Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 18.04.2022 в Сообщения
-
4 балла
-
3 баллаИграю тут в НС 2010, там есть прозрачный аномальный бизон, которым вооружаются враги в невидимых экзоскелетах. Симпатичная штуковина. Однако если эту пушку взять в руки, то вместо прозрачного бизон станет просто блестящим, с текстурой воды. Дело в том что если просто назначить прозрачные шейдеры худовой модели оружия, то модель сильно уедет вперёд. Это связано с тем, что все худовые модели в сталкере рисуются с уменьшенным, в два раза примерно, углом обзора, для того чтобы нивелировать эффект рыбьего газа, который возникает если рисовать худ с полным углом обзора, что можно лицезреть в таких играх как крайзис и сурвариум, и это одна из причин почему я считаю их отстоем. Однако с прозрачными шейдерами уменьшение угла обзора почему-то не срабатывает, и получается то что можно видеть на скрине выше. Чтобы это пофиксить нужно создать специальный костыльный шейдер прозрачности для худа, который рисует всё с уменьшенным углом обзора. В модели аномального бизона для прозрачности используется шейдер models\pautina, на его основе и будем делать. Поэтому лезем в gamedata\shaders\r1 и находим там файл models_pautina.s. Если его открыть можно увидеть такой код: function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_distort4ghost","particle") -- particle_alphaonly : sorting (3, true) : blend (true,blend.srccolor,blend.invsrcalpha) : aref (true,0) : zb (true,false) : fog (false) : distort (false) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_distort4ghost","particle_distort") : sorting (3, true) : blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha) : zb (true,false) : fog (false) : distort (true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) shader:sampler ("s_distort") :texture ("pfx\\pfx_dist_glass") //:texture (t_base) -- ("pfx\\pfx_dist_glass2" end function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_def_lplanes","base_lplanes") : fog (false) : zb (true,false) : blend (true,blend.srccolor,blend.one) : aref (true,0) : sorting (2, true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end Во первых, тут у нас две функции normal, что конечно является ошибкой разработчиков в самом деле используется только одна, вторая, поэтому первую лучше удалить чтобы не путаться. НО это нам с прозрачностью на худе не поможет. Дальше нужно поменять имя вершинного шейдера, которое идёт первым параметром функции shader:begin, ведь именно там применяются все транформации, в том числе и угол обзора. Я заменил model_distort4ghost и model_def_lplanes на model_distort4ghost_hud, в итоге получился такой файл: function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_distort4ghost_hud","particle_distort") : sorting (3, true) : blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha) : zb (true,false) : fog (false) : distort (true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) shader:sampler ("s_distort") :texture ("pfx\\pfx_dist_glass") //:texture (t_base) -- ("pfx\\pfx_dist_glass2" end function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_distort4ghost_hud","base_lplanes") : fog (false) : zb (true,false) : blend (true,blend.srccolor,blend.one) : aref (true,0) : sorting (2, true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end Сохраняю его под именем gamedata\shaders\r1\models_pauhuda.s, имя нового шейдера прозрачности для худа будет models\pauhuda. Обратите внимание что в оригинале использовалось два разных вершинных шейдера (model_def_lplanes и model_distort4ghost), но я буду использовать только один, т.к. они всё-ровно не сильно отличаются. Дальше самое интересное, нужно создать вершинный шейдер. Делать его будем на основе model_distort4ghost, поэтому копируем model_distort4ghost.vs и переименовываем его как model_distort4ghost_hud.vs, и смотрим что у него внутри: #include "common.h" #include "skin.h" struct vf { float4 hpos : POSITION; float2 tc0 : TEXCOORD0; // base float4 c0 : COLOR0; // color }; vf _main (v_model v) { vf o; o.hpos = mul (m_WVP, v.pos); // xform, input in world coords o.tc0 = v.tc.xy; // copy tc // calculate fade float3 dir_v = normalize (mul(m_WV,v.pos)); float3 norm_v = normalize (mul(m_WV,v.norm)); float fade = 0.9*abs (dot(dir_v,norm_v)); o.c0 = fade; return o; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifdef SKIN_NONE vf main(v_model v) { return _main(v); } #endif #ifdef SKIN_0 vf main(v_model_skinned_0 v) { return _main(skinning_0(v)); } #endif #ifdef SKIN_1 vf main(v_model_skinned_1 v) { return _main(skinning_1(v)); } #endif #ifdef SKIN_2 vf main(v_model_skinned_2 v) { return _main(skinning_2(v)); } #endif И где же здесь применяется угол обзора? А вот в этой строчке: o.hpos = mul (m_WVP, v.pos); // xform, input in world coords Тут нужно немного пояснить что к чему. Угол обзора заключен в матрице m_WVP, которая на самом деле является комбинацией трёх основных матриц m_W, m_V, и m_P. Так же в шейдерах доступны и другие комбинации этих матриц, m_WV к примеру. Буквы W, V, P это первые буквы от слов World, View, Projection. Не буду сильно вдаваться в подробности того как это работает и для чего нужно, скажу только что угол обзора находится в m_P. Если взглянуть на функцию создания такой матрицы, то можно узнать что: a) для конструирования матрицы на нужен угол обзора, соотношение сторон екрана, а так же дистанция ближней и дальней отсекающих плоскостей б) угол обзора и соотношение сторон можно получить обратно из готовой матрицы путём нехитрым математических вычислений ( отношение сторон как m_P[1][1] / m_P[0][0], а угол как atan( 1.0 / m_P[1][1] ) ) С этими знаниями уже можно выцарапать угол и соотношение сторон из готовой матрицы m_P, поделить угол на два и сконструировать новую матрицу m_P_fix с исправленным углом обзора, а плоскости отсечения можно не трогать. Чтож, меньше слов, больше дела. Модифицируем наш вершинный шейдер model_distort4ghost_hud таким образом: #include "common.h" #include "skin.h" struct vf { float4 hpos : POSITION; float2 tc0 : TEXCOORD0; // base float4 c0 : COLOR0; // color }; vf _main (v_model v) { vf o; float hud_fov = 0.45; float aspect_ratio = m_P[1][1] / m_P[0][0]; float half_fovy = atan( 1.0 / m_P[1][1] ); float4x4 m_P_fix = m_P; m_P_fix[1][1] = 1.0 / tan(half_fovy * hud_fov); m_P_fix[0][0] = m_P_fix[1][1] / aspect_ratio; float3 view_pos = mul(m_WV, v.pos); o.hpos = mul (m_P_fix, float4(view_pos, 1)); // xform, input in world coords o.tc0 = v.tc.xy; // copy tc // calculate fade float3 dir_v = normalize (mul(m_WV,v.pos)); float3 norm_v = normalize (mul(m_WV,v.norm)); float fade = 0.9*abs (dot(dir_v,norm_v)); o.c0 = fade; return o; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifdef SKIN_NONE vf main(v_model v) { return _main(v); } #endif #ifdef SKIN_0 vf main(v_model_skinned_0 v) { return _main(skinning_0(v)); } #endif #ifdef SKIN_1 vf main(v_model_skinned_1 v) { return _main(skinning_1(v)); } #endif #ifdef SKIN_2 vf main(v_model_skinned_2 v) { return _main(skinning_2(v)); } #endif Тут конструируется матрица m_P_fix с уменьшенным до 45% углом обзора, потом точка из модели (v.pos) трансформируется сначала стандартной матрицей m_WV (комбинацией m_W и m_V), а уже потом исправленной матрицей m_P_fix. Строго говоря значение переменной hud_fov (0.45) должно быть равным значению одноимённой консольной команды hud_fov. В финальной версии игры эта команда заблокирована, а значение константно и никогда не меняется. Впрочем, всякие движковые моды типа FOV switcher могут его менять. Ну всё, шейдер готов, осталось только указать его в модели. Лезем в геймдату, открываем gamedata\meshes\weapons\bizo1\wpn_bizon_hud1.ogf через СДК, или по старинке через хекс-редактор, меняем все шейдеры models\pautina на models\pauhuda, а потом смотрим на результат: А вот так эта модель выглядит с родными текстурами оружия, вместо текстуры воды: Короче вот готовый пример прозрачного шейдера для худа + модель аномального бизона которая его использует (для Народной Солянки 2010): https://drive.google.com/file/d/1W4R28ON2x8z1u_xlw2ACOdfi-9YEYGra/view?usp=sharing А задачу создания такого шейдера для R2 рендера я оставляю вам в качестве домашнего задания, гегеге.
-
3 баллаS.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5.2 - ОБТ релиз-кандидата №3 Пока разработка Anomaly версии 1.6 находится по-прежнему в процессе и не будет закончена в ближайшее время, нами был собран патч, состоящий из ряда исправлений и улучшений для текущей версии 1.5.1. Данное обновление будет небольшим, но сосредоточенным на: - повышении стабильности 1.5.1, в которой был обнаружен ряд проблем, - добавлении нескольких QoL-изменений - добавлении ряда особенностей, позволяющих улучшить качество аддонов. Дабы не придумывать лишних сложностей с названием новой версии модификации, мы решили назвать обновленную версию просто - Anomaly 1.5.2, и она начинается с открытого бета-тестирования релиз-кандидата №3. Установка: - Распакуйте версию мода 1.5.1 в пустую директорию; - Распакуйте обновление 1.5.2-RC3 в ту же самую папку, подтверждая перезапись файлов. Как можно помочь тестированию: - ⚠️ ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЛЮБИТЕЛЬСКИЕ АДДОНЫ ⚠️ (используйте для этого стабильную версию 1.5.1); - Убедитесь, что вы сообщаете об ошибках именно в версии 1.5.2-RC3 - ОПЯТЬ ЖЕ, НИКАКИХ АДДОНОВ; - Прикрепите или запакуйте вместе .log и .mdmp файлы в случае наличия стабильных вылетов. Если вы желаете просто «позалипать» в данную версию, а то и попробовать с аддонами: - Пожалуйста, не стоит. - Мы не указываем вам, что делать. - Однако в данном случае нет особого смысла, т.к. игровой процесс идентичен 1.5.1, а огромное кол-во аддонов не будет работать. - Единственная разница - немного повышенная стабильность и ряд исправленных мелких багов. Магнет-ссылка для загрузки 1.5.2-RC3: magnet:?xt=urn:btih:e5e4a312f0b42bd183577041e516a5e3a1602df4&dn=Anomaly-1.5.1-1.5.2-RC3.7z&tr=udp%3a%2f%2ftracker.opentrackr.org%3a1337%2fannounce&tr=udp%3a%2f%2fbt1.archive.org%3a6969%2fannounce&tr=udp%3a%2f%2fbt2.archive.org%3a6969%2fannounce&tr=udp%3a%2f%2ftracker.torrent.eu.org%3a451%2fannounce Список изменений:
-
3 баллаSimplyYuri ну там же все понятно, берешь канистру с бензом и заправляешь маяк вот и все, нечего сложного. Нет бенза, берешь канистру пустую и идешь в ПЗ, там куча машин. Я находил максимум 7 канистр, но таскать собой 2 вполне хватит, лишнее сливать в топливо для зажигалке, что б заправлять жигу. Ну вот сливаешь бенз с машин в канистру и бежишь обратно на маяк. Но на первой локе тоже можно найти бенз, у базы там стоит тачка из метро и по дороге стоят камазы, с них тоже можно слить. Дополнено 1 минуту спустя ну линза маяка находится то наверху, вот туда и надо подняться с канистрой бенза. Мышкой направляешь на линзу и появится надпись заправить или что-то типо того, и все маяк заработает. Но надо дождаться ночи, в общем и целом все написано в задание.
-
2 баллаS.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat optimized Оптимизированный Зов Припяти Автор: liner Благодарочка: Stern-13 Актуальная версия: 1.1.1a (релиз от 03.06.2022, патч от 07.06.2022) Final Данный аддон оптимизирует все скрипты оригинального Зова Припяти, и предназначен для модмейкеров, а не для рядовых игроков. Создан как база/платформа для модов на Зов Припяти. Абсолютно ничего нового аддон в игру не добавляет!!! Аддон включает в себя: 1. Unofficial Patch for CoP 1.6.03 by Jurok (final) 2. Повелитель зоны 1.0 by Shoker 3. Оптимизированный дождь (Автор: Clepoy) 4. Улучшение графики без потери производительности от stalkash (частично) Внимание! Аддон тестировался мной не тщательно, так что я мог где-нибудь накосячить в коде, сам того не заметив, что может спровоцировать вылет или баг! Все вылеты скидывать в дискорд-сервер (смотри конец шапки) или сюда! Нужен полный лог (сам файл)! И я обязательно устраню причину вылета (конечно, если вы сами что-нибудь не поломали в коде, это уже ваша ответственность и вина)! Скачать настройки рабочей области для Visual Studio Code (см. тему Настройка скриптов сталкера как проект в Visual Studio Code) : клик, и закинуть всё в папку gamedata\scripts, перед этим настроив рабочую область в VS Code. В ближайшее время завезу адаптации под некоторые моды/аддоны. Список будущих адаптаций можно посмотреть в спойлере ниже. ВНИМАНИЕ!!! ДЛЯ КАЖДОЙ АДАПТАЦИИ СВОИ ПОДХОДЯЩИЕ ВЕРСИИ!!! ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ!!! ВНИМАНИЕ!!! НУЖНА НОВАЯ ИГРА! СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ ОРИГИНАЛА НЕСОВМЕСТИМЫ С АДДОНОМ! ВНИМАНИЕ!!! ДОБАВЛЯЯ АДАПТАЦИИ, СТАРЫЕ СОХРАНЕНИЯ (КОТОРЫЕ БЕЗ АДАПТАЦИИ) ЛОМАЮТСЯ! Если вы используете наработки из этого аддона или сам аддон, то пожалуйста, не удаляйте копирайты и оставляйте благодарность автору(ам), ведь это элементарная этика модостроения! F.A.Q.
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллНазвание: A.T.M.O.S.F.E.A.R. M.A.X Разработчик: DRKIP. Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006. Дата выхода: 2024. Это графическая модификация на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Базируется на оригинальной игре с последним патчем и патчем от lvg_brest. Все это было адаптировано к движку OGSR x64. Описание: Скриншоты: Благодарности:
-
1 баллРелиз: Версия 1.4007 — 20.12.18 LA:DC — это гармонично объединенные элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов Название: Lost Alpha DC | Актуальная версия: 1.4007 Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: Dez0wave Team Дата выхода: 24 Декабря, 2017 г. Официальный сайт: dezowave.com Официальная группа: vk.com/lost_alpha «Lost Alpha Developer's Cut» - развитие модификации «Lost Alpha», разрабатываемая обновлённой командой модмейкеров. Основная задача DC: разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Изначально Lost Alpha представлял собой попытку восстановить атмосферу старого доброго сталкера, но ближе к 2013'му году концепция поменялась и команда решила создать что-то своё и новое, используя лишь часть идей старых диздоков. В Lost Alpha Developer's cut приоритеты были ещё раз пересмотрены, так что теперь цель LA:DC — это гармонично объединить элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов, привнести новые элементы в игровой процесс и графику. Полный список особенностей: Список изменений обновления 1.4007: Техническая и важная информация: Загрузка и установка: Скриншоты: Релизный трейлер: Статьи | Учебные пособия | Файлы | Дополнения | Видео
-
1 баллНазвание: Народная Солянка 2016 [OGSR Engine] Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода последнего обновления: 9 сентября 2020 г. ■ В сборке взят за основу 64-битный движок OGSR v.2.1.6.3 с рендерами Зова Припяти и поддержкой dx10-11. ■ Все новые графические опции вынесены в меню, как и в OGSR - с такими же подробными описаниями, за что каждая отвечает и на что влияет. ■ Погода в релизе использована оригинальная - соляночная, в секции погоды прописаны саншафты ЗП. ■ Также использованы текстуры детейлов с бампами из Lost Alpha и растительности из AtmosFear и Autumn Aurora 2.1. ■ В сборку включен оружейный пак от nasar75.
-
1 баллНазвание: Choice of Destiny / Выбор судьбы. Версия: 0.26 Разработчик: SZM-Team. Платформа: Зов Припяти. Зависимости: Standalone, оригинальная игра не нужна. Продолжение известного мода - SZM CoP 0.2.
-
1 баллПлатформа: Тень Чернобыля | Патчи: 1.0004 Разработчик: riddik121 Дата выхода: 25 августа 2013 год После первой катастрофы, спустя много лет на Украину прибыли учёные с запада для изучения радиационного фона вокруг и на самой ЧАЭС. Сами эти учёные были под покровительством ЦРУ и других тайных сил США. Они предложили в казну Украины солидную сумму и те пустили их на территорию Зоны.
-
1 баллНовый Сюжет | Новые Локации | Изменённая Игровая Механика | Атмосфера и Графика Название: Контракт На Хорошую Жизнь Платформа: Зов Припяти Разработчик: V.I.V.I.E.N.T.-TEAM Дата выхода: 01.07.2016 Описание: Модификация представит игроку совершенно новую историю Зоны, в центре которой окажется наёмник Хмурый. Он как и многие новички, попавшие за периметр впервые, соглашается на участие в качестве наёмника в спец-операции под кодовым названием "Контракт на Хорошую Жизнь". Группа Хмурого состояла из десяти, не считая его, наёмников. Практически перед самой высадкой в центре Зоны, что-то пошло не так и намеченные планы идут в разрез с поставленными задачами операции. В этот момент и начинают развиваться главные события, отдельное появление которых будут далеко не благоприятными для группы наёмников и в итоге останутся тайной для игроков. Кто останется жив? К чему этот Контракт и кто является целью? Что происходит в Зоне? Почему кто-то или что-то мешает выполнить ваше задание? И кто наш главный герой - на самом деле, убийца или борец за справедливость? Всё это и многое другое предстоит узнать нашему главному герою... AP-PRO, а так же группа ВКонтакте - единственные "Официальные" источники распространения модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM! Поддержать авторов: Donate Stream
-
1 балл
-
1 баллНи как ни посмотришь. Отображаются, как писал камрад Tyrob только циклические. Остальные убираются из ПДА по дисайбл.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКоторый более не поддерживается и в теме не обсуждается ? отличный совет... На торренте такого нет, там все устаревшие.
-
1 баллbig and fat Будет конечно же. Только я тестирую ЗП очень бегло, с помощью повелителя Зоны, дабы времени много не тратить. Сейчас зашёл в игру, не увидел обоих Ноев, только один. Возможно, я пофиксил этот баг незаметно для себя (если он вообще есть), либо ты неправильно установил аддон. Дополнено 1 минуту спустя big and fat Мечтать не вредно ? Полностью от фризов избавьтся, думаю, невозможно. Но их можно быстрее прогнать) Дополнено 5 минуты спустя Впринципе, я готов и сейчас релизнуть новую версию, но мне не даёт покоя один баг: (он работает на всех квестах, где отряды путешествуют) Например, квест Наезд на сталкеров сломался, банда Кастета просто убегает с Шевченко (лечится перезагрузкой). Да и есть ещё много всего, что можно оптимизировать/переделать получше. Надо подождать. Дополнено 47 минуты спустя ВНИМАНИЕ! РЕЛИЗ ВЕРСИИ 1.01 СОСТОИТСЯ 20 АПРЕЛЯ. СЕЙЧАС ТЕСТИРУЮ АДДОН НА БАГИ (ОСНОВЫЕ ПОФИКШЕНЫ).
-
1 баллСпасибо большое. Пока заработало. P. S. Из личного наблюдения - по ощущениям при тех же настройках у CGIM, на версии 2 стало светлее, раньше приходилось на мониторе выкручивать яркость, а сейчас вроде и не требуется... ну или не так сильно. В общем хорошо, как по мне.
-
1 баллЕсли в плане оптимизации, то вполне возможно. Кстати, как устроился на новом месте?
-
1 балл
-
1 баллexarleet, сам гонял исходник, который лично мне понравился, но это было давно. Дополнено 0 минут спустя Когда не было никаких альтернатив: либо мод, либо ваниль.)
-
1 баллНе только - в моде есть и небольшое количество аномального оружия, я его хотел привязать к неким местам в локационном паке, где нужно сражаться с очень сильными монстрами. В базе АА обычные монстры гораздо опаснее не сколько за счёт урона, сколько за счёт угола зрения, включения отключенных ПЫСами настроек мутантов по типу расталкивания (удар весом), кожной брони, сражений с друг-другом (зомби мочат мутантов и людей), там даже полтергейст огненного типа и обычный, не говоря уже о бюрере и мозгоправе - очень опасны. Про снорков вообще молчу. Псевдыч с ПМ не пробивается и его берут только грены, дробовики, подствольники и крупный калибр. В локационном паке есть задумки, где будет флеш, паучки (их не любят игроки), Стронглав, Электрохимера, огненная химера, Чёрная Химера (Айгуль), Гигант, электропсевдогигант, кислотный гигант и т.д. Тут думал поиграться с настройками спецспособностей мутантов и привязать их к местам особенно важных аномальных зон по типу хранителей зон. Пока в задумке, как и голоса умерших или Зоны, потому что в базе мода пришлось отключить новостной скрипт (на ПДА) из-за проблем. В более стпрой версии мода (не сохранилась), там где не было незаселённого Рыжего Леса, там новости на ПДА работали и были сообщения о новых аномальных зонах, в.т.ч. о "Людоедке". К сожалению единственный помощник проекта уехал в Японию. У него сейчас проблемы с железом - он смог взять с собой только старенький ноут. Однако он сделал тестовую сборку Lex Addon с фриплеем, правда там была проблема с переходом (графпоинт нужно перепроверять) по путепроводу в Припять. Я же задумал использовать именно как базу SZA Freeplay Mod именно с его ACDc, а потом уже сверху на него адаптировать Lex, ,базу AA, локационный пак АА и пр. В оружейке локационного пака АА автор (левел-диз) оставил следы от своего мода и у меня пока не дошли руки или восстановить её или же заменить чем-то, схожим с STCoP или OWR 3 Дополнено 4 минуты спустя Кто знает, может быть кто-то в будущем и адаптирует. У меня сложности с тем, чтобы окучить уже имеющееся - представь себе, что база мода, локационный пак мода, старая версия мода с частью аномального оружия (оружейка мода) - всё отдельно друг от друга, притом что в бьазе мода на некоторых репаках скрипты оригинала в Припяти не дают закончить сюжет (Стрелок морозится в трубе (в оффлайне)). Теперь всё это адаптируется шаг за шагом на фриплей-базу, включая и "вкусности" из Lex Addon и базы мода АА. А ещё сложнее то, что bin в базе мода с модифицированными файлами (.dll), а Lex тоже имеет свои правки движка, которые вряд ли совместимы с Project-X Cut. Самая большая жесть будет тут, даже не при совмещении модов. А bin базы мода был взят от уже не существующего ныне в сети репака ZeroCool на ЗП, на котором потом были правки движка, а теперь не факт, что будет работать 100% также на репаках от RG Mechanics и др. товарищей, возможно лучше будет и стабильнее на GOG-версии (стимовской) ЗП, и то не факт. М при всём этом эту вкусную, но разбросанную по разным тарелкам и столам кашу надо объединить в одно общее блюдо, да ещё и баланс соблюсти.
-
1 баллПричем саму наводку на Воробья получишь в процессе выполнения другой сюжетной линии, не связанной с Вергасом, просто так ни с того ни с сего Михалыч не факт, что про секрет Воробья попросит разузнать, поэтому лучше не бежать к нему в Лиманск при отсутствии как таковой необходимости. Говорю исключительно о 2 версии, ее проходил, в 3 могло многое поменяться, не так давно вышла.
-
1 баллПо моему, с Воробьем на базе Свободы нужно поговорить, а также с Михалычем, который как раз дает наводку на Воробья и лекарство, если ничего не путаю.
-
1 баллСпальник выдаётся при старте игры. 100% Там не только рык, там и СМС'ка (типо) будет о том, что Шрам голодный. Естественно, должен. В рюкзаке у Шрама сразу на старте находится экспериментальный КПК. В него Шрам и заносит свои впечатления от всего происходящего вокруг, плюс это ещё и что-то типо электронной энциклопедии о многих составляющих игровой процесс (сведения об оружии, броне, локациях и прочем). Не могу знать, но поменяй, посмотри. Но это может не решить проблему, лучше переустановить всё заново: игру, 10 патч, мод. У тебя явные проблемы с игрой, явно поломаны все таймеры. Возможно, битый архив или неправильная установка мода. Например, до ОГСМ у тебя был установлен какой-то мод и ты, не переустановив игру полностью, просто заменил геймдату. С некоторыми модами это прокатывает, а с некоторыми нет. Вероятно, у тебя не прокатило. Дополнено 6 минуты спустя В Ридми к моду всё написано. Там вообще много чего полезного есть. В частности, что опции мода находятся в файле ogsm_options.script.
-
1 баллSheriff_(VOLKODAV) , возможно, подзавис биндер актора, но тогда бы и вылеты были при загрузке сейвов. Тут можно порекомендовать всё переустановить заново и начать новую игру. Или скачать архив с модом с другого файлообменника, так как возможно имеется повреждения в архиве при упаковке/распаковке. Ну и хрестоматийное - соблюдай порядок установки мода. Это избавит и тебя, и меня от массы впустую потраченного времени. З.Ы. Спальных мест для сна ГГ в моде не предусмотрено. На старте ГГ выдаётся спальный мешок который можно легко или продать, или засунуть в схрон и забыть, или вообще выкинуть и потерять. У Сидора, ЕМНИП, можно купить себе другой спальник вместо потерянного.
-
1 балл
-
1 баллВ ПДА смотри раздел журнал , выполненые , проваленые. Квест шкуры Ореху будет после х 18 и некоторых сделанных дел . Подходите к Ореху и проверяйте диалоги.
-
1 балл
-
1 баллНичего не задумано, просто тебе не повезло, этот Гигант шел в свой гулаг. Пережди и займись другими делами.
-
1 балл
-
1 баллНу вот. Человек ниже сам написал - что косяки есть. Вылизывай - не вылизывай, но все это встречается и довольно нередко. Как я и говорил - как кому повезёт. Круто, что мод не заброшен и повышает процент играбельности. Только одно удручает - навязывание всем магазинного питания в ОГСР версии. Ещё с васянок эта фича с магазинами вызывала отторжение. Зачем она тут - я не знаю. Такое ощущение что НС медленно переделывают под ОП. В общем, такие моды не для меня - наиграть 70 часов и узнать что в самом начале я сломал где-то логику, а после ненавидеть мод и модмейкеров я не хочу. Может бы и поиграл в ОГСР версию, но чехарду с магазинами, даже упрощённую неприемлю. Чисто лишняя мини-игра кликер в инвентаре, которая будет и струнки нервов дёргать в особо жарких моментах.
-
1 баллCrackpot привет, на Затон, Юпитер даст Димак в В.Припяти, а туда Калмык по сетке экза ЧД.
-
1 баллПрограммиста удалось найти, в планах переезд на Advance X Ray с адаптацией правок, ибо у них большая часть уже сделана. Осталось найти маппера СДКшника который подсобить со сборкой заселением и наполнением. Я начал смотреть начинку Call of Chernobyl в перерыве между локациями, думаю вытащить самое нужное получится. В вк группе выложил скрины. Дополнено 1 минуту спустя
-
1 баллАхтунг тест!!! ОБНОВЛЁННЫЕ! открытые прицельные сетки, под мониторы формата 16х9... перерисовано 99% прицелов, есть ещё куча доп-прицелов ((->сть прицелы ACOG и ELCAN под разные виды оружия<-) пока не выкладываю) так-же, специально для DX 8 выдернул из ANOMALY шейдерный Dinamic hud, конвертнул в dds, немного переделал и дорисовал тени для эффекта маски... скачать: https://drive.google.com/file/d/1UozQ4N3VOwOeS4yOPlMtkP-347sXalr0/view?usp=sharing PS если чего-то не хватает могу дополнить, все настройки можно легко подправить в файлах конфигов оружия...
-
1 баллsimple Дружище,а сборка sgm 2.0+ Stcop 3.2 проходима?(В плане есть ли в ней критические вылеты)
-
1 баллВнимание ВСЕМ!!! В ДАННЫЙ МОМЕНТ Я ДОДЕЛЫВАЮ ВЕРСИЮ 1.01, В КОТОРОЙ ЕЩЁ БОЛЬШЕ ОПТИМИЗАЦИИ И ФИКС НЕКОТОРЫХ ФАТАЛЬНЫХ БАГОВ. ЛУЧШЕ ДОЖДАТЬСЯ ВЕРСИИ 1.01, ЧЕМ СКАЧИВАТЬ НЫНЕШНЮЮ 1.00, ОНА СЫРАЯ. РЕЛИЗ СДЕЛАЮ ПРИМЕРНО В ДВАДЦАТЫХ ЧИСЛАХ АПРЕЛЯ.
-
1 балл
-
1 баллОтчёт по разработке #4. За последние несколько месяцев мод претерпел серьёзные изменения. Одни из главных изменений - полная переработка сюжета и разделение мода на несколько эпизодов. О сюжете: Сюжет теперь повествует о сталкере по прозвищу Заблудший, который в силу определённых обстоятельств оказался в непростой ситуации и вынужден начинать свой путь в Зоне Отчуждения с самого начала. Действия мода будут происходить за год до событий S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо. О эпизодах: Пока что их общее количество равно четырём. Первый эпизод будет содержать в себе пять локаций - Кордон, Свалка, Старый НИИ, Подземелья НИИ и Лаборатория Х-2. О локациях: В данный момент локации подвергаются переделке и перезаселению - это связано с изменением сюжета. Уже переделаны, перезаселены и собраны локации Кордон и Свалка. На очереди к сборке Старый НИИ и Подземелья НИИ. Прочие изменения: Из сюжета были вырезаны группировки Чёрные Слизни и Друиды. В сюжет включена группировка Последний День. Вырезаны контейнеры для артефактов. Убрана функция заражения еды радиацией. Добавлены HD модели. Добавлены новые звуки окружения и погодные циклы.
-
1 баллЧел, ну ты ваще не шаришь. 3 дня назад был юбилей выхода в США. 2 дня назад- в Австралии. В ЕС и СНГ ТЧ вышла в релиз именно сегодня ? Дополнено 10 минуты спустя О да, эти эмоции незабываемы. А я вот еще помню свою первую встречу с плотью на Кордоне. До этого я уже встретился со слепыми псами и кабанами, но они не особо меня впечатлили. А вот плоть... Иду на Свалку и захожу по пути исследовать заброшенную ферму. Потихоньку прохожу дальше, дальше... и у дальней стены стоит это существо. Стоит и пока что меня не видит. Это сейчас я такой прошаренный и знаю, что плоть- один из самых неопасных мутантов Зоны. Но тогда я не мог еще об этом знать, все что я знал- что передо мной нечто совершенно странное и неведомое, не похожее ни на одно из известных мне животных. Я сначала хотел убежать, потом все же решил победить это чудище. На жестком адреналине высадил ей в морду всю обойму Форта, и потом еще несколько минут стоял и разглядывал трупешник. И таких моментов во время прохождения было много. Спасибо франшизе Сталкер за такие эмоции, которые она дарила и продолжает дарить по сей день. С праздником всех сталкеров ?
-
1 баллНовости от 18.03.22 Всем привет, работа над модом продолжается! Раз сайт вновь заработал, то почему бы и не поделиться последними никому не интересными новостями? На данный момент, Кордон ПОЛНОСТЬЮ готов. Под этим имеется ввиду, что полностью готов сюжет, второстепенные квесты, локация, заселение, аномальные зоны с артефактами, наполнение лутом и тайниками. Это самый большой и сложный кусок в моде, в плане разработки, и наконец-то он позади. Конечно, остались моменты, которые нужно доделать, как например озвучка, но все-таки это скорее для позднего этапа разработки. (ну или сейчас, если передумаю) Отдал последний билд на тест одному человеку, он посмотрит своим авторитетным взглядом и укажет на недочёты, которые я просмотрел, после чего я удалю мод и забуду о релизе навсегда я всё исправлю. Тестерам буду отдавать только финальный билд, чтобы не было что-то типо "ой, тут черное пятно на локации, это баг?", хотя локация просто не собрана на максималках. Сейчас ведется работа над второй локацией. Привожу её в нормальный вид, исправляю ошибки прошлых лет, добавляю точки интереса, и т.д. Скриншоты, по традиции: В целом, релиз близко, как по мне. Точнее я бы хотел в это верить, ведь потихоньку сказывается моральное выгорание, что работаешь над одним и тем же проектом столько времени. Идет уже 3 год разработки, а я все никак не могу релизнуть эту васянку. Стыдно. Но я бы хотел попросить вас об одной услуге, не завышайте свои ожидания (если такие вообще есть). Это будет просто короткий мод, который не выделяется особым качеством или оригинальностью. Некоторые моменты будут сделаны не самым лучшим образом, но я просто решил, либо я делаю так, как могу, либо не делаю вовсе. Бесконечно гнаться за качеством я уже не могу, оно того не стоит, как по мне. Ну, а на этом все. Ждите следующих неинтересных новостей, а возможно и релиз самой васянки.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллРабота над кордоном практически завершена. Качество компиляции не финальное. Параллельно, ведётся работы над: Свалкой, Генераторами, Варлабом, Янтарём (и билдовским, и ТЧшным) и Милитари Помимо локаций, окончательно составлен план работ над модификацией. Ничего обещать не могу (поскольку на данный момент работаю один), но надеюсь, что всё срастётся. Я не всегда успеваю публиковать здесь новости, посему, рекомендую зайти на наш Discord сервер (ссылка в шапке темы) На этом пока что всё, спасибо за внимание
-
1 баллЕщё бы всё это адаптировать под Lost World (CoP), уж очень большие и красивые там локации.
-
1 балл
-
1 баллСобрал тут на днях типа установщик: Ссылка (Яндекс Диск) Собран на основе GoG лицензии Мод с фиксами и очищенный от не нужного для игрока мусора (dump's, эскизы и прочий мусор) Запусковый файл для мода заменен на файл от Hozar_2002 Убраны файлы для обновления Gunslinger (все равно не обновить нормально его в составе мода) Возможность выбора куда ставить игру, а куда сам мод Автоматическое заполнение пути установки к оригинальной игре Удаление мода с возможностью оставить клиент оригинальной игры (в виде портативной версии) Принудительный вынос ярлыков с заполненными параметрами/командами для запуска Добавлено выборочное внедрение оптимизированных текстур для слабых ПК Добавлена защита от дурака (ввод русских букв в путь установки, установку в запрещенные папки) Проверка hash сумм для файлов установки В планах доработать: Доделать выбор добавления прав на exe для запуска Сделать запись в меню пуск по-желанию Добавить запись в реестр от игры на выбор по-желанию пользователя В компоненты для установки добавить другие правки Сделать возможность выбора своего клиента игры, за место встроенного и не устанавливать его. Кто сможет скачать или кому нужно качайте. P.S. про не удобный файлообменник знаю, но залил куда смог. P.S.S. Скриншоты установщика можно посмотреть тут!