Перейти к содержанию

Vlador

Разработчики
  • Публикаций

    345
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Vlador

  1. UX-3000 Вокзал Лиманска, если не ошибаюсь.
  2. UX-3000 вроде где-то в сети лежит версия для ЧН. Думаю, она попрёт на ЗП, хотя и не отрицаю, что придётся немного повозиться с адаптацией.
  3. Stern-13 Этот ещё в разработке и ничего общего с ДШ он, кроме одноименной локации, не имеет.
  4. Last Hope. Был такой амбициозный мод в разработке, эдакий духовный наследник "Долины шорохов", но не с одной, а аж несколькими локациями. О нём ни слуху, ни духу уже пару лет как. В придачу ещё есть с похожим названием мод Last Battle, тоже по-своему амбициозен, стоит только загуглить. Ну и, конечно же — Frozen Zone. Без него никак.
  5. Ребзя, а с Концом света 3 шо? Ответов я не видел, посему спрашиваю.
  6. Внимание: в отзыве имеется в виду именно remastered-версия, поскольку своей отдельной страницы у неё нет. Для начала выделю, что же поменялось в ремастере по сравнению с оригиналом, а дальше перейду к моду в целом. Во-первых, вариативность как таковая теперь отсутствует — по причине связки сюжетов трилогии воедино, что с одной стороны стало недостатком, а с другой — вынужденной мерой. Во-вторых, все реплики (вне диалогов), в том числе и новые — получили озвучку, что подняло уровень мода и прибавило в плане эмоционального вовлечения в сюжет. Сама озвучка звёзд с неба не хватает и по качеству не везде ровная, к тому же её немного, но важно то, что она сполна исполняет свою функцию, делая персонажей чуть живее. В-третьих, здесь приходится вдоволь побегать по Припяти, но автор свёл подобное к минимуму, добавив возможность быстрого перемещения по локации. В-четвёртых, присутствуют мелкие улучшения и изменения, а также подкорректирован сценарий. Как итог, ремастер по качеству теперь чуть лучше оригинала и не кажется таким морально устаревшим на сегодня, хоть и избавился от нелинейности. В остальном это всё такой же камерный боевик с упором на экшен, который повествует о том, что случилось с Масоном и его группой после событий «Связного». Персонажи не лишены обаяния, но прописаны, к несчастью, довольно поверхностно и просто являются архетипами, диалоги же написаны добротно, но им не хватает внутренней контекстной глубины, поэтому не стоит ожидать что история затянет с головой, хоть и она написана лучше большинства модов и подаётся интереснее. Геймплей примерно как в оригинале, но с некоторыми изменёнными деталями и большим упором на боевую составляющую. Стабильность прекрасная, работает как твёрдая сталь. «Плохая компания» — это хорошо исполненный и слегка легкомысленный сталкерский боевик, который можно описать следующим словосочетанием — лаконично-аскетичный. Ничего нового он не предлагает и лишнего в себе не имеет, но на пару вечеров увлечь способен. Оценки: Геймплей: 6+/10 Сюжет: 7.5/10 Графика: – Звук: 7.5/10 Диалоги: 7.5+/10 Стабильность: 10/10 Атмосфера: 7/10 Оружейный пак: — Качество/Уровень исполнения: 7.5+/10 Общая оценка: 7.5/10 Вердикт: добротный одноразовый боевик с увлекательным сюжетом; полезно пройти для лучшего восприятия второй части.
  7. Vlador

    Dollchan 8: Infinity

    Dollchan 8: Infinity — это как большая палка о двух концах: в нём хватает хорошего, но при этом есть много плохого, и так в каждом из аспектов. Для начала стоит знать, что Dollchan 8: Infinity выделяется тем, что это единственный полноценный сюжетный мод на Call of Chernobyl, который действительно использует особенности её платформы. Как я уже написал, это палка о двух концах, а потому давайте по порядку: — Сюжет. Он новый и при этом является интерпретацией сюжета ТЧ. В нём отличное начало, очень слабая середина и довольно неоднозначная финальная часть. При этом сам сюжет исполнен по большей части в фриплейной манере, при том с принудительным гриндом и большим количеством беготни — это эдакий полуфриплей, где есть место как небольшим линейным приключениям, так и скитанию по локациям с частым чувством фрустрации. Диалоги, что радует, вполне нормальные, качество квестов же к концу постепенно снижается, присутствуют глупые моменты, но в целом сюжет неплохо выступает как мотиватор для исследования локаций, которые являются главным достоинством мода, о чём речь пойдёт позже. Второстепенных квестов минимум, но есть ветка с куклами, которая радует завязкой и некоторым уникальным контентом, но при этом оказывается незавершённой и ближе к концу начинает сдавать в качестве, более того — обрастает глюками и багами. — Локации. Локаций здесь множество, часть переделана под сюжетные условия, часть переосмыслена в плане дизайна, а часть вообще без изменений. Получилось, в целом, отлично, но не без спорных моментов: к примеру, Росток растерял свой прежний шарм, Лощина оказалась каким-то невнятным огрызком, в Х-18 большие проблемы с освещением и странные моменты дизайна, на Болотах же появился научный лагерь с бункером, который смотрится чужеродно и слегка притянутым за уши; в Темной долине же появился билдовский участок, но «вшит» он был весьма грубо. В остальном локации изменены качественно — появились новые объекты, стало больше деталей, слегка сменился антураж. Также присутствуют и новые локации: две подземные лаборатории исполнены качественно, но им не хватает уникальной атмосферы и друг от друга отличаются они не особо; Аномальный лес — локация ни о чём: огромный кусок пространства, который не вписывается в ЧЗО и имеет не самый продуманный левел-дизайн, не говоря уж о том, что никаким лесом он не является, внимания максимум заслуживают тамошние архианомалии, в остальном локация посредственная; присутствует ещё одна наземная локация — Поляна — исполнена приемлемо, эдакий крепкий середняк, хотя и имеющая свои изъяны. В общем, локации — это главная фишка мода: их интересно исследовать, а уж с отличным фриплеем и каким-никаким сюжетом тем более. — Геймплей, баланс и прочее. Помимо удачных наработок от СоС в моде присутствуют и собственные, но они, как оказалось, только навредили проекту — большая часть из них попросту не нужна и лишь захламляет геймплей, никакого продуманного контекстного вплетения нет, они присутствуют, по факту, для необдуманного переусложнения игрового процесса — эдакий псевдохардкор. Фриплей в большей мере работает отлично, на локациях что-то происходит и иногда ты веришь в мир, погружаясь в него. В основном это заслуга A-Life, да только стоит понимать, что такое происходит отнюдь не на всех локациях, не говоря даже о том, что сам по себе фриплей особенно наскучивает, когда приходится в очередной раз находиться на исследованной до этого вдоль и поперёк локации. Оружейный пак отличный, стволов много и все они хорошо ощущаются, но без прокачанного ИИ врагов перестрелки не были бы столь интересными. Правда, порой происходят абсурдные вещи: зомбированные могут стрелять как киберспортсмены, попадая точно с километра, а монолитовцы настолько меткие в бросках гранат, что возникает ощущение, словно ты воюешь против олимпийских чемпионов по метанию. Кроме того, присутствуют абсолютно новые мутанты и новые подвиды старых монстров, но беда в том, что они совсем никак не вплетены в мир, у них нет контекста и потому кажутся впихнутыми просто так, что тоже вызывает недоумение. Но главная проблема геймплея это не совсем его псевдохардкорность и множество мелких изъянов, а крайне непродуманный баланс и странные моменты: во-первых, враги почему-то стреляют очень метко, хотя у них к чертям сломанное оружие и этому нет никаких объяснений, во-вторых, части монстров по какой-то причине неимоверно дешёвые, в-третьих, неоправданно постоянные жажда и голод, что плохо влияет на темп игры. Иногда здоровье может падать без причины, радиация и то вовсе временами появляется из ниоткуда. — Графика, звук и музыка. Графика в основном радует глаз осенним антуражем, разнообразием погоды и обновлёнными текстурами — у автора почти получился уникальный стиль, но многое портят ошибки технического характера, они возникают не всегда, но довольно часто — это пересветы, иногда дикие, а также некоторые проблемы с освещением, из-за которых объекты порою выглядят странно. Картинка в целом добротная, но на что-то большее не претендует и имеет свои проблемы. К звуку и музыке особых претензий нет, всё звучит довольно аутентично, хотя трек в главном меню несколько странный. Атмосфера в моде в целом неровная — иногда она бывает потрясающей, но по большей части приходится выпадать из погружения из-за большого количества мелких проблем и шероховатостей, а также чувства фрустрации. — Стабильность и оптимизация. По большому счёту стабильность средняя, мод проходим до конца, но очень часто происходят поломки сюжета и различные баги. Вылеты присутствуют, но они не на каждом шагу, что есть хорошо. Хуже всего это то, что очень часто приходится делать ресет и терять все побочные квесты и тайники, а это накладывает свой неприятный отпечаток. Оптимизация в среднем ровная, но иногда бывают просадки кадровой частоты и микрофризы. Итог таков, что этот мод, даже при наличии большого количества недочётов, хочется назвать больше хорошим, чем плохим. Он большой, продолжительный, во многом самодостаточный и предлагает какой-никакой глоток свежего воздуха, будучи единственным сюжетным модом на Call of Chernobyl. Также стоит учитывать, что разработан он был по сути в одиночку не за такой уж и большой срок, хотя, конечно, стоило бы пройтись напильником по моду, доработать его как следует и избавиться от наиболее серьёзных недостатков, которые здесь присутствуют даже не на фундаментальном уровне, что по идее было бы несложно сделать, и выпустить его в более удачном виде, но позже. Оценки: Геймплей: 7+/10 Графика: 7.5/10 Сюжет: 6+/10 Звук и музыка: 7.5+/10 Диалоги: 7/10 Стабильность: 6/10 Атмосфера: 7.5/10 Локации: 7.5+/10 Качество/Уровень исполнения: 7+/10 Общая оценка: 6.5+/10 (6.7) Вердикт: довольно спорный проект, который имеет как и хорошие, так и плохие моменты — играть на свой риск и страх. Семь звёзд с большой натяжкой.
  8. Vlador

    История Джона

    Обычно дебютные моды от новичков это безыдейное нечто с посредственным или даже плохим исполнением, но этот оказался вполне нормальным модом с интересными особенностями, хоть и крайне неровным. Сюжет начинается предельно банально, не пытаясь как-то удивлять, отчего кажется, что дальше в таком духе всё и будет продолжаться, но внезапно автор ударяется в оригинальность и некоторыми квестами поднимает уровень мода на голову выше, при этом пытаясь раскрывать главного героя и окружающих его персонажей, что поначалу в большей мере получалось удачно, даже несмотря на наивность происходящего. Можно было удерживать этот уровень дальше, но через некоторое время он по какой-то причине начал снижаться — возможно из-за усталости автора от разработки. По итогу сюжет со временем становится сопливым цирком с глупыми поворотами, а диалоги из неплохих превращаются в посредственные. Качество сценария заметно снизилось: персонажи перестали развиваться и внезапно стали какими-то плоскими и карикатурными, а характер героя дальше попросту нормально не раскрывался, хотя намёки были, но не очень удачными. В общем, во второй половине мод постепенно начал сдавать в планке качества, обрастая разными банальностями и глупостями; концовки вообще атас — была комедия. Из потенциально хорошего мод по итогу превратился в нечто среднее. Это вовсе не провал, он от этого не стал плохим, но досадно, что удержать планку, что была в первой половине, автору не удалось, пара-тройка квестов там прям отменные, а сюжет развивался достаточно закономерно. Из остального рассматривать нечего, разве что присутствует хорошая оружейная составляющая, также по мелочи переделаны локация и интерфейс. В техническом плане всё довольно просто, хотя присутствует небольшая вариативность в квестах и две разные концовки. Стабильность сносная, но было несколько багов и пару вылетов. Оценки: Геймплей: 6/10 Сюжет: 6.5/10 Графика: — Звук и музыка: 6.5/10 Стабильность: 7/10 Диалоги: 6.5+/10 Атмосфера: 6+/10 Оружейный пак: 7.5/10 Качество/Уровень исполнения: 6.5/10 Общая оценка: 6.5/10 Вердикт: мод, который почти стал «хорошим», пока не начал сдуваться; один раз пройти можно, благо короткий.
  9. Vlador

    Связной

    «Связной» — вторая по счёту часть в трилогии «Приключений Масона», является предысторией к первой «Плохой компании». События разворачиваются на переработанной билдовской Свалке за авторством Мятежника, которая выгодно отличается от прямых портов из билдов за счёт чуть больших размеров пространства, повышенной детализации и сравнительно меньшего количества билдовской «кривизны». Получилось так удачно, что на данный момент это лучшая вариация билдовского прототипа на ЗП (пусть и не без изъянов), чем и воспользовался автор, задействовав практически каждый квадратный метр локации в своём моде. Коротко о сюжете — он качественно написан и не менее качественно реализован, хоть и без небольших просадок и некоторых странных моментов не обошлось. В любом случае он порадует, ведь помимо хорошей сценарной проработки здесь присутствуют и разнообразные квесты различного направления. Эдакий книжный сюжет со «сталкерским» духом, если его так можно описать. Также присутствуют побочные задания, но проработкой как у основного сюжета они уже особо не похвастаются, хотя и способны увлечь. Помимо всего этого, стоит отметить, что в квестах присутствует вариативность — она глобально ни на что не влияет, но слегка меняет дальнейшее развитие истории и повышает реиграбельность в целом. По геймплею мод особо от оригинала не отличается, но за счёт точечных нововведений и смены акцентов играется иначе — и нужно сказать, это пошло ему на пользу. В остальном модификация ничем особенным, кроме небольшой переработки графики и звука, не похвастается. Из графических изменений стоит отметить обновлённую погодную составляющую, которая придала более мрачный оттенок картинке, сделав её чуть современнее и, как звуковая составляющая, положительно сказалась на атмосфере. Стабильность железная, нареканий нет. Оценки: Геймплей: 7.5\10 Графика: 7\10 Сюжет: 8.5+\10 Стабильность: 10\10 Звук и музыка: 8\10 Оружейный пак: — Диалоги: 8.5\10 Атмосфера: 8+\10 Качество\Уровень исполнения: 8\10 Общая оценка: 8.5\10 Вердикт: довольно скромный и не хватающий звёзд с неба, но качественный в своём исполнении сюжетник, который приятно скрасит времяпровождение; несмотря на непрезентабельность, это один из лучших модов на ЗП и уж точно наиболее недооценённый.
  10. AziatkaVictor ну, зато прогресс идёт, что радует. В барном помещении практически отсутствуют детали быта (в смысле, столы и шкафные полки абсолютно пустые). Это так задумано или временная недоработка? Ну и низкокачественная текстура листвы на последнем скрине, хотя тут ты уже в курсе должен быть.
  11. AstarotVS Ну почему же? В тизере была только локация, визуал и один геймплейный момент, всё. Тут же раскрыта примерная концепция, год событий, локация, кто главный герой, о чем вкратце сюжет, а также различные особенности — по-моему, для начала это вполне годится. Она должна раскрываться в моде. Иначе будет не интересно. ?
  12. ПРАКСИС ну, любая критика, если она, конечно, подкреплена аргументами, лишней никогда не бывает. Соглашаться с его словами полностью, естественно, не обязательно, но пару моментов он всё же верно подметил. stalker1112 первое.
  13. 4udik Тоже верно. Посмотрим, что получится на релизе. Так как сейчас всё, что есть по моду — это "слова", а вот на релизе уже пойдёт "дело". Ну да, но публицистический, игровой литературный текст и диалоги — вещи слегка разные. Быть может, второе и третье окажется по итогу гораздо лучше первого. Посмотрим.
  14. 4udik спасибо, примем к сведению, возможно поправим в течение дня-двух. Есть такое, его сценарии лучшие в моддинге. Но, блин, сравнивать меня, человека без толкового писательского и жизненного опыта с человеком, которому за полтинник и который явно имеет писательское прошлое, а уж тем более четыре проекта за спиной, странновато. Ну да ладно. ? Уже исправлено, можешь глянуть в теме.
  15. 4udik я сам редактор по образованию, правда, по украинскому языку. Но серьёзно, лучше бы вы указали на конкретные ошибки и помогли их исправить. Я подозреваю, что одна из придирок заключается в том, что верно "богатства", а не "богатств", так? Правда, как мне кажется, писать настолько идеальные и выверенные тексты для сталкерского моддинга, чтобы ни один человек не докопался — это как-то слегка "перебор". Вот грубые ошибки, типа пунктуационных и орфографических — это уже другое дело. В любом случае, если в модификации ошибки в текстах будут замечены тестерами или другими участниками разработки, то они непременно исправятся.
  16. 4udik добрый вечер, так быть, может, лучше подскажете, как исправить это, по-вашему, недоразумение? Ни у кого из команды русский язык не является родным, поэтому такие мелкие допущения ошибок всегда возможны с нашей стороны. И зачем так остро реагировать, ей-богу, мы же не на уроке русского языка...
  17. Кисель нечто другое, но почерк нашей команды будет ощущаться заметно.
  18. И я вас тоже приветствую! Раз мы тут вспоминаем «Catalyst: Complementation», то почему бы не пролить на свет некоторые детали из мода, которые большинство могло не заметить при прохождении, а также некоторые занятные материалы из разработки. 1. Микро-анонс «Catalyst: Gray» можно было увидеть в надписи на зелёных мусорных контейнерах: 2. Адреса на деревенских домах — это реальные адреса разработчиков: 3. За казармой на блокпосте можно было увидеть двоих собутыльников и бутылку водки у одного из них — словом, красивая смерть: 4. Забавная деталь — паспорт неизвестного человека, на котором оставлены надписи кровью (предположительно Тьмой): 5. Изначально в моде планировалось огнестрельное оружие, но было принято решение заменить его холодным: 6. Скелетов и различных трупов на локации пятьдесят четыре (54) — ровно столько же погибло сталкеров в этом месте; летающие огоньки над мостом в момент кат-сцены с комплементацией — это души погибших: 7. Ранние варианты сюжетных видеороликов: 8. Как выглядела модификация на ранних стадиях разработки: 9. Изначально мод имел подзаголовок «Survive» и был больше приближён к билдовской эстетике: 10. Cтранные звуки, которые кажутся неуместным и только раздражают — должны были работать ночью и лишь после прихода Тьмы, но ошибка (в моде они работают ночью всегда, а не после конкретного момента) стала известна лишь после релиза. 11. У Дятла всегда было своё мнение по поводу того или иного предмета в описании: 12. Ранний вариант лого модификации: На этом всё! Спасибо за внимание, друзья.
  19. Тизер из мероприятия AP-PRO Showcase Использованная музыка: Damjan Mravunac — When in Rome (Talos Principle OST) Murder Vision — WhatDoGhostsSay-Horror 3 (The Vanising of Ethan Carter OST) Atrium Carceri — From Chasms Reborn Pork Suicidal — On Ladder Or In The Square
  20. UX-3000 В билде 2018 года должна запускаться на дх9, но это не точно.
  21. UX-3000 У меня в билде работали. Там просто проблема в том, что в основном билде отсутствуют detail-текстуры (кирпича, бетона и т. д.), которые использует DX10-11. Стоит глянуть билд 2018, возможно там они есть. Если нет, то можно взять из 2K пака текстур от товарища Akinaro. Или ещё откуда-то.
  22. С прошедшим, мой дорогой сайт!
  23. Shadow_Man ну, официальный релиз у ВВЗ, по идее, должен состояться в 2022 году, и он будет считаться именно как мод 2022 года. "Отступник" вон тоже в бете вышел, пускай в очень сырой, но тоже нигде никак не считался (кроме отзывов). Просто для примера.
  24. С релизом, друг. Дождались-таки! Кстати, интересный факт: последний раз глобальный сюжетный мод на ЗП (Ветер времени) выходил аж в 2017 году. Так что это очень достойный подарок сталкерскому сообществу.