Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.05.2026 во всех областях
-
7 балловUPD: обновлён архив с хотфиксом - надеюсь, правки повлияют на стабильность в лучшую сторону К сожалению, внешние обстоятельства не позволяют работать над модом в настолько активном темпе, в каком хотелось бы - надеюсь, летом смогу подготовить ряд новых обновлений для своих проектов А пока в ближайшее время планирую выпустить раннюю версию ещё одного пока небольшого проекта по фиксам и внедрению билдовских фич, но уже на ЗП - как-то так UPD2: окей, залил ещё раз, с правкой бинарников
-
4 балла
-
2 баллаTheDarkestDoomslayer , да я тоже об этом думал но пока точно никак, на фоне вышедших модов типа Пельменного патча Ванделея, soc recession, новых версий Final update и SoC Extensions - нужно добавлять кучу исправлений из них, а я в это время роюсь в спавне и пытаюсь вылечить например летающих снорков на Янтаре и сброс логики раненого в ТД что бы он нормально бежал на ферму к разводилам а не сбрасывал это действие, плюс вышел AdXR 3.4.50(я пока в 3.3.42 даже зайти не успел), и еще у меня кроме OGSM231 и RMA115vr - в мод добавлен движок XRay extensions а так же разные шейдеры так что вопрос перехода на другой движок это еще решение по адаптации или замене шейдеров, плюс внешние дела, да и с моими нынешними мозгами после болезни работать сложнее(есть проблемы с памятью и вниманием) так что даже не знаю возьмусь или нет
-
2 баллаа еще пиндосы в порох добавляют ароматизаторы, чтобы стрелкам не воняло гарью))) вот такие они заботливые - убивай с ароматом))
-
2 баллаGiant PAndA да. я все что можно нашел. хабара с перегрузом даже с артами и геркулесом вынес с локи) все нашел кроме фиги этой. прикол еще что исследовал весь транспорт на локе кроме этого зила. я ведь и его хотел обшманать, но меня все время снорки отвлекали. и видать когда наконец то всех перебил просто ушел дальше и забыл в него залезть посмотреть. а ФН Ф2000 хорош одновременной установкой регулируемого прицела и автозахвата целей. и уроном. вот сравнить если с грозой
-
2 балла
-
2 баллаА был ли смысл выкладывать эту версию? DCF пройден 07.05.2026, но обзор решил написать только сейчас, дабы сформулировать свои мысли и прийти к конечному итогу. Вообще, знаком с работами от Полицая, также довелось пройти предыдущую версию, (Epilogue) но в прошлые работы я не играл. (Breakthrough и Special Release) Затем пройдя версию FInal, я задался вопросом: "А смысл вообще был выкладывать эту работу?" Что я увидел, когда проходил "Финальную" версию мода Мёртвый город? Просто ничего. Автором было сказано, что было добавлено множество контента. Увы, практически ничего нового я здесь не увидел, лишь мелкие/незначительные изменения или вовсе ненужные. Что здесь было добавлено и изменено? (по крайней мере то, что я смог и успел лицезреть) -Изменилось содержимое тайников, а какой-то лут был перепрятан; -Добавлено приличное количество достижений (об этом чуть позже); -Добавлены некоторые побочные задания; -Добавлена локация Блуждающий хутор; -Документы, которые необходимо найти по сюжету, немного перепрятаны; -Какие-то локации были доработаны в плане обустройства, то есть, были добавлены новые предметы окружения, но их не так много; -В игре в тайники были добавлены предметы по типу статуэток, ("Фига") которые нужно было собрать 30 штук, чтобы открыть некий "секрет". А теперь перечислю то, что никак не изменено и осталось прежним: -Сюжет. Как был заложен на нудных поисках и беготне, так и остался. -Геймплей и баланс. В игре спустя непродолжительный промежуток времени можно стать богачом, то есть, деньги девать некуда. Много тайников с хабаром. Много артефактов. Играется слишком легко и причём не в меру. -Графика. STCoP, Atmosfear 3 - это всё осталось без изменений. -Оптимизация. На некоторых локациях появлялись местами жёсткие лаги, а именно из-за того, что автор решил "сшить" некоторые локации воедино. Такое я помню из Epilogue. -Некоторые механики: фишка с дешифратором, авантюрные механики по типу всяких лифтов, дверей, колеса обозрения, механика с артефактом "Компас" и с осколком от "Монолита" вышли оригинально, но нового ничего больше не преподнесено и это всё осталось таким же. Это всё было написано вкратце для тех, кому лень читать. Теперь поподробнее опишу мод в своём стиле. -Геймплей В игровом процессе царит одновременно и скукота и чрезмерный дисбаланс, почему? Во-первых, про дисбаланс: на локациях много-много тайников и каждый из них наполнен какими-то ништяками. (от мусора по типу еды и водки до крутых стволов, неплохих артефактов и брони) Тайников в моде можно найти около 500 штук, но из-за унылого бэктрекинга и беготни я нашёл лишь 435, ибо надоело играть в собаку-ищейку. Что касается артефактов: стоит разжиться детектором Гилкой или Элит-Плюс, то вы будете находить артефакты на каждом шагу. Из артефактов есть как мусорные, так и через чур имбовые, а есть и уники. Денег под конец игры скапливается под миллион и их банально некуда девать. Таскать лут в игре можно весом до +300 кг. Ну чисто мод для хомяков и ОПэшеров. Из дисбалансного наблюдается следующее: прокачка снаряжения. Техники качают буквально все параметры у костюмов и оружия, да до такой степени, что оружие будет стрелять со скоростью банкомата, отсчитывающего вам деньги, да ещё и со сверхточностью. Причём вся ситуация с дисбалансом немного напоминает оригинальный ЗП. Следующее - это про скукоту. После зачистки большинства локаций они становятся просто пустыми и на них делать абсолютно нечего. Враги тут безмозглые болванчики: стоят на месте и редко передвигаются по сторонам. Мало того, они ещё обладают убер-точностью, даже за километры могут вас заметить и ранить, также любят спамить гранатами. В моде помимо этого много-много скучной беготни и она никак не обыгрывается. В игру добавлены были и достижения, но......Какой толк от них? Ну никакого. Они никак на игровой процесс не влияют. Достижения тут сделаны чисто в стиле мода Золотой Обоз 2: "Ты сделал 150 хедшотов в голову и теперь тебя зовут Снайпер". Да мне без разницы как зовут игрока. Реиграбельность где? Её нет. Более того, некоторые достижения активируются коряво, тот же снайпер, например. Заметил ещё один забавный факт: автор любит злоупотреблять тушканами, снорками и псевдоволками, пихая их вместе в огромные кучи. Про аномалии я скажу то же самое. Странный фетиш, но мне автора не понять. Повторюсь про такие механики, как дешифратор, всякие двери, рычажки с тумблерами, лифты - это всё сделано классно, жаль только, что механик таких не так много. Порадовало, что можно чиниться самому при помощи ремнаборов, но это было и в прошлой версии мода от автора. -Сюжет Остался прежним. Беготня - поиски - бектрекинг - 3 главных бича данной модификации. Игроку даётся лишь цель и всё на этом. Сайд-квестов не так много, причём все почти что те же самые, что и в версии Epilogue. Да, были добавлены и новые, но их мало, но они вовсе не нужны. Никаких интересных событий нет, интересных запоминающихся персонажей нет. Концовка в моде также получилась скучной. Ни предыстории ни последствий - ничего. В конце предлагается либо фриплей либо уход из зоны. Что делать во фриплее на полупустых и исследованных уровнях? Для меня загадка. +Графика Старые добрые Atmosfear и STCoP (старая версия оруж. пака) неплохо дополняют картинку. Приятные иконки предметов, изменённый инвентарь и интерфейс. Самым мощным являются локации - они изменены здорово просто. Добавлено много предметов окружения, аномальные поля, а также прочие детали, подземные уровни и много другого. Ну оно и понятно, мод заточен именно под них. На исследование и любование красотой. Освещение и погода в моде приятны. (спасибо, Atmosfear) +Оптимизация Словил лишь 2 случайных вылета за игру. Битых сохранений не было и спасибо. Крайне раздражало то, что трупы НПС исчезают очень быстро. Особенно при перезагрузке. (опять же, в прошлых версиях была такая же проблема) Помимо этого на некоторых локациях, аля Мёртвый Город, Армейские склады, Саркофаг и Горная долина наблюдались местами жёсткие лаги, так как автор "сшил" просто напросто игровые уровни воедино. (то есть, наружная часть локации и подземная) Заметил также некоторые баги в виде затупов мутантов, НПС, ляп с иконкой Desert Eagle (если нацепить глушитель, то на иконке видно, что он есть, а когда сама пушка руках, его нет) В остальных моментах лагов не было, фризы были изредка. +Звук Звуки окружения хорошие: завывание ветра, звуки в подземельях, стрельба и прочее. Всё звучит добротно. Музыки немного мало, например, в меню и динамичная музыка во время боя. Авторская озвучка имеется, она качественная, но её мало. -Атмосфера Даже оценить не могу этот аспект, поскольку в моде нет чего-то такого, что могло бы придать погружению в игру. Геймплей - 3/10 Сюжет - 1/10 Графика - 8/10 Оптимизация - 7,5/10 Звук - 8/10 Атмосфера - 0/10 Итог: 5,5/10 Мод сделанный в стиле таких модов как "Золотой обоз 2" и "Припять: точка Отсчёта", где много беготни и поисков, с геймплеем, который практически идентичен оригинальному ЗП, при этом с красивыми изменёнными локациями. Поиграл и глобальных изменений практически не обнаружил. Не хочу труд автора как-то обесценивать , но время и потенциал модификации просто упущены. Играть в такое или нет - решайте сами.
-
2 баллаОтчёт по работе (09.05.2026): Всем привет. 1) Написана следующая статья на "Дзене": №5. Окружение. 2) В течение пары дней будет продолжение, как доработаю всё. К сожалению, это не так быстро... Но также чуть доработаю и оптимизирую прошлые статьи. Будет также доработана здесь тема, со временем будет больше информации, скриншотов/видео. 3) Полностью завершен "планировщик" и его полный тестер реализации (включая не только проверки ошибок, но и проверку предупреждений). Планировщик — это фундамент в оригинальном X-Ray Engine, на котором строятся игровые объекты, поэтому и было решено начать полную его реализацию. В оригинале "IScheduled" выполняет похожую задачу, как и у меня. Объекты регистрировались в "scheduler" и получали "schedule_Update(dt)" по интервалу, а не каждый кадр. Это позволяло X-Ray держать сотни динамических объектов на слабом железе 2007 года. У меня же это не буквальный перенос синтаксиса X-Ray, а правильный перенос ответственности и поведения. Особенности: 1. Написан с нуля и адаптирован под сталкер. 2. Исправлены недочеты / улучшения: безопасная (не/)регистрация объектов, защита от зависаний (фризов), контр-возможности для дальнейшего тестирования (можно подключить или контролировать через внутренний отладчик / написать полноценный плагин). 3. Была попытка реализации многопоточности / jobs. Понял, что лучше вынести это всё в один поток, так как это должно оставаться в главном цикле игры, но не более. Многопоточность будет вынесена в дальнейшем для AI, спавна и т.д., с которым будет работать планировщик отдельно. 4) Реализация модульности персонажей и оружия: Изначально в оригинале всё разбито на группы и кости. В дальнейшем X-Ray скрывает/показывает - кости/группы и закреплённую к ним геометрию. Мне показалось это неудобным, и я заранее решил разбить их на части. 1. Тело как основной источник объекта — к нему будут крепиться рюкзаки, кислородные баллоны и т.д. (Была идея, но пока отложена: дополнительные кости для крепления разных модулей и динамических предметов, как в серии игр Metro, где у персонажей висели пушки/боеприпасы. Или можно реализовать динамический капюшон, который NPC могут надевать или снимать, например, в плохую погоду.) 2. Голова как отдельный модуль; нет смысла иметь много моделей одних и тех же костюмов, где отличается только голова. 3. Руки — ну тут и так понятное дело, уйдут на вид от первого лица, ведь комбинезон, например, будет носить и сам игрок. Мы отсекаем руки / голову и отдаём от них только тень. Сам же игрок будет видеть отдельные руки и тело/ноги персонажа. В принципе, модульность решает много проблем и создает уникальность тем или иным вещам. 5) И дальше по мелочи... 1. Реоптимизация статических LoD'ов (после динамики, уже на самых дальних дистанциях). 2. Реоптимизация уровней и создание дополнительных моментов, чтобы всё отсекалось правильно (окклюдер, кстати, не до конца готов). P.S.: Под словом "реоптимизация" подразумевается то, что уже было мной оптимизировано и улучшено, но я решил ещё и заморочиться.
-
2 баллазаходишь в zapret-discord-youtube. там есть папка lists. в ней файл list-general.txt. открываешь его и добавляешь в список сайт moddb.com, stalker-gamma.com, stalkergamma.com (не помню какой из них правильный, на всякий случай оба добавь). потом открываешь в главной папке запрета файл service.bat. выбираешь update ipset list (пишу по памяти, не помню точно как оно выглядит). после завершения включаешь сам запрет привычным способом (у меня работает альт11). открываешь GAMMA Launcher. жмешь Install / Update GAMMA. после этого моды должны доустановиться
-
2 балла
-
1 баллНазвание: Воля Отступника / Infiltrator Платформа: Объединенный Пак 2.2, патч 15.03.2023 Разработчик: Anarch1st Дата выхода: 12 декабря 2025 Локализация: русский, украинский, английский
-
1 баллНазвание: Народная Солянка 2016 [OGSR Engine] Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода последнего обновления: 9 сентября 2020 г. ■ В сборке взят за основу 64-битный движок OGSR v.2.1.6.3 с рендерами Зова Припяти и поддержкой dx10-11. ■ Все новые графические опции вынесены в меню, как и в OGSR - с такими же подробными описаниями, за что каждая отвечает и на что влияет. ■ Погода в релизе использована оригинальная - соляночная, в секции погоды прописаны саншафты ЗП. ■ Также использованы текстуры детейлов с бампами из Lost Alpha и растительности из AtmosFear и Autumn Aurora 2.1. ■ В сборку включен оружейный пак от nasar75.
-
1 баллДобро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software! Работа над Законом Шляпки идёт полным ходом - апрель был посвящён разработке Tier 2, и вместе с ним у меня сформировалось виденье того, чем именно будет Reprise - этому я и хочу посвятить сегодняшний пост. Что ждать от нового релиза и сколько в нём будет контента, и самое главное - не берёт ли эта девелоперша в себя слишком толстый кабачок? Приступим! COCKSUCKPACK - О расширении геймплея и дизайнерских идеях Одно из самых выраженных изменений - это расширение геймплейного контента. Что именно оно под собой подразумевает? Разумеется, жирнее контент - больше огнестрела, больше артефактов, костюмов и шляп, больше типов холодного оружия и гранат - но контент растёт не только вширь, но и вглубь. Вместе с добавлением контента, геймплейное ядро постоянно переделывается - дизайн Reprise будет собран практически с нуля. Изменения коснутся общей динамики боя, экономики, менеджмента инвентаря, консьюмаблов - в общем, каждая геймплейная деталька будет вытащена, переделана и заботливо запихнута обратно. Боёвка в Reprise примет свои аркадные замашки на полную катушку - врагов будет больше, энкаунтеры станут гораздо мяснее, а чтобы предоставить оппозицию новым инструментам игрока, у врагов тоже будет парочка трюков. Выглядывания из углов убраны - теперь на их клавишах висит парочка новых небольших абилок для более динамичного боя. Порезано и прицеливание - Reprise будет заставлять играть по свои правилам более агрессивно и выводить из сталкерской зоны комфорта быстрее. Переписаны все конфиги оружия с целью дать оружию больше характера и поощрать агрессивное ведение боя. Что касается инвентори менеджмента, здесь тоже будет не без изменений. Новые артефакты и костюмы открывают ещё больше пространства для билдостроя и дарят новые геймплейные ниши. Полному оверхолу подверглись расходники - вместо жажды теперь будет кое-что поинтереснее, что в принципе переворачивает подход к тому, как расходники используются - но тонкости пока ещё оттачиваются, потому расскажу об этом попозже. Полностью переработанная логика тайников и новые типы торговцев типа барменов и оружейников меняют динамику выдачи контента в игре - в общем, все геймплейные элементы в Reprise будут ощущаться свежо по сравнению с оригинальным релизом. Основной задачей изменений является выгрызание для ЗИ своей геймплейной ниши - хочется устаканить игру, как аркадный лутер-шутер и реализовать всё, на что не хватило навыка и усердия в оригинальном релизе. Помимо этого, хочется, чтобы Reprise ощущался как новый мод, а не просто расширение старого. Для этого понадобится принять много смелых и экспериментальных решений - к счастью, идей на них у меня много, и я пробую разные идеи каждый новый билд. Не факт, что всё доживёт до релиза, но то, что мод будет ощущаться как что-то свежее, гарантировано. DANKEST TIME - О сюжете и атмосфере Никакие геймплейные изменения не имели бы смысла, если бы были обёрнуты в ту же самую нашумевшую юри-драму осени 2025-го - Reprise требуется обновлённый сюжет. Для этого его, как и геймплей, нужно пересобирать по кусочкам - к этому ведут сразу три фактора: Во-первых, оригинальный сюжет был написан в попытках танцевать вокруг мейнквеста ТЧ, что ограничивает его в некоторых моментах. Во-вторых, я уже просто не тот человек, руками которого писались тексты оригинального ЗИ - любой автор должен меняться со временем, и в Reprise мне бы хотелось рассказать больше смешных и любопытных историй. Ну и наконец, мне хочется порадовать вас, игроков - сценарий и диалоги ЗИ приняли с восторженными отзывами, а значит, это аспект, на который имеет смысл сделать ставку. Как уже упоминалось в прошлом посте, к ЗИ нельзя просто приклеить несколько сюжетных арок и довольствоваться этим, это словно заменить кусочки паззла кусочками из другой упаковки - рисовать картину Параши 2 мне бы хотелось с нуля. Разумеется, знакомый базис никуда не денется - завязка, общие идеи и тематика останутся прежними, но на их основе мне бы хотелось изобразить более сфокусированный и проработанный мир. На практике это означает больше контента - больше персонажей и диалогов, больше локаций, больше сайдквестов, больше разных сценок. При этом я понимаю, как важно не скатиться в графоманию и самолюбование - нарративные биты до сих пор служат прежде всего в угоду геймплею. Нудных абзацев диалогов ради диалогов точно не будет, а сайдквесты пишутся прежде всего ради геймплейной идеи - но надеюсь, новое виденье Параши 2 и обновлённые истории придутся вам по нраву. DELUXE REMAKE - О прочих фичах, технических шоколадках и трудностях разработки Помимо геймплея, сюжета и сайдквестов есть самая интересная категория изменения - прочее. Фичи, фичи, фичи! Фич хотелось бы сделать много. Больше всего для Reprise я ориентируюсь на обновления Террарии и DLC на Айзека - в них перепрохождение игры после обновления действительно стоящий экспериенс, ведь практически ни один элемент не остаётся без внимания дизайнера. Поэтому мне важно, чтобы ощущение того, что ты играешь во что-то новое, не покидало ни на секунду при прохождении Reprise. По технической стороне, Reprise будет эксклюзивом для последней версии движка OGSR. На этот раз я работаю в тандеме с девелоперами движка, которые стабильно обновляют ZIEngine, а ещё завозят эксклюзивные, невиданные раннее фичи. По сравнению с разработкой оригинала, когда мне приходилось тыкаться наугад в непонятный движок - это просто сказка. В ответ хотелось бы выразить признательность разработчикам движка, и показать его с лучше стороны в новом релизе - разумеется, фокуса на графоне и технологиях не будет, но Reprise будет рисовать картинку, которая возможна только благодаря фичам OGSR, и которую вы точно не видели в других модах. Всё вышеперечисленное оставляет только пару вопросов - КОГДА и А НЕ ЖИРНО ЛИ? Это, пожалуй, два главных опасения в разработке любого мода. На вопрос "когда" ответ традиционный - когда готово, но ориентируюсь я на лето 2027. Разумеется, я не знаю, с какими дизайнерскими трудностями предстоит ещё встретиться - пока работа идёт гладко и стабильно. В любом случае, я буду писать о разработке активно и держать вас в курсе всего. Ну а насчёт жирности амбиций - это, наверное, последствия синдрома рок-звезды - вы ждёте крутой релиз, я буду пытаться делать крутой релиз. Так что - спасибо вам за внимание и за то, что остаётесь с нашей коксаковой (кокосиковой?) семьёй. До следующего месяца!
-
1 балл
-
1 баллЗа 13 лет к трилогии "Сталкер" вышло не мало модификаций, которые позволяют этой серии игр оставаться на плаву и не отпускать своих фанатов. Вместе с этим, накопилось и достаточно довольно-таки спорных решений, которые переходят из одного мода в другой. О них то сейчас и пойдёт речь. Это перенос статьи с Яндекс.Дзен (орфография и пунктуация не сохранена), её автор: Ерундовый уголок Здесь, естественно, обойдётся без упоминаний багов и вылетов, т.к. не спорный момент, ну и всяческие трэш моды тоже мимо. Всё ниже перечисленное - это чистая вкусовщина и субъективщина. Новый мод - новый HUD ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 Начнём с постоянно меняющегося интерфейса в модах. Да, не редко изменение интерфейса напрямую связанно с новыми механиками и геймплейными фичами мода, но бывает оболочка меняется просто так по хотелке авторов. Да, это не самое спорное изменение и обычно быстро привыкаешь к новому интерфейсу, если конечно они сделаны хорошо. Но бывает, что встречаются ну просто убогие и нелепые примеры нового худа. Особенно часто в сборках модов. Хорошие примеры: Объединенный Пак 2.1 и фриплейная сборка Back to the Roots (в них даётся возможность настроить интерфейс). Back to the Roots Плохой пример: сборка с отличной задумкой совместить глобальный мод SGM 1.7 и оружейный пак stcop weapon pack 3.3. Автор решил немного изменить интерфейс, добавив убогую мини-карту на которой ничего толком не разобрать, а в инвентаре новые иконки куда-то съехали. Про куртку с баллоном, стоит промолчать. И всё это приправлено кислотно-зелёным цветом. SGM 1.7 + Weapon Pack 3.3 А вот в хорошем моде Misery из-за новых геймплейных особенностей, инвентарь постоянно кажется захламлённым и в нём немного неудобно разбираться. Да и "ржавый" цвет фона раздражает, хотя это и связано со стилистикой самого мода. Похожую стилистику имеют и популярные фриплейные моды Anomaly и Dead Air. S.T.A.L.E.R Misery 2.2 Stalker Anomaly 1.5.0 Beta 3.0 Ещё много где встречается динамический HUD текущей брони (шлема). И кто-то правда с этим играет? (Хорошо, что это опционально) Сталкер "История Кота" В общем, на самом деле таких примеров много. Локации и их наполнение ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 О! А как же сталкерские мододелы любят добавлять кучу локаций, которые по факту оказываются пустышкой. Потому что на них есть два сюжетных квеста и три дополнительных, а остальное время - это простая беготня. Хотя бывает, что и малое количество локаций обладает скудным квестовым запасом, как в моде "Пространственная аномалия", где всего 3 основных локации (Пространственная Аномалия, Кордон, Застава), а квестов в них очень мало. Да и скучные они (найди и принеси мне патроны для свд, а я дам тебе патроны для калаша). От подобного страдали и две первые оригинальные части сталкера. Но страшней всего, когда тебя заставляют отправляться на локацию "БОЛОТА". Это самая не нужная локация во всей серии. Она страшная, пустая и перемещение по ней неудобное. Но в моды её добавляют с большой радостью. Больше всего отметим болота в моде SGM 2.2, в квесте на миноискатель. Там нужно изрядно побегать, без быстрых переходов, своими ножками. Сюжет и квесты S.T.A.L.K.E.R.: Lost alpha DC Фаворитом является "Зов Припяти". В первую очередь за счёт того, что вместо условных 10 маленьких локаций, там есть три основных больших локации, которые хорошо наполнены квестами. Во вторую очередь, за местный незатейливый сюжет с упавшими вертолётами. Да он прост, и в этом его изюминка. Он не лезет в другие вселенные или миры, и соответственно побочки находятся с ним на одной волне, и относительно лора игры сделаны не очень фантастическими. Чего не скажешь о многих модификациях. Например, всё та же "Пространственная аномалия" хоть в целом и неплохая модификация, но её небольшая продолжительность и слишком явный упор в мистику - смущают. Стронглав Пространственная аномалия Или фантастическо-мистическая модификация "Ветер времени", в которой есть путешествия во времени, секретные организации, и мистические повороты. И всё это приправлено развязкой клишированной для сюжетов с путешествием во времени. Ну и в тему тайных организаций работающих в глубине зоны, также можно отнести и мод "Путь во мгле", который начинается хорошо, но к середине уходит в таинственность и загадочность. Спектрум "Путь во мгле" Мелочи убивающие атмосферу Диверсант Гибрид А есть моды и сборки, которые в один момент заставляют удалить себя с компа навсегда! Например, так смогла отличиться сборка Диверсант Гибрид, в основе которой лежит SGM 2.0 с добавлением графических улучшений, новых квестов, и с новой атмосферой. Но это по описанию, а по факту вместо Бороды нас встречает Сонька вот в таком виде: Сонька золотая ручка Диверсант Гибрид Женские персонажи в игре это конечно хорошо, но почему в таком виде, зачем?! И после этого, то что в игре есть нанокостюм из Crysis - кажется нормальным (нет). Диверсант Гибрид Но не только модельками можно испортить атмосферу игры, можно и ошарашить других сталкеров своим плейлистом из mp3 плеера, как в сборке Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots... Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots ...О да! MiyaGi, Мэвл, Скриптонит и другие. Самое то для сурового мира зоны. Ультра хардкор Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Ну и напоследок, сладенькое: усложнение игры, как в плане геймплея, так и экономики. Один из ярких примеров, это мод Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., который без гайда очень сложно проходится. Т.к. квесты иди найди то, сам не знаю что, и не знаю где, а что бы знать надо читать диалоги, а они в сталкере на 80 процентов состоят из воды. А вот NLC 7 является представителем не только сложного геймплея, а ещё и зверской экономики игры. И глядя на местный рынок - задаешься вопросом: а какого люди прутся в зону, если им за задания не платят, за артефакты тоже, а вот за снарягу дерут в три дорога? Ведь сталкеры припёрлись в зону чтобы подзаработать, но что-то пошло не так. Хотя это объясняет скудный лут с убитых NPC. Но таким грешит не только NLC, но и многие менее популярные моды. NLC 7. Я - Меченный Не редко встречаешь пуленепробиваемых противников, и ладно когда это мутанты, но когда бандюган в куртке держит обойму из ПМ в голову - снова возникает вопрос: "Что сталкеры забыли в зоне?"
-
1 балл
-
1 баллобрати внимание у меня в моде так же менялся движок на XRay extensions, я не проверял работоспособность мода на стим версии, но вылетам не удивлен, люди тебе правильно советуют, поищи образ не стим версии
-
1 баллМожно но у меня места на диске мало Дополнено 1 минуту спустя Оно можно, но у меня мало места на диске.
-
1 балл8.5.0.0 Дополнено 27 минуты спустя В итоге все получилось, 578 модов, игра запустилась, папка GAMMA весит 133Гб, папка Anomaly 16,2Гб
-
1 балл
-
1 баллну ты же заказ на себя не выполнишь, не попадёт, если придумаешь способ самоликвидироваться и при этом играть дальше
-
1 балл
-
1 баллВячеслав2612 не качай репак, там проблемы могут быть, лучше по инструкции в дискорде устанавливай
-
1 баллНарод приветствую,никто не сталкивался с такой ошибкой при входе в Mod Organizer?В дискорде не могу спросить,в группу не пускает.
-
1 балл
-
1 баллОчень сложная установка. После входа в игру все черное как будто ночь, не включается ни фонарь ни пнв. Просто какая дичь. Просто потеря времени на скачивание, потом установка полчаса чтоб увидеть черный экран.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОднако, ты не прав, брат, сталкер. Достаточно навести курсор на любую броню и сразу видны её способности по стойкости к тем, или иным воздействиям. Припаси в рюкзаке военную и эколога. Потом попробуй надеть поочерёдно и посмотреть на полоски защиты. Ларчик откроется очень просто - военная экза самая крутая.
-
1 балл
-
1 баллnews_manager.script function send_treasure(name, descr) ... db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, "ui_iconsTotal_found_thing", 0, 10000, 1) xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_news") -- здесь нужный звук вторым параметром. end
-
1 баллКакие-то самому находить, а некоторые в сюжетных местах будут. В целом, если всегда внимательно облутывать окружение, попадутся со временем все.
-
1 баллВсех с великим праздником победы! Уррааа товарищчи!!! https://rutube.ru/video/366415a6ded7c7625c33aa2a8a73e93c/?r=wd https://rutube.ru/video/4bcd886dbf8dd6350efe370da17ae5e6/?r=w
-
1 балл
-
1 баллНочью, после 1.00 там спавнятся арты на электрозащиту/вес. Так что имеет смысл задержаться ))
-
1 баллНу вот, что могу сказать, на тот момент где я нахожусь (собираюсь в деревню призраков). Лута и жратвы полно - советую пошариться по пещерам - врагов там нет, зато можно насобирать гору грибов, которые прям ну очень выгодные - за пару грибов можно и шмот покруче взять и жратву менять (гриб на тушенку). Плюс рыбалка. Но рыбалка только в одном месте хороша - база гидрологов, там креветок нет, сиди рыбачь до посинения. Есть патроны, или скилл топором махать - иди вали креветок, и хавай их на здоровья хоть обожрись. Можешь на оленя сходить. Нет патронов, иди с топором. Теперь по карте - в первой части ГГ так же на карте не отмечался, запомнить карту где, что и как - не сложно после нескольких квестов, вообще не ясна претензия. У меня сейчас в кармане несколько прокачанных стволов (за грибы кстати говоря ага), куча лекарств, жратвы, патронов наделал, в шкафу на базе лута аж на 200 кг (башка креветки, сердце демона, челюсть паука - лежат хз зачем, зато вонью грабителей отпугивают). Так что если первая часть для вас была конфеткой, мне совсем не понятны претензии к этой. Дополнено 2 минуты спустя Там по лору говорится, что один сюжетный предмет сбивает компасы рации и т.д. Вроде так. Да и там же не сложно опять таки, большое пространство, но заблудиться надо постараться, кратер хороший ориентир, от него и хижину видно и купол и можно понять где порт.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллАдаптировал для: Так же исправил постоянный голод 4. New icons of items.7z Дополнено 22 минуты спустя И всё таки наверное разрабам лучше отказаться от настроек графики через лаунчер, ибо при запуске лаунчера настройки постоянно сбиваються и это бесит
-
1 баллконечно можно и без Халявы, без Шепота, без Кузнецова, тогда зачем вам всё это, тем более никакой выгоды от этих персов...
-
1 баллДержись братишка, никто из нас не знает сколько нам отмерено и какие повороты в жизни нам уготовила судьба, но я знаю одно, нужно бороться за жизнь до конца, туда мы всегда успеем.
-
1 баллВообще, пора бы уже выпустить на самом деле. Не знаю как там дела на внутренней кухне, но со стороны кажется что проделанной работы уже с лихвой хватает для успешного релиза. А все последующие задумки можно реализовать уже постфактум. Главное что локации готовы.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКак я уже говорил - это будет модом года, скриньте. Что-то лучше, чем данная работа уже вряд ли выйдет в этом году. Сюжет расскажет нам про обычного охотника по имени Евгений, который со своими друзьями поехал на охоту на оленя. Олень убегает в какое-то старое здание, главный герой следует за ним, а затем теряет сознание. Евгений просыпается уже в 2055 году в постапокалиптическом мире. Как он туда попал и что делать - об этом и будет рассказывать данная модификация. Только бы за сюжет и интересные повороты событий я бы уже влепил моду 10/10. Далее - геймплей. В модификации ждёт очень много интересных квестов, в том числе и дополнительных. Нам дают кнопочный мобильный телефон в качестве телепортатора по локации, чтобы максимально вырезать беготню. Хотя, сама беготня тут не сильно мешает, ведь в этом моде есть смысл заглядывать в каждое здание в поисках лута, ведь лут здесь жизненно необходим. Дефицит здесь служит валютой, для крафта и для выполнения каких-либо квестов, в том числе и сюжетных. Изначально мне было непривычно играть в такое, но, как говорится "быстро втянулся", поэтому никакой духоты в плане поиска нужного лута я не нахожу. Притом, что он здесь респавнится после каждого сна. Также во время сна у нас есть возможность прокачивать навыки нашего главного героя, что тоже довольно важно и нужно. А теперь о геймплейных моментах, которые мне не понравились. Во-первых, это живучесть мутантов, а также их количество. Они постоянно спавнятся ПРОСТО ОГРОМНЫМИ кучами, иногда это так бесит до невозможности. Подобное было в "Возвращении в зону", но там хотя бы не так душно и много, как тут. Имхо, это нужно поправить и уменьшить их количество. Одна только огромная собака чего стоит... А если их 5 или 10... Во-вторых, этот зелёный "дым", "пар", "испарения", забыл, как это называется в моде, довольно душный. Вот если я хочу, прям уже собрался идти по квесту, например в район, где Кочегар, а там висит это облако зелёного пара. Мне что делать? Опять спать? Окей, но вот, буквально сейчас, минут 30 назад я доигрывал мод, надо было лезть на самое высокое здание, на крышу за флешкой. Иду спокойно, поднимаюсь, а тут РАЗ, и появляется этот дурацкий пар. И что делать? Пришлось ТПшиться на дачи, спать , тогда туман ушёл оттуда. Имхо - фича ради фичи, мне не понравилась, она душная слишком. Даже шаровые молнии, которые до меня докапывались постоянно не бесили так, как этот пар. Далее скажу про оптимизацию. Всё было нормально, пока в какой-то момент не начали происходить почти стабильные вылеты (лог забыл). Шаг сделал - вылет. Пошёл в другое место - вылет. Приходилось перезагружаться на более ранние сейвы, с них всё работало. Также хочу отметить проблему с лестницами - что с ними случилось? Почему ГГ так по-дурацки по ним забирается? То падает, то криво лезет и падает, то долезает до конца, но всё равно падает. Это странно. Всё остальное в моде понравилось - и звук, и разные новые фичи. Конечно, хочу поблагодарить разработчиков движка IX-Ray, без которых бы этот мод не был таким (а был бы вообще?). Ну а возвращаясь к самому "Пробуждению", скажу, что если бы не некоторые геймплейные моменты и оптимизация, то смело поставил бы 10/10. Это реально шедевр, в концовке даже грустно стало от событий, теперь я очень хочу увидеть полную версию мода. Безусловно порекомендую поиграть в этот шедевр, это очень сильно, свежо, а многие диалоги заставляют задуматься о том, что "где-то я уже это видел".... (понимайте это, как хотите).
-
1 балл
-
1 баллYTroll сборку свою спустя полтора года дорабатывать как-либо планируешь, или так и нет?
-
1 баллЕсть только один мод "Путь человека. Шаг в неизвестность. Дежавю", Он объединяет все предыдущие версии в одну. Есть ПЧ Возвращение, и есть ПСЫ, с некоторыми пересечениями с ПЧ, но ни про какого родственника Меченого, как тут изволили ерничать. И да, никто никогда и никого не заставляет играть в это.
-
1 балл
