Поиск сообщества
Показаны результаты для 'Учёный'.
Найдено: 448 результатов
-
DiscordTelegramВКонтактеДонат Разработчик: VIVIENT - TEAM Тип: Сюжетно-графическая модификация Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 15.11.2023 Дата выхода v2.0: 30.12.2025 Учёный по прозвищу Ассистент отправляется в Зону с задачей изучить артефакт, известный как Ловец снов. Присоединившись к экспедиции профессора Задорова, он не подозревает о том, что ждёт его в этом запретном регионе. Первоначально он начинает своё путешествие как исследователь, но с течением времени превращается из учёного в смертоносное оружие.
- 2 008 ответов
-
- 114
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- сюжетный мод
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
В баре ученый который оружие прокачивает
-
А когда дадут переход на Затон, Старую деревню и Неразведанную землю? А то из квестов, что не на этих локациях, у меня остались лишь четвёртый куратор (по квесту Наташи), пушки для Матвея Кулинара (второй выхлоп, ТОЗ и обрезы надо) и капсулы для учёный в бункере на Юпитере
-
" В запорожце от Винтаря, броник в контейнере где дохлый ученый лежит где псевдыш был. " Привет а что за Броник он по этому же квесты за 30к денег что отдаеш от Винтаря или параллельный квест там же на янтаре?
-
Я прошёл Prosectors Project 1.7 чтобы вам не снилось. Сначала статистики: Мод был пройден спустя 2 месяца и 6 дней реальной жизни, а также 77 игровых дней. P.S. Мод был пройден 30.03.2026, но обзор написан 31.03.2026. Теперь лирики и общие впечатления после прохождения. Долго я этот мод обходил стороной....очень долго, даже немного боялся заходить в него, ведь по наслышке от народа я понял ещё давно, что мод даст люто пригореть любому....АБСОЛЮТНО любому игроку, особенно неподготовленным игрокам. На протяжении почти что всего прохождения будет тяжело, особенно в начале, но как обычно бывает, ко всему со временем привыкаешь. Если вы думаете, что очень хорошо играете в сталкер, этот мод оспорит ваши мысли по поводу ваших навыков. Отмечу также то, что я прошёл его на ЛЕГЕНДЕ, без всяких облегчений и правок и этот мод не оставил меня равнодушным. Я даже забыл, когда я в последний раз испытывал столько эмоций, что вкратце не рассказать. Было много бомбёжек, негатива, смертей, но и массу положительных моментов этот проект мне также доставил. Хочу также сказать, что мод самобытен, оригинален, со своими механиками, он уникален и явно недооценён. (я даже готов теперь после этого мода пройти NLC 7 и сравнить, какой из этих модов реально самый хардкорный, тем более в Prosectors'e имеются и наработки из NLC 7) А теперь приступлю к обзору. Обзор очень большой. Геймплей. Очень проработанный и лично для меня он показался правда интересным. Контента в моде очень много. Здесь имеются механики по типу хранения еды и трофеев мутантов в контейнерах, (ну логично же, всё же испортиться может) ремонт снаряжения. Можно ремонтировать и броню и оружие, причём сначала нужно обзавестись ремонтным ящиком и самими ремнаборами, а уже потом приниматься за дело. Ремонтировать можно на специальных верстаках, (тиски) при этом процент починки будет увеличиваться, что радует, а можно просто отдать технику или знакомому торговцу, чтобы за определённую сумму твоя снаряга была приведена в порядок. Логичным моментом показалось мне использование донора, чтобы оружие быстрее чинилось. Радует то, что здесь есть повторные спавны ящиков, то есть, если ты зачистил какую-то локацию от всех коробок и ящиков, при этом поживился добытым, то через какое-то время ящики будут снова появляться. А уж ящики здесь ох как стоит разбивать. (мне периодически падали артефакты, иногда даже неплохие пушки, или вообще броники, что очень классно) Понравилось то, что у оружия имеется альтернативное прицеливание, на некоторых пушках эта фича реально пригождается (например, на FN2000 или на Абакане с прицелом) В моде также есть наработки в виде долгового обыска трупов, тайников, мутантов, подбора оружия, воровства во сне, обворовывания тайников, медленный вывод радиации, самостоятельный реген здоровья, деградация артефактов, возможность поспать при помощи спальника или же найти лежанку, либо же заплатить деньги и поспать спокойно подальше от чужих глаз. Фича с задержкой дыхания при стрельбе также очень помогает в перестрелке, особенно если хочешь сделать хедшот. Уместной показалась фишка с системой фильтрации воздуха, это только + к иммерсивности. За состоянием ножа нужно также следить, поскольку он может затупиться, а набор для заточки нужно промывать. (либо водой либо водкой или энергетиками) Ещё очень много чего можно перечислять, но самое основное я упомяну отдельно. В модификации также имеются некоторые наработки из NLC 7 в виде: -Камеры хранения. (но тут этот момент проще сделан, за камеру хранения надо платить лишь деньги, а не как в NLC 7 плати либо деньги либо отдавай новый артефакт, также из камеры хранения ничего не украдут, вне зависимости от содержимого) И да, довольно логичный и проработанный момент, что цена за камеру хранения может вырасти, так как в моде имеется инфляция. -Сохранения у костров и бензинок. Я бы даже не сказал, что это наработка из NLC 7, просто фича идентичная. Я не стану ныть, что мол "Воот, опять эти сохранения у костров, надоело" это уже стало классикой в моддинге и меня это ни каплю не удивило. Сохранения у костров были и в таких модификациях как: Lost Alpha DC: Extended, The Long Road, Anomaly GAMMA, DSH, также в других сборках на Anomaly можно включить в настройках сохранения у костров. В Prosectors'e сохранения у костров сделаны даже лучше, чем в NLC 7, то есть не нужно тариться спичками и стоять АФК у костра и ждать, с какой же попытки наш Меченый зажгёт костерок. Кстати, охотничьими спичками и жидкостями для розжига нужно запасаться, когда на улице идёт дождь. (эти штуки реально спасают в дождливую погоду) И да, сохраниться можно только тогда, когда врагов нет поблизости. Если рядом враги - плакало ваше сохранение у костра. -Порча трофеев мутантов. В угоду хардкору сделано неплохо, позволит задуматься, а стоит ли набирать с собой кучу кишков, ведь со временем они могут испортиться и их купят либо за дешёво, либо вообще не купят. Радует момент, что Сахаров покупает даже испорченные трофеи, которые ниже 50%. Ну да, он же учёный, а учёным важен биоматериал. Заметил ещё такую вещь: чем сильнее мутант, чем реже он встречается, его трофеи будут портиться медленно. Ну классно же! Позволит сэкономить место в термоконтейнере для других трофеев. (Пример: в Госпитале я убил электрохимеру и трёх бюреров, срезал с них трофеи, и только лишь через пару дней я вышел к Сахарову, а трофеи ещё не испортились полностью, да и денег я хорошо срубил) -Аура мутантов. (к самим мутантам вернёмся позже) У некоторых мутантов имеется своеобразная аура, которая причиняет вред игроку и добавляет сложности в борьбе с ними. Какие-то мутанты фонят, какие-то излучают пси-ауру, а от каких-то вовсе исходят ядовитые испарения, которые портят не только ХП у нашего Меченого, но и портят броню. Опять же, это очень даже неплохо. Момент сделан намного проще чем в NLC 7. Тут нет такого, что пробегающий мимо вас тушкан вызовет кровотечение моментально, нет такого, что рёв какого-то мутанта сбавит вашу стамину или отнимет здоровье или нет такого, что зомби моментально вызовет у вас красный голод. Момент с аурой мутантов очень неплох, лично для меня. Неплохо разбавляет геймплей и не душит. -Битьё от артефактов. Похожее я видел в NLC 7. Чем выше по уровню и редкости артефакт, тем сложнее его будет подобрать. Может произойти такое, что какой-то арт вы вообще не подберёте и умрёте сразу же. Поэтому надо обзаводиться соответствующей защитой. Фича, как по мне, нейтральная и не абсурдная. И без неё и с ней хватает сложностей в игре. ОТДЕЛЬНО ЗАСЛУЖИВАЮТ ВНИМАНИЯ СЛЕДУЮЩИЕ МОМЕНТЫ -Искусственный интеллект. Моё почтение авторам. Они проделали реально большую работу и заморочились с кодом игры, чтобы NPC в игре вели себя как реальные люди. Перестрелки с ними стали намного жёстче, но при этом стало интересно играть. Против противников надо каждый раз обдумывать тактику боя: расстрелять издалека, а может зайти сбоку и ударить по врагу, пройти какую-то часть по стелсу, или вовсе пойти в раж. NPC умеют кидать гранаты, (об этом чуть позже) лечиться, убегать если получают урон, прятаться, обходить сбоку. Чего стоит первая перестрелка на АТП или же финальная перестрелка на ЧАЭС 1-ЧАЭС 2, а монолитовцы, которые могут поставить хедшот, бегут в рукопашную с ножом или же чтобы сделать самоподрыв - мне будут сниться во вьетнамских флешбеках. NPC умеют переодеваться, если подобрали с трупа броню, (или же если ГГ продал броньку) когда начинается дождь, боты уходят в укрытия и ждут пока он кончится. Ну круто! Такая проработка достойна уважения. А ещё удивило то, что у NPC нельзя купить всё содержимое, которое в торговле у него имеется. Ну логично, оно же ему тоже нужно. В общем, здорово. Правда здорово сделана работа над NPC. -Стелс. Поистине годная механика, которая добавляет ещё один + к погружению. Стелс нужен будет и в сюжетных моментах (например украсть кейс у вояк на Агропроме или же вынести чемодан с военного блокпоста под покровом ночи) Это даёт ещё + и к атмосфере. Кстати, некоторые цикличные квесты можно пройти стелсом, сэкономите нервы себе. На мутантах это тоже работает, ведь пока они спят, вы можете либо прокрасться мимо них либо же убежать куда-то. Это первый мод, где стелс сделан реально качественно, а не топорно. -Сменные рюкзаки. Здесь есть и рейдовые рюкзаки, есть с системой быстрого сброса, есть простые вещевые мешки. За рюкзаком нужно следить и не заполнять его под завязку, порваться может ненароком. Рюкзаки можно использовать и в качестве схронов, а можно сбросить на время в зависимости от обстановки (либо вы устали и восстанавливаетесь, либо ведёте бой с врагом) -Торговля и отношение с группировками и торговцами. Выполняя цикличные квесты вы повышаете репутацию у группировок, а также личную репутацию (благосклонность) у торговцев. Понятное дело, что при первой встрече Меченого знать никто не знает и не продаст ему серьёзный товар за дешёво. По началу кажется, что всё нереально стоит дорого, но чем выше репутация у группировок и у торговцев, тем дешевле вам могут продать товар, но и ассортимент расширится весомо. (Наглядный пример: После достижения 900-1000 очков у Свободы, у Скряги появилась СЕВА свободы, которая стоила 170к, после достижения максимальной репутации в 2000 очков, она стала стоить 90к) Также стоит помнить, что в моде есть инфляция, поэтому цены могут скакать. Сейчас ты купил колбасу за 150 рублей, а через несколько часов она будет стоить 250 рублей. Лучше сразу запастись всем необходимым. Ещё меня удивило, что отношение торговцев к Меченому может падать, если ты будешь просто включать торговое окно и смотреть на товар. Круто сделано! Ещё один классный момент - чем чаще продаёшь и покупаешь у торговцев хабар, растут персональные отношения и можно увеличить скидку на покупку! СТОИТ ТАКЖЕ УПОМЯНУТЬ СЛЕДУЮЩЕЕ I. Локации. В моде помимо ориг. локаций из ТЧ имеются уровни из ЧН, а также с локационного пака от Кости V. Каждая локация имеет свои особенности: -Кордон. Почти спокойное место. Артефактов тут мало, аномалий не так много, часто бандиты тусуются на АТП, а у военных под мостом можно выменять крутую снарягу за водку, мутанты здесь не такие опасные, как на более далёких уровнях. Также Кордон послужит хорошим началом для фарма. -Болота. Густые и радиоактивные топи. Мутанты здесь чуть поопасней будут. Здесь располагается база Чистого Неба и с ними можно наладить контакты. Бандитов здесь значительно больше, а на мех. дворе у них вообще главная база. Вход на Агропром возле ЖД-насыпи стерегут вояки, а по ночам лучше не ходить здесь, наткнётесь на болотных тварей. -Тёмная Лощина. Пристанище охотников. Здесь территория огромная с множеством аномалий Молотилок и Лифтов, поэтому передвигаться здесь надо аккуратно. С мутантов можно сдать трофеи торговцу охотников, можно заказать классную снарягу у военных, а можно найти учёного и обменять у него интересные припасы. -Свалка. Частые набеги бандитов, множество радиационных очагов, аномалий, мусорные кучи. Мутанты здесь дико фонят как и всё остальное, поэтому запасайтесь радиопротекторами, антирадами и артами на вывод радиации и здоровье. -Бар. Место, которое станет вашей базой. Тут и у сталкеров работу взять можно, можно заслужить доверие у Долга, открыть доступ к их технику, а можно пойти на арену. Кстати, арена в этом моде это реальный вызов для игроков, особенно полуфинальный и финальный бои. Кстати, Бар станет отличным местом для закладки и хранения своего хабара. -Тёмная Долина. Территория бандитов, аномалий тут хватает, да и мутанты тут не дадут расслабиться. А военные после Х-18 устроют вам тёплый приём. -Агропром. База военных заставит вас подумать, стоит ли маячить возле неё лишний раз. Основной враг здесь - это мутанты, да и бандиты будут нападать периодически на сталкеров. По артефактам тут явно лучше, чем на Кордоне. -Подземелья НИИ Агропрома. Тайник Стрелка, бандиты, которые дадут вам пригореть на входе, военные, (не забуду перестрелку с вояками на винтовой лестнице) "первая" встреча с кровососами и контролёром. Тайник Стрелка может послужить вам как схрон, из него вещи не своруют. -Дикая территория. После истребления наёмников и спасения Круглова здесь начнётся настоящая заруба. С одной стороны бандиты, c другой стороны наёмники, мутанты носятся по всей локации как ошпаренные, аномалий подкинут сюрпризов, а всё расхлёбывать придётся как всегда Меченому. -Янтарь. Толпы зомби, снорки-акробаты, пси-излучение проверят вас и ваши мозги на прочность. А с Сахаровым в будущем можно наладить хорошие торговые отношения, а покупает он трофеи и артефакты ох как выгодно. -Армейские склады. Здесь и база Свободы, и деревенька с кровососами и контролёром, застава с наёмниками, а есть и Барьер, который нужно будет защитить от монолитовцев. (первую встречу с ними вы запомните надолго) Самым сложным квестом будет уничтожение группы Черепа. Эти бронированные рыцари всю дурь выбьют из вас, когда вы будете их убивать. -Туманная чаща. Лесистая местность с множеством аномалий, особенно с Молотилками и Лифтами. Кусты и деревья могут стать вашим другом, а могут и врагом. Крутые склоны и подъёмы будут вам часто мешать, особенно если вы вдруг будете убегать от мутантов. Мутантов здесь много, поэтому нужно передвигаться аккуратно, особенно если туман. В дождливую погоду лучше запастись розжигом, поскольку костры тут не на каждом шагу. -Мёртвый город. Территория синдиката наёмников, на которой царит временное перемирие со сталкерами и наёмниками. Основной враг - мутанты и сам ГГ. Помимо наёмников тут ещё и бандиты. Стрелять в людей здесь нельзя, иначе станешь врагом для наёмников и бандитов. А уж терять доступ к торговцу, который доставляет годную снарягу никак не хочется. -Рыжий Лес. Много аномалий и мутантов. Вглубь леса прорываются Долг, с другой стороны наёмники, с другой Монолит. Здесь есть и сталкеры. На территории царит реальная движуха, сама локация по себе неспокойная. -Лиманск. Локация завязана на перестрелках. Основной враг - Монолит, но есть и бандиты, наёмники, даже зомбированные. Готовьтесь, что зачистка каждого дворика будет тяжёлой. -Лаборатории: Х-18, Х-16, Х-10. Территории заполнены газом, поэтому запасайтесь фильтрами на противогаз либо же покупайте СЕВУ и кислородный баллон. Во всех лабораториях живут бюреры, а бюреры в Prosectorrs'e......Это что-то с чем-то. Убить их очень сложно. -Х-14. Бункер похожий на Бункер управления монолитом. (БУМ) Коридорная локация, где реакция и меткость против фанатиков может помочь вам. -Госпиталь. Локация содержащая в себе кучу сюрпризов в виде хабара, бюреров, электрохимеры и монолитовцев. Это место станет отправной точкой перед походом в Катакомбы и Х-10. -Катакомбы. Коридорная и мрачная локация со множеством проходов и ответвлений. Главный враг здесь это не мутанты и не NPC - это аномалии. Радиация, пси-излучение, химические аномалии и испарения введут вас в замешательство, поэтому нужно запасаться медициной. -Радар. Отец пси-излучения. Толпы монолитовцев, пси-излучение и большой фон радиационного облучения будут вам "делать мозги" в прямом смысле. К первому походу на Радар нужно морально готовиться. -Припять. Цитадель Монолита. Весь город забит этими яростными бойцами. Воевать вы будете только с ними, а снайпера на крышах с Гаусс-пушками и гранатомётчики на стадионе будут пытаться вас испепелить. -ЧАЭС 1. Адовая локация. Толпы монолита, военные вертолёты со спецназом, огромные очаги радиации, а также сам сюжетный выброс будут вас унижать, уничтожать, вы будете много бомбить, умирать. (Кто-то говорил, что после лабораторий заход на ЧАЭС покажется прогулкой?? Я лично в корень с этим не согласен) -Саркофаг. Голос Исполнителя желаний, радиация, толпы Монолита - всё что нужно для продолжения бомбёжки. -БУМ. Коридоры, Монолит, комната с огненными полтергейстами - лишь начало агонии на ЧАЭС 2. Сам уровень полегче Саркофага, ЧАЭС 1 и ЧАЭС 2. -ЧАЭС 2. Финальный аккорд всех мучений в Просекторсе. Огромная территория этой локаций может стать вашим другом, а может и врагом. Готовьтесь к снайперам с Гаусс-пушками, прыжкам по телепортам, подлым моментам со стороны Монолита и самой игры. Готовьтесь страдать и терпеть, а также запаситесь медициной, патронами на автомат, для снайперской винтовки и обзаведитесь Гаусс-пушкой. -Генераторы. К сожалению, пока на эту локацию попасть нельзя. Именно в версии 1.7. Надеюсь, она будет задействована в следующих версиях мода. P.S. ЗА ПРОРАБОТКУ КАЖДОГО УРОВНЯ РЕСПЕКТ РАЗРАБОТЧИКАМ. ИГРОКУ ПРИДЁТСЯ ПОДСТРАИВАТЬСЯ ПОД ТУ ИЛИ ИНУЮ ТЕРРИТОРИЮ, ЧТОБЫ ПОТОМ ПОНЯТЬ, КАК ПО НЕЙ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ И ВЕСТИ СЕБЯ. II. Мутанты. Практически каждый мутант в этом моде обзавёлся специальными способностями, которые будут усложнять жизнь игроку. Тушканы, Слепые псы - атакуют только толпой, могут спокойно убить вас даже если бы будете в хорошей броне. По одиночке как правило отступают, убивать их можно как угодно. Помимо всего прочего умеют прыгать во время нападения, так что нужно уворачиваться от атак либо бить с возвышенности или издалека. Коты, Плоти, Псевдособаки, Химеры, Снорки - между ними общее лишь то, что они прыгают на игрока, когда атакуют, но различий между ними конечно же больше: 1. Коты - имеют мало здоровья, бить лучше издалека и в голову. Иногда коты по двое или по одиночке могут отступить. 2. Плоти - прочная шкура и толстые клешни. Бить лучше спереди в морду и по очереди. Иногда могут убегать от игрока. 3. Псевдособаки - бить издалека и в голову. Иногда атакуют сзади и бегут бесшумно. Лучше осмотреться лишний раз по сторонам. При приближении излучают небольшую пси-ауру. Есть ещё подвид пси-собака или чернобыльский пёс, он вызывает двоение в глаз и кидает фантомов. Заранее заприметьте основную особь и бейте по ней издалека автоматом и снайперской винтовкой. 4. Химера - излучает радиацию и химические испарения. Бить издалека. Лучше подствольными гранатами по 1-2 штуке и добивать картечью или бронебойными патронами. Стараться также нужно уворачиваться от её прыжков. Есть ещё электрохимера, ещё лучше бить по такой же тактике, так как она ещё ударяет током. 5. Снорки - мастера акробатики и изворотов. Бить издалека и в голову. Вблизи лучше с ними не сражаться. В зависимости от локации могут либо излучать пси-ауру или радиацию. Изломы - передвигаются бесшумно. Бить лучше в голову и опять же издалека. При низком здоровье начинают ускоряться и могут вас быстро настичь. Кабаны - имеют толстую шкуру и могут вас запросто протаранить. Бить лучше дротиком или картечью в голову. Кабаны часто фонят, так что лучше лутать их со стороны морды. Гражданские зомби - своими химическими испарениями могут повредить ваш костюм, также у ГГ начнёт кружить голову и медленно отниматься здоровье. Бить их лучше ножом в голову сбоку-сзади или с пистолета. Какие-то из них могут излучать пси-ауру или радиацию. Есть ещё прозрачные зомби, они отличаются внешними видом, бесшумным передвижением и большим ХП. Кровососы - бить их лучше в тело и с возвышенности. Никакой дроби! Только картечь или дротик. Либо же бронебойные патроны. Иногда могут атаковать бесшумно. Есть ещё огненный кровосос - имеет ауру и урон, как у аномалии жарка, заметить его можно по эффекту горения. Бить издалека и другими вышеперечисленными способами. Псевдогигант - опасен лишь большим ХП и своим ударом. Подствольники и бронебойные патроны твой лучший друг против него. Контролёр - вплотную к нему не приближаться, убьёт моментально своей пси-аурой. Бить издалека из укрытия, предварительно закинуться пси-блокадой. Полтергейсты - электрический помимо телекинеза может ещё отнять пси-здоровье при сближении с ним, а огненный своей аурой может отнять здоровье и повредить костюм. Бить их лучше специальными электрическими припасами, которые можно выменять у учёного в Тёмной Лощине. Бюрер - самый крутой и через чур имбовый мутант в этом моде! Убить его порой нереально, поскольку они по КД стоят в своём щите. А если бюреров 3, (привет, Госпиталь) это лютый ужас. Помимо этого они могут колдовать через стены и накладывать ауру на игрока, замедляя его. Своим ударом могут с 1 раза убить ГГ или же откинуть назад или вперёд. Как по мне, это уж слишком несерьёзно, когда они вечно стоят в своём щите. Особенно, когда они видят через стены и уже колдуют. Лучшая тактика против них - обзавестись ПКМ-ом и артефактом Пружиной. Бить их надо с зажимом из пулемёта, потому что по-другому никак, увы. Сколько нервов они могут сожрать у игрока это просто атас! Надеюсь, разработчики хоть немного понерфят их, ну потому что сражаться против них это невыносимое занятие. Я думал, похлеще бюреров из GUNSLINGER'a нет, но, к сожалению, я ошибся. P.S. ПРОРАБОТКА КАЖДОГО МУТАНТА МНЕ ПОНРАВИЛАСЬ. ЭТО ЗАСТАВЛЯЕТ ПОДХОДИТЬ БОЛЕЕ РАЦИОНАЛЬНО К ПЕРЕСТРЕЛКАМ С НИМИ И ПОДБИРАТЬ БОЛЕЕ ЛУЧШУЮ ТАКТИКУ. РАЗРАБОТЧИКИ! ПОЖАЛУЙСТА, ПОДПРАВЬТЕ БЮРЕРОВ В ЛУЧШУЮ СТОРОНУ, ЧТОБЫ ИГРА НЕ ПРИНОСИЛА НЕГАТИВА. ХАРДКОР ХАРДКОРОМ, НО ДО АБСУРДА ДОВОДИТЬ НЕ НАДО. III. Оригинальные механики. Детекторы - помимо базовых механик обнаружения, у детекторов появилась уникальная механика, как притяжение. Это здорово помогает в охоте за артефактами, причём не нужно лезть в саму аномалию, а просто нажать соответствующую кнопку и ждать, когда артефакт сам к тебе притянется. Моё почтение за эту фичу! Зарядка артефактов - фича оригинальная, нигде её не встречал, честное слово. Хотите сохранить классный артефакт, который нашли в аномалий? Выберите подходящие условия, найдите родительскую аномалию и ждите, пока артефакт зарядится. Лучше лечь спать, поскольку процесс длительный. Выбирайте тщательно места, чтобы артефакт мимо проходящий сталкер не украл. Прокачка навыков ремонта снаряжения - сделано логично и без абсурда. Как ГГ может уметь чинить всё подряд? Только если в прошлом он не был слесарем или как-нибудь механиком. С каждым новым этапом прокачки будут увеличиваться возможности у ГГ в починке снаряжения. (только если он сам будет чинить снаряжение из представленного списка) Это похоже как на повышение репутации и обновление ассортимента у торговцев. Сделано круто. Причём на последнем этапе ГГ сможет чинить всё снаряжение, но и потратиться на само обучение придётся также нехило. Так что терпение, труд, фарм и обращение с ремнаборами позволят ускорить процесс повышение навыков. Карта костров - эта механика очень сильно помогает упростить прохождение игры, особенно когда нужно сохраниться, а место с костром ты забыл. Причём на начальных локациях нам даже будут самим давать наводки на костры, а в последующем нужно будет покупать карты для других уровней. Хватает одного клика в PDA на специальный значок и ты видишь все костры, которые есть на локации. (где ты находишься) Очень приятно. Единственное, что раздражает - после перезагрузки сейва или смерти - метки пропадают и приходится снова включать костры. Хочется модификацию также похвалить и за графику. Кто-то говорил, что графика на уровне 2008-ых годов. Я с этим не согласен. В настройках игры имеется куча вариантов, как сделать графику под себя, поскольку мод требовательный. Тут и динамические лужи, намокание поверхностей, капли на стекле - всё выглядит здорово. А какие тут отражения в лужах это просто сказка! При первом заходе на Болота я только и делал, что любовался отражениями в лужах, сделано просто на реалистичном уровне. Текстуры в высоком качестве, да и вообще картинка гладкая у модификации, что не может не радовать. Погода тут также претерпела изменения в положительном ключе. Скайбоксы сделаны очень завораживающе. А закаты с рассветами, солнечными лучами и звёздными ночами позволяют только наслаждаться погодой. Но также погода может и добавить сложности игроку. Скажем, туман с дождём ограничат вашу видимость и придётся передвигаться аккуратно и с умом. Переработанный инвентарь, неплохой интерфейс, приятные иконки предметов. Оружейный пак тут неплохой, при этом он с движковыми правками. (мелочно, но приятно видеть, когда твоё оружие ГГ прислоняет к себе) А как ГГ держит оружие в руках и целится с него из-за угла выглядит также приятно. Камера анимации при смерти главного героя сделана качественно и опять же реалистично. Хочу похвалить мод и за стабильность. За всю игру у меня было лишь несколько вылетов. Точное число не скажу, но вылетало редко. Это уже проблемы моего ПК, а не модификации. Каких-то критических багов я не замечал и не встречал. Техническая часть у модификации очень хорошая, но ПК нужен помощней. Сюжет С одной стороны кажется, что тут дефолт ТЧ, но после Х-16, сюжет расширится и станет ещё интересней. Помимо этого в модификации имеется ещё несколько сюжетных линий: с группировкой Охотники, с Наёмниками, варкой артефактов, с группировкой Чистое Небо, с Рыжим лесом. Большая часть из этого, особенно с варкой артефактов реально годные и интересные сюжетки, но эти моменты я упомяну напоследок. Спасибо разработчикам, что как-то пытаются дополнять и вносить что-то интересное в сюжет оригинального ТЧ. ДРУГИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ Отношение разработчиков к игроку - меня дико порадовал тот факт, что разработчики хоть как-то пытаются упростить прохождение игроку, тем самым подкидывая некие "ништяки" на локациях. Если тщательно поисследовать игровые уровни, можно найти что-то полезное и нужное. Приведу пример: в Х-10 у меня возникла ситуация, когда кончался баллон с кислородом и оставалось 9 игровых минут, при этом я пробирался к выходу с локации через монолитовцев. Открыв кодовую дверь в Х-10 при помощи пароля c КПК монолитовца я нашёл ещё один баллон. (ранее я брал с собой лишь один) После этого я посмотрел видео от Мануэля, как он проходил Х-10 год назад, на этой же версии мода; кислородного баллона у него не было. Или же ещё момент: после схватки с бюрерами перед Катакомбами моя броня была повреждена, разбив все ящики в Госпитале я обнаружил много ремнаборов для брони, (которых, скорее всего до этого не было, может их потом добавили, я точно не знаю) починился и катакомбы были пройдены в один заход. Могу привести в пример ещё один момент, когда в конце Катакомб разработчики оставили ящик с кучей медицины, а в Катакомбах на минуточку, я потратился нормально, хотя медицины на Х-10 у меня было ещё прилично. В общем, хочу только пожать руку мододелам за такой подход, это реально радует и хочется, чтобы разработчики дальше как-то прислушивались к игрокам, а не закручивали гайки в угоду духоты, как это сейчас делают на последних версиях в NLC 7. Ощущение победы - Prosectors для меня стал той модификацией, которая оставляет после себя сладкий вкус победы. (пусть хоть и с прожжённым днищем стула) Очень мало модификаций сейчас, пройдя которые ты будешь говорить сам себе "Да! Я сделал это б***ть! Я это сделал, ура!" PP 1.7 как раз яркий пример таких ощущений. После каждого сюжетного квеста у меня возникало ощущение победы, дикая радость, восторг, что вот мол сложный этап пройден, теперь следующий. Каждый раз преодолевая сложные этапы в этом моде, я только радовался и говорил со вздохом "Неужели всё? Я сделал это!" Теперь о грустном. В модификации хватает моментов, которые ввели меня в замешательство, показались недоделанными, а также заставили люто гореть и ненавидеть всё и вся. Я очень хочу надеяться, что разработчики в новой версии 1.8. что-то исправят, добавят и дополнят. I. Локация Лиманск. Как я понял, этот игровой уровень был взят с локационного пака от Kostya V. (хотя, я могу ошибаться) Локация имеет подлянки в виде "непробиваемых" кустов. К тому же ещё через них нельзя пройти. Уважаемые разработчики, зачем нужно было брать именно эту локацию? Если изначальный создатель локационного пака, который перенёс этот уровень в свой пак, НАВАСЯНИЛ с кустами, которые никто из мододелов в других модификациях, используя эту локу, не исправил, зачем эта локация нужна?! Это первый момент. Второй момент: как мы знаем, тут воруют тайники. (если игрок за 2 игровых часа не пришёл на локацию, где тайник, то его обворуют) За всё прохождение мода у меня накопилось на этой локации 13 тайников, то есть, почти весь Лиманск был в тайниках. У меня была ситуация: (да и у любого другого игрока она бы возникла) Придя в Лиманск со стороны Рыжего Леса я в первую очередь потратил 40 минут реальной жизни, чтобы пройти через наёмников, которые засели в начале локации. Затем, зачищая следующий двор от Монолита, я потратил ещё 40 минут своей жизни, чтобы пройти дальше. Как итог - я прошёл половину Лиманска, потратил полтора часа реальной жизни, ушёл в минус по ремнаборам, залутал 6 штук пустых тайников и ничего не получил. Отгрузился назад и не стал заходить на этот уровень. Получилось так, что я сходил на локацию зря, хотя снаряжение у меня было топовое (Экзоскелет за 450К + рюкзак Berghaus и FN2000) II. Тайники. Большая часть содержимого в тайниках ну просто печальное зрелище. Сильно настигает дизмораль, когда ты, зачищая практически всю локацию, получаешь из тайника аптечку + пару бинтов и какой-нибудь геркулес. (такой тайник я нашёл в Рыжем лесу, причём территория на секундочку, опасная) Честно, это как-то несерьёзно. Сделайте лучше ценность тайников в зависимости от уровня: чем дальше и опасней территория, тем лучше содержимое. Ни для кого обидно не будет, если игрок на Болотах/Кордоне найдёт тайник с двумя бутылками водки, пачкой дроби и какого-нибудь обреза ТОЗ с аптечкой. Но когда ты приходишь в Рыжий лес и находишь пару бинтов, это как-то бьёт по ценности тайников и в них вовсе отпадает нужда. Тайники это одна из неотъемлемых частей в сталкере. Думаю игроку будет приятно найти какой-нибудь хороший ствол с патронами на опасной территории. И да, неплохо было бы как-то переделать систему с воровством тайников, а то получится так, что у тебя за всю игру накапливается куча тайников на территории, где ты ещё не был, приходишь туда под конец игры практически, а там всё пустое. Это расстраивает. III. Генераторы. Сама локация находится рядом с ЧАЭС, но на неё туда никак не попасть. Я не понимаю, зачем она была добавлена? Если это как задел на будущее и там будут какие-то квесты и сюжет с заселением локации, то это будет только в плюс моду. Но на данный момент, а именно в версии 1.7. эта локация просто ненужная. IV. Варка артефактов. Сама механика не нова и использовалась в других модификациях, (привет Тайные тропы 2, Фотограф, NLC 7, ОП 2.2, Народная солянка и.т.д) но она помогает очень хорошо дополнить геймплей и увеличить ценность артефактов. За всю игру мы получаем только один рецепт и то на простой Выверт, от которого толку никакого. А ведь в диалогах с квестовиками говорилось, что в будущем мы сможем находить рецепты, варить модификаты и абсолюты. То есть, ценность от артефактов немного теряется и большая часть из них пойдёт только на продажу, а редкие ещё нужно найти постараться.Расстроило, что такая годная фича с сюжетной линией не полностью реализована. Хочется верить, что в будущем она будет полностью сделана. V. NPC повелители гранат и хедшотов. Перестрелки с врагами конечно интересные, но когда они хватаются за гранаты, особенно за подствольники (особенно бесит момент, когда подствольники и ручные гранаты не кончаются у NPC) - пиши пропало. Причём ни одно укрытие не спасает, NPC могут даже перебарщивать (привет, Монолитовцы) и только пользоваться гранатами, причём гранаты летят прямо под ноги ГГ. А ещё масла в огонь добавляют хедшоты, особенно когда ты только высунул голову, а тебе моментально стреляют префаером как в CS. Эти все моменты просто заставляют пользоваться тактикой "Убил - сохранись, убил - сохранись" и так далее. Вся ценность и интерес в перестрелках теряется и это только делает некий даунгрейд в геймплее. Неплохо было бы разбавить моменты в перестрелках, когда у врага кончились гранаты и патроны, и ему ничего не остаётся как бежать на тебя в рукопашную или спрятаться и выждать момент, чтобы убить тебя с ножа. Реиграбельности было бы больше. Или когда ты находишься в укрытии, в тебя стреляют с гранат, а потом враги начинают подкрадываться к тебе. Интерес в перестрелках бы возрос в несколько раз. С этим нужно тоже что-то делать. VI. Другие сюжетные линии и намёки. В модификации зачем-то была добавлена группировка "Грех", но никаких квестов с ними нет за всё прохождение. Если это был как намёк на будущее, то очень хочется верить, что будет сюжет с Грехом. Сюжетная линия с Охотниками после некоторых квестов (Доставка кейса Прапору, Мазь для Сержанта Пличко) обрывается, а хотя начало было довольно интересное. С сюжетной линией Чистого Неба тоже ничего непонятно. (после того как мы сдаём кейс Ординарцу и он уходит в Мёртвый город, никаких намёков на продолжение нет) Сюжеток хватает, но ни одна из них не закончена. Некоторые ляпы и спорные моменты. Контролёр - при пси-ударе у ГГ открывается кровотечение и плюсом ГГ каким-то макаром притягивается к контролёру. Уж больно сделано по васянски, контролёр ведь бьёт по мозгам, а не кусает нас, ведь так? РГ-6 Бульдог с зарядами М209 - когда ГГ заряжает Бульдог, к которому подходят натовские снаряды, в анимации прослеживается косяк, как ГГ заряжает ВОГ-и, а не заряды M209. Надеюсь, такой ляп будет исправлен. Какие же итоги? Модификация Prosectors Project 1.7 является самобытной, уникальной и явно достойной внимания. Как по мне, мод остался в тени и большая часть игроков почему-то обходит его стороной. Как платформа для моддинга очень классный проект, реально достойный уровень, особенно если ещё учесть то, что разработчики перелопатили движок игры и внесли кучу игровых и движковых правок. Недостатки имеются и это факт, но я надеюсь, что авторы всё же будут дальше прислушиваться к игрокам и не уходить в абсурд. Мод хороший, поэтому я поставлю 8 баллов из 10, тем более у проекта есть будущее, это точно, ведь скоро выйдет версия 1.8. Порекомендую я этот мод только прожжённым ветеранам, кто, как говорится "не первый год топчет зону". Этот мод реально способен бросить вызов игроку. Спасибо за такой проект разработчикам, я нисколько не пожалел, что поиграл в него.
-
- 1
-
-
- расширение геймплея
- хардкор
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Решил я когда то впервые попробовать написать небольшой сюжет, даже не планировал его куда-то выкладывать. А когда написал то стало уже как-то жаль просто его оставлять, потому оставляю его здесь. В принципе признаю что не шедевр и может немного сумбурно, но может кому-то будет интересно почитать. Сюжет: Ночь, идёт дождь сквозь который летит вертолет, внутри вертолета находятся военные, которые судя из разговоров летят на штурм центра зоны. Вдруг вертолет залетает в грозу, вокруг бьют молнии, и тут после очередного разряда молнии один из военных видит что у его товарищей потемнели глаза а сами они стали похожие на мертвецов. Далее кадр где по старой просёлочной дороге возле периметра едет грузовик внутри которого находится сталкер и младший лаборант из института. Грузовик останавливается и высаживает сталкера и лаборанта а сам уезжает. Сталкер Кречет и лаборант дальше вдвоем пешком идут вглубь зоны, попутно по дороге выстрелами отпугнув несколько мутантов. Как станет дальше известно со слов лаборанта они направляются на тайную сделку с наемниками с целью продать им неизвестный прибор, который нес им лаборант, а Кречет должен его подстраховать. Прибыл на место встречи Кречет решает занять в небольшом доме снайперскую позицию, но только он ее занимает тут же раздается выстрел другого снайпера, после чего он теряет сознание. Кречет утром приходит в сознание в доме у неизвестного сталкера по кличке Воланд, от которого узнает что ему прошлой ночью сильно повезло, так как пуля которая летела в Кречета зацепила редкую аномалию - именуемой "стальной паутиной" после чего пуля потеряла большую часть энергии и вместо того чтобы его убить, просто сильно ударила Кречета по голове. Чтобы выяснить что произошло и разыскать лаборанта Кречет по совету Воланда направляется к местному торговцу. Прибыл к торговцу Лису, Кречет в обмен на информацию получает задание настроить связь на радио вышке неподалеку. Поднявшись на вышку и включив рубильник Кречет увидел как из тумана вокруг к нему начали приближаться зомби. После того как он убивает всех зомби Кречет получает сообщение от торговца с просьбой обыскать их тела и принести ему некий нужный предмет который он найдет на одном из тел зомбированных. Прибыл назад к торговцу и отдал ему найденный предмет, Кречет узнайет о пропаже одного ученого с бункера неподалеку, и получает задание обыскать брошенный бункер. Прибыл на место и проведя небольшой осмотр на Кречета нападают бандиты, от которых ему помог отбиться неизвестный сталкер. Дальше из разговора выясняется что неизвестный сталкер - это нанятый сыщик Алан, которого нанял институт для расследования пропажи ученого Сухина ( из этого самого бункера ). Кречет все ему рассказывает ( в том числе и о неудачной сделке ), а взамен Алан делится мыслю что неудачная сделка и пропажа ученого могут быть как-то связаны, и дальше Кречет получает задание вернутся к торговцу и узнать с кем пропавший учёный в последнее время работал и вел дела. А тем временем сам сыщик отправиться в институт и попробует разузнать о том приборе который лаборант пытался продать на неудачной сделке. Прибыл назад к торговцу Кречет в обмен на информацию получает задание разыскать пропавшую группу наемников, которая ушла с опытным охотником и не вернулась. Прибыл на место Кречет узнайет что та группа наемников ушла с местным охотником в подземелья из которых наружу прут волны мутантов, с целью их затопить, но так после того и не вышла на связь. После этого Кречет получает задание - найти добровольцев готовых спуститься с ним и подорвать часть верхних этажей в подземелье, после чего пробиться на нижние этажи и установить там баллоны с отравляющим газом. После выполнения задания и не найдя там выживших Кречет возвращается назад к торговцу. У торговца он узнайет что пропавший учёный был довольно скрытной личностью, но в последнее время он стал работать с группой сталкеров, которых он раньше здесь не видел, дальше на связь выходит сыщик. Вернувшись к сыщику, тот рассказывает Кречету о деятельности Сухина ( о том что он долгое время работал над некой странной теорией о "скрытых полях в ноосфере" ), однако после одного неудачного эксперимента где погиб глава проекта, ему пришлось покинуть институт, и уже продолжать свою работу в бункере на окраине зоны. Также он рассказал о пропаже некоторого оборудования из института. В свою очередь Кречет рассказывает то что сумел узнать у торговца, после чего получает задание найти сталкера Лорда ( который работал с погибшим главой проекта ), и расспросить у него о пропавшем профессоре с бункера. Дальше на связь выходит Воланд ( который помог Кречету вначале ), и просит взамен помочь ему в одном деле с зомбированными. Прибыл на место Кречет узнает что ему нужно пробиться сквозь стаю зомби к тайнику и забрать оттуда все что там будет, а Воланд его прикроет, дальше он предлагает Кречету пистолет с глушителем ( от которого можно отказаться ). Пробившись к тайнику Кречет находит там игральные карты и листы бумаги на которых нарисованы от руки непонятные схемы и аббревиатуры. Вернувшись к Воланду тот получает награду, а на вопрос что это за схемы получает ответ чтобы тот брал награду и не задавал лишних вопросов. Найдя, после нескольких квестов, сталкера Лорда, Кречет узнайет от него новую информацию: о том что в институте в свое время сформировалась отдельная группа учённых - которая работала над теорией СПН и считала ее очень перспективной, но после неудачного эксперимента и гибели главы проекта группа распалась и прекратила все работы. Суть же неудачного эксперимента заключалась в попытке создать установку для изучения и возможного использования СПН, однако для этого требовалось много энергии, и чтобы ее сдерживать необходимо было найти подходящий артефакт, в конце концов после долгих неудачных попыток некий сталкер принес в институт необычный артефакт который сначала показывал неплохие результаты, однако после подключения его к установке произошел неконтролируемый рост аномальной энергии, после чего последовал взрыв который уничтожил здание в котором проходил эксперимент, и убил много учённых в том числе и главу проекта. Однако вскоре через некоторое время после эксперимента приборами был зафиксирован необычно мощный источник аномальной активности где-то в центре зоны, и пропавший учёный Сухин предположил что появление этого источника может быть связано с неудачным экспериментом, однако другие ученные его не поддержали потому он решил уйти из института и самостоятельно продолжить изучение СПН и самого источника. Дальше Кречет решает узнать больше об этом источнике и то как к нему можно добраться, на что получает ответ что после одного из выбросов путь к центру зоны преградила большая аномальная активность и странная аномалия - прозванная мертвым ветром ( представлявшая собой темный полупрозрачный ветер, который излучал мощное пси излучение ). Тогда Лорд предлагает Кречету в обмен на помощь поработать на него. Вариант 1: Кречет соглашается, и после ряда заданий он узнайет от Лорда что нужно добыть у учённых из института специальный костюм который способен защищать от пси-излучения, и прибор который будет находить путь сквозь аномалии и отслеживать места с пониженным пси-излучением ( для того чтобы в таких местах можно было подзарядить костюмы ), и тогда он возможно попытается проверить ещё несколько способов как пройти аномалию. Вариант 2: Кречет отказывает, и возвращается к сыщику Алану, который в это время пребывает в институте. Дальше Кречет рассказывает то что узнал а взамен Алан рассказывает что Сухин скорее всего сам решил подстроить свою пропажу чтобы скрыться от института и самому добраться к источнику, кроме того после того как он начал сильно копать про тот эксперимент, институт отстранил его от дел, и взамен для поисков пропавшего ученого нанял группу наемников с очень сомнительной репутацией. Дальше он предлагает Кречету помочь ему докопаться до истины ибо он чувствует что вся эта история может плохо закончится, однако сделать это нужно так чтобы не вызвать внимания института. Дальше Кречет выполняет ряд заданий для института и для Алана ( в том числе выполняя ряд заданий Кречет опять пересекается с Воландом, узнайет от учённых что тот сталкер долго работал на них - особенно сильно он им помог в области изучения пространственных аномалий, и то что он в этой области наверное разбирается лучше всех сталкеров в зоне. Также Кречет узнайет что это Воланд принес тот самый артефакт который спровоцировал взрыв в институте ). Кроме этого во время одной из миссий Кречет может получить задание обыскать бункер Сахарова на янтаре, во время осмотра бункера Кречет ловит воспоминание о том как когда-то будучи военным он ночью во время грозы помогал спешно эвакуировать Сахарова и его учённых, в то время как вокруг напирали зомбированные. В дальнейшем во время работы на институт - Кречет знакомится с молодой профессоркой Пличко, с которой у него складываются дружественные и романтические отношения.Через некоторое время он получает задание добыть у учённых из института специальный прибор и костюм для прохода сквозь аномалию к центру зоны. Прибыл к ученным в институт Кречет в обмен на костюм и прибор выполняет для них ряд заданий: Провести замеры Обыскать две заброшенных лаборатории Выручить отряд долга и провести замеры странной аномалии внутри мертвого города ( Лиманска ). В мертвом городе Кречет сталкивается с группой наемников, после перестрелки с ними он находит тела неизвестных сталкеров и снайпера ( из ПДА которого узнайет что это он пытался убить Кречета по приказу Сухина ). Дальше рядом в одном из домов он находит раненого лаборанта, тот расказывает ему что он сам работал на Сухина, попытка убийства Кречета это идея самого ученого а он об этом ничего не знал, дальше он просит не убивать его и рассказывает что мертвый город представляет из себя большую сеть из спящих пространственных аномалий и найемнники своими действиями эту сеть случайно активировали, и теперь только он знает как выбраться. Дальше Кречет может либо убить лаборанта и выбраться с помощью прибора который он найдет в его рюкзаке, либо пощадить его и выбраться из мертвого города вместе с ним. Выбравшись из мертвого города Кречет сталкивается с отрядом сталкеров среди которых находится тот самый пропавший учёный Сухин, а также сталкер Лорд. Дальше Сухин говорит что лаборант должен был прийти на сделку один без лишних свидетелей, потому когда он пришел не сам он и приказал из-за предосторожности убить Кречета, за что приносит свои извинения. Сталкер Лорд который раньше работал на погибшего главу проекта все это время работал на него. Дальше Сухин предлагает присоединится к нему. Вариант 1: Если Кречет раньше сохранил жизнь лаборанту - то он может отказать, отдает результаты замеров, возвращается к учёным, рассказывает о случившемся и получает задание разыскать пропавшую группу исследователей ( и найти их результаты ), посланную на замеры других аномалий. После ряда квестов ( в том числе поиск сканирующих приборов расставленных пропавшей группой исследователей, ликвидации опасного контролера переростка, и других квестов ), Кречет с помощью Воланда находит пропавшую группу ( большая часть из которой стала зомбированными, а остальные погибли ). Потом Воланд рассказывает что он помогает сыщику Алану, и предлагает отдать результаты замеров ему и дальше втройем пробиваться к центру зоны, но Кречет отказывает. Дальше Кречет отдает результаты замеров главе научного института, получает костюм с прибором, и вместе с ним и группой военных отправляется к центру зоны. Вариант 2: Если Кречет раньше сохранил жизнь лаборанту - то он может отказать, отдает результаты замеров, после чего он возвращается к сыщику Алану, рассказывает о случившемся и получает задание разыскать пропавшую группу исследователей ( и найти их результаты ), посланную на замеры других аномалий. После ряда квестов ( в том числе поиск сканирующих приборов расставленных пропавшей группой исследователей, ликвидации опасного контролера переростка, и других квестов ), Кречет с помощью Воланда находит пропавшую группу ( большая часть из которой стала зомбированными, а остальные погибли ). Потом Воланд рассказывает что он тоже помогает сыщику Алану, и предлагает отдать результаты замеров ему и дальше вместе пробиваться к центру зоны, на что Кречет соглашается. Дальше Воланд рассказывает Кречету о плане как уничтожить источник ( о том что он давно собирает особую установку - которая способна создавать кратковременное поле со множеством микротелепортов, и все что попадет в это поле моментально будет разорвано на куски, в том числе и аномальный источник. Однако чтобы установка заработала нужно колоссальное количество энергии, потому единственный правильный вариант будет включить установку возле самого аномального источника, чтобы использовать его же энергию ). Дальше Кречет отдает результаты замеров и возвращается к Алану, получает от него один из прототипов костюма. После чего вмести с ним ворует прибор и сбегает с научной базы на которой поднялась тревога. После чего они все вместе пробиваются к центру зоны. Вариант 3: Кречет соглашается, отдает результаты замеров. Дальше он вместе со всеми отправляется на заброшенную военную базу где находится мощная антена ( чтобы просканировать наиболее удобные точки входа в аномалию ), пока шло сканирование Кречету вместе со всеми пришлось отбивать волны мутантов ( которых спровоцировала работающая антена ). После сканирования он получает костюм и специальный прибор, и с группой сталкеров ( среди которых находится учёный Сухин ) отправляется пробиватся к центру зоны. После того как Кречет пересёк аномалию в конце он вступает в бой с бывшими военными которые стали зомбированными, ( они когда-то во время операции фарватер входили во второй секретный отряд, который был послан на вертолетах с целью захвата секретного комплекса в центре зоны, и который вскоре бесследно пропал ). Дальше после боя с зомбированными военными, если не была выбрана линия за Сухина - на Кречета и его группу нападает Сухин и его люди. Если Кречет раньше выбрал сторону Алана и Воланда, то во время боя погибает Алан а самого Кречета и Воланда спасает лаборант из начала игры, который убивает Сухина и задерживает его людей. Дальше после того как Кречет добирается к источнику происходит концовка: Концовка 1: глава научного института рассказывает о том что они изучали СПН для того чтобы сделать новый пробой в ноосфере, и на этот раз уже подключится к ее скрытой части, и если все получится то человечество получит невероятный прорыв в развитии - например сжимать пространство и управлять временем, управлять абсолютно всей живой и не живой материей на атомном уровне, или может даже менять целые законы физики. Дальше глава научного института просит Кречета помочь запустить специальную установку, после чего высвобождается огромная аномальная энергия в виде луча который уходит в небо ( и сжигает всех кто находился рядом ), в зоне происходит гигантский выброс, а большую часть планеты затягивает тучами, с которых начинает идти радиоактивный дождь. Концовка 2: Кречет запускает установку которая должна уничтожить аномальный источник, однако перед этим Воланд предупреждает что установка должна проработать определенное время, и если она отключиться раньше то последствия могут быть непредсказуемыми. После запуска установки Кречет отбивает атаки монолитовцев и зомби, однако в конце он попадает в иллюзию где неизвестный голос говорит ему что он и Воланд не прав, что зону нужно оставить в покое, и просит отключить установку в обмен на любое желание Кречета, либо он погибнет. И если Кречет соглашается с голосом - то он расстреливает установку, наблюдает гибель Воланда, после чего запускается сцена с желанием, в конце которой Кречет подбирает с земли монету которая рассыпается у него в руках, и он видит неизвестный пустой зимний разрушенный город. Концовка 3: если Кречет отказывает голосу - то аномальный источник со свистом исчезает, Кречет получает смертельную дозу радиации, а на месте источника появляется артефакт. Артефакт подбирает Воланд, он расказывает что взрыв в институте был спланирован им заранее чтобы появился источник и он мог получить этот артефакт, все это было сделано чтобы он с помощью этого артефакта смог выбраться из зоны в которой он был заперт, и по заказу людей на которых он работает ( и которым он этот артефакт потом должен отдать ). А всех остальных он по большей части использовал для своих целей, однако в свое оправдание он указывает что кроме своей выгоды он также добился предотвращения катастрофы ( которая бы случилась если бы ученные получили контроль над СПН ). После разговора Кречет с трудом выходит наружу, где умирая наблюдает рассвет. Дальше кадр переносится на край зоны где мы видим Воланда который идёт к выходу из зоны, однако неожиданно он натыкается на невидимую стену и обжигает себе руку, после чего он обнаруживает что артефакт который он подобрал на месте уничтоженного источника пропал. В конце появляется кадр где этот артефакт лежит возле Кречета, у которого вдруг начали затягиваться раны. Концовка 4: Сухин рассказывает что источник связан со скрытой частью ноосферы, а значит в нем скрывается неизвестная и разрушительная сила, способная как вывести человечество на новый уровень так и уничтожить планету, а потому самым лучшим вариантом будет если он сам ляжет в капсулу возле источника и подключится к скрытой части ноосферы, а остальным перекроет путь к нему. После того как Сухин ложится в капсулу - у него вдруг начинается судорога а глаза становятся темными, после чего он издает крик, Кречет же пытается выбраться однако крик оглушает его, тем временем в зоне большая волна мутантов устремляется к периметру и прорывается наружу.
-
На свалке 2 бочки, где лежал ученый по поиску экспедиции... Та что ближе к дороге, на ней 100% рыбка в контейнере Дополнено 1 минуту спустя Где искать медведей а точнее нужна лапа медведя??? В Забытом лесу не нашел не одного
-
Со мной почему-то не хочет говорить 3-ий учёный из этого квеста, нашёл его по метке, я даже диалог с ним начать не могу Сейв
- 1 701 ответ
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Нашел сюжетный изъян. Когда пошел по локациям просить помощи у группировок, заглянул в бункер ученый, а Элиза вот она в бункере (никуда не пропала), правда диалога с ней нет.
- 1 088 ответов
-
- к э.л.и.з.е. - ogsr
- сюжетный мод
- (и ещё 10 )
-
На агропроме рядом с вышкой Гоплита какой то ученый крутится убил его а у него записка стрелку оказалась. Интересно его убийство влияет на что то кроме репутации.
- 1 701 ответ
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ученый на втором этаже за решеткой, а комната слева там на стеллаже в ящике будет часть винтовки, надо его разбить.
-
Помогите!!!! При прохождении задания "Учёный в Бидэ" (Учёный в беде) не появляется второй отряд бандитов на свалке и нет соответственно учёного в бидэ! Удалял папку "userdata\level cache\garbadge". После удаления начинал с автосохранения "Учёный в беде". Толку ноль. Как решить проблемку?
-
А вот это весьма офигенно - ибо именно в некоторых солярках раздражает что мол "низзя коли нету рецепту на кармане" - Но блин малин по логике то а как же тогда появился первый рецепт ежели б не эксперимент по киданию всяко разного в аномалии!?? И так я и варил рубинки сходу в тех солянках где за рецепт нету спросу - типа Леченый сам себе ученый и методом проб и ошибок получает желаемое - и скорость варки надо б нормальную в пять минут а не часы томительных ожиданий " а что там буудет - арт или булыжник"Хотя есснно и булыжники оочень пригодятся - но вот блин деградация артов эт нехорошо это б нафиг не надь - кто то уже правит !?? Всем удачи на просторах - (походу сборка вновь становится народной - но все одно я ужо ам 5 мастырю что было а то завтра послезавтра кто чего ишшо и на AVX512 намутит и будут вновь народныя волнения)) Дополнено 11 минуты спустя Ибо Разум таки победил понты - это интелоксеоновцев благодарить надоть ибо они возбухли почему мод все одно не фурыкал у них
-
Давай только без детских обид - ты серьёзно? Выходит, что это отличник излагает подобные перлы (и это уже после чьих-то там правок): - ... языком трепает (полагается писать - треплет). - ни стало не предателя, не ... (надо - не стало ни ..., ни ...) - щедит (надо - щадит) - в тихоря (надо - втихаря). Это наречие, пишется без предлога. Стилистика: - мне нужно срочно ваш главный (по контексту надо - мне нужен срочно ваш главный). - огорчён на нас (это как "соскучились за нами", в общем понятно, но не по-русски). - "он хорошо шарит в этом", - сказал профессор Акулов. Как-то странно для профессора сказал. По-видимому в молодости в гопарях ходил. - "хотел спросить вопрос", - тоже профессор Акулов сказал. Профессор может вопрос задать, но не спросить. Ранее в других модах было: - учённый (в данном контексте - учёный) - проникнуть в лабараторию. - у Бугора. Если он Бугор, то "у Бугра". И зря ты бурно реагируешь, когда указывают на ошибки. Люди хотят, чтобы твои творения были на уровне, причём на достойном. А вы с Бумером никак не поймёте, что вам добра хотят, как дети, ей-богу. Если в новом проекте снова будет Бумер озвучивать, скажи ему, что достойная озвучка - это когда не бубнят монотонно текст с листа, а подают его хотя бы с минимальными эмоциями, как например озвучивали анекдоты в трилогии Сталкера. Иначе это халтура. А нужна тебе халтура? И отдай тексты на правку, будь добр, а то это прям вырви-глаз.
- 175 ответов
-
- 2
-
-
-
- новый сюжет
- реанимация
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Всех приветствую. Вроде бы никто ещё не задавал этого вопроса. Проблема в том, что Лукаш говорит, что курьер от ученых к нему не приходил и где его искать он не знает. А это задание от ученого, принести вознаграждение от Лукаша за работу. За выполнение ученый обещает поставить метку на ПДА Шрама. Где искать этого курьера?
-
Кпк ученого и сам учёный правда мертвый Дополнено 1 минуту спустя Скажите а как вы мод устанавливали ? Вы полностью все файлы меняли или только геймдату закинули в корневую папку с игрой ?
-
Учёный по прозвищу Ассистент отправляется в Зону с задачей изучить артефакт, известный как Ловец снов. Присоединившись к экспедиции профессора Задорова, он не подозревает о том, что ждёт его в этом запретном регионе. Первоначально он начинает своё путешествие как исследователь, но с течением времени превращается из учёного в смертоносное оружие. Авторы мода предусмотрели встречу с мистикой, невообразимыми явлениями и чем-то загадочным, создавая впечатление, что Зона полна тайн. Там же можно встретить персонажей из предыдущих модов, порадовав фанатов серии. В самом моде множество артефактов, способов заработка и обилие побочных заданий.
- 113 отзыва
-
- 18
-
-
-
-
-
- новый сюжет
- vivent team
- (и ещё 5 )
-
nachinov76 добрый день, вы там в каллду играть собрались? Мне напомнить что Ассистент простой ученый с 0 вым опытом использование орудия Сохранения не будет долгой если вы купите норм SSD, а не китайский шлак И опять же, если вам не зашло Зачем играли в ,,говно,, которая вас бесит, вы человек гений знайте об этом
- 2 008 ответов
-
- сюжетный мод
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
что делать если безумный ученый в Х10 не хочет самною разговаривать
- 3 594 ответа
-
- ogsr engine
- тайные тропы 2
- (и ещё 4 )
-
Ох уж этот ОЛР)) А может знаешь где найти групу бандитов на Тихих Холмах по заданию Осведомителя? Тут ещё квест по поиску инфы от трёх учёных не проходимый ибо второй учёный отказывается говорить. Отгрузка до автосейва не помогает.
- 1 701 ответ
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Немного провёл параллель по разнообразным научным фантазиям. И сделал такой вывод: - учёный, это - не инженер. Это я так. Просто мысли вслух.
-
Хороший, очень добротный мод. Мне, как жителю Сибири, было, так скажем, жизненно играть в мод, так как у меня в игре персонаж замерзает, а за моим окном -25 градусов по Цельсию. Мой 1-ый зимний мод на Сталкер и 1-ый блин не вышел - комом! Плюсы: Графика. Она завораживающе красива и уникальна. Было сделано неплохое кол-во видео и скриншотов, в которых была запечетлена вся красота этого мода. Порадовала гибкая настройка на клавишу T. По ощущениям всё будто в HD качестве, моделька главного героя удивила своими пропорциями, очень хорошо! Сюжет. Нарратив загадочен и интересен: ничего не понятно, мало провизии и снаряжения, всюду отчуждённость и хтонь; трупы валяются в постройках; загадочный охотник, всполошенные экологи, опасные мутанты и главный герой, которому нужно просто выйти. Порадовала "мистика": исчезнувший учёный, которым, судя по всему, был марионеткой контролёра в депо, зомби-маньяк, телепорт, флешка, где хранилось сообщение для Стрелка и прочее. Оружейный пак. Просто приятно, красиво, очень подходит. Зимняя атмосфера. Надо же было сохранить такую эквилибристику... Просто потрясающе! Механики сохранений и подогрева еды. Это был 1-ый мод, в котором была механика сохранения только в определённых местах: такую механику я встречал в Золотом Шаре, который я, к сожалению, не прошёл, не выйдя дальше элеватора на Кордоне. Подогрев еды очень проработан, то есть мы не сможем съесть льдишку в баночке... Надо бы прочитать "Холодную Кровь" Глушкова... Эмбиент. Просто качай и слушай, во! Отличная работа!!! Минусы: А что ты тут хочешь увидеть? Минусов нет Итог: отличный зимний мод для 1-ого ознакомления. Работа проделана шикарная. Почему не 10? Потому что... Потому что, надеюсь, следующий мод от этой команды, который я пройду, будет на крепкую 10-ку! И на случай, если не свидимся-добрый день, добрый вечер и доброй ночи.
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 3 )
-
Знатоки, подскажите: в Баре есть учёный Профессор Марков. С ним есть цепочка квестов связанная с Дезитегратором. Один из квестов это телепортировать сталкера в домике возле детской площадки. По возвращению к ученому игрок говорит, что хочет отправится за сталкером, а ученый в ответ "Иди встань в шахту лифта, чтобы не унесло чего с моего оборудования." И всё. Что делать дальше? Какая шахта лифта, что делать? Я в файлах нашёл продолжение диалога о возвращении, но вот как продвинуться дальше я не понимаю Дополнено 3 минуты спустя Всё, разобрался. Шахта лифта оказалась металлической пластиной на полу в комнате с учёным
- 1 701 ответ
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
