Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.08.2023 во всех областях

  1. 11 баллов
    Оставить отзыв Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: @vasyan54636 Дата выхода: 19.08.23 Сталкер по прозвищу "Цирюльник", ярый сторонник фатализма, просыпается в одной из мрачных комнат научного бункера. В тишине, что царит вокруг, лишь грохочущий под ухом радиоприемник. Его сердце сжимается от неизвестности, ведь он полностью лишен знаний о том, какую новую игру с ним сыграет Зона. Моя первая работа, проба пера. Изначально мод разрабатывался для конкурса квестов. После длительной передышки мод был доведен до ума и готов к публикации.
  2. 4 балла
    Доброго времени суток, друзья. Сегодня мы расскажем об одном из самых значимых изменений в проекте за все время разработки. Ray of Hope использует Unreal Engine совместно с X-Ray. На протяжении всего процесса разработки мы сталкивались с различными техническими проблемами, которые в большинстве случаев были вызваны используемой нами платформой - игровым движком X-Ray. Движок был создан ещё в 2000-х и, несмотря на множественные доработки и улучшения, на данный момент является устаревшим. Среди основных аспектов, которые существенно влияли на разработку проекта, можно выделить следующие: Поддержка движка и его подсистем является очень затратной по ресурсам. Нам неоднократно приходилось добавлять различные фичи и улучшения, которые уже давно являются стандартом в индустрии. Существуют сложности и проблемы с оптимизацией движка: однопоточная архитектура, отсутствие современных технологий и прочее. В сообществе разработчиков модификаций на STALKER не так много людей, которые отлично разбираются в инструментарии X-Ray и могут создавать контент профессионального уровня. И многие из них уже заняты в других проектах. Зачастую к нам в команду приходили люди, которые имели малые знания о разработке для X-Ray. Поэтому мы тратили дополнительное время на их обучение основным процессам, подходам и особенностям работы с платформой. Интерфейс X-Ray SDK является неудобным и не интуитивно понятным в сравнении с современными движками. Мы пробовали разные подходы к решению этих проблем: значительно улучшали существующий SDK, создавали собственные инструменты для решения различных задач (редактор диалогов, редактор заданий), всячески поощряли разработчиков за проделанную работу и прочее. Однако у нас было понимание того, что нам нужен более мощный инструмент. Инструмент, который делал бы весь процесс разработки быстрее за счет использования последних технологий индустрии. Инструмент, который не требовал бы столько ресурсов для своей поддержки. Инструмент, который просто был бы удобен в работе. Некоторые члены нашей команды работают в игровых студиях и в процессе своей деятельности получили практический опыт работы с Unreal Engine. Именно этот движок мы считаем тем инструментом, который должен помочь решить вышеописанные проблемы. Поэтому чуть больше года назад мы решили интегрировать модифицированную версию движка X-Ray, используемую в проекте, с Unreal Engine. Один из членов нашей команды создал небольшой рабочий прототип, чтобы проверить возможность взаимодействия двух платформ и работу основных механик. Прототип был признан успешным, и мы приняли решение использовать Unreal Engine в дальнейшей разработке. На данный момент Ray of Hope работает на движке Unreal Engine 5 с использованием модифицированного X-Ray: UE используется для системы рендеринга, а также для создания локации и различного контента, связанного с ней. X-Ray используется в основном для игровой логики. Использование игрового движка Unreal Engine дало нам несколько важных преимуществ: Разработка идет гораздо проще и быстрее за счет уже имеющегося опыта внутри команды и большого числа обучающих материалов в сети. Unreal Engine является одним из самых популярных игровых движков в мире, а значит, нам проще найти новых опытных разработчиков. За последний год в нашу команду пришли несколько человек, которые разрабатывают именно UE-часть проекта. UE имеет поддержку множества современных технологий игровой индустрии, а также улучшенную оптимизацию. За время работы с Unreal Engine 5, мы перенесли и адаптировали многие основные механики проекта: пользовательский интерфейс, системы стрельбы, системы симуляции жизни, систему навигации искусственного интеллекта, система частиц, сетевое взаимодействие и прочее. Мы хотим отдельно подчеркнуть, что это не является полноценным переходом на новый движок. Мы лишь используем некоторые возможности Unreal Engine, чтобы решить различные серьезные проблемы X-Ray. Между тем мы продолжаем работу и в других направлениях и хотим поделиться информацией о том, над чем ведется работа в данный момент: Движок: добавление функционала, необходимого для остальных модулей (оружейная система, скриптовая система, общий геймплей). Продолжаем работать над интеграцией UE. Оружейная система: ведется работа над созданием новых моделей оружия, анимаций. Скриптовая система: продолжение работы по переносу игровых механик с языка Lua на C#. Ведется разработка и документирование новых игровых механик. Инструментарий: разрабатывается редактор улучшений для оружия и брони, дорабатывается и ведется работа над исправлением ошибок в редакторе диалогов, концептуально перерабатывается и улучшается редактор заданий. Бэкенд: различный функционал, необходимый для других систем. Начата работа над обновлением сетевой инфраструктуры веб-сервисов проекта. В конце хотелось бы отдельно отметить, что использование Unreal Engine сделало процесс разработки проще, быстрее и продуктивнее во многих аспектах. Во время интеграции движка Unreal Engine основная работа над проектом велась параллельно и не прерывалась. Если вы имеете практический опыт работы c Unreal Engine и хотите принять участие в разработке проекта - мы будем рады пообщаться. Оставить заявку можно на нашем сайте: Ray of Hope, где представлен полный список новых вакансий. Спасибо, что остаётесь с нами! Следите за новостями в наших социальных сетях. Discord VK Patreon Boosty Website С уважением, Ray of Hope Team.
  3. 3 балла
    Плюсы: Сюжет и квесты: очень редко нам дают поиграть за военного, на моей памяти были только История Прибоя и Побег из Зоны. Причем играем не просто за военного, а за командира небольшого отряда попавшего в заварушку на подступах к Припяти. Чтобы не спойлерить, скажу лишь, что сюжетная линия мне понравилась. Стелс квест в ТД, и отвлечение БТРа на ДТ это вообще одни из самых оригинальных квестов за всё время моддинга сталкера. При чем не смотря на обилие заскриптованных сценок, квесты не ломаются, неписи не тупят, не палят Вас через стены и т.д. Весь мод, и все квесты в нём проходятся на одном дыхании. Геймплей: реализована уникальная система репутации у каждого торговца/группировки. Сначала Вам продают только хлам, но чем выше репутация, тем больше ассортимент у торговцев. Репутация повышается путём выполнения циклических заданий, которые как я понял регулярно рандомно обновляются. Впрочем гриндить не придётся, репутация растёт довольно быстро. Есть уникальная система прокачки и достижений. За достижения получаете очки, которые можно потратить на перки. Не сказать что все перки прям одинаково полезны, но геймплей преображается заметно. Атмосфера: понимаю, что у каждого своё определение этого понятия, но мне прям зашло авторское видение ЧЗО, хотя я и фанат более "живой" Зоны. Один только опустевший Бар где Долг и сам Бар отрезаны друг от друга аномалиями и мутантами нагоняет жуткую тоску и безнадёгу. ------------- Минусы: Графика: картинка безусловно заставляет ностальгировать по оригиналу ТЧ, но всё таки это не то, что хочешь видеть от мода 2022 года. Стволы: никаких навороченных моделей и анимаций Вы тут не увидите, но зато стволов реально много, на любой вкус и цвет, т.е. упор сделан именно в количество. Думаю это далеко не всем зайдёт. Волна монстров: понимаю, что это даже не квест, а пасхалка от разработчика, которую никто не заставляет активировать, но тем не менее упомянуть думаю стоит. При таком обилии геймплейных фич неужели нельзя было сделать моментальное удаление трупов мутантов во время волн, чтобы игра не превращалась в лагодром? Я конечно прошёл кое-как, но удовольствие это такое себе.
  4. 3 балла
    мод не выйдет и они тратят время впустую
  5. 3 балла
    Возгласы о том, что мод не выйдет и тратят время впустую через 3...2...1...
  6. 2 балла
    Discord YouTube AMK Разработчики: @prophet Стадия разработки: ОБТ (Релиз - КТТС) Убедитесь, что вашего вопроса нет под спойлером "Часто задаваемые вопросы", прежде чем написать его в данной теме! Техподдержка от разработчиков не ведётся при наличии правок! (Для людей с одной извилиной, синоним - наличие папки gamedata в папке с игрой)
  7. 2 балла
    Группа ВК Discord Youtube Название: Shadow of COOP Платформа: Зов Припяти | X-Ray Multiplayer Extension версии 0.8 Разработчики: ARCANUM TEAM Дата выхода: 22 февраля, 2023 г. | Последнее обновление: 7 апреля, 2025 г. «Shadow of COOP» - аддон для мультиплеерной модификации «X-Ray Multiplayer Extension», позволяющий пройти переработанный сюжет игры Shadow Of Chernobyl в кооперативе, рассчитанного от 2 до 4 игроков. На данный момент доступные локации: Кордон, Свалка, НИИ «Агропром», Подземелье НИИ «Агропром», Тёмная Долина, Завод «Росток», Дикая территория и Завод «Янтарь».
  8. 2 балла
    Ну не настолько, чтобы питать призрачные надежды на релиз ближайшее время Так-то я не из РФ, просто странно, что Вы начали спрашивать про поездку в Германию как будто ничего не происходит... Очень было бы весело и классно если бы Вульф, Антишнапс и еще кто-то из сталкеродвижа радостно тусили на выставке, играли бы в билд, а потом в пивнушке весело обсуждали впечатления, увы, не будет такого этот раз, времена не те...
  9. 2 балла
    Пройден.. маловато будет. Вот бы на часиков шесть прохождение в этой ЗОне от автора, было бы прикольно)
  10. 2 балла
    В эфире второй выпуск Stalker News за август! Рассказываем о последних новостях с полей разработки «New Project», «Ray of Hope», «True Stalker» и многих других ожидаемых модификаций! Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2023 г.
  11. 2 балла
    Почти разгадал - при взаимодействии с картиной херой рубанулся спать - потом вместо картины морзянка и встав рядом подобрать похожие символы - весело -но зачем!? Это ж не неверхуд а сталкемод!?
  12. 2 балла
    Наверное наперво внимательно прочитать тему где автор Скрипт на тыщу раз сказал что в бар идем на полной динаме а не на статике - Удачи!
  13. 2 балла
    А потом сидеть и слушать нытьё что выложили что-то не до конца доделанное.
  14. 2 балла
    1) сколько мод уже в разработке (стоит ли переживать вообще о нем зная это?) На скорую руку глянул на moddb по комментам, 1ый датирован 2016 г. т.е в разработкн минимум 7 лет... Логично было бы выпустить сперва RoH RC1, а затем обьявить, что RoH 2.0 будет на ue5 2)ну ок, те кто не отвалился ждать по факту долгостроительства отвалятся по факту минимальных требований запуска UE5 (вы бы видели какой вой стоял, когда выяснилось, что в True Stalker не будет статики, сразу социалочку подвели, мол вы об инвалидах и людях с сложным финансовым положением подумали? и т. д) 3)почему-то перенос Панды на UE не решил проблему x-ray движковых подфризов, например, у бара, а казалось бы, должно летать... _________ Возможно это один из тех проектов, где разработчики зашорились в самодурство и обманули сами себя, мол какнибудь вывезу, шел 7 год... ну такие проекты надо переводить в режим кризисного управления, находить в себе строгого Дина Шарпа и отправлять существующий билд на релиз
  15. 2 балла
    @DeSTuS Если вы не можете играть на высоком уровне сложности, зачем вы правки ставите тогда? Это то же самое, что жаловаться разработчику, что на высоком уровне сложности сложно играть. Мне интересно отношение к моду от людей, которые не используют бессмертие и котик, который способен убивать всех в округе путём нажатия одной кнопки, иначе мне такие фанаты не нужны.
  16. 2 балла
    спасибо сработала!
  17. 2 балла
    Нодир да блин, запусти от админа.
  18. 2 балла
    Ну вот то что нужно, жду. Надоели мне ваши шейдеры-решейдеры и циклические квесты. А вот тут я буду модернизировать тачку с помощью артов, Плёнка +25 к аэродинамике тачки и погнал
  19. 2 балла
  20. 1 балл
    Автор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 27.06.2023
  21. 1 балл
    Когда же уже начнут радовать нас хорошими сюжетами и квестами? Куда не посмотри одни моды на графон и только. (((
  22. 1 балл
    Ща попробую - но там ведь вроде если в неизвестного шмальнуть то проводнику все одно кирдык - или в рюкзаке опять какая нибудь водяра на манер "живой воды"!?
  23. 1 балл
    @Ник Нуми При большом желании можно перепройти на другие концовки. Около шести финалов в моде.
  24. 1 балл
    Полная и неполная перезарядка, понимаешь?
  25. 1 балл
    не, уже се работает. Эт я придурь, не удалил прошлый мод который поставил поверх игры, по этому видать и скрипт ломался. Сейчас уже работает, оцениваю так сказать!)
  26. 1 балл
    ну судя по ютубу она отлично идет на эмуляторе PS3 - RPCS3 В готовом виде наверно нет. А как ставить эмуль и где брать образ игры инфы хватает. Дополнено 6 минуты спустя
  27. 1 балл
    Как и было обещано ранее, для скачивания стала доступна свежая бета модификации «Shadow of COOP». Игроки получат возможность проходить сюжет Тень Чернобыля в кооперативе (до четырех игроков), который был адаптирован специально под игру нескольких человек. В настоящий момент сюжет готов до локации Янтарь. Напомним, что проект базируется на движке Зов Припяти с X-Ray Multiplayer Extension. Не так давно разработчики публиковали дорожную карту с дальнейшими планами по проекту. Скачать\подробнее AP-PRO.RU, 2023 г.
  28. 1 балл
  29. 1 балл
    baraholschik это скриптовый диалог, поищи в dialog_manager.script id текста диалога, там в выводе фраз будет функция со стоимостью пда
  30. 1 балл
    Одни критики вижу здесь собрались. Так сделайте сами что ни будь, вам бесплатно делают моды, так вы еще и обсираете здесь.
  31. 1 балл
    Velikan насчёт невозможности стрелять и целиться. В хрмпе есть безопасный режим, типа перс опускает руки и нельзя целиться и стрелять, но анимации от первого лица нет(разве что прицед становится точкой), включается выключается нажатием СКМ.
  32. 1 балл
    Возникла проблема при игре в мод. Дошел до свалки, выполнил там задания и решил двигать на бар, как бам! И вылет. Накатил фикс, отгрузился на более позднее сохранение, решил зайти на бар и все равно тоже самое. Есть какой-то фикс этой проблемы? Или это я уже что-то не так сделал?
  33. 1 балл
    ScarletFox Может быть даже и не потребуется: там в базовом псевдо-языке описания анимаций есть под-команды аттача/детача предметов, этого может хватить. Останется написать скрипт самой анимации по образу, как это сделано в библиотеке state_mgr_animation_list_animpoint.script на примере анимки animpoint_stay_wall_eat_kolbasa. Знания Lua не потребуется. Меня другое озадачило: не будет ли ГГ специфически кривляться под воздействием движка в моменты исполнения команд на strap/unstrap. И как привязать уникальную анимку под эти команды. Вот сейчас посмотрел скриптовое нутро чистой ЗП, там нет даже элементарных коллбэков типа npc_on_weapon_strap. Так что принципиальная возможность есть, но реализацию придётся пилить. И возможно на продвинутых движках типа той же Аномалии только заработает полноценно. Да, придётся в любом случае несколько скриптов плотно рихтовать.
  34. 1 балл
    Спасибо за инфу всем лайкосы влепил))
  35. 1 балл
    Да, он оказывал помощь при порте (фактически занимаясь им вместе с еще парой человек), т.к. является членом нашей команды.
  36. 1 балл
    Да пять дней через каждые 24 часа на голодный желудок при жёлтом или красном индекаторе голода, не забывай и не пропускай, а то с начала придётся пить.
  37. 1 балл
    В чем позор? Я за популяризацию мода, чтобы у каждого был шанс полюбить это шедевральное творение. Чтобы каждый любил объединенную солянку по-своему. Кто-то оригинальную, кто-то "приПРАВленную". А каким вы хотите видеть отношение к этому моду? По-моему, гораздо больше позорятся те, кто осуждают игру с правками.
  38. 1 балл
    Прописывайте в консоле g_kill до тех пор пока не появитесь в бункере. Если играете с тиммейтами то один из игроков появляется в бункере и берёт квест. А поскольку вы один, в бункере не появляется никто.
  39. 1 балл
    Нуу это конечно странно, но в целом я ЗА тотальные конверсии на движке сталкера. Ведь по сути большинство модификаций на сталкач - это просто свой сюжет-дополнение к оригинальной игре или "СВАЁ ВИДИНИНЕ ЗОНЫ". А тут уже попытка изменить кор геймплей. Это отлично.
  40. 1 балл
    ScarletFox А камни то очевидные: 1-й глобальный. При скелетной анимации модели НПС привязка скелета к мешу гибкая, а к стволу жесткая, поэтому неизбежен глич когда модель ствола будет погружаться в модель НПС (это вы и сами можете часто видеть в сталкере и далеко не только в нем) 2-й движка X-Ray. Приаттачиваемый предмет имеет строго одну точку прикрепления заданную в конфиге и не измененную во времени, тоесть ствол может быть прикреплен только например к руке НПС в определенном положении и никак к кобуре этого НПС. В моем понимании specific_character id значения для спавна вообще не имеет (он просто должен быть уникален для каждой записи), а вот спавн происходит по параметру class. Таким образом если НПС уникален, то его class обычно совпадает с specific_character id и запись такая одна, а если НПС рандомно генерируется, то параметр class может быть одинаков у целой группы записей specific_character id и тогда конкретная запись будет выбрана случайным образом.
  41. 1 балл
    pauk_200 играй с командами в консоли r2_sun_lumscale.
  42. 1 балл
    Я все еще хочу, поиграть в ваш мод - этим летом)
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    На S.T.A.L.K.E.R. делают мультиплеерный мод по тематике Need for Speed: Underground 2. Разработка стартовала только в июле, но в настоящий момент авторы уже успели провести несколько тестов. Закончить работу планируют в течение года. Среди заявленных особенностей: возможность выбора собственной машины с возможностью регулировать её характеристики, новая игровая карта и специальный режим игры по сети. Создается мод на движке Тень Чернобыля. AP-PRO.RU, 2023 г.
  45. 1 балл
    Мы живы, просто заняты работой Дополнено 0 минут спустя Нам конечно интересно что покажут GSC, но не настолько
  46. 1 балл
    Доброго дня! Дайте плиз ссылку на оружие из этого мода.
  47. 1 балл
    Понял, спасибо за пожедания! Но проходить буду как-нибудь в другой раз уже)
  48. 1 балл
    felex Разные тайники. Есть и пожирнее, есть и поскуднее. Жирность зависит еще и от уровня сложности игры.
  49. 1 балл
    Shadows Addon обновление до версии 0.8.9 (28.06.2023) После установки обновления требуется новая игра. Установка: Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов. Для корректной работы со Steam в большинстве случаев подойдет WW-версия мода. Для запуска на оригинальной (чаще всего дисковой) версии игры необходимо использовать RU-версию мода. Скачать (мод целиком): RU: disk.yandex.ru | mega.nz | drive.google.com WW: disk.yandex.ru | mega.nz | drive.google.com Скачать (обновление отдельно, для чистого 0.8): RU only: disk.yandex.ru | mega.nz | drive.google.com
  50. 1 балл
    Хаюшки. Если автор не против. Я бы хотел оставить здесь свои мысли (не знаю уместно ли) для квестов. Прежде чем начать, я хочу сказать, что к критике отношусь нормально. ========== #1. Сюжет мода крутится косвенно вокруг главного героя и его друзей-собутыльников. Например, к гг подходят квестовые персонажи, которые, как когда-то Меченый, пытаются узнать какую-либо информацию о Зоне, других персонажах или найти работу. Любые действия влияют на мир Зоны или на финальный сюжет. Вот несколько примеров таких событий: Пьянка в баре с товарищами (катсцена?), в результате которой к ним в следующей ходке может [примкнуть новичок (в дальнейшем может украсть арт, бросить товарища в беде или наоборот спасти в важный момент)], [кто-то устроит подлянку из-за ссоры] или [проснуться после попойки неизвестно где]. Группа сталкеров отправилась в ходку за артефактами. Сделали привал ночью у костра. На огонь подошел сталкер. Все на нервах. [Если завязалась перестрелка, то через несколько дней станет известно, что большая группа сталкеров свободы нарвалась на засаду бандитов. Многие погибли. Ходить за артефактами в некоторых локациях станет опаснее, а обстановка между этими кланами станет напряженнее], а [если удалось разрядить накаленную обстановку, то сталкер раскажет историю о том, как слышал о том, что бандиты затеяли что-то. А уж тут может разветвление квеста: проверить самому или связаться с друзьями из свободы] (своеобразная война группировок, двигаемая случайными событиями) Замеры аномальной активности у учёных. Казалось бы обычный квест, но в ходе него из кустов выбредает раненный сталкер. Предстаёт выбор: дотащить его до лагеря ученых и получить ценную информацию о переходе, тайнике (ученые будут недовольны, что замеры прерваны, другого оборудования у них нет) или добить бедолагу и продолжить замеры. В последнем случае ученые разработают пси блокатор. Благодаря которому, на некоторое время гг и другие сталкеры смогут ходить в зоны с высокой пси-активностью (в прямом смысле другие персонажи начнут ходить по маршруту и тырить арты) Гг покупает у торговца или находит у военного специальный прибор, позволяющий прослушивать частоты других группировок (или он изначально есть). В ходе игры гг получает сведения о жизни ближайших группировок, о сходках или закладки тайников сталкерами. В первом случае, придя в обозначенное место и время, можно подслушать разговор (информацию в дальнейшем продать, меняя расклад сил в Зоне), попасть на перестрелку, на зачистку логова мутанта или, опоздав, найти трупы и облутать их. С тайниками сталкеров проще, но можно добавить к этому моральные дилеммы (сталкер собирает деньги для больной дочки и просит кореша помочь, положив их под приметный пень) В общем, как по мне, отличная основа для фриплейного мода, все события случайно происходят на привалах, и других квестах. Плюс создаётся ощущение живой Зоны, жизни вокруг героя. При этом гг не специально с неожиданными последствиями может себе и другим как услонять жизнь, так и упрощать ее. С технической стороны вижу так: есть некий цикл, генерирующий события (квест о помощи, случайные персонажи, сообщения о встрече, выдача инфопоршней важным персонажам и тд). Максимум 3-5 активных квестов в КПК и несколько событий на текущую и соседние локации. Но с интервалом таким, чтобы игрок не заскучал. К тому же события должны быть уникальными и их должно быть много в различных вариациях. События можно разбить на группы, выдаваемые только при определенных условиях (например, Меченый открыл дорогу в Припять, а, следовательно, открываются события связанные с этими локациями).