Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 06.12.2021 во всех областях
-
5 балловСложность "назад" вообще-то еще есть, вот на ней и играю
-
4 баллаВидео и скриншоты классные, муз для ДН жутковат, наверное будет страшнаа...
-
3 баллаХм, я смотрю что от названия темы уже ничего не осталось, и начались разговоры отнюдь не про кулеры с шумом, а дальше ещё хуже походу будет. Тема закрыта.
-
3 баллаТы не из спец служб случайно? Почему столько постов от тебя с выяснением чего либо?
-
3 баллаКак я понял, Назар решил оставить старую задумку - (ГГ китель пиджачок), но изменить некоторые мотивы и расширить сюжет) Я это уже где только можно сказал, но ты молодец, что не бросил) Буду ждать релиза)
-
3 баллаО да, ТЧ и Сталкач... про 400 или больше фпс в меню молчу.. У меня видюха GTX 1660Ti от ASUS и я через прогу ASUS GPU TweakII поставил ограничение в 91 фпс и проблем с кулерами нет.
-
3 баллаНу всё, ты герой, гордись этим. Суда по твоим суждения ради денег ты готов на все. И да, я вырос в совке, как ты его называешь, а для меня Великая страна с названием СССР.
-
2 баллаАтмосфера билда 3120. Нововведения: Текстуры билда 3120 Некоторые звуки из 3120 Текстуры листвы и деревьев из чистого неба Шейдеры 3120 Погода 3120 Интро из 3120 Меню загрузки сохранения из 3120 исправлено. Аномалии генерируют артефакты Сталкеры рассказывают истории (Спасибо Bonfire) Новые анимации у гадюки и аксу (спасибо a_r_m aka drunkmaaan и rnm_016) Гадюка более полезная, ибо так как это пистолет пулемет была перенесена в слот для пистолета, и может быть полезна в паре с любым оружием. На гром можно поставить прицел и глушитель. Мод комплектуется улучшенным ядром от Maks0, с замененным битмапом и иконкой. О всех вылетах сообщать - https://vk.com/deathman0 Скачать - https://disk.yandex.ru/d/ZAIPn8uHtkbrVw Скрины в посте группы - https://vk.com/nocturning_games?w=wall-206168883_38
-
2 баллаВ мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов. Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе. Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать? Как зарождался квестерский отдел? В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда. Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове! Money talks! Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове! Преображение квестерского отдела Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции. Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash. Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы! Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash). Небольшой, но боевой отряд Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки. Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника. Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов. Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет! Про кубометры пролитых крови и пота Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же! На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash). Квестер настраивает игрового NPC Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы. Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво? Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел. Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Квестеры шуршат на билде. Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи. Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями. Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста. Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать. Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно. Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают. Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе. Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Спасибо нашим программистам за новый редактор! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила. Укольчик галоперидола здесь бы не помешал... В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот. Эпилог Тайное собрание квестерского братства передает привет! Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей? Узнаем игровым путем!
-
2 баллаПРАКСИС Tyrob есть 2 варианта. Прочитав тему, могу сделать следующее. Выдать предупреждение каждому, кто как-либо участвовал в беседе "Кто умнее", с разной степенью тяжести наказания, конечно. Либо я даю вам последнее устное предупреждение и вы мирно дальше пользуетесь функционалом сайта. Попрошу выражаться более сдержано, и не находить поводы для срача на пустом месте. Это так же касается @sumrak6835 и @I am dead. Так же ПРАКСИС, не стоит забывать, Оскорбление и откровенное хамство так же является нарушением правил сайта. Так что, если это "воспитательная беседа", то проводите её в ЛС. UPD: А и да, в следующий раз, вы автоматом получите по шапке. Я не стану распинаться или вчитываться в ваш диалог, узнавать, кто виноват, а кто нет.
-
2 баллаВ ТД на ферме спрятался от кислотного дождя, пока суть да дело, в сейф сбросил лишки для облегчения веса. Потом, вдруг откуда ни возьмись, появился бандос и со словами "а ну ка, а ну ка щас помацаем" при мне начал чистить сейф. Я в шоке, что за нюх у НПСов на халяву. Переиграл.
-
2 баллаВ НЛС 7 поиграй думаю твоё мнение " К подготовке снаряжения и к тактике подходить с умом", немножко изменится
-
2 баллаБольше всего понравился ЧистоНебовец носатый. Я всё сказал
-
2 баллаАвтор же написал D.E.V.I.L.R.Y Remake. Какой ещё ремастер, где ты видишь слово ремастер. Да и по описанию это больше ремейк, нежели ремастер. По сути полностью переработанный мод, но берёт свои корни от обычного devilry.
-
2 балла
-
2 баллаRaid день святого Николая, Новый год, Рождество, 25 января - день рождения создателя команды. Возможно ещё будет. Дополнено 1 минуту спустя ПРАКСИС инфернис в своем сообщении все правильно описал, путь в зону - кордон. Новые локации будут.
-
2 баллаТут скорее проблема в том, что контент на русском языке соберет больше просмотров и подписчиков, по банальной причине того, что русским владеет значительно больше людей чем украинским.
-
1 баллНебольшой инструмент для редактирования OMF файлов без декомпиляции Основные возможности: * Переименование анимаций * Удаление анимаций * Объединение двух OMF файлов в один * Добавление анимаций из другого OMF файла по списку * Редактирование параметров анимаций ( почти все параметры доступные из СДК ) * Редактирование Motion Marks Исходный код: https://github.com/mortany/omf_editor Ссылка на скачивание: https://github.com/mortany/omf_editor/releases
-
1 баллРазработчик: TMM team; Платформа: Зов Припяти; Примерная дата выхода: ХХ,05,2022; Готовность: 50%. Осень, 2013 год... Два месяца назад Дегтярёв с военными покинул Припять, а зона... Открыты новые территории, найдены новые артефакты. В прошлом опытный сталкер, Николай, он же Китель, начинает умирать, у него обнаружили неизвестную опухоль. Вспомнив про зону, он связался со своим знакомым, и тот рассказал про целебные свойства новых артефактов, спустя месяц друг пропадает, принято решение идти в зону... ВНИМАНИЕ! Смотрите ниже сообщения в теме. Там выложена актуальная информация! Ну и этот пост будет дополнен)
-
1 баллСюжет игры развернется осенью 2012 года, через два месяца после событий оригинального Зов Припяти. Главный герой игры отправляется в Зону Отчуждения на поиски целебного артефакта, только при помощи которого возможно излечить его болезнь. Квесты обещают сопроводить кат-сценами и разными интерфейсами, профессиональной озвучкой, а действия игры произойдут на измененных старых и новых локациях. При написании сценария учитывались события оригинальной истории. Из прочих особенностей заявлен новый худ и интерфейс, обновленная графика, оружейный пак, некоторые новые геймплейные фичи и уникальный саундтрек. Выход мода обещается уже в феврале. Отметим, что ранее автор мода уже выпустил небольшой сюжетный мод «D.E.V.I.L.R.Y.» и анонсировал проект «Темные Времена», разработка которого будет проходить параллельно. Подробнее о моде AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
-
1 баллПодрезали на последних фиксах . С час даже через автосейв не выбьешь как раньше если есть то есть , а нет то значит нет .
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЭто ты гений. Не те моды в шапках содержать видимо для тебя норма) Кстати сайт существует не только для меня (наверное) и другие люди (если они тут существуют) тоже могут скачать и начать играть в недомод. С каких пор тебя должно волновать, буду ли я в него играть?) Вот возьму теперь и назло тебе никогда его не запущу - только не плачь от этой новости.))
-
1 баллВ принципе есть правка для Dead Air Revolution NPC на карте как в Чистом небе, погугли. Только ставь через менеджер модов чтобы откатить если что можно было.
-
1 балл
-
1 баллСтарый будь здрав не болей! Тебе сказал лишь то что никогда не надо зарекаться , что бы потом слегка не удивляться ,когда чего то закрывают на раз два! Я ведь не против что б ты был сам богатым ! Но и духовные богатства не забудь! А бизнес пыль на сапогах идущих в мире ,куда идут не знают но идут,каким тебя запомнят важно тут, и что бы был хорошим человеком, а деньги обязательно придут!?
-
1 баллАга, щаз!( У нас на соседней улицы вымерла от ковида вся семья: отец, мать, бабушка и ребенок. Но мы отошли от темы. По идее, после краха биткойна нужно чем-то занять считающие мощности. И научные расчеты разных новых мутаций ковида, а также моделирование лекарств от него - прекрасная тема для применения. "Биткойн-магнаты спасут человечество" и всё такое)
-
1 баллEmmis Вот в логе вся твоя проблема, и это будет на всех локах... Каждый вертекс, это битый нод сетки... Всего 313 одиночных нодов, это разрыв в сетке, проще говоря, нод стрелкой упирается в закрытый нод... Плюс разрыв сетки, островок сетки не соединяется с основной сеткой... Дополнено 2 минуты спустя Я у себя исправлял может и коряво, но другова способа не придумал... ставил на локу графпоинт, и прописывал ему координаты указанные в этом списке, он вставал на битый нод, и я исправлял... и так по очереди весь список... Должно выглядеть так, это Тёмная долина моя, на её примере...
-
1 баллСтоило бы назвать тогда по другому) Обычно ремастеры вносят не так много изменений, просто уоучшают мод. А по твоим словам это чуть ли не новый мод. Дополнено 16 минуты спустя Новые локации, граф+оруж пак и катсцены это замечательно. Надеюсь у тебя получиться порадовать интересным и современным модом. Мне вообще нравится, что у коммьюнити много людей, которые развивают свои таланты - что-то там правят на форуме, баги фиксят, делают моды, ремейки, выкладывают скрины, патчи) Это копошение и есть самое замечательное)) Это значит что игра интересна, игра живая и игрокам есть ещё, что рассказать.) И тебе тоже) Удачи, и если ты не уверен в стабильности готового продукта - не брезгуй устраивать ОБТ и ЗБТ)
-
1 балл
-
1 баллЛюбой объект, даже если стену будешь дубасить) Оно кнч работает для огнестрела, но вообще, это для холодного оружия ?
-
1 баллМолодец, Назар. Жду релиза твоего ремейка) А теперь - о плохом. О том, что не понравилось народу. Очень странно без конца плеваться на старенький Кордон, учитывая, что на нём огромное количество квестовых персонажей из оригинала. Я вот лично считаю, что глупо переделывать весь сюжет и квесты (и чтобы некоторые понимали, все спавн-элементы, все смарты и все точки) под другую локацию, только из-за того, что "ФФуу кардон ужи был визде". Ещё более забавно, когда при создании новых локаций, большинство потом рассказывают "Ну вот, там ассеты старые, а там террейн кривой. Ничего нового, на порядок хуже, чем пыс". Вы уже определитесь, что вам нужно. А если вам забесплатно подавай левел дизайн уровня Скайрима - принимайте участие в разработке и помогайте делом, а не словом. Словом и сами мододелы себе могут помочь, тут критике если и место быть - то только конструктивной, а не как некоторые "любители вырвиглазных графических модов и сборок на кок" (речь, если что, сейчас не про вас). А с таким отношением, что все плохие, везде всё хреново, рано или поздно всем надоест, и никто ничего делать не будет. Ладно, тут ещё более-менее лайтовая критика, поэтому в очередной раз насчёт того, что "мододелы никому ничего не обязаны", рассказывать не буду. Если Назару нравится бегать по Кордону - пусть бегает, дак человек его ещё и изменить хочет. Не мод, а сказка! И снова возвращаясь к кордону. Кордон - это локация, где стартует каждый мод про новых сталкеров (именно СТАЛКЕРОВ - одиночек, если быть точнее). Почему так - сейчас объясню. Если вводится новая история для нового нелорного персонажа, определённо его история должна с чего-то начинаться (гений, открывший Америку). С первой ходки, первого КМБ, и всего прочего - проще говоря привыкание персонажа (не ИГРОКА, как думают сами игроки - а ПЕРСОНАЖА). А теперь загадка от Жака Фреско, на размышление даётся 0 секунд - где ещё можно начать историю сталкера-новичка, кроме как не на Кордоне? Или сталкер-новичок должен приходить в Зону с Рыжего леса, или Припяти? Может, с ЧАЭС или армейских складов? И я не шучу! Люди, объясните мне, Назару, и другим несчастным, кто додумался использовать в своём моде эту несчастную локацию! Где начинается история любого одиночки? ЧАЭС? Припять? Радар? Или всё-таки кордон? Возьмите любую "сделанную с нуля" начальную локацию - и она рано или поздно приведёт к кордону. Тут вопрос не в том, какая локация - а в том, что будут за квесты. Но я что-то не слышал ни от кого подобной претензии, да и Назар вроде за квесты ничего в трейлере не рассказывал и не показывал. Да и не должен был, если не обещал. В названии же чётко написано - трейлер КОРДОНА. В трейлере показана не столько локация, сколько сама атмосфера предстоящего к выходу мода. И атмосфера очень классная. (Кстати, сталкер в Докторе с ЧН-комбезом классный. Дай Бог здоровья тому, кто его сделал) И потому я считаю небольшим свинством обламывать такую классную атмосферу очередной критикой, которая в любом случае не приведёт к массовой переписи сюжета и переделывания половины спавна - тем более, если предстоит годный контент. Но это уже лично моё мнение. Чтобы никто не обижался, скажу те самые заветные слова - я никого не призываю менять своё мнение на моё или похожее на него. Всё, надеюсь, все довольны. Теперь к вопросу нескольких проектов - Назаре, я в будь якому разі тебе підтримаю, що б ти не вирішив. Но всё-таки, я бы посоветовал для начала сделать хотя бы один проект - а потом уже заниматься другим. Скажу как есть - если бы я к этому моменту всё ещё делал те свои три проекта - не сумел бы завершить ни одного. И уже не мог бы - время летит.
-
1 баллПризнаюсь, это вышло бессознательно, хотя по своей специальности я являюсь литературоведом. Тем не менее, детальное изучение литературы когда-то привело меня к одному заключению: я ничего не творю, а лишь повторяю. Всё, что есть в моде, назвать своим я никак не могу, поэтому в начале мода в моём месседже содержится такая реплика: "Имена, герои, названия, рисунки, логотипы, события, происшествия и проч. являются результатами творческой деятельности всего человечества в целом и отдельных личностей в частности". А это послание, между прочим, я написал несколько лет назад. Приступая к написанию сюжета на Генераторах, я окончательно уверился в том, что ничего моего в нём нет, и я уже не стесняясь перешёл к заимствованию из современной поп-культуры, за что меня стали осуждать, кстати говоря, а я просто был под впечатлением от произведения "Улисс". И, конечно, спасибо за высокую оценку и анализ подноготной модификации)
-
1 баллчел ты чето токсишь на право и на лево ? мож ты устал от сталкера мож тебе отдохнуть? Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 2 минуты спустя Дополнено 3 минуты спустя SOG, че ты как чмоша неумытая без аватарки по форуму ходишь? Та ли ты оказываешь солидарность сообществу? Дополнено 5 минуты спустя Phantom-88, есть мнение что такие моды как Dead Air были изучены и часть находок мододелов учтены в С2
-
1 баллВышла новая версия аддона blender-xray 2.6.0. Подробнее здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНет, но скрины можно) Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 3 минуты спустя Да вроде как бы нет, но о продвижении работы отчета не будет и точные сроки выхода обновления не буду говорить.
-
1 баллБудет время - доделаю еще и аналог ОГФ дата ченжера, без жалоб от антивирусов и прочей подозрительной хрени.
-
1 баллРазобрался вроде бы, почему нет выбросов на Окраинах Припяти. Продублирую здесь часть своего сообщения из темы Аномали. А то вдруг кому понадобится.. Файл gamedata\configs\misc\surge_manager.ltx. В самом начале: [settings] condlist = {-pri_a16_kovalski_start =actor_on_level(pripyat)} false, {+pri_a25_rfi_source_eliminated -pri_a28_actor_in_zone_stay} false, true survive = {+anabiotic_in_process} true, false В строке {-pri_a16_kovalski_start =actor_on_level(pripyat)} false заменить, к примеру, false на true или минус перед инфопорцией на плюс. Словом, любым образом сделать так, чтобы обе части условия не выполнялись одновременно ни при каких обстоятельствах. Или вовсе целиком его удалить. Самое интересное, что приведённый фрагмент кода перекочевал в CoC (а потом и в Anomaly) напрямую из Зова Припяти. И никто не проверил, а всё ли тут в порядке.
-
1 баллСтало известно несколько новых фактов о моде «Объединенный Пак 2.2». Информацию преподнесли в сопровождении новых скриншотов. Переход мода на 64-битный движок дало возможность использовать больше оперативной памяти, а соответственно, исключить многие вылеты и добавить в оптимизации многих компонентов. Также, появилась поддержка многоразового использования предметов (например ремонтных комплектов), добавилась поддержка всплывающих и плавающих окон в интерфейсе, и в целом, больше разных возможностей в разработке инвентаря и худа. Продолжается работа по наведению порядка в моде, которая тянется еще с рождения серии. Исправляются спорные моменты, сокращается беготня. Поведение персонажей, да и сюжеты в целом, станут более логичными. Но авторы все-таки призывают не завышать своих ожиданий насчет абсолютного устранения всех неоднозначных моментов. Игровой процесс «ОП 2.2» станет более жестким и сложным, а часть привычных схем прохождения некоторых квестов придётся кардинально менять. Порадует новая версия приростом контента. В мод добавлено много новой озвучки - музыка, фоновые звуки, реплики НПС и врагов, которые порой будут даже смешными, и многое прочее. Релиз ожидается в обозримом будущем. Вероятнее всего, версия 2.2, включая последующие патчи после выхода, станет последней для текущего состава разработчиков. AP-PRO.RU, 2021 г.
-
1 баллKlucky_Crisp а в интернете забить не пробывал? Сталкер: Чистое небо. Скачать торрент(последняя версия) Если не найдешь, то вот тебе ссылка. Вечно приходится делать все своими руками...