Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
6 часов назад, FacingSlave сказал:

невидимый барьер

Он нужен, чтобы проигрывались звуки шелеста. При правильной настройке шейдеров / материала модели куста - всё будет ок:

Спойлер

image.thumb.png.45fb53d8b78381528f31600b886ec569.png

Если сделал декомпил уровня, то модели кустов и прочего будут в папке rawdata\objects\levels\уровень\хз_какой_парт_лод_с_инвалид_фейс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave предположим, армейские склады изначально криво декомпилились, что кусты обнеслись фейками. Логично, наверное, удалить фейки или заменить все кусты. Потом быстро перекомпильть с параметром -cform, чтобы получился только level.cform. Еще можешь попробовать временно подставить level.cform от оригинала. Разумеется, он не учтет новые изменения в геометрии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara macron Yara о каком звуке шелеста идёт вообще речь? я не могу вообще через куст пройти. У меня создались синие штуки на кустах и деревьях как это убирается вообще

2025-02-01-22-02-39.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave последствия декомпиляции. Выбирай все лоды и правь им материал фейков вместе с шейдерами и компилом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini короче как я понял моя задача создать лоды кустам, деревьям и т.д потом собрать коализию и все?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave при декомпиляции лоды уже созданы, просто поправить их материалы нужно, конкретно текстуры trees_fake.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini и как их править?

объясните подробно пожалуйста, что куда заходить что делать, вас вообще не понимаю.

Изменено пользователем FacingSlave

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave 

Можно заменить косячные лоды на нормальные: https://youtu.be/2h1NqJnprHg

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, спасибо за отличный компилятор!

В следующей версии, можно вернуть точные логи координат? В версии 1.6 beta координаты округляются до двух знаков, и это затрудняет поиск и устранение инвалидных фейсов. До версии 1.6, координаты отображались с точность до 6 знаков.

Спойлер

    |    | * ERROR: Invalid face: v0[203.54, 5.20, 237.56], v1[203.54, 5.20, 237.62], v2[203.54, 5.18, 237.61]
    |    | *        Reason: Area is too small for texture coordinates: [0.000000]
    |    | * ERROR: Invalid face: v0[203.54, 5.18, 237.61], v1[203.54, 5.20, 237.62], v2[203.54, 5.20, 237.56]
    |    | *        Reason: Area is too small for texture coordinates: [0.000000]
    |    | * ERROR: Invalid face: v0[-275.07, 10.20, -333.44], v1[-274.95, 10.20, -333.40], v2[-274.99, 10.20, -333.41]
    |    | *        Reason: Area is too small: [0.000002]

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Chocohex сказал:

и это затрудняет поиск и устранение инвалидных фейсов

А на что они влияют? Уже лет 10 как их игнорирует сообщество сталкеров. Забей на них. На тени и оптимизацию они точно уже не нужны.

  • Мастер! 2
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При компиляции аи-сетки процесс вылетает с вот таким логом:

Спойлер

* New phase started: Calculating coverage...
    | Calculating...
    |    | * THREAD #0: Started.
    |    | * THREAD #1: Started.
stack trace:

До этого была сделана компиляция геометрии и травы. С чем это может быть связано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знающие люди, подскажите пожалуйста, на каком этапе происходить запекание освещения? Можно ли запекать по уже собранной заранее геометрии? Или это так не работает? А то я обнаружил, что многие просто забивают запекать статику (конкретно в данном случае запечена только тени на террейне, но не на других объектах), что несколько руинит внешний вид на R1. А исходников, увы, нету. Ну и просто хочется понять, какие файлы отвечают за соотношение текстур лайтмапа и геометрии.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 3/31/2025 в 4:04 PM, Mawrak сказал:

Knowing people, please tell me, at what stage is the baking of lighting? Is it possible to bake on the geometry already collected in advance? Or does it not work? Because I found that many just clog the static (specifically in this case, only shadows are baked on the terraine, but not on other objects), which somewhat ruins the appearance of R1. And the source, alas, is not. Well, I just want to understand which files are responsible for the ratio of the textures of the light camp and geometry.

В меню компилятора убедитесь, что в настройках компилятора включено статическое освещение, или добавьте "-static" в список дополнительных параметров. После этого будет выполнена запеканка статических световых карт для статических рендереров освещения и обычных световых карт, используемых как для статических, так и для динамических рендереров освещения.
lmap#X_1.dds — световая карта только для статических рендереров освещения.
lmap#X_2.dds — световая карта для статических и динамических рендереров освещения.

image.png.5b68074b2c82299122c48143dfe1a54b.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

MFB I think the translator may have messed up my message. I was asking if it was possible to build static lighting over an already complied geometry, in case I'm missing source files for the location (I'm using a location from another mod and I do not want to use the decompile to rebuild the whole thing because it breaks geometry too much).

Also, I wanted to know which specific files in the level folder determine how the lightmap textures are used. For example, the location I'm using already has lmap#X_1.dds files. So, at some point in the past they were compiled. But, they don't appear to actually be used in-game. I can delete those files and nothing changes at all on R1, and generally R1 looks super simplistic (its playable, but I know it should look better than this).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Mawrak сказал:

I was asking if it was possible to build static lighting over an already complied geometry, in case I'm missing source files for the location (I'm using a location from another mod and I do not want to use the decompile to rebuild the whole thing because it breaks geometry too much).

Also, I wanted to know which specific files in the level folder determine how the lightmap textures are used. For example, the location I'm using already has lmap#X_1.dds files. So, at some point in the past they were compiled. But, they don't appear to actually be used in-game. I can delete those files and nothing changes at all on R1, and generally R1 looks super simplistic (its playable, but I know it should look better than this).

Ok, I didn't understand you well, sorry. I have never tried baking static lighting for a level that already has been compiled, so I don't know if it's possible.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу