются буквально за одним. Вылетов словил пару. Ставлю низкую оценку данному аспекту, поскольку новые квесты реализованы ужасно, а старые можно охарактеризовать как "поломка на поломке" Сюжет 2/10. Здесь остался оригинальный сюжет ЗП, но как выражались авторы это переосмысление операции "Фарватер". По началу было интересно играть, поскольку начало другое (кроме оригинального интро), но интерес у меня быстро угас после того, как речь зашла об упавших вертолётах. Концовка вообще глупая, странная, с обрывком. Печально всё. Геймплей 3/10. Контент имеется, но в очень малом количестве. Еда может испортиться от радиации, с трупов нпс лутаются деньги, добавлены новые квесты, но сделаны они плохо и сопровождаются постоянной беготней, а некоторые тупыми загадками на поиск тайников. Баланс тут странный слегка, цены хоть и остались приемлемыми, но с деньгами тут проблем в последствии уже не возникает и они просто не нужны (мне удалось накопить 300 тыс.) Бой с противником сделан также ужасно - мутанты и нпс выносятся с нескольких пуль, нашего ГГ могут хлопнуть спокойно с двух тычек, а раны заживаются очень долго, к тому же противники крайне меткие. Также здесь остались оригинальные квесты от ЗП по типу "найти Баржу и Шутника", "Напасть на сталкеров на Шевченко" и.т.д. Просто васянство. Атмосфера 2/10. Вражеские нпс из группировки Аненербе здесь явно не в тему. К тому же к ЧЗО это никак не относится. В остальном атмосфера здесь никак не раскрыта и просто уничтожена. Графика 3/10. Стандартная надоедливая графика из оригинального ЗП. Слегка подкручены текстуры травы и деревьев, тем самым сделаны они более насыщенней зелёным. Говорить тут больше не о чём. Должна была выйти 2 глава, то есть продолжение этого "чудо-творения", но что-то пошло не так и она не вышла. Думаю, это к счастью. Получилась бы такая же васянская подделка как и эта. Итог: 2,6/10. (округляем 2,6 до 3) Абсолютно не рекомендую это к прохождению.
  25. Мерцание Я задумался над тем, как выглядит разъединение с сервером, а так, что игрок просто исчезает. Представил, играю я с друзьями, атмосфера, все дела, и тут просто меня нет. А через час я появляюсь вновь, на том же месте, но уже все разошлись, кабаны респавнулись, время сменилось. Как-то уныло и не очевидно все это. И решил я, что игроки в этой Зоне, будут подвержены эффекту "Мерцание" - такой аналог провала во времени с визуалом "глюка". Ты бежишь ночью, впотьмах отстреливаешься от стаи собак, и тут бах "цветной глюк", и ты стоишь в поле, сияет солнце, никаких собак нет, вдалеке летают вороны, тишь и благодать, а у тебя дымиться ствол от недавних выстрелов. Адекватно? Канонично? Мне кажется да. А по факту, это, всего лишь, ты вышел из игры и спустя время вернулся обратно. Но теперь будет приятно осознавать, что ты подвергся Мерцанию, а не нажал крестик в углу окна. P.S. На бусти это видео.