liner 243 Опубликовано 3 июня (изменено) Clear Sky: Reload. Глобальный мод в разработке.Разработчик: Revival TeamГотовность: 7% (статус: неиграбельный билд не для публики) Дата релиза: февраль 2023 (запланировано на момент 03.06.2022. Дата может изменяться!)Платформа: Зов Припяти Дата начала разработки: 03.06.2022 Дата релиза стабильной версии: ??? Спойлер Так называемая мною "Команда возраждения". В её состав входят такие люди, как: liner - главный разработчик проекта Крим - сценарист Sunrise - сценарист Savedatspa7e - квестодел NikiTa_99029 - тестер LoidRus - тестер DSB - тестер Спойлер Этот проект - воплощение моей мечты. Перенос Чистого Неба на движок Зова припяти. Звучит, как наполеоновский план. Но я это обязательно сделаю и выпущу в релиз. Опыт в моддинге у меня уже есть огромный (в основном - программирование), да и этот опыт с проектом мне не помешает. Хоть мне и 14 лет, но всё же, я могу сделать большее. Тем более, есть для этого мотивации и хотелки, + возможности. План разработки: 0. Сделать основу сборки (смотри пункт Состав мода) Оптимизация скриптов Перенести все локации из ЧН (слава богу исходники успел скачать) (СТАДИЯ ВРЕМЕННО ПРОПУЩЕНА!) Добавление геймплейных нововведений + Оптимизация. <-------------- Сейчас мод на этой стадии Предварительное тестирование и исправление багов Перезаселить локации Спойлер Дело в том, что в локациях Чистого Неба все персонажи, монстры, прямо так и заспаунены на сцене, и это увеличивает размер скомпилированного спавна, и это очень неудобно, в отличии от стиля заселения локаций ЗП: там нету НПС прямо на сцене, всё спаунится в начале игры. И логика прописывается не в объекте, а в его конфиге (что очень удобно). Именно этим "перенаправлением" я и буду заниматься. Займёт это очень много времени. Перенос ОСНОВНОГО сюжета ЧН. Займёт очень много времени. Обязательно! Видеоролик, отчёт о разработке, тестирование. Перенос ПОБОЧНОГО сюжета ЧН. Тоже займёт немало времени. Глобальное тестирование всего-всего. Возможно здесь я выложу мод в открытый бета-тест (что крайне маловероятно). Исправление найденных недочётов, багов. Добавление своих плюшек, тизер Финишная прямая: релиз. Спойлер Спойлер Спойлер Скриншоты на момент 07.06.2022, ганслингер работает исправно, без багов. Через пару дней уже будут переноситься локации из ЧН с Absolute Nature 2. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер F.A.Q. Q: Почему именно на движке Зова Припяти? Почему не на движке ЧН?A: Потому, что ЧН с технической точки зрения - несовершенен. А лично мне, хотя бы для своего удовлетворения, хотелось бы работать с более комфортной среде разработки. И я могу себе это позволить. Q: Можно ли будет запустить мод на слабом ПК?A: Наверное, только если на минимальных настройках. Оптимизированные шейдеры облегчат муки вашего компьютера. Спойлер Что будет в моде: Новые квесты и персонажи Изменённый сюжет ЧН (в лучшую сторону конечно же) Новые фишки (какие - некоторые узнаете из видеороликов, остальные узнаете в игре ) Динамические новости собственного производства Поддержка квадратных мониторов Оптимизация (шейдеры, скрипты) Чего не будет в моде: Вступления в большинство группировок. Квестов подай-принеси. Если такие и будут, то у них будет собственная история, например как в ТЧ. Но таких квестов будет очень, очень мало. Обилия скучной беготни (стараемся от этого избавиться). Мультиплеера и его поддержки Войны группировок Спойлер Конечно же, война группировок не будет полностью вырезаться. Некоторые её элементы всё-же останутся в моде, но не в том виде, в котором она представлена в оригинальной игре. Я пока думаю, как представить войну группировок в том виде, чтобы она не надоедала и не была постоянной.UPD 05.06.2022: система войны группировок уже придумана. В будущем осталось её только воплотить. Информация постоянно обновляется. Не забывайте перепроверять спойлеры)Состав Clear Sky: Reload: База: CoP optimized 1.1.1c Final (собственного производства ) Оружейный пак: Gunslinger (полностью, на 100%) Графика: AtmosFear 3 + Absolute Nature 2 (для карт ЧН) + S.T.A.L.K.E.R. Two-K + Absolute Nature 4 AI Additions 2.06 Народные фиксы и патчи со всех уголков интернета Переодически буду делиться с Вами новостями с полей разработки. От помощи других людей не откажусь - попрошу вас написать в дискорд канал, если Вы хотите помочь проекту. Спойлер Желательно бы получить помощь от таких людей: сценаристы тестеры SDK специалист (заселение, перенос локаций) Буду искренне благодарен таким людям, за помощь в трудной мне сфере деятельности! Официальный дискорд-сервер Изменено Воскресенье в 10:35 пользователем liner 3 6 2 2 1 1 AndroIDDQD, Mad Hikki, Warif и 12 других отреагировали на это Мне 14 лет. Программирую на C++ и Lua. Опытный в моддинге. Мой мод Clear Sky: Reload Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 65 Опубликовано 3 июня Впечатляюще мемная задумка. Желаю удачи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Тень121 1 170 Опубликовано 3 июня Будем посмотреть. 1 StariyStalkKRG отреагировал на это Берегите патроны, особенно если он последний. IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StariyStalkKRG 1 172 Опубликовано 3 июня Мож свой сюжет придумать? А?))) 1 Тень121 отреагировал на это Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
liner 243 Опубликовано 3 июня 1 час назад, StariyStalkKRG сказал: Мож свой сюжет придумать? А?))) Свои квесты и сюжетные линии конечно же будут, но ближе к релизу. Не до этого сейчас. 1 StariyStalkKRG отреагировал на это Мне 14 лет. Программирую на C++ и Lua. Опытный в моддинге. Мой мод Clear Sky: Reload Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 408 Опубликовано 3 июня (изменено) 4 часа назад, liner сказал: Этот проект - воплощение моей мечты. ПОЛНЫЙ перенос Чистого Неба на движок Зова припяти. Где-то я уже это видел: Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510. Изменено 3 июня пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 420 Опубликовано 3 июня 9 минут назад, WolfHeart сказал: Где-то я уже это видел: И жалко что забросили, я бы с удовольствием по играл бы, но без войны группировок. Адаптации ганслингера на моды зов припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 1 109 Опубликовано 3 июня Зря вырезаешь вступления и войну групп, в этом-фишка ЧН. 1 Andrey_Led отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Warif 40 Опубликовано 3 июня Есть уже Чистое Небо на OpenXray. Не понимаю, почему никто не хочет довести до ума то, что уже есть. В любом случаи удачи с проектом. 1 liner отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
liner 243 Опубликовано 4 июня (изменено) WolfHeart Проект багованный, потому что адаптировали движок ЗП на движок ЧН. А я поступлю по другому: Буду на ЗП адаптировать сюжет ЧН, но будет другая война группировок. Смотри спойлер "Что будет и чего не будет в моде". Как по мне, так проще всего сделать, ведь Зов Припяти самая совершенная часть с технической точки зрения. Да и вообще, сама часть покорила сердца многих, и моё в том числе. Баги тут есть, но их не так много и они не критичны. Думаю, вы уловили, почему я делаю именно так. 7 часов назад, Hunter сказал: Зря вырезаешь вступления и войну групп, в этом-фишка ЧН. Над всем ещё надо думать. Я хочу переделать геймплейную составляющую ЧН в сторону ЗП, то есть: Исследование локаций; Свобода действий; Раскрытие персонажей; И т.п. Изменено 4 июня пользователем liner 1 Hunter отреагировал на это Мне 14 лет. Программирую на C++ и Lua. Опытный в моддинге. Мой мод Clear Sky: Reload Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Artem01732 43 Опубликовано 4 июня "Опыт в моддинге у меня уже есть огромный (в основном - программирование), да и этот опыт с проектом мне не помешает." Wow! "Хоть мне и 14 лет, но всё же, я могу сделать большее." Bruh... 1 1 SK0RPY0N_O89O и AndroIDDQD отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Рико94 272 Опубликовано 4 июня 9 часов назад, Hunter сказал: Зря вырезаешь вступления и войну групп, в этом-фишка ЧН. Она ломает сюжет, такие фишки надо на помойку и предать забвению... Дополнено 13 минуты спустя Зачем и главное нахрена? ЧН - само по себе глючное нечто, некоторые мододелы его еле починили (На пример OGSM CS 1.8 CE Fixes).Вот скажи, ты вот готов чинить все это ? ты готов что тебе будут закидывать кучу жалоб на битые сохранки на Янтаре? на сломаные квесты ? и прочее... 1 1 Kataklysm и AndroIDDQD отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
liner 243 Опубликовано 4 июня Artem01732 Я на полном серьёзе.Рико94 Я буду переносить сюжет вручную, дабы в нужный момент отловить баги. Не прям полностью все скрипты из ЧН переносить и сценки, нет. Так будет намного надёжнее. Если я сделал анонс сего детища, значит я сделал это намеренно и готов принять на себя трудности. "Ничё, ничё, нормалёк, - прорвёмся". Дополнено 4 минуты спустя Конечно, за основу будут взяты карты из ЧН, которые заселены. Поначалу я оттуда удалю только то, что связано с НПС (смарткаверы, вэйпоинты, смарт-террейны, сами персонажи на сцене). А потом вручную добавлять. Знаю, что это займёт много времени, но всё же, мне так проще. Да и тем более, вся логика будет оформляться сразу в конфигах, а не в самом объекте. Что очень удобно - не нужно компилировать спавн для того, чтобы логика с изменениями сохранилась. Мне 14 лет. Программирую на C++ и Lua. Опытный в моддинге. Мой мод Clear Sky: Reload Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Рико94 272 Опубликовано 4 июня 7 минут назад, liner сказал: Artem01732 Я на полном серьёзе.Рико94 Я буду переносить сюжет вручную, дабы в нужный момент отловить баги. Не прям полностью все скрипты из ЧН переносить и сценки, нет. Так будет намного надёжнее. Если я сделал анонс сего детища, значит я сделал это намеренно и готов принять на себя трудности. "Ничё, ничё, нормалёк, - прорвёмся". Дополнено 4 минуты спустя Конечно, за основу будут взяты карты из ЧН, которые заселены. Поначалу я оттуда удалю только то, что связано с НПС (смарткаверы, вэйпоинты, смарт-террейны, сами персонажи на сцене). А потом вручную добавлять. Знаю, что это займёт много времени, но всё же, мне так проще. Да и тем более, вся логика будет оформляться сразу в конфигах, а не в самом объекте. Что очень удобно - не нужно компилировать спавн для того, чтобы логика с изменениями сохранилась. Кстати а знаменитый баг с Винторезами у Лесника - останется ,гы) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
liner 243 Опубликовано 4 июня Рико94 Нет. Баг никто не спрашивал и он отправляется в карантин. Дополнено 0 минут спустя Вообще, все баги, которые я смогу исправить - будут исправлены обязательно. Мне 14 лет. Программирую на C++ и Lua. Опытный в моддинге. Мой мод Clear Sky: Reload Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mad Hikki 176 Опубликовано 4 июня (изменено) Звучит как вкуснятина. Посмотрим что получится. Удачи! Дополнено 2 минуты спустя 16 часов назад, liner сказал: Какие-нибудь графические моды (занимаюсь поиском) Ну например можно собрать свой погодный пак из имеющихся(солянка) или из готовых взять GSWR или SWTC(для погоды),( для Phantom Addon, я собрал большой пак погоды, и после релиза PA выложу его тоже, это так, на заметку.)Далее текстуры окружения из 2K, но как я знаю, там не все текстуры заменены, так что можно и некоторые недостоющие текстуры взять из Absolute Structure, а текстуры растительности из AN4 и Anomaly. - это база. Дополнено 9 минуты спустя 17 часов назад, liner сказал: сценаристы генераторы идей Сценарии для чего?Квесты, сюжет, диалоги? Какие именно идеи?Геймплейные, графические, квестовые? и тд? Изменено 4 июня пользователем Mad Hikki Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TSNest 15 Опубликовано 4 июня На OpenXray уже запускается и проходится ЧН. За всё прохождение, полтора бага словил. Лучше-уж ТЧ сюжет на этом движке воссоздать, приправив ЗПшным алайфом и игровыми механиками. Вот это действительно давняя мечта, а ЧН на ЗП, как-то уже не актуально, ну и такоэ. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
liner 243 Опубликовано 4 июня 2 часа назад, Mad Hikki сказал: Сценарии для чего?Квесты, сюжет, диалоги? Не только. С фантазией у меня лютые проблемы всегда были. Чтобы что-то придумать достойное внимания мне нужно очень много времени, а обычному сценаристу это как раз плюнуть. Всё же, я не многозадачный и помощь не помешала бы. У меня давно были заготовки для некоторых квестов, и есть уже целые, готовые. Некоторые из них попадут в мод. 2 часа назад, Mad Hikki сказал: Ну например можно собрать свой погодный пак из имеющихся(солянка) или из готовых взять GSWR или SWTC(для погоды),( для Phantom Addon, я собрал большой пак погоды, и после релиза PA выложу его тоже, это так, на заметку.)Далее текстуры окружения из 2K, но как я знаю, там не все текстуры заменены, так что можно и некоторые недостоющие текстуры взять из Absolute Structure, а текстуры растительности из AN4 и Anomaly. - это база. Спасибо за наводку. Но примерно это я и хотел сделать, но возьму я наверное CGIM 2. Мне 14 лет. Программирую на C++ и Lua. Опытный в моддинге. Мой мод Clear Sky: Reload Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mad Hikki 176 Опубликовано 4 июня 1 минуту назад, TSNest сказал: Лучше-уж ТЧ сюжет на этом движке воссоздать. Установи OGSR Engine. Он как раз на ЗПшном коде сделан, но для ТЧ. 3 минуты назад, TSNest сказал: приправив ЗПшным алайфом и игровыми механиками. Ну, ЗП алаф сделан для ЗП, ведь локи ЗП как раз таки созданы для живого алайфа. В ТЧ локациях он будет выглядеть не так хорошо, лучше взять Билдовский алайф. Насчёт механик, а что из механ к можно взять для ТЧ? Почти все(если не все) сделаны под ЧН/ЗП, например Fast travel по важным точкам через нпс, это надо было, ведь например болота или Затон гиганские локи, и бегать по всей локе было нудно и скучно. В ТЧных локах нет больших лок где есть важные точки.(ЧАЭС не всчёт) 1 liner отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TSNest 15 Опубликовано 4 июня (изменено) 47 минут назад, Mad Hikki сказал: Установи OGSR Engine. Он как раз на ЗПшном коде сделан, но для ТЧ. Ну, ЗП алаф сделан для ЗП, ведь локи ЗП как раз таки созданы для живого алайфа. В ТЧ локациях он будет выглядеть не так хорошо, лучше взять Билдовский алайф. Насчёт механик, а что из механ к можно взять для ТЧ? Почти все(если не все) сделаны под ЧН/ЗП, например Fast travel по важным точкам через нпс, это надо было, ведь например болота или Затон гиганские локи, и бегать по всей локе было нудно и скучно. В ТЧных локах нет больших лок где есть важные точки.(ЧАЭС не всчёт) OGSR Engine всё тот-же древнющий ТЧ, в котором от ЗП, только рендеры, всё остальное, незначительные технические правки, не влияющие на то, что игрок видит в игре. Сюжет ТЧ, мог-бы быть более свежим именно на движке ЗП, на ЧН локациях, с архианомалиями, ЗПшным поиском артефактов, ЗПшной оружийкой, техниками, блэкджеком и алайфом. Изменено 4 июня пользователем TSNest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mad Hikki 176 Опубликовано 4 июня Только что, TSNest сказал: OGSR Engine всё тот-же древнющий ТЧ, в котором от ЗП, только рендеры, всё остальное, незначительные технические правки, не влияющие на то, что игрок видит в игре. Нет, это можно понять если ты понимаешь и знаешь что такое Xray, все что привносили новые версии xray'я это возможности, технологии, и оптимизация, так все это что было в 1.0 версии было заменено 1.6(код а с ним технологии, оптимизация и возможности.) , и все что осталось от 1.0, это пыль на ЗПшном коде. И не стоит забывать что OGSR еще и на 64х битной архитектуре сделан, что придает более лучшую оптимизацию и производительности благодарю многопотоку . Только что, TSNest сказал: Сюжет ТЧ, мог-бы быть более свежим именно на движке ЗП, на ЧН локациях, с архианомалиями, ЗПшным поиском артефактов, ЗПшной оружийкой, техниками, блэкджеком и алайфом. Звучит хорошо, но не стоит забывать, что ТЧ является как бы линейным опен ворлдом и все это в ТЧ и его сюжете было бы не уметсным, кроме лок из ЧН с техниками и оружейкой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TSNest 15 Опубликовано 4 июня (изменено) 33 минуты назад, Mad Hikki сказал: Нет, это можно понять если ты понимаешь и знаешь что такое Xray, все что привносили новые версии xray'я это возможности, технологии, и оптимизация, так все это что было в 1.0 версии было заменено 1.6(код а с ним технологии, оптимизация и возможности.) , и все что осталось от 1.0, это пыль на ЗПшном коде. И не стоит забывать что OGSR еще и на 64х битной архитектуре сделан, что придает более лучшую оптимизацию и производительности благодарю многопотоку . Из оптимизаций в ванильном 1.6 лишь кэширование шейдеров и вроде улучшили occlusion culling. Все остальные чисто технические правки, как я писал выше, простым игрокам до одного места. x64 и распараллеливание на отдельные потоки, уже все кому не лень реализовали, в различных форках на всех версиях движка, это не заслуга ванильных версий движков. Перенесли рендеры и погодную систему из ЗП - круто, а кто будет nosun геометрию делать для локаций ТЧ? Перенесли худовую систему оружия и детекторы из ЗП - классно, но неполноценно. А баллистика? А апгрейды? А техники? Ну про алайф молчу. По сути, из ЗП почти ничего не перенесли, что игрок мог-бы пощупать в игре. Я как не взгляну на моды на базе OGSR Engine, один вырвиглазнее другого... Дополнено 9 минуты спустя 33 минуты назад, Mad Hikki сказал: Звучит хорошо, но не стоит забывать, что ТЧ является как бы линейным опен ворлдом и все это в ТЧ и его сюжете было бы не уметсным, кроме лок из ЧН с техниками и оружейкой. Алайф, это не только движок, но и геймдизайн. В ТЧ npc респавнятся на переходах и гуляют по одиночке, как-то очень по топорному, они идут напролом игнорируя стоящего перед ним игрока, они все молчаливые, они не чувствуются живыми npc. В ЗП npc ходят отрядами по 2 - 3 человека, и они сделаны прям классно, они останавливаются когда ты к ним подходишь, они разговаривают, они укрываются в расставленных по локациям smart cover'ах, проигрывая анимации, они обыскивают трупы и т.д. При умелом геймдизайне, их можно нормально реализовать на сюжете ТЧ в движке ЗП. Изменено 4 июня пользователем TSNest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 1 151 Опубликовано 4 июня 1 час назад, Mad Hikki сказал: И не стоит забывать что OGSR еще и на 64х битной архитектуре сделан, что придает более лучшую оптимизацию и производительности благодарю многопотоку . Оптимизацию и производительность можно и путем устранения утечек памяти получать, даже x86 движок сможет заиграть новыми красками. А x64 служит не вехой нового, а затычкой, дабы вылетов избежать. 1 TSNest отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mad Hikki 176 Опубликовано 4 июня (изменено) Только что, TSNest сказал: это не заслуга ванильных версий движков. где я писал что это заслуга ванилки? Только что, TSNest сказал: лишь кэширование шейдеров и вроде улучшили occlusion culling. лучше чем ничего Только что, TSNest сказал: А апгрейды? А техники? ну это реализация уже для гемплея, но возможность реализовать в OGSR есть. Только что, TSNest сказал: что игрок мог-бы пощупать в игре. Если это простой игрок, то естесnвенно он не заметит движковые изменения. Только что, TSNest сказал: Я как не взгляну на моды на базе OGSR Engine, один вырвиглазнее другого... Тут проблема самих модмейкеров, а не OGSR Только что, TSNest сказал: В ЗП npc ходят отрядами по 2 - 3 человека, Скажу, ты прав во многом, но алайф ЗП просто напросто выделялся с ТЧшными локами. Когда отряды сталкеров идут по узкой кишке без особых точек это ужасно выглядит убого что портит всю картину. Вот например в Dead Air 1.0 расширили кордон до размеров +- ЗПшных, и вот там все выглядело бы нормально, или например в билдовском кордоне. Даже в ЧН на кордоне где не был изменен глобально террейн не было алайфа по тип ЗП. Только что, TSNest сказал: они останавливаются когда ты к ним подходишь, они разговаривают, они укрываются в расставленных по локациям smart cover'ах, проигрывая анимации, они обыскивают трупы и т.д. Ну это уже ИИ, а не Алайф. Подобное примерно уже сделали на xray 1.0 в AiAddition. Но при возможностях OGSR Engine можно было бы сделать куда больше чем оригинал. Например на моей памяти не было мода что сталкеры например при дожде прятались например под выступами или мини пещерками, хотя такое реализовать можно Дополнено 1 минуту спустя Только что, Stern-13 сказал: Оптимизацию и производительность можно и путем устранения утечек памяти получать, даже x86 движок сможет заиграть новыми красками. А x64 служит не вехой нового, а затычкой, дабы вылетов избежать. Ну я имел ввиду оптимизация хоть может и не намного увеличивается, но все же лучше оригинала. Но я добавлю что при помощи 64х можно уменьшить количество микрофризов и подгрузок, увеличить фпс благодаря многопотоку и снять или хоть уменьшить некоторые ограничения которые были в оригинальном x86 движке. Изменено 4 июня пользователем Mad Hikki 2 TSNest и liner отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TSNest 15 Опубликовано 4 июня (изменено) 20 минут назад, Mad Hikki сказал: Скажу, ты прав во многом, но алайф ЗП просто напросто выделялся с ТЧшными локами. Когда отряды сталкеров идут по узкой кишке без особых точек это ужасно выглядит убого что портит всю картину. Вот например в Dead Air 1.0 расширили кордон до размеров +- ЗПшных, и вот там все выглядело бы нормально, или например в билдовском кордоне. Даже в ЧН на кордоне где не был изменен глобально террейн не было алайфа по тип ЗП. Так и не нужно делать прям один в один ЗП, о чём я писал выше, ведь это уже вопрос к геймдизайнерам, как это всё красиво реализовать на ТЧ локациях. Для примера возьмём тот-же кордон, аномальное поле у деревни новичков, можно считать архи-аномалией, так пусть туда периодически приходят сталкеры из деревни и ищут артефакты, аналогично воткнуть какую-нибудь архианомалию на севере кордона или у жд тоннеля рядом с тепловозом, и пусть туда ходят сталкеры с фермы, ну и где-нибудь по пути вероятность стычки с собачками или кабанчиками, и вот это уже не выглядит так топорно. На билдовском кордоне из 1935 или 2205, можно было-бы конечно получше разгуляться. Изменено 4 июня пользователем TSNest 1 Mad Hikki отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты