Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 11.12.2024 во всех областях
-
5 балловВсем этим "изданиям" самим не неловко буквально каждой игре ставить 9/10 100/100 1/1 и прочие хвалебные оценки? А разработчикам брошюровать этим стыдом?
-
3 баллаGithub ZonePaq Toolkit — это приложение, предназначенное для управления .pak модами для S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Набор инструментов предоставляет основные функции для распаковки, переупаковки и разрешения конфликтов в файлах модов, обеспечивая плавную интеграцию модов и уменьшая количество проблем с совместимостью. Приложение удобно в использовании благодаря интуитивно понятному графическому интерфейсу, который позволяет моддерам быстро выявлять и устранять конфликты. ZonePaq Toolkit состоит из двух основных модулей: Переупаковка — распакуйте .pak файлы и упакуйте папки обратно в .pak архивы. Разрешение конфликтов — анализирует несколько файлов .pak на наличие конфликтов и помогает устранить дублирующиеся файлы. ZonePaq Toolkit поставляется с пользовательским интерфейсом на английском и русском языках и несколькими цветовыми темами на выбор. Скачать / Download
-
3 баллаКстати генератор обновите до 3.8.1 https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-3-frame-generation-dll/ Реконструктор до 3.7.20 https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-3-ray-reconstruction-dll/ И апскейлер до 3.8.10 https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/
-
3 баллаFrom all the negative talk of a lack of Alife, which is one of the top 3 biggest priorities for this game, this trailer should hang its head in shame. This trailer is an embarrassment.
-
3 баллаНу оценивать эту украинскую игру от детского сада с кривыми руками не очень хочется. Минус 3 за нацистский контент, хорошо европейцы для которых тоже делали сие заметили и Майки подняли галдёжь. Минус 3 За отсутствие русской озвучки и напрочь убитой атмосферы тупой украинской озвучкой. Минус 2 за отсутствие хвалёного A-life 2.0 Минус 1 Оптимизации нет вообще от слова совсем, что там делала толпа от майков для оптимизации можно только догадываться (пили пиво и дымили маривановной) Минус 1 Тестирование было силами модеров из дискорда не больше. Минус 1 за нарытые бугры которые нужно обходить, такого ландшафта нет в той местности в принципе. Минус 1 за стада кровососов бегающих по карте вместо собак и кабанов. Минус 1 за дебильную анимацию тушканов и стада крыс слямзиных с другой игры. Минус 1 за недоработку выброса, в сарае можно выжить, а в Припяти в 5 ти этажном доме нет. Минус 1 за неправильное игровое время суток. Минус 1 за дебильную механику появляющегося в руках оружия после встречи с монстрами. Минус 1 за часто ломающееся оружие, бесполезные тайники и протухшее пиво (ну тут понятно влияние Чехии и их пивной культуры). Итого получается - 17, теперь о плюсах. Плюс 5 за сюжет и раскрытие того, что было в первых 3 частях игры. Плюс 5 за проработку аномалий. Плюс 5 За проработку карты. Плюс 3 за визуал и проработку артефактов. Плюс 1 за то что игра наконец то вышла. Итого получается - 1. Но я всё равно бегаю там в надежде на русскую озвучку которую уже анонсировали и на то что найдутся мододелы, которые доведут визуал до нужного уровня и уберут тот маразм, что наделал детский сад из GSC.
-
2 балламежду прочим Вульф ИИ программа. Он самообучается, делает стримы, но всё это виртуальная фигня. если оценивать Вульфа то 10 из 10 сталкеров 2
-
2 баллаБггг, сразу видно кто хозяин зоны и делает настоящий босспак с2, а кому-то кепки носить и злато-маринадный шашлык за гаражами есть - 10/100!
-
2 баллаДополнено 8 минуты спустя Соболезную, но критики сказали 9/10 - 10/10 так что замолчите и не вздумайте тут своё мнение пропагандировать !! Игорьки.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла⚡️Патч для DEMO-версии STALKER New Project! Прошёл почти месяц с релиза demo-версии нашей игры. Для нас она стала своего рода контрольной точкой в разработке нашей игры. Нам было безумно приятно читать все ваши отзывы! Спасибо всем, кто поиграл в Demo STALKER New Project и высказал свои впечатления. Мы внимательно прислушиваемся к критике, благодаря ней мы нашли множество существенных багов и недоработок. Мы также увидели насколько высок в данный момент спрос на качественные модификации. Наш скрупулёзный подход ко всем деталям игры впечатлил многих игроков. Можем смело сказать, что представленное demo – это лишь малая часть того, что мы приготовили на релиз игры. Вас ждут огромные локации, множество интересных квестов, и конечно легендарный a-life, который стремимся бережно сохранить и доработать. Многие просили нас о патче, который исправил бы некоторые недочёты demo-версии. Кроме того мы увидели, что New Project начал стремительно набирать популярность за пределами русскоязычного сегмента коммьюнити. Прислушавшись к нашим подписчикам с разных платформ мы решили выпустить патч, который вносит множество изменений и фиксов, а также добавляет английскую локализацию текстов. Разработка игры идёт полным ходом. Впереди вас ждёт ещё много интересных анонсов и новостей. Но что самое важное – релиз STALKER New Project становится всё ближе и ближе. Во многом это заслуга наших подписчиков Boosty и VK Donut. Мы также открыли страницу Patreon для англоязычного сегмента коммьюнити. Будем рады видеть вас там! До скорого! СКАЧАТЬ Demo STALKER New Project + Patch #1 Google Yandex
-
2 баллаТак сам Вульф поставил 9 из 10 этому моду на фаркрай. Что тут ещё говорить? ... рука, лицо.
-
2 баллаwasd в этом весь оп) Надо не просто выйти и сразу зайти на свалку, а подождать на свалке какое-то время. В оффлайне нпс не идут как в онлайне, а, грубо говоря, телепортируются по точкам, и до телепортации к другой точке должно пройти какое-то время, и точек таких может быть много. Лучше выйти на свалку, подождать минут 10 реального времени и вернуться проверить. Может этот олень все-таки соизволит дойти до костра, и не надо будет переигрывать снова. Можно еще попробовать дождаться там выброса, вдруг выйдет оттуда также, как залез туда
-
2 баллаЧто-то в последнее время слишком много по-монолитовски читерской секты Кепки с паком "всем нассу как босс" Чисто агрессивный хайп по-хуторянски.
-
2 баллаРазработчики S.T.A.L.K.E.R.2: Сердце Чернобыля выпустили трейлер по итогам оценок прессы: - Отмеченный за свою атмосферу, захватывающее повествование и неумолимую механику выживания, S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля покорил сердца искателей приключений по всему миру. Но истинная магия Зоны заключается в том, что каждый ощущает ее по-разному - Сообщается в описании S.T.A.L.K.E.R.2: Heart of Chornobyl — Accolades Trailer.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллану погнали) Так в игре нет алайф. Никакого. Есть спавнер)) Или спавнер = алайф 2.0? А ловко это они придумали. Просто всем нужно поверить что алайф есть... Дада это консольшики во всем виноваты, а не ленивая, рукожопая компания "оптимистов". Верить! Как можно оптимизировать то чего нет? Загадка. Ага, т.е. симуляция жизни это спавн монстры и сталкеров вокруг ГГ. Потому как в нынешнем виде ничего более поделие ПЫС не умеет, и вся его доработка будет в том что у спавнера расширят радиус. Ну что бы боты не появлялись прямо под нносом игрока. т.е. они будут делать ровно то что в первые дни начали лепить мододелы. Щиииииикарноооооо Алайф 2.0 посоны! Т.е. в компани "оптимистов" руководство не знает что делают ее сотрудники, а сотрудники делают что то без согласования? А более убедительное вранье придумать было влом? Просто экспертный уровень накидыания лапши на уши. Обкекались с алайфом, быстреноко его убрали из описания - потому что его нет в игре. Но не прокатило, не фортануло. Даже новые игроки заметили что их наёживают. И теперь вместо внятных извенений, лепят гнилые отмазы про сотрудника который "сам решил". Ну ПЫС, ну контора... т.е. никогда, потому как спавнер это не алайф и близко. Даааааа, потужно. Потужно. Так наваливать лапшу на уши это особый скил нужен.
-
1 баллтех, кто не участвует в опросе (они же против) и тех кто против больше чем тех кто оценил положительно
-
1 балл
-
1 баллЯ же тебе еще раньше писал, как только появилась твоя 1-я сборка, что не пошла она у меня на Репаке... Сейчас играю на Репаке от Селезня, с правками от macron`a все работает безотказно))
-
1 баллМожет другие смарты не заняты нужными группировками? В задании на зачистку прописываются группировки, если они заняли смарт - задание на них выдается. По поводу разброса заданий из-за DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS, в конфиге задания в 1.4.22 (но в коме, наверно, также) в precondition функция all_avail_smart_stayed_squad_count_ge_by_faction_ex из xr_conditions.script, а в ней как раз условие if (v.online or DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS ~= true or string.find(simulation_objects.config:r_value(actor_level,"target_maps",0,""),smart_level)) then если онлайн или DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = false или лока в target_maps Файл чисто для проверки, проваливалось из-за недоступности или нет task_status_functor.script Дополнено 5 минуты спустя И если еще нужно насчет старого вопроса про поднятие предметов через ящики - вот тут и ниже обсуждение про это https://www.amk-team.ru/forum/topic/13154-modeli-obektov-fayly-ogf/?do=findComment&comment=1489870
-
1 баллАрхианомалия Там внутри болт бадает. Артефакт уникальны. Сначала падает болт из аномалии, а потом игра при выборосе. Потому что баг с артом связанный забили чинить.
-
1 баллМольфар АААА ну вот поэтому и не дает прочитать:)))) Дополнено 2 минуты спустя Вот в этой теме Написано как прописать мапинг
-
1 баллМольфар Список боевой музыки не тут находится, а вот тут Stalker2/Content/_STALKER2/Audio/WwiseAudio/Events/Music/MUS_GameWorld.uasset M_Music_Combat_01_Intro.wav", "M_Music_Combat_01_Outro.wav", "M_Music_Combat_02_Loop.wav", "M_Music_Combat_02_Outro.wav", "M_Music_Combat_04_Intro.wav", "M_Music_Combat_04_Outro.wav", "M_Music_Combat_05_Intro.wav", ......... Но это только названия, сами медиа файлы размещены в wem файлах. Дополнено 0 минут спустя Лучше с ГитХаба скачай, там последний.
-
1 баллЭто детектор 3-го уровня, появляется в продаже при переходе на 3-ий тир. В луте не встречал. Создан для детекта артов в т.ч. третьего уровня. Немного чувствительнее. Если не охота высматривать арты 3-го тира в аномалиях, то стоит. Энциклопедия артов TES/LAEE ЗЫ Всевидящий Сварог только во фриплее дают, а до него ещё 4-й тир есть с велесом.
-
1 балл
-
1 баллN42 , да, к бару именно эти локи и подключены. [l05_bar] target_maps = l06_rostok, l07_military, l02_garbage, k02_trucks_cemetery Но есть опять же нюанс - в чистом СоМ меня Петренко отправил на болота и в темную лощину. А они, как видите, к бару не подключены. Так что выбор целей происходит не только с помощью simulation_objects. Когда я этот файл воткнул в свою сборку, Петренко отправил меня на склады, кладбище техники и свалку. Провалился квест на кладбище техники. А исходя из чего составляется список смартов? Почему зачастую одни и те же смарты становятся целями? Вот файл, который вы просили. Он у меня идентичен файлу из чистого СоМ task_status_functor.script Дополнено 43 минуты спустя N42 , я сейчас буду выглядеть как тот чел на картинке ниже. Были проведены мозговой штурм и кручение конфигов, по итогам чего меня осенило. Но опять же с оговорками. Самое явное, что делает simulation_objects это не даёт игроку заруинить квесты, сохраняя в симуляции уровни, на которых находятся цели квестов. Поэтому например к Свалке и Дикой территории подключены Склады, а к Дикой территории подключена Свалка. Раскладываю - берем в Баре квесты на Свалке и Дикой территории например. Если эти уровни не будут подключены друг к другу, то перейдя на Свалку мы потерям квест на Дикой территории, а перейдя на Дикую территорию потеряем квест на Свалке. Квесты Кузнецова - на свалке и болотах. Но эти два уровня друг к другу не подключены, в результате один из квестов всегда руинится. Я сейчас у себя в сборке вокруг агропрома и вокруг бара все уровни закольцевал в одну сеть - ни один квест не заруинился. Но по идее это должно сказаться на стабильности. Единственное, чего не понял - иногда цели выпадают на совсем уж далёкие локации типа Припяти и ЧАЭС, и вот они почему-то не проваливаются из-за переходов. Хотя берёшь квесты в баре, а к бару не подключены ни ЧАЭС ни Припять ни даже Янтарь. Вот тут я не понимаю уже Дополнено 53 минуты спустя N42 , опять новая инфа. Строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" в файле _g.script походу решает проблему насовсем. Если у неё выставить значение False, то в симуляции участвуют все уровни вообще. Я это сделал и вернул в свою сборку файл simulation_objects, где к каждой локации подключены только соседние уровни с общими переходами. По итогу ни один квест не заруинился, я множество переходов проверил. Не могу на все 100% гарантировать, что проблема решена, но склонен так думать. Но есть три недостатка: 1. по-любому симуляция по всей зоне скажется на производительности 2. разброс целей квестов слишком большой - квестодатели запросто отправляют тебя на другой конец зоны 3. по-прежнему скудный набор целей на каждой локации, буквально одни и те же смарты раз за разом выпадают Вместо этого я бы предпочел плотно поработать с simulation_objects - выбрать несколько "хабов" с квестодателями, ограничить симуляцию вокруг них только соседними уровнями и связать эти уровни между собой. Так хотя бы половина квестов на убийство/зачистку/защиту лагеря будут выпадать на ближайших уровнях - а это то, что надо + провалены квесты не будут. Осталось разобраться с тем, как игра выбирает смарты и сквады для квестов - это надо как-то разнообразить. И почему игроку порой выпадают задания на сильно удалённых локациях, несмотря на ограничения в simulation_objects, и эти квесты еще и не руинятся переходами И да - в чистом СоМ строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" изначально имеет значение false, поэтому там квесты не проваливаются из-за переходов
-
1 балл
-
1 баллКонечно запускаешь через МО2, там для запуска выбираешь лаунчер и он уже запускает игру, в нем отключаешь дебаг режим и все нормально работает)
-
1 баллdasistfakt Так их работа в этом и заключается . Убедительно врать "оладушкам" .
-
1 балл
-
1 баллЕсли сделано качественно то это супер. Главное чтобы локации были достаточно открытые.
-
1 баллНе стесняйся. Конкретно к сталкеру тема не имеет никакого отношения. 1.Берешь ведро и выносишь на помойку. 2. Причин может быть масса. Самые распространённые: а)Севший аккумулятор. б)Неисправная электропроводка. в)Неполадки со стартером. г)Проблемы в топливной системе. д)Сбой в работе сигнализации. Если сам не разбираешься, то лучше позвать специалиста. Дабы не сделать хуже. 3.От тараканов помогают мелки "Машенька" и жидкие гели(на самом деле средств куда больше, но эти самые доступные), они их очень не любят. Например - дохлокс.
-
1 баллВ общем посмотрел за эти два дня на ваши отзывы и посмотрел стрим Лёши Вульфсталкера, и пришёл к выводу, что не зря мод релизнул в ОБТ. В общем по собранной информации сейчас приступил к работе над глобальным патчем, поэтому если кто-то хочет нормально поиграть, то лучше подождать немного и сесть спокойно за игру. Спасибо за внимание.
-
1 баллАктивация артефактов прикручена. Кто хочет - будет пользоваться. Для новых уникальных артефактов возможно сделаю худ. Сейчас хочу сделать скриптовое проигрывание анимки спринта с артефактом в руках, благо таковая есть в худ моделях артов.
-
1 балл
-
1 баллНашёл на что внимание обращать! Нет такого стрима, где я бы не ругал разрабов. А С2 наверно больше всех попал. Там трёхчасовой ролик уже наверно можно выпилить с 15ти стримов.
-
1 баллПару советов по прохождению: 1. Дробовики имба. На свалке у бандитов берете Сайгу и кайфуете. 2. К энд гейму приобретите снайперку ДВЛ или Баретт не важно (лучше их взять) 3. Артефакты до Янтаря смысла сбирать нет 4. ВСЕГДА носите с собой запасные батареи, особенно перед походом в подземки и т.д. (с фильтрами также) 5. Деньги очень легко зарабатывать. На продаже оружия можно много поднять. 6. Тайники лутать смысла нет, они все стандартные (ну или у меня такая фигня была) Мод годный, особенно для перепрохождения оригинала самое то. Гранаты работают против тебя (за все прохождение ни разу не воспользовался).
-
1 балл
-
1 баллну еще бы, кепка каждый день меняет скины ножов в своем паке "всем нассу как босс"
-
1 баллAyden плохому танцору причиндалы мешают. Так это про них. Не будь войны, они бы всё равно сделали также рукожопо и искали бы причину, на что свалить свою рукожопость и нежелание сделать нормально
-
1 баллКороткая выжимка: «Пук-среньк, ну знаете A-Life - это сложно, там баги, пук, сложно, среньк, понимать надо, пук. Мы всё потом сделаем, среньк». Короче, терпите и хавайте, что дают. Потом может быть соизволят доделать игру и реализовать то, что обещали 6 лет назад. Сами понимаете, 6 лет разработки - это очень мало, особенно учитывая, что разрабатывала маленькая инди-студия из Праги. Кстати, ещё раз напомню, кто забыл: игра должна была выйти в апреле 2022 года.
-
1 баллНу вырезали-вырезали, мы, мододелы, зачем нужны?) Вернем и улучшим:) Я сейчас копаюсь в движке и уже есть кое какие мысли, еще бы догнать принцип работы в целом, чтобы была база понимания.....
-
1 баллНа Гаусс теперь можно полноценно навесить подствольный гранатомёт M203 (думаю сделать это апгрейдом). Спасибо Профессору Сахарову, lafugix и Mari.
-
1 баллBowsette не знаю. я в ведьмак не играл. не мой жанр. Про сталкер. Смотрю вандалея стримы, игра не исправится никак. Они просто пошли не в ту сторону. Это не сталкер. Фаркрай в скинах сталкера в ужасном техническом исполнении
-
1 балл
-
1 баллААААААААА. Вы про Одним днём живу, а я в него не играл. Тогда извиняюсь, я то про Послушник и В паутине лжи.
-
1 баллИтак, я подготовил платформу в виде своего форка, теперь пересаживаю на него лично свои изменения по OLR, пока что отбросив всякий васянокод от дидов. После затыкания вылетов постепенно буду переносить необходимый по части движка контент. Таким образом, ванильный код останется на месте с минимумом лишнего, и такое уже проще отлаживать, свои-то ошибки я знаю, а вот от дидов код лучше не видеть. Вот правда, тяжело было себя заставить что-то вообще здесь делать, открывал солюшен мода, плакал и закрывал, откладывая это дело, но пока что задачек у меня по ренлучу нет, вот и решился на такое именно сейчас.
-
1 баллГоспода и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
