Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

Что не работает? Лог выложи.

Спойлер

C:\X-Ray_CoP_SDK\editors\converter\converter>bin\Win64\converter -level cop:escape -out escape -mode le -with_lods -terrain
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: escape
can't load escape
total time: 0.002s

C:\X-Ray_CoP_SDK\editors\converter\converter>PAUSE
Для продолжения нажмите любую клавишу .

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Mindallius сказал:

can't load escape

Ты пути настройки конвертера исправил?
 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

Ты пути настройки конвертера исправил?
 

Да, даже сейчас слэш обратный исправил, всё равно не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Mindallius сказал:

Да, даже сейчас слэш обратный исправил, всё равно не работает.

Вот мой конвертер: Конвертер

Твои пути: C:\X-Ray_CoP_SDK\editors\ я уже настроил.

Просто замени им свой конвертер.

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, WolfHeart сказал:

Вот мой конвертер: Конвертер

Твои пути: C:\X-Ray_CoP_SDK\editors\ я уже настроил.

Просто замени им свой конвертер.

 

Благодарю вас, всё работает. И на последок такой вопрос- как через левел эдитор изменить место спавна гг на кордон. Насколько я помню, там надо актора ставить или что-то в all.spawn менять , но чувствую, что будут конфликты со спавном на затоне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Mindallius сказал:

как через левел эдитор изменить место спавна гг на кордон.

Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0.4, SDK 0.7, и не только

6 минут назад, Mindallius сказал:

Насколько я помню, там надо актора ставить или что-то в all.spawn менять , но чувствую, что будут конфликты со спавном на затоне.

Поставить на Кордоне, а на Затоне удалить (актер должен быть только один), скомпелировать новый спавн. Все есть в уроках А.Непряхина по ссылке в начале поста.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow А можно немного по подробнее? Я конечно понимаю что Ваш ответ по полочкам разложен но все ровно не могу сообразить, т.к я что-то в perferens не наблюдаю ни object ни hint, может это в shader editor? можно ещё по подробнее новичку?)

p.s для других поясню что нужно исправить проблему когда поставленные обьекты в СДК не отображаются в самой игре после компиляции.

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Paradox27kms сказал:

поставленные обьекты в СДК не отображаются в самой игре после компиляции

Или они добавлены в другой сектор, или используются .object, которые имеют кости (папка dynamics) - они будут пропущены во время билда уровня, но можно сделать копии нужных объектов, и Library editor сменить тип на Static, тогда будет нормально.

Изменено пользователем Yara

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara они у меня теперь появляются когда им параметр static ставишь, но потом сдк жалуется на шейдеры  если стоит default и отказывается компилировать мапу, а когда меняешь шейдер default на левый из списка то в игре происходит жесть ss_user_06-03-23_11-14-16_(lost_valley).thumb.jpg.91842041fb7099b8dd89cee8a1977e2a.jpgss_user_06-03-23_11-39-56_(lost_valley).thumb.jpg.dff328d5fa3ddc6a883ff7314b71485c.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms 

Так и ставь шейдеры, которые используются для статик объектов (в основном пара default или def_vertex), и материал подходящий из списка materials.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms ну, начнем с того, что мой совет был направлен на то, чтобы ты смог посмотреть свойства объекта, а лучше сделал скрин с этими свойствами и показал его мне. Далее. Есть такая штука, как шейдеры - они влияют на отображение. Для статики используются свои шейдеры, для динамики свои, для лодов свои. image.png.edbd657d884e7f630dfbec841981349f.png

image.png.ee3afd61eab59874b9b6e5a37e29f22d.pngimage.png.39cf4fe2253ebb68820fb3adfda839a8.png


Дополнено 2 минуты спустя

Вот примеры готовых присетов шейдеров\компил шейдеров\материалов

https://xray-engine.org/index.php?title=Настройки_материалов

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow оки, я уже всё исправил но все ровно спасибо 


Дополнено 43 минуты спустя

Почему когда я поставил анимпоинт ТОЧНО на стул то НПС в игре сидит не там?  

ss_user_06-03-23_19-31-33_(lost_valley).jpg

Безымянный.jpg

Изменено пользователем Paradox27kms
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

image.png.fe01fa119c2323d5fc835d4c2bb92bb6.pngimage.png.37e7e24bcff3f9298428def53974cdad.pngLevel Editor ни с того ни с сего накрылся:u1F628:. Actor Editor  в порядке. В чём причина может быть? Ничего не менял, только работал в SDK вчера

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Gerbys сказал:

image.png.fe01fa119c2323d5fc835d4c2bb92bb6.pngimage.png.37e7e24bcff3f9298428def53974cdad.pngLevel Editor ни с того ни с сего накрылся:u1F628:. Actor Editor  в порядке. В чём причина может быть? Ничего не менял, только работал в SDK вчера

Посмотри в диспетчере задач и сними задачу, если она еще запущена. Так же можно перегрузить комп. У меня такое уже было, но редко. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, IncognitaGames сказал:

Посмотри в диспетчере задач и сними задачу, если она еще запущена. Так же можно перегрузить комп. У меня такое уже было, но редко. 

Перезагружал, пока не помогает... Ещё хочу дополнить, что вчера при выключении компьютера от Windows было уведомление о восстановлении жёсткого диска, вроде как на 100% всё восстановлено, судя по уведомлению. Других причин не вижу. Но раньше так тоже бывало и все работало.


Дополнено 45 минуты спустя
9 часов назад, Paradox27kms сказал:

AfterGlow оки, я уже всё исправил но все ровно спасибо 


Дополнено 43 минуты спустя

Почему когда я поставил анимпоинт ТОЧНО на стул то НПС в игре сидит не там?  

ss_user_06-03-23_19-31-33_(lost_valley).jpg

Безымянный.jpg

Возможно из-за отсутствия АИ сетки под смарткавером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Gerbys сказал:

В чём причина может быть?

Не может найти файл. Проверь файл fsgame и продублируй файл fs.ltx в корневую папку и в папки бинарников и компиляторов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sumrak6835 Вставил везде fs.ltx. Теперь при запуске LevelEditor из папки напрямую выдаёт это:
image.png.35a03403cf9aeb1984ccf44b23b1b7a7.pngimage.png.3d7ae38568669226fc78e2ea9a40e41a.png
Если дальше вставлять файлы, на которые жалуется, в корневую папку exe-шников Editora, начинается полная дичь, и жалоба на fsgame.ltx.
А при запуске через !LevelEditor.cmd следующее (путь верный):

Спойлер

start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor


image.png.9f3c6a8c1e36849be92204a8a32e4248.png
Похоже, основная причина в том, что .cmd файл не видит путь к LevelEditor. В то же время, !ActorEditor.cmd с аналогичной командой всё находит правильно и включается.

Обновлено: LevelEditor удалось включить из корневой папки, но он пытается брать файлы из этой же директории, а не из общей. (gamedata, rawdata и тп)
Т.е. например ActorEditor берёт файлы из папки D:\x_ray_sdk\editors\
А LevelEditor из папки D:\x_ray_sdk\editors\bin\designer\mixed\

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Действительно странно

4 часа назад, Gerbys сказал:

 начинается полная дичь

Я не думаю, что там что-то серьёзное. Вероятней всего просто слетели какие-то настройки. У меня такие ошибки бывали когда только-только устанавливал СДК. Причём несколько раз. Как вариант: какой-то файлик система почистила при восстановлении жесткого диска, можно попробовать заново установить СДК, ОТ и ДО; и проверить все файлы с путями: ярлыки, батники и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, sumrak6835 сказал:

Действительно странно

Я не думаю, что там что-то серьёзное. Вероятней всего просто слетели какие-то настройки. У меня такие ошибки бывали когда только-только устанавливал СДК. Причём несколько раз. Как вариант: какой-то файлик система почистила при восстановлении жесткого диска, можно попробовать заново установить СДК, ОТ и ДО; и проверить все файлы с путями: ярлыки, батники и т.д.

Ну да, если с ЖД были какие то траблы, то я тоже думаю, что стоит переустановить СДК полностью с нуля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys  Послушай совета! скачай програмку Hard Disk Sentinel,  в сети навалом и портабельных версий со вшитым ключом, и посмотри на свой диск, в частности шкала здоровье, и если оно менее 90%, меняй винт. Диски восстанавливаются не просто так, скорее всего он начал сыпаться, появляются битые кластеры, и такие косяки будут только наращиваться, в один прекрасный момент ты просто потеряешь все файлы...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Gerbys  Послушай совета! скачай програмку Hard Disk Sentinel,  в сети навалом и портабельных версий со вшитым ключом, и посмотри на свой диск, в частности шкала здоровье, и если оно менее 90%, меняй винт. Диски восстанавливаются не просто так, скорее всего он начал сыпаться, появляются битые кластеры, и такие косяки будут только наращиваться, в один прекрасный момент ты просто потеряешь все файлы...

Или можно воспользоваться программой Auslogics BoostSpeed. как то у были проблемы в винтом, помогла эта прога. там есть деликатное восстановление дисков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, IncognitaGames сказал:

Или можно воспользоваться программой Auslogics BoostSpeed. как то у были проблемы в винтом, помогла эта прога. там есть деликатное восстановление дисков.

Поверьте, это самообман, невозможно восстановить диски, программа просто блокирует битые сектора, и визуально убирает их из таблицы, а по сути они никуда не деваются, и не восстанавливаются, они просто накапливаются. и когда их станет слишком много, винт просто умрёт.. Вы потеряете свои данные...  такой винт можно использовать только для мусора. хранить не ценные файлы... Я прошёл через это, знаю...)))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

Поверьте, это самообман, невозможно восстановить диски, программа просто блокирует битые сектора, и визуально убирает их из таблицы, а по сути они никуда не деваются, и не восстанавливаются, они просто накапливаются. и когда их станет слишком много, винт просто умрёт.. Вы потеряете свои данные...  такой винт можно использовать только для мусора. хранить не ценные файлы... Я прошёл через это, знаю...)))

Может быть, не спорю)) Ну, в таком случае, если винт начал глючить, то лучше будет поменять его, чем "лечить". По крайней мере, после того как я "вылечил" свой винт этой прогой, он проработал не долго, пришлось менять. НО, все же проработал))) а до "лечения" он (винт) вообще такой вытворял, что мама не горюй) Я сейчас до чих пор пользуюсь этой прогой, НО только для дефрагментации дисков, и только. А для чистки компа от всякого мусора и удаления программ, использую программы Revo Uninstaller и CCleaner и меня устраивает. Особенно Revo Uninstaller для полного удаления программ даже в реестре. Но, может это самообман, так как после удаления к примеру 3DMax, в реестре все равно остались папки от макса. В любом случае, если диск начал тупить, пора задуматься о покупке нового. А по поводу данных, хранящихся на диске, я ежедневно делаю несколько бэкапов важных данных в разных местах компа, а так же на переносной винт и на флешку)) Были случаи, когда я работал в максе, и вырубился свет (это было несколько раз), потом при загрузке сохраненной сцены были ошибки и макс просто не грузил сцену. Она была битая. Конечно, есть настраеваемое автосохранение, но с бекапами как то спокойней)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, IncognitaGames сказал:

По крайней мере, после того как я "вылечил" свой винт этой прогой, он проработал не долго, пришлось менять. НО, все же проработал)))

Да да... про это и разговор, что это мёртвому припарка, если винт начал сыпаться. то только замена,  а Hard Disk Sentinel именно показывает насколько изношен винт, и сколько там битых секторов..)) и если он показывает здоровье менее 90% то это сигнал, что винт желательно менять, не дожидаясь необратимых последствий..

А симптомы у  Gerbys  указывают именно на то что винт посыпался. и эти пропавшие файлы остались на битых секторах...  Hard Disk Sentinel нужен чтоб убедиться что это винт, а не сработка какого то вируса, убившего систему...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Policai сказал:

Да да... про это и разговор, что это мёртвому припарка, если винт начал сыпаться. то только замена,  а Hard Disk Sentinel именно показывает насколько изношен винт, и сколько там битых секторов..)) и если он показывает здоровье менее 90% то это сигнал, что винт желательно менять, не дожидаясь необратимых последствий..

А симптомы у  Gerbys  указывают именно на то что винт посыпался. и эти пропавшие файлы остались на битых секторах...  Hard Disk Sentinel нужен чтоб убедиться что это винт, а не сработка какого то вируса, убившего систему...

Согласен полностью. Ведь для того что бы менять диск, нужно убедиться в том, что диск начал сыпаться. Просто я ни разу не пользовался этой прогой (Hard Disk Sentinel), и вот сейчас решил ее скачать. Ведь мой винт уже старенький, хотя Auslogics BoostSpeed говорит что все норм)) Попробуем эту прогу, хотя бы для того, что бы знать, в какой состоянии винты. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн