Overf1rst 1 582 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 7 5 1 3 1 4 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ALXNDRSHVTSV 1 Опубликовано 18 января (изменено) Приветствую! Решил немного преобразить локации, а именно расширить в тех местах, где они резко обрываются и видны их края (у заборов, возле переходов и т.д.), расставить там деревья и т.д. Вопрос следующий: каким образом лучше текстурировать созданные места? Либо новую геометрию отделять от старого террейна и из неё создавать дополнительный террейн с отдельной текстурой, но будет дольше компилироваться, либо оригинальные карты из textures/terrain с 2048p увеличивать до 4096p, тогда места хватает и на новую территорию, но приходится переделывать тайлинг, а так как делаю для ogsr движка, то хз, какие проблемы могут вылезти в дальнейшем, например, кривой размер луж из - за нового тайлинга (лужи я уже поправил, но потом мб ещё что - нибудь объявится). Изменено 18 января пользователем ALXNDRSHVTSV Редактирование текста Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 249 Опубликовано 18 января ALXNDRSHVTSV ну в оригинале однако там бэкграунды были которые создавали ощущение что локация не заканчивается, а так на моё мнение перезапечь террейн надо (текстуру) и там плясать уже. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ALXNDRSHVTSV 1 Опубликовано 18 января imcrazyhoudini Если запекать по - новому, то в каком разрешении? В 2048p? Тогда плотность террейна на пиксель новой текстуры будет меньше, качество карты или лайтмап не пострадает? В принципе, можно просто старую текстуру мапы ужать немного. А если в 4096p, то всё равно тайлинг менять придётся. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 249 Опубликовано 18 января ALXNDRSHVTSV да можешь и в 2048, ничего страшного, не пострадает (не должно во всяком случае ибо у себя похожее было). Карту для луж надо будет новую сделать, но там просто, по примеру старой сделаешь просто. Ну и маску для террейна так же придётся новую запекать. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
logaruk 1 Опубликовано 21 января (изменено) Всем привет, решил создать квест на поиск документов, когда завершаю квест при переходе га другую локу такая проблема, вот лог: 0023:051DC8D0 xrGame.dll [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Изменено 21 января пользователем logaruk Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 288 Опубликовано 24 января Всем привет, скачал старое изменение локи Кордона от BAC9-FLCL, и там вылезло такое у него это так понимаю > Добавил панорамы вокруг локации (внимательные заметят даже некий город в километре к югу от Кордона) Как эту кривизну исправить без копания в сдк? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 187 Опубликовано 24 января DarkFace может у него в комплекте специальные шейдеры под эту локу были или конкретных текстур не хватает, о чем должен log/консоль ругаться. Добавить/нарисовать недостающих текстур или зная название проблемной текстуры, быстро декомпилить level-файл, попробовав заменить на пустышку-текстуру залитую альфой и выставив ей шейдер def_shaders\def_aref_v например... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 288 Опубликовано 24 января 8 часов назад, macron сказал: DarkFace может у него в комплекте специальные шейдеры под эту локу были или конкретных текстур не хватает, о чем должен log/консоль ругаться. Добавить/нарисовать недостающих текстур или зная название проблемной текстуры, быстро декомпилить level-файл, попробовав заменить на пустышку-текстуру залитую альфой и выставив ей шейдер def_shaders\def_aref_v например... Да, спасибо, проблема в текстурах была. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 30 Опубликовано 24 января Приветствую! Как методом возможно реализацию сохранений в конкретных местах или зонах? Скорее даже вопрос в том что, каким методом можно закрыть как таковую возможность быстрого сохранения. И возможно ли это через скрипты или же только лезть в движок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 187 Опубликовано 24 января Domovoi может хексом слова quick_load quick_save в xrgame.dll обнулить. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
COMPLEXTER 269 Опубликовано 25 января (изменено) Help! Помогите пожалуйста разобраться с одним вопросом. Вернув погоду Солянки 2010 в ОП 2.2, всё идёт хорошо (fx и sky текстуры читаются отлично) Основные ltx конфиги с погодными секциями тоже. Но как только настаёт выброс, игра крашится с логом на ссылку в файл environment. Мне не понятно, как выправить это имя секции, ведь оригинальный ОПшный файл отличается от Соляночного. -удалил соляночный envinorment - вылет -удалил секцию эффектов- вылет -вставил названия адресов из оп - вылет -вставил имена к адресам- вылет Вот два файла со всеми отличиями. https://drive.google.com/file/d/1jtpvbk4NeJnI--_aHApiIYunb2Izx6QL/view?usp=sharing Помогите завести эту тарантайку. Изменено 25 января пользователем COMPLEXTER RTX 4060/R5 5600x/32gb DDR4 3200/NVMe 1TB/Redragon Shiva/Redragon Griffin/Samsung Odyssey G3 VA 16:9 1080p 180hz Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 133 Опубликовано 25 января (изменено) 3 часа назад, COMPLEXTER сказал: Помогите завести эту тарантайку. Надо еще смотреть вызывается ли в скриптах что-то похожее на surge_d_. Если есть то попробовать посмотреть в каком конфиге читается эта переменная, и соответсвенно добавить недостающее в свою сборку Изменено 25 января пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Питерский-Ромыч 248 Опубликовано 25 января Текстур пак для PP1.7 (не доделан). Из за этого ошибки в логе: !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 35) !ВНИМАНИЕ: Проверка API локатора на наличие файла fsgame.ltx не найдена в списке файлов (размер = 35) !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\games\s.t.a.l.k.e.r\game\prosectors project v1.7\bin\fsgame.ltx in files list (size = 35) Не разобрался как исправить. --- !WARNING: .... ! Can't find texture .... Достаю файлы из оригинала и кидаю в gamedata с сохранением пути - правильно? --- Возможно не связано с паком: !VERIFY_FAILED: danger_manager.cpp[372] {CDangerManager::actual} !object.object() || !object.object()->getDestroy() && !object.object()->AboutToDestroy() !ОШИБКА ПРОВЕРКИ: диспетчер ошибок. Фактический объект Диспетчера ошибок > получил сообщение Об Уничтожении, Которое Вот-вот будет Уничтожено. Пропадает- но вдруг важно... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 1 136 Опубликовано 27 января Максимально примитивный вопрос, но как добавить клавишу для запуска двигателя машины в настройки игры? Группа в ВК Telegram канал Boosty Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 796 Опубликовано 27 января Paracetamol ui_keybinding.xml Спойлер <command id="kb_turn_engine" exe="turn_engine"/> 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 1 464 Опубликовано 28 января (изменено) Paracetamol если есть исходники конкретного движка, то в файле xr_level_controller.cpp можно посмотреть все зарегистрированные экшены (это то что в ui_keybinding.xml идёт после слова exe=), вот только их можно назначать в keybinding, в частности в ОГСР для авто такой экшен DEF_ACTION("turn_engine", kENGINE), в кавычках это и есть движковые экшен, берёшь любой зарегистрированные экшен и его можешь добавлять в ui_keybinding.xml даже если его там изначально нет, экшен будет работать) также например с переключением кнопок вида от 1, 3 го лица. Изменено 28 января пользователем CiberZold 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ren196 2 Опубликовано 28 января Помогите разобраться новичку... В билдах вплоть до 1935 лагерные костры горят оранжевым цветом и соответственно от них идёт освещение таким же приятным оранжевым оттенком, который "ложится" на окружающие поверхности. Начиная с билда 2205 костры горят уже желтым светом, таким же как в финальном ТЧ. Дальше, в модификации Лост Альфа разработчики вернули кострам раннебилдовский вариант свечения пламени, а вот я не могу... Перенес в оригинал ТЧ билдовские текстуры (спрайты) пламени костра, из Лост Альфы перенес партиклы костра и все шейдеры, даже погоду билдовскую натянул на оригинал, результата нуль... пламя горит предательским желтым цветом. В файле zone_kampfire.ltx есть параметр light_color = 1.8,1.7,1.4, которое по идее должно отвечать за оттенок света исходящего от пламени, но во-первых, параметры в ранних билдах, Лост Альфе и ТЧ идентичны и не подвергались корректировке, во-вторых, даже при ручной корректировке параметра он практически не отзывчив на изменения, даже при запредельном добавлении красного спектра. Так как же все таки вернуть раннебилдовский вариант освещения исходящего от пламени костра в оригинал ТЧ? Для понимания того, о чем пишу выложу три скриншота - из билда 1580, Лост Альфы, и финальных ТЧ. Обратите внимание, что на первых двух скриншотах оттенок костра отличается от третьего, это именно то что я и хочу вернуть, как это сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 194 Опубликовано 28 января Ren196 Для статики потребуется перекомпил уровня, т.к. освещение запекается в лайтмапы. В сдк у нужного лайта меняется цвет (тот самый - 0.996, 0.624, 0.173). Или в фотошопе открываешь lmap#1_1 и т.п. от кордона и борешься с желтухой. Для динамики - костёр из 2 объектов: zone_flame_small и lights_hanging_lamp (дин. лампа) в all.spawn, у который параметр main_color_animator (если установлен), перебивает её цвет. Его можно убрать, но потеряется эффект мерцания. Сами аниматоры редактируются в сдк (LE -> Light anim editor): В ЗП упростили костры (выкинув дин. лампу), в зонке campfire включили idle_light = on, и где также работает аниматор в idle_light_anim. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Grigorovich 0 Опубликовано 29 января Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Grigorovich 0 Опубликовано 29 января не работает экспорт модели оружия из blender в OGF формат файла для Stalker x-ray engine, при нанесении текстур на модель не работает без нанесения тоже не работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 1 464 Опубликовано 30 января (изменено) Ren196 если это динамическая лампа, то её цвет задаётся или в СДК или редактируя алл-спавн, в параметре: main_color = 0xfffab807 (цвет в 16-ричной системе), в инете есть переводчики из RGB (где например 255 0 0 красный) в HEX. В 28.01.2026 в 21:05, Yara сказал: В ЗП упростили костры (выкинув дин. лампу) так вот почему костры в некоторых модах на ЗП ночью горят но свет вокруг не дают) нормально так упростили Изменено 30 января пользователем CiberZold Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_burii_midvedik_ 17 Опубликовано 31 января Привет народ! Подскажите в одном вопросе по ОП 2.2, кто знает, как сделать так, что бы тайник (рюкзак) забирался? Создал тайник, а он вышел как стационарный, если забрать с него лут, он так и останется лежать, а я хочу что бы он был забираемый. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 249 Опубликовано 31 января Мне надо перемотать время, к тому же надо чтобы оно остановилось в определённом диапазоне. Есть такая функция: Спойлер function skip_time_slejka2() local g_time = game.get_game_time() local y, mo, d, h, m, s, ms = g_time:get() if h >= 18 then d = d + 1 elseif h >= 18 and h <= 19 then return end g_time:set(y, mo, d, 2, 0, 0, 0) local sleep_ms = math.floor(g_time:diffSec(game.get_game_time()) * 1000) level.advance_game_time(sleep_ms) end Да, работает, но ГГ погибает во время перемотки от голода/жажды. Есть ещё вариант какой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 796 Опубликовано 31 января imcrazyhoudini год мод накидывай, потом отключай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 249 Опубликовано 31 января StrawFlux хорошая идея конечно, но запрещён) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты