Перейти к содержанию

Vlador

Разработчики
  • Публикаций

    320
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vlador

  1. Стало гораздо лучше. И растительность, и общая тональность, и гамма освещения. Автор делает шаги вперёд.
  2. Zander помирились неужто? Ну и ладушки, отличненько! К чему эти ссоры и обиды.
  3. И зачем повторять в сиквеле один из сюжетных моментов оригинала? Пускай и под другим соусом? Странная затея.
  4. Mindflayer был долгий процесс с несколькими итерациями. В 2016 началась работа над геометрией пары локаций, плюс были готовы некоторые наработки по части графики, но если брать старт полномасштабной разработки, то это самое начало 2017 года. С тех пор в плане концепции почти никаких изменений не было, менялись только центральные образы локаций. Дополнено 4 минуты спустя Но это если брать конкретно этот LW, который раньше имел подзаголовок Mournwind. LW: Quantum захлопнулся где-то в 2016, который был доработкой LWO и его переносом на ЗП.
  5. Mindflayer он будет точно не через пять лет, доживёшь. ?
  6. Mindflayer привет, поскольку этим вопросом занимаюсь я, то всё же отвечу: Никакого мегаполиса не будет, если вкратце. Локации в основном будут пустынными и опасными, за исключением Бара и Кордона, хоть и вне безопасных мест там тоже будет неуютно. Второе. Перестрелок в моде будет по минимуму, это не боевик. Но защищаться от кого-то или палить по всем подряд никто не запрещает.
  7. denis2000 привет, к сожалению этот метод не помог. При Новой игре происходит следующий вылет (хотя xr.logic.script абсолютно нетронутый и в строке 1270 всё нормально): Что примечательно, без нужной строки игра запускается абсолютно беспроблемно. В движке функция смены fov'а присутствует через консоль. Вообще непонятно, в чем проблема.
  8. denis2000 Можно ли узнать об этих способах? Я гуглил, ничего такого не нашёл. Заранее спасибо.
  9. denis2000 Можно ли поинтересоваться, что за скрипт? Он где-то есть и его можно взять или потребуется написать с нуля? Просто я не скриптёр от слова совсем. Дополнено 3 минуты спустя И, к слову, в движке уже есть правка, позволяющая изменить параметры в консоли. Но необходимо сделать так, чтобы у каждого игрока были конкретные, заранее настроенные параметры, чтобы не пришлось паковать user.ltx. Это так, к дополнению, чтобы полностью понять, что же конкретно мне нужно. Если имеется скрипт, который выставит нужное значение у каждого при старте игры, будет просто замечательно.
  10. Товарищи друзья, есть ли возможность залочить fov и hud_fov? Типа, настроил у себя как надо и потом чтобы у всех было так же, не присылая user.ltx с заменой.
  11. [Humboldt] он уже ранее отвечал по поводу этого вопроса, да и я подтверждаю со своей стороны: на 40-50%. Дополнено 6 минуты спустя И, ребят, давайте не забывать, что у каждого мода имеется своя концепция, которая соответствует видению авторов и их замыслу. Мы видим LW так, и почему мы его таким видим и насколько различные задумки и решения впишутся в концепцию, все игроки смогут увидеть в самом моде, когда он доберётся до релиза. Если что-то не нравится, всегда можно взять и создать свой проект, который будет соответствовать личным требованиям.
  12. Имеется одна странная проблема, которая возникла непонятно из-за чего и при этом непонятно, как её решить. Суть в том, что абсолютно все НПС почему-то идут только через одно место, при том что там нет граф-пойнтов (насколько я слышал, НПС передвигаются по граф-пойнтам). Сейчас приложу скриншоты в спойлеры, чтобы наглядно продемонстрировать ситуацию. Заранее спасибо. Даже если им нужно дойти, припустим, к мосту или встать на дороге над тоннелем, они всё равно идут правой стороной через скалы. Очень странно.
  13. Возникла проблема при работе над звуковым аспектом игры. Решил заменить старые звуки шагов на новые по пути sounds\material\actor\step, но их в игре совершенно не слышно и при этом в логе никаких жалоб на неправильные комментарии нет. Звуки настроены соответствующим образом (моно, 16-бит, 44100 гц) и перегнаны через Sound Editor с последующей синхронизацией. В чем может быть проблема? Плюс, к слову, даже в чистом ЗП не слышно шагов ходьбы (проверял на траве, асфальте и земле, разумеется), звук в игре выставлял на максимум, как и на самом ПК. При этом все остальные звуки работают как надо, что в оригинале, что в разрабатываемом моде.
  14. Рико94 Достижений у нас не будет, равно как и любимого ствола и любимого мутанта. Какой-то детский бред. Тот раздел мы выпилим, это вроде легко делается. Система тайников у нас будет точно не как в ЗП. Согласен, они не идеальны, но у нас взяты куда более атмосферные вариации из Absolute Nature 4 с небольшими косметическими правками.
  15. Master_boli Артефакты будут из рюкзака, не раз говорилось. Куда девать деньги — решать игрокам, но их точно будет куда потратить, баланс для нас очень важен. Рассказывать бессмысленно, ибо, во-первых, их не сказать что мало, во-вторых, не факт, что получится реализовать все из них, а в-третьих, малину портить неохота (короче, я намекаю на то, что всё можно будет увидеть в самой игре и там будет видно, что есть, а чего нет).
  16. cblnka_cs сложно сказать. Если они и будут, то в крайне редком количестве. От одного до трёх экземпляров на всю Зону. Для нас логика превыше всего, так что будем ещё смотреть по ситуации.
  17. Hardtmuth никто не просит делать из сталкеров интеллигентов. Тут дело заключается в убедительности. Взрослые мужики так не разговаривают, только наивные простаки-дурачки. В модах Зауруса и у Сяка (NLC) прекрасно написаны диалоги, и этим самым ты веришь в людей, которые эти сами реплики в диалогах и проговаривают Я думаю, на этом пора закончить сию полемику. Куда дальше-то? ? Ждём релиза в надежде на то, что диалоги там будут получше чем в трилогии и уж точно чем в Метро: Исход.
  18. cblnka_cs Так мод ж ещё не вышел. Неужели ты уже знаешь, есть у нас что-либо из этого или нет? ? Я скажу лишь то, что этот LW в плане уникального контента будет отличаться сильнее любой части. И не сомневаюсь, что в лучшую сторону. Впрочем, тут надо всё доказывать делом, а не бросаться словами. На релизе всем всё будет видно.
  19. w0nd3rwa11 У нас есть большое желание избавиться от характеристики "пустые". В планах сделать так, чтобы исследование поощрялось, и чтобы у игрока всегда был стимул исследовать локации, зная, что он обязательно наткнётся на что-нибудь интересное и даже непредсказуемое, а не как обычно, каждый раз натыкаясь на следующей и ещё другой только на мутантов или бандитов, либо на аномалии, с которых как следует можно вытрясти артефакты и не более того. Но опять же, многое зависит от того, придут ли в нашу команду квестеры, которые значительно ускорят реализацию задуманного из дизайн-документов, чтобы приблизить проект к релизу. Понятное дело, что под завязочку локации в базовой версии контентом забитыми не будут, это физически невозможно. Я приложу все усилия, чтобы базовая версия не вышла полупустой и сырой, как это было с LWO и некоторыми другими прошлыми частями. Сейчас строится скелет, после чего на нём будут наращиваться мясо и мышцы. После релиза базовой версии уже можно будет думать о "прокачке" мышц.
  20. Hunter э-э-э, разве это хейт? Я говорю как человек, имеющий образование редактора и увлекающийся литературой. Во всей трилогии диалоги написаны посредственно. С каждой новой частью чуть лучше, но всё равно посредственно. Где диалоги написаны реально неплохо, так это в отменённом Oblivion Lost. Даже в некоторых модах ситуация намного лучше (моды zaurus' crew, Михаила Зарубина; Вектор отчуждения и Закоулки правды, в конце-то концов).
  21. Hardtmuth не помню, чтобы натыкался на такой. В любом случае, написан он отвратительно. Писака мог потратить десять минут, чтобы превратить его во что-то более-менее литературное, если это реально из залежей ЗП.
  22. Чё-то PR-менеджеры у них совсем никакие. Кто их учил писать? Тексты отвратные. Сильно молюсь, чтобы игровые сценаристы в этом плане оказались как минимум на голову выше них. Эти люди ещё и собираются сравняться с третьим «Ведьмаком», хотя не удосуживаются даже написать нормальные литературные тексты, которые бы правильно передавали атмосферу и настрой от публикуемых медиа-материалов.
  23. Рико94 на прошлом сайте да, бывало такое. Сейчас список окончательный. Теперь ты знаешь, какой у нас МГ.
  24. Рико94 я говорил за общий концепт. В том смысле, что у нас именно старый добрый Мёртвый город, а не Лиманск, Курчатов или какая-нибудь другая городская локация. Он у нас как раз оттуда, с лёгкой доработкой. Неужели ты не смотрел список?