Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 161 результат

  1. Поздравляю разработчика «Dark Path» с выпуском модификации в ОБТ! Жаль, что ОБТ стартует при весьма печальных обстоятельствах. Будем надеяться, что он найдёт финансы для починки (или покупки) компьютера и сможет доделать модификацию (если оно нужно). Если у кого нибудь из игроков есть желание поддержать разработчика монетой, то обращайтесь в официальную группу проекта Вконтакте. Для финансовой поддержки в группе присутствует кнопка "Поддержать проект".
  2. Это их дело, использовать или нет. Но люди сейчас этот билд используют, причём не меняя версию модификации в мастер-листе, из-за чего вводят в заблуждение других игроков, которые приходят в тему и в дискорд с вопросами, почему в мастер-листе сервера ХРМПЕ с патчем 0.63b, а ссылки на скачивание есть только на 0.62b. ?
  3. Помню этот мод ещё со своеобразной "беты", с незаконченым сюжетом в Баре. Ещё тогда эта модификация зацепила своей концепцией "зарождения ЧЗО", где локации таят в себе одновременно опасность и интересные места, и то малое количество сталкеров, которых тут зовут "разведчиками". На релизе я стал одним из тех первопроходцев, которые скачали мод сразу после выхода, и давали советы по прохождению, опираясь на свои ошибки. Мод есть за что поругать, и есть за что похвалить. Из плюсов стоит отметить уникальную концепцию удивительной и опасной Зоны Отчуждения, с мозговыносящей (в хорошем смысле этого слова) атмосферой наряду с отлично поставленными диалогами, квестами, скриптами и фишкой с расщеплением артефактов для использования в своих личных целях. Отрицательной чертой большинство игравших отметили политику в модификации и нотку национализма (при внимательном прохождении это всё можно заметить) вместе с одной из самых атмосферных локаций Золотого Шара - Окраины, где повыполняв квесты, можно получить в личное пользование экзоскелет, автомат с оптикой и пулемёт, что можно посчитать читерством. Не обошла подавляющее большинство игроков и стабильность модификации. Некоторых из игравших бросали мод, будучи ещё на Кордоне. Также слабой чертой модификации стала экономика, где уже на Свалке можно накопить миллион. Если захотеть. Также плюсом, на мой личный взгляд, является проработка главного героя. А именно - записи в ПДА от первого лица. Игрок невольно начинает ассоциировать себя с Жеканом. Отдельный плюс - Кукла. Хоть и сразу видно, откуда "ноги растут" (Чебурашка из ОГСЕ), Кукла на две головы лучше проработана, в отличии от мохнатого - не - пойми - кого. Это и диалоги, и наводки на тайники, и подсказки в прохождении некоторых побочных квестов. Отдельным плюсом, как и минусом, являются сами локации и их сюжетное наполнение. До Янтаря (с заходом в Х-16) мод проходить интересно, они прям напичканы скриптами. Как же я пугался, проходя ночью Дикую Территорию... Но на Армейских Складах и далее по сюжету, к сожалению, мод начал сдавать. Произошёл первый вылет при переходе на Радар вместе со сломавшимся квестом. Недолго думая, просто скачал чужой сейв на Радаре и продолжил уже просто проходить мод, интересно же, что ожидает в конце. А в конце... Конец. Размытый, дескать, думайте сами, выводы делайте сами. Жекан получил, что хотел - а получил ли это ты, игрок? Девять Золотых Шаров из десяти, но несомненно, мод - редкостная годнота. Таких, возможно, больше и не будет более.
  4. Нет. Модификации c 'освоенной' (где есть квесты, заселение и т.д.) Припятью и ЧАЭС можно практически сосчитать по пальцам. Так уж было положено разработчиками трилогии, что это просто локации как пробежка. Припять и ЧАЭС - это тоже своеобразный пустырь. В большинстве проектов это так же просто локации, на которые добавляют пару квестов или десяток квестов, но ничего на самой локации не меняют. Культовые проекты на ЧН и ЗП вообще не имеют ни Припяти, ни ЧАЭС. Но они высоко котируются игроками и получают высокие оценки игроков и редакции. Да, ЧАЭС и Припять раскрывается в основном в модах на ТЧ, ибо она там как стандарт. Но преобладающих случаях также просто коридорные локации.
  5. Это не мешает тому, что у игроков есть вылеты с этой пометкой. На начальных страницах ребята логи скидывали. Да и у Крамера вчера вылеты были.
  6. И что в итоге поменялось, кроме как высказались мнением?) Одна часть игроков за то, другая за это. А компаниям плевать кому что нравится решили раздать - это раздали.
  7. Stern-13 , не раз слышал(читал) отзывы других игроков, что первая часть получилась лучше, чем вторая. А на счёт заманить.., есть чем другим привлечь игроков и пользователей, не впервой. Что касается раздачи WD2, так это наоборот приурочено к Юбисофт Форвард и разрешено к раздаче с позволения Юбисофт, об этом в EG и пишут.
  8. Мне вот тоже любопытно, а не пробовал играть честно? Учитывая, что Ганс ни разу не хардкорный, проблема игроков-хомяков заключается в них самих.
  9. Текстовая версия Привала на Обочине с разработчиками модификации «Dead Air», состоявшаяся 16 сентября (15:00 МСК) на прямой трансляции. На вопросы игроков отвечал основатель проекта (Lanforse Rainford) и левел-дизайнер (Роман Чаплыгин). Важно: ответы расписаны в кратком содержании. В исходный вариант текста с источника были внесены правки от Hardtmuth. Планируется ли включение в «Dead Air» полноценной сюжетной линии? Будут ли в «Dead Air» добавлены новые квесты? Когда релиз? Будет ли проект развиваться? Будут ли планы на обширную сеть подземелий? Будет ли заселение «Тёмной лощины»? Будет ли расширен крафт? Что насчёт перков? Появятся ли новые или преобразуются старые? Что насчёт хардкорности? Переработают ли цены? Хотелось бы их повышение, просто деньги зарабатываются весьма просто. Будут ли отсылки или какие-нибудь приколы, типа скримеров или фишек в виде куклы в Мёртвом городе? Что насчёт режима ПВ (последний выживший)? Ведётся ли работа над ним? Что это за режим? Что произошло в зоне? Что к этому привело? Видел информацию, что некоторые локации будут совмещать в одну, правда ли это? И планируются ли новые, авторские локации? Насколько готова версия мода 1.0? Будут билдовские локации? Возможна ли билдовская «Свалка» в «Dead Air»? Версия 1.0 будет финальной или после релиза так же будет поддержка проекта? Оставят ли разработчики статическое освещение или уже решено перейти на динамику? В Бета версии «Dead Air» функционировала система деградации Зоны, которая постепенно уничтожала любое сталкерство. Слышал, что ее можно будет опционально притормозить, но присутствуют ли иные доработки в этой области? Смена времен года помимо визуала как-то влияет непосредственно на геймплей? В чём возникла проблемы реализации зимы в 1.0. Если ни в версии 1.0, то когда зима? Какие-либо новые разновидности случайных квестов были реализованы? Присутствуют ли иные режимы игры, по типу Последнего Выжившего? Подвергался ли сам Выживший масштабным изменениям? Какие именно разрабатываемые элементы настолько сильно задержали релиз? Вырастет ли общая сложность игры, в сравнении с Бета версией? Вырастут ли системные требования для новой версии? Оптимизация будет? Какие ещё моды на базе «Call of Chernobyl» разработчики считают качественными и интересными? Есть какие-то элементы, которые понравились из них? Играл в «Золотой шар»? Почему в своё время было принято решение убрать проект из рейтинга модификаций? Это связано с отзывами? Сильно ли повлияли негативные отзывы на эмоциональное состояние? Считает ли сам разработчик вылившуюся "критику" обоснованной, конструктивной? Так же, будут ли исправлены тупые и слепые НПС которые дальше 80 метров не видят и не атакуют главного героя? Насколько я знаю баланс подстраивается под одну жизнь, но не стоит забывать и про 99.9% игроков которые в нее не играют и считают это неинтересным и пустой тратой времени, так вот вопрос не оказуалился ли сильно геймплей и сложность в сторону обычных игроков, из-за вашей любви к ОЖ (режим одна жизнь)? Большинство хотят сюжет, но не все понимают как тяжело сделать его качественным. Поэтому вопрос, если не сюжет, то новые уникальные квесты по типу Волка и громкоговорителя и новые цикличные квесты у торговцев и НПС будут добавлены? Так же не понятно почему не были добавлены стандартные цикличные квесты большинства модов на «Call of Chernobyl» такие как: Работа проводником, и Курьером. В чём была причина ситуации на затоне, когда Борода, Кардан, Сыч и торговец который потом приходит на «Скадовск», бегают по всюду за главным героем по пятам? Квест в лощине, были ли проведены какие либо работы, в том плане что ты приходишь туда а компашку Гонты тупо выносят вперёд ногами кабаны, будет ли эта хижинка хоть как то защищена, как базы в 1.0? Я слышал что в версии 1.0, доктор будет сидеть у себя в пещере и никуда не выходить, но на поздних днях там спанятся мутанты которые могут его убить, было ли это затронуто? Бы ли ли добавлены новые тайники от разработчиков? Будет ли увеличен спавн НПС в «Восточной» и «Центральной Припяти», и будет ли там возможность появиться какому либо торговцу/технику? После 20 дня, как вам известно бандиты собираются захватить завод росток, локация бар, придут ли потом туда бармен, торговец и техник бандитов? Был ли закрыт проходной двор в «Лабораторию Х-18»? Когда там 40 вояк, и бедный одиночка сидит и кричит "мужик не стреляй". Станет ли «Долг» позже уходить с локации «Бар», и будет ли туннель куда они уйдут более защищённым? Реализуют ли систему жажды или всё ещё нет идей оригинального эффекта на игрока от обезвоживания? Так называемая деградация зоны будет длиться так же 9 недель или в планах его увеличить? Появится ли адекватная графика. Зачем нужна была такая палитра? Отношение к другим проекта и к «NLC-7»? Играл в «NLC», проходил полностью? «NLC» — самый сложный мод? Как «Lost Alpha DC»? Играли в «Oblivion Lost Remake»? Как концепция билдов? Что по поводу «Gunslinger»? Что думаете по поводу «Ray of Hope»? Не было вариантов оказаться в команде «Ray of Hope»? Какие моды ждёте? Какие планы на «S.T.A.L.K.E.R. 2»? Будешь делать проекты на «UE 4»? Планируется добавление новых источников освещения? А например факел? Будет ли коктейль Молотова? Есть летняя вариация растительности. В 1.0 она будет доработана? Нынешняя летняя растительность слишком однообразная по флоре (если сравнивать скажем с «Lost Alpha»). Есть ли изменения в 1.0 в плане погоды? В 0.98 она уже была шикарной, но вот ночное небо было мыльным и растянутым. Появятся ли новые погодные явления (как например звездопад в 0.98). Были ли при разработке 1.0 позаимствованы какие-либо наработки из других модов и игр или всё в моде уникальное? Как ты познакомился с серией игр «S.T.A.L.K.E.R.»? Кто максимально уделяет времени разработке? Сколько времени уделяете в день? Сложно работать с движком? С чем больше всего возникает проблем? Какая локация сейчас самая тяжелая? Что думаешь по поводу трейлера? Правильно ли что в 2011 году проект закрыли или лучше бы продолжили? Общался ли с разработчиками «GSC»? Будут ли опубликованы исходники движка «Dead Air»? Будет ли ребаланс/доработка потребности в сне? Возможно ли в будущем возможность создания базы/убежища? Будет ли дорабатываться система стелса или так и останется принцип - один выстрел без глушителя и через 1-2 минуты возле героя соберутся все дикие твари в локации. (Многократно протестировано на армейских складах и Кладбище техники). Есть ли идеи по добавлению новых интересных геймплейных фич, которые еще нигде не были задействованы/реализованы? Как относитесь к проектам в тематике «S.T.A.L.K.E.R.» на различных других платформах по типу «ArmA 3», «DayZ» в RolePlay жанре? Есть ли в планах переработать систему Выбросов? На данный момент Выброс в Сталкере уже стал обыденным явлением, которым уже никого не удивишь. Например изменить визуальные эффекты или добавить систему повреждений для главного героя, типа выжигание мозгов после каждого Выброса аля Шрам из «Чистое Небо». Будет ли оптимизация для слабых ПК? Планируется ли новые оружие и 3D PDA? Не общались ли вы с разработчиками «Prosectors Project»? У них весьма хорошо реализован ИИ, сталкеров научили обходить динамические аномалии, в бою ведут себя умело, заряжать деградирующие артефакты в родительских аномалиях, в общем много фич, которые были бы явно не лишние в «Dead Air». Пока что весьма грустно смотреть ситуации когда три тушкана выносят блокпосты и отряды опытных сталкеров. Зима крутая получилась, следы на снегу будут? Задумывались ли вы какой посыл может нести концепция вашей Модификации? Или это исключительно техническая и геймплейная роль проекта? А так же твое мнение, какой философский посыл содержит в себе вселенная игры «S.T.A.L.K.E.R»? Как пришла идея делать «Call of Misery»? Кто такой Выживший и что произошло с Зоной? Есть ли какой сюжет или смысл деградации зоны или это просто фича мода? Связана ли задержка выхода новой версия с выходом «S.T.A.L.K.E.R. 2»? Поступали ли Вам какие-то предложения от «GSC»? Почему «Dead Air» стал очень популярен? Перевод на другие языки будут? Много ли добавят новых комбинезонов? Останется та самая атмосфера «Dead Air», или будет напоминать что-то другое, или совершенно новое? Новая музыка? Есть музыка, которую писали сами? Чтобы дождаться смену времени года, надо ждать долго? Будет ли как-то изменена система поломок оружия? Та, что есть, реализована достаточно хреново, когда оружие может поломаться в любой момент вне зависимости от условий. Какие ваши любимые моды? Вдохновлялись ли какими то из них, для проекта «Dead Air»? (Возможно книгами?) Не задумывались вы о неком "левелинге" персонажа? Будет ли расширенна зона влияния группировки «Свобода» кроме «Янов»? А ведь те, кто чудом убежали с локации «Военных Склады», могли обустроиться на «Кладбище техники». Будет ли транспорт? Будут ли новые мутанты? Будут какие-то квесты на мистику или что-то схожее с этим? Будет ли сделан упор на оружейный пак? Появятся ли новые аномалии/скопления аномалий и не останутся ли они привязанными к определенным точкам? Помоет ли наш персонаж когда нибудь свои руки? А то уж выглядят как-то по мертвецки.. Много ли фоновых треков написано вашим звуковиком? Одобряете ли вы создание гайда для 1.0? Останется ли в игре лопата? Если будут другие проекты, они будут сюжетные или будут по типу «Dead Air»? Вы сразу решили назвать своё творение «Dead Air» или были другие названия, но вы решили выбрать «Dead Air»? Слышали-ли вы о Демосфене и его сборке? Можно пару слов про данного персонажа. Делаете локации и модели по отменному «S.T.A.L.K.E.R.2»? Что планируете делать после релиза «Dead Air»? Почему выбрали платформу «Call of Chernobyl»? В 1.0 версии переработан только «Кордон», или работа проведена ещё и над другими локациями? Если это не секрет, конечно же. А руки поменяете? В зависимости от времени года длина суток меняется? Типо зимой светает позже, летом рано и так далее. Планируется ли заменять модели оружия на более новые, из новых версий «STCoP'a» к примеру? Как вы относитесь к «S.T.A.L.K.E.R. Anomaly»? Какие кадры у вас сейчас востребованы. Почему в группе ВК нет никаких новостей разработки? Ощущается, что проект мертв, хотя я знаю, что разработка все еще идет, но хотелось бы видеть больше технических отчетов. Будут ли интересные места на новых локациях? Рассматривали ли возможность взять «Припять» из «LW: Origin»? Есть в планах делать полностью новые локации? В каком моде новые локации сделаны на хорошем уровне? Какие локации более проработаны: билдовские или релизные в «Тень Чернобыля»? Когда будет доступен режим Последний Выживший, может сделаете старт из центра? Типо в зоне что то случилось и главному герою нужно выбраться из зоны… Как вы относитесь к созданию модификаций на базе «Dead Air»? В какие аддоны играл? Будут ли загадки в зоне? Артефакты. Реализовывали ли вы нечто новое в этом плане? Планируется ли подготовка вашего сервера Дискорд к выходу 1.0, как и беседы в ВК? Кто из вашей команды занимается прописыванием диалогов рандомных НПС? Далеко ли продвинулись вы в этом деле? Как вам «A.R.E.A.», (если знакомы с таким проектом), а в частности система повреждения персонажа? Релизная «Свалка» очень маленькая и скучная в плане дизайна. Что будет изменено? Почему в «Варлаб» уничтожаем катушки, а не представителей «О-Сознания»? Что самое лучшее в «Anomaly»? Исправлены ли билдовские рельсы на кордоне? Какие билдовские локации используются в актуальной версии? Возможно с Вашей стороны конкурсы и т.д.? Согласуете ли вы с разработчиками «Anomaly» выходы своих модификаций и патчей, чтобы не мешать друг другу? Будут ли созданы, например, секретные туннели под горами мусора, прокопанные диггерами, например? Финальное обращение к игрокам от разработчиков «Dead Air»: Источник
  10. Мне не в праве кто-то запрещать следить и высказываться. Если все будут молчать, то так и будут вытирать подошвы об игроков. И дальше мы играть не будем, а будем только смотреть. Я говорю не как ютубер, а как фанат сталкера. И если они делают мод для пяти блогеров. То пусть им в группе и хвастаются. ЗБТ абревиатура знаете как расшифровывается? А это уже не ЗБТ, когда видосы на ютубе. Это уже издевательство над миллионами фанатов. Объясните этому работающему школьнику из детсада, что так как делает он, не делается. Да и не добьётся он ничего, все посмотрят, как Канувшие в небытие, и будет обсуждение в теме тут, на пяти страницах, о вылетах. И забудут его труд через три дня. И ни для кого уже не будет мод новинкой во время оф релиза. А если выйдет два мода сразу, то точно уйдёт в Другую Историю.?
  11. Вступление. Думаю как и вы, я не столь давно ознакомился с таблицей актеров озвучки на сайте AP-PRO. Где люди оставляют семплы своих голосов, небольшую визитную карточку, опыт работы и критерии для найма. Тема действительно полезная и представленные голоса хороши, но давайте вспомним уже имеющийся опыт. Что вам доставляло не удобство или ломало восприятие игры? От чего вы теряли погружение в мир зоны? Я собрал не большой список пунктов которые позволят избежать провала. Приступим. Почему не стоит брать блогеров на озвучку. Блогеров, лестплейщиков или иных лиц, известных в той среде коммьюнити, что и у вашего продукта, не желательно нанимать. Почему? Они узнаваемы, вы можете расценивать это как рекламный ход, это несомненно так, но каким образом вам придется расплатится за это? Ассоциации коммьюнити вашей игры заслышав их голос, невольно сконцентрируются на нем, вспомнив хозяина голоса и потеряв эффект полного погружения в игру. Реплики персонажа не ассоциируется с самим персонажем, игрок невольно вспоминает "интернет героя" и его недавно увиденный обзор, прослушанную передачу, стрим или летсплей с его участием. Актерская игра. Очень сильно сказывается и не профессионализм. Нет, конечно никто не заставляет нанимать профессионалов, но у многих представителей, банально отсутствует актерская игра хотя бы на каком-то уровне. Вам нужен живой голос или дикторская речь? Дикция. Еще хуже когда люди не могут проговорить слова или даже слоги. Люди с очень сильно выраженными дефектами речи или страхом "микрофона". Это конечно может быть фишкой персонажа, но за частую сделано не вольно и смотрится не к месту. Качество звука. Плохое оборудование. Очень часто встречаются хорошие голоса записанные на коленке. Бывают разные ситуации, нет возможности записи, на более профессиональном оборудовании, но все же стоит позаботиться о минимизации шума и искажений звука, громкости и четкости голоса актера. Как ни как, а писклявый-пылесос никто не хочет слушать. Если конечно вы не добивались этого эффекта. Не соответствие голоса и персонажа. У каждых свое представление о персонаже и его голосе. Каждый разработчик сам себе режиссер, но не стоит забивать болт на общее впечатление. Кому нужен брутал с несозревшим голосом? (Или взрослый дядя пубертатного периода?) Никому. Если вы так видите, то флаг вам в руки, но подумайте что будет испытывать при этом игрок. Заключение. Сейчас многие проекты могут похвастаться и профессионалами и любителями достойного уровня владения своим голосом, но так же встречаются и те что делают простые, но не приятные ошибки, портящие впечатления полученные входе игры.
  12. Я так понимаю, видео от AMD? А режим какой, DX11 или DX10? У AMD'шников жизнь не сахар в 1.5: У некоторых все ОК; У некоторых стабильный вылет в DX10 спустя 20-30 мин игры либо с упомянутой ошибкой, либо с вылетом с кодом ошибки - ******х***. Выход - либо DX9, либо DX11; Но у некоторых ещё и DX11 вылетает, т.ч. единственный пока выход для них - это DX9. У меня, например, древнейшая встроенка HD6370D. DX11 работает нормально и даже в чем-то быстрее DX9, а DX10 вылетает даже на паузе. Lucy (Rezy) и LVutner волосы клочьями, наверное, уже вырывают - до сих пор не могут найти саму причину вылета. Дополнено 20 минуты спустя Ответ на первый вопрос: ОБТ финального обновления для версии 1.5. Как только самые критичные баги будут исправлены (некоторые из них не представляется возможным исправить без принуждения игроков к новой игре), 5-ое обновление официально выходит в релиз, завершая тем самым версию 1.5. А команда Anomaly же начнёт разработку 1.6, где и ожидаются большие изменения и глобальные исправления (например, правки all.spawn и относящиеся к нему тайники). ОБТ-версия финального обновления как-то потеряла мысль в скоропостижной трактовке на русский язык, т.ч. многие решили, что это релиз. Не помог и факт уплывшего в массы устаревшего WIP-списка изменений, который не был отформатирован (встречаются повторы) и т.п. Но, как известно, поздно пить боржоми. До сих пор думаю, править тему или нет. Дата же оглашения офиц. списка изменений для Обновления 5 (не считая ОБТ RC-билдов) - КТТС, т.е. примерно тогда, когда релиз-кандидат (RC) будет точно готов для офиц. релиза. Ответ на второй вопрос: Разработчики хотят подготовить офиц. релиз максимально качественным, ну, насколько это позволяют возможности. Если каждый Ваня будет накатывать аддоны, а потом репортить ошибки и вылеты, после чего тестеры-помощники и сами разработчики будут устраивать мозговой штурм и перекатываться между рабочими билдами туда-сюда в попытках разобраться, то прогресс и качество исправлений серьёзно замедлится.
  13. Вульф, как думаешь, зачем разработчики ОП - 2.2 продолжают делать солянку и взрывать пуканы игроков? Им это не надоело? Мод и так слишком большой. Куда его ещё расширять?! Вульф, расскажи вкратце про Reborn. Что такого необычного?
  14. Вульф, как думаешь, зачем разработчики ОП - 2.2 продолжают делать солянку и взрывать пуканы игроков? Им это не надоело? Мод и так слишком большой. Куда его ещё расширять?! Дополнено 4 минуты спустя Вульф, расскажи вкратце про Reborn. Что такого необычного?
  15. Что было бы интереснее для игроков по сюжету в С2? 1) История на момент зарождения Зоны (с работающими ещё лабораториями и т.д, первые сталкеры приходят в Зону, группировки формируются, артефакты и аномалии ещё конкретно неизвестны), до момента сюжета ЧН; или 2) Новая история Зоны, которая не имеет отношения к трилогии и события, которые уже были.
  16. Для успеха СТАЛКЕР 2, в игре должна быть ооочень крутая оптимизация. Многие фанаты играют на старых ПК, а сталкер 2 это не игра которую фанаты хотели бы пройти на ютубе. По статистике стима у 45% игроков еще GTX 1060. Как они сделают игру для массовой аудитории с поддержкой лучей, очень большой вопрос. В Метро например была ужасная оптимизация. Там даже RTX 2080 запускает ее в 50 фпс, а в Метро даже нет открытого мира.
  17. Неплохой спин-офф КНХЖ, в каком-то плане даже понравился мне больше чем основной мод. Сюжет. Сюжет мне понравился, получилось очень интересно, история последовательна и целостная чего не было в КНХЖ. Неожиданная мистическая развязка очень удивила. Задания достаточно примитивные, а побочных очень мало. Ну и по большей части дополнительные задания выполняют функцию быстрого заработка денег и мотивирование игроков изучать новую локацию. Также кат-сцены используются теперь грамотней чем в предыдущем моде команды, видно как разработчики прогрессируют в лучшую сторону. Геймплей. Как говорилось выше, в моде присутствует новая локация, которую до этого я нигде не встречал. Территория красивая, но плохо наполненная и через это после первого обхода становится скучно. Спавн мутантов и НПС работает на полную катушку и экономика какая-то странная, разбогатеть можно за минут тридцать. Присутствие бартера не улучшает положение, обмен не сбалансирован. Цены ненормальные, торговец скупает все втридорога, а продает за копейки, это касается и механика также. Графика, оружейный пак и звук. Графика почти не изменилась, но все смотрится приятно, аккуратно и невычурно. Оружейный пак также поменялся не сильно, модели остались с оригинала, только заменили анимации. Все смотрится очень грамотно, нет перенасыщения как в некоторых других модах, это все вкусовщина, мне лично зашло. Звук просто хороший, не знаю даже, что сказать, единственное, что приходит на ум это качественная озвучка некоторых персонажей. Атмосфера. Атмосфера таинственности под конец порадовала, а так дух Сталкера соблюден неплохо. Оптимизация. Все работало отлично, вылетов не было, ФПС был стабильным, только иногда проскакивают незначительные баги и шероховатости. Под конец могу сказать, что все вышло на уровне. Да, в моде есть некоторые проблемы малая продолжительность, ненормальный спавн НПС и экономика, но это все не сильно портит картину. Радует, что авторы с каждым разом развиваются. 7 из 10.
  18. Ну вот опять, я про экзы, вы переводите тему в арты, и давайте не будем забывать что мы играем в "Исток", где на арты особо надежды нет ввиду их порчи, дабы не вводить других игроков в заблуждение, т.к. играем с правками.
  19. Турбина чувствую я вопросов будет много у игроков к разрабам, надеюсь хоть какая та инфа появится, потому что вообще затишье и молчание полное.
  20. «New Project» - ответы на вопросы игроков Разработчики модификации «New Project», что базируется на «Lost Alpha DC», дали несколько ответов на вопросы игроков касательно концепции модификации. • Сюжет будет основан на доработанном лоре оригинальной трилогии с добавлением своих идей. • Будет 14-18 игровых локаций, все они основаны на локациях трилогии или билдовских прототипах. Часть из них доработана, а некоторые были значительно расширены. • Основной упор сделан на фриплей, но не такой, какой мы видим в «Сall of Сhernobyl». Но если выбирать между двумя вариантами, то ближе к нему. • Фриплей будет доступен почти сразу после старта игры, а успешное прохождение основной сюжетной линии будет невозможно без фриплейной составляющей. Т.е для дальнейшего прогресса по сюжету игроку так или иначе придётся самостоятельно исследовать Зону, что-то или кого-то искать без чётких указаний где и как, либо заниматься детективным расследованием и прочее. • Сюжет будет выстроен так, чтобы в процессе продвижения по основному сюжету игрок мог отвлечься от него и выполнить сторонние квесты. • Сложность игры будет примерно на уровне «Lost Alpha DC Extended», но самая высокая сложность может оказаться труднее. Не исключён вариант ввода ещё одной сложности выше "мастера". • В моде присутствует только улучшенное полное динамическое освещение на DX11. • Увеличилось количество оружия, в первую очередь, для разнообразия геймплея, а не визуального ряда. Но много оружия как в ЛАДС не будет. • Стандартные циклические квесты останутся теми же. • Алайф будет на уровне Зова Припяти. • Торговля со сталкерами останется, но будет, как и раньше, просто побочной фичей. Основная торговля будет у торговцев. • На данный момент нет трансмутации.
  21. Разработчики модификации «New Project», что базируется на «Lost Alpha DC», дали несколько ответов на вопросы игроков касательно концепции модификации. • Сюжет будет основан на доработанном лоре оригинальной трилогии с добавлением своих идей. • Будет 14-18 игровых локаций, все они основаны на локациях трилогии или билдовских прототипах. Часть из них доработана, а некоторые были значительно расширены. • Основной упор сделан на фриплей, но не такой, какой мы видим в «Сall of Сhernobyl». Но если выбирать между двумя вариантами, то ближе к нему. • Фриплей будет доступен почти сразу после старта игры, а успешное прохождение основной сюжетной линии будет невозможно без фриплейной составляющей. Т.е для дальнейшего прогресса по сюжету игроку так или иначе придётся самостоятельно исследовать Зону, что-то или кого-то искать без чётких указаний где и как, либо заниматься детективным расследованием и прочее. • Сюжет будет выстроен так, чтобы в процессе продвижения по основному сюжету игрок мог отвлечься от него и выполнить сторонние квесты. • Сложность игры будет примерно на уровне «Lost Alpha DC Extended», но самая высокая сложность может оказаться труднее. Не исключён вариант ввода ещё одной сложности выше "мастера". • В моде присутствует только улучшенное полное динамическое освещение на DX11. • Увеличилось количество оружия, в первую очередь, для разнообразия геймплея, а не визуального ряда. Но много оружия как в ЛАДС не будет. • Стандартные циклические квесты останутся теми же. • Алайф будет на уровне Зова Припяти. • Торговля со сталкерами останется, но будет, как и раньше, просто побочной фичей. Основная торговля будет у торговцев. • На данный момент нет трансмутации. Источник
  22. На моём ПК OGSR бегает веселее, чем OGSE, а я прошел старую версию много-много раз, да и OGSR уже больше, чем у чела пальцев на руках, если даже их не ампутировали. Видимо это с движком связано. Старый мод я перестал проходить в день релиза OGSR и мои впечатления, что все в новом изменено в лучшую сторону. Единственное, что в минус, так это в новом моде у меня (у всех игроков) украли друга в Зоне, но это уже особо личное, переживем.
  23. На канале разработчика модификации «Судьба Зоны 0.8» вышло новое видео, демонстрирующее 7 минут игрового процесса. Целью ролика стал рассказ о системе управления с учетом новых игровых особенностей. Например, уже давно известно, что в моде реализовано магазинное питание, которое помогает добиться реализма и хардкора. Однако некоторых игроков долгая зарядка оружия может отпугнуть от игры. Дабы это немного исправить, авторы добавили дополнительные клавиши в управлении. С их помощью можно избежать рутины в перезарядке. В этом же видео показан инвентарь персонажа и окно апгрейда оружия. AP-PRO.RU, 2020 г.
  24. На канале разработчика модификации «Судьба Зоны 0.8» вышло новое видео, демонстрирующее 7 минут игрового процесса. Целью ролика стал рассказ о системе управления с учетом новых игровых особенностей. Например, уже давно известно, что в моде реализовано магазинное питание, которое помогает добиться реализма и хардкора. Однако некоторых игроков долгая зарядка оружия может отпугнуть от игры. Дабы это немного исправить, авторы добавили дополнительные клавиши в управлении. С их помощью можно избежать рутины в перезарядке. В этом же видео показан инвентарь персонажа и окно апгрейда оружия. AP-PRO.RU, 2020 г. Читать далее
  25. KoT_O6opMoT

    Anomaly 1.5.2

    Играл в разные версии Аномалии, по большей части всегда был удовлетворён проработкой, качеством, фичами, гибкостью настроек. Радовала необычная сюжетная линия, пусть это и не самая сильная сторона мода. Но релизная версия мне не понравилась совершенно: минимум действительно нового контента (миссии, доп. фичи), замена оружейного пака, ввиду чего оружие стало пластмассовым, нереалистичным. Взять в пример тот же АК-102, который со старта можно выбрать у наёмников: то, как персонаж обращается с оружием заставляет плакать, а после перезарядки из глаз начинает течь кровь. Звук выстрела отвратителен. Есть, конечно, плюсы: графика осталась на высоте, оптимизация хороша, модели качественные. Все старые наработки остались, появилось пара новых вроде независимого поворота головы, интерактивного КПК (кой сделан явно хуже, чем сами знаете где, но вполне себе удобный, со своими фишками). По итогу я расстроен преимущественно потому, что изменён оружейный пак, заменены, как-то растянуты, что ли, модели оружия в инвентаре (что, не исключено, из-за высокого разрешения моего монитора, но раньше таких проблем не было). Если в будущем собираются дорабатывать стволы или дадут возможность ставить другие оружейные паки, то это чудесно. Если нет, то я предпочту не играть, т.к. большую часть геймплея в Сталкере составляет оружие и стрельба, чего в релизе игроков лишили. P.S. Я заценил старые видео с оружием в Аномали. Возможно, оружейный пак ещё не обновлён, просто немного поменяли спавн предметов и выбор начального оружия, но помню точно, что разработчики обещали новый в релизе.