Перейти к содержанию

Vlador

Разработчики
  • Публикаций

    320
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vlador

  1. w0nd3rwa11 Я вижу, ребята уже все объяснили. Но от себя добавлю, что Лиманск это был по сути ребут Мёртвого города от ПЫС. У нас же Мёртвый город в его первозданном виде, каноничный. От того и отпадает смысл в Лиманске. Вроде не запрещено. Но про донат пока рано думать. После релиза будем смотреть.
  2. Рико94 мы ещё ничего не решали насчёт транспорта, имеются лишь планы и мысли. 30%, что он у нас будет. Всё-таки в геймдизайн не совсем вписывается. У нас основная ставка на исследование, и мир нужно исследовать на своих двоих, а не проезжать все локации и сразу отправляться на условные Генераторы, плюс у нас вообще нет принудительной беготни. Я её терпеть не могу и пишу квесты таким образом, чтобы не пришлось посещать несколько локаций сразу, которые находятся не так уж и близко друг к другу.
  3. Рико94 И тогда возникает вопрос: а зачем им сломанное оружие? Техникам-оружейникам на манер Кардана оно может понадобиться лишь для разбора на запчасти, условно говоря. Но вот торговцам ни в какие ворота. Сужу не с точки зрения TS, но и вообще глобального обзора на эту фичу в принципе.
  4. mortan Я был бы счастлив, если бы всё так и обстояло. Я просто сужу по тем материалам, которые есть в сети. Из них вывод таков, что там всё неплохо так стреляется, плюс нет лютой кривизны в чём-либо.
  5. OKSIKODON Да, у оригинального ЗП есть такая проблема. Ещё и само по себе оружие реализовано плохо. У нас будет Shoker Weapon Mod 3.0, в котором все вполне играбельно. Так и есть. В 2010-м году он априори у каждого техника быть не может. Будут слегка модифицированные образцы, привезённые с Большой земли, которые можно найти, исследуя мир. Но никаких милитаристских штук у нас не будет, типа кучи обвесов, коллиматорных прицелов и прочего подобного. Только классика, всё как в трилогии, но на уровне нынешнего десятилетия.
  6. T_Gloomy_T будет по-своему. Не вижу смысла оставлять огрызки от оригинала, их никто не любит и нам они не нужны.
  7. cblnka_cs почему же отпадает? Никто не говорил, что у главного героя уже на старте будет ремнабор. Для начала на него предстоит заработать, а потом уже покупать и пользоваться. Можно вообще не покупать ремнабор и пользоваться лишь услугами техников. Но поскольку они не могут присутствовать на абсолютно каждой локации, появится желание приобресть ремнабор, дабы в ходках шлифовать стволы. Так что тут уж вариативно.
  8. Аристократ было бы круто, почему нет? Я бы даже перепрошёл, допустим. Но вопрос в том, потянешь ли ты такие масштабы? Заменить локации на билдовские аналоги и подогнать заселение и всё прочее?
  9. OKSIKODON Сварог точно отлетает, в 2012 были только его прототипы у нескольких человек, никаких серийных моделей. А в 2010-м году его тем более быть не могло. Дополнено 1 минуту спустя Но можно будет как-то попытаться повесить функции Сварога как детектора аномалий на другие детекторы. Костыльно, но всё же. Посмотрим, короче.
  10. Помимо того, что расписал Ирбис, дополнительной причиной ещё послужило то, что эту нишу уже заняли два мода: будущие SGM 3.0 и Тайна Зоны: История Стрелка. И там, и там рассказывается история о становлении Стрелка, его первом походе и формировании группы как таковой. К тому же, что важно, никто до сих пор не сделал полноценный современный фриплейный мод. Единственный для меня нормальный фриплейный мод это LW: Troops of Doom, но то был конец 2011 года, платформа ТЧ с кучей его огрызков, и там вдобавок ещё и книжная концепция с кучей неканоничных вещей. И сам мод, к большому сожалению, до ума не доведён, потенциала в нём явно больше, чем уже было раскрыто. Только этот, нынешний LW получается таким, каким должен был быть с самого начала.
  11. Привет, Лэнс. Давно не слышались. Есть два вопросеца: 1. В 1.0 версии переработан только Кордон, или работа проведена ещё и над другими локациями? Если это не секрет, конечно же. 2. Будут присутствовать новые сюжетные линии? На мой взгляд, просто топать Зону и проходить унылейшие квесты из СоС, слишком скучно. Присутствие новых самодельных сюжетных линий явно приукрасит Dead Air 1.0.
  12. [Humboldt] флора из Ведьмака 3 не подходит под ЧЗО. Разве что некоторые деревья с огромной натяжкой. Она там специально создана под окружающую палитру цветов и повсеместные ассеты, к тому же там у деревьев лёгкий фэнтезийный налёт. Ну и что наиболее важно, это: Так что, товарищ, ничего нам не нужно. Мы не хотим затягивать разработку ещё на много лет вперёд, переделывая теперь абсолютно все локации под условную растительность из третьего Ведьмака.
  13. Serwoll с текстурами у нас полный порядок. И нас целиком устраивает наш набор флоры, он был собран не за раз, а дополнялся на протяжении почти четырех лет. Не стоит забывать, что, во-первых, все опубликованные скриншоты отображают далеко не финальный результат, а во-вторых, показано не всё. Зачем нам портить малинку? ? Хотя, кстати, если ты текстурщик с хорошим опытом изготовления бампов, то нам такой однозначно нужен: сильно не хватает рук.
  14. [Humboldt] Новой много, не только AN3\AN4\LA. Короче, оригинальной растительности у нас по минимуму, а если присутствует, то лишь с ретекстуром и в уместных моментах. Это же касается и травы. Дополнено 4 минуты спустя А тут, товарищ, ты малёхо загнул. В третьем «Ведьмаке» одна из лучших растительностей вообще за всю историю. Куда нам, бедным модмейкерам, до одной из самых талантливых и трудолюбивых студий? В геймдеве, как правило, на создание растительности выделяют целый отдел. Но как бы там ни было, мы стараемся работать с флорой как можно лучше, исходя из возможностей.
  15. Аристократ Он относится к числу неанонсированных. ? К концу года, надеюсь, уже узнаешь. В титрах ты там уже указан, так что ещё раз спасибо за локацию. От себя добавлю, что локация там слегка доработана (без использования перекомпила) с помощью ретекстура, переназначения нужных шейдеров и прочих небольших мелочей.
  16. Аристократ исправна. Используется в одном моде. Вылетов, связанных с локацией, никаких.
  17. cblnka_cs Конечно, почему нет? Свяжусь в ЛС. Подобные вещи тоже будут. Мы используем всевозможные средства для раскрытия мира.
  18. Shadow_Man Я думаю, ты уже догадался, что это я. ? Сначала планируется реализация общей ветки для одиночки, которая, по сути, будет альманахом из большого количества технически независимых и опциональных разных историй. Планируем изначально выпустить в таком виде, потому что если ещё потратить время на сюжетки для группировок, это будут реально наполеоновские планы, которые смогут сильно затянуть разработку. На ещё полгодика-год точно. Ну как сказать... весь упор сделан именно на проработку сценарной части — текстов, персонажей, диалогов; задействования локаций и раскрытия лора, поэтому особо сложных квестов будет по минимуму: почти полное отсутствие кат-сцен, новой озвучки и кардинально новых анимаций. Никаких совершенно инновационных подходов к созданию квестов с технической стороны не будет, всё на ресурсах ЗП. Я лично был против автоквестов из СоС, оставив только вручную проработанные задания, но не стал бороться до самого конца, решив, что это не так страшно, ведь они будут строго опциональными, для любителей СоС-овского стиля. Пускай и я приверженец такого мнения, что чем меньше в произведении лишнего, тем оно лучше. К слову, над нарративной составляющей квестов и мира работает всего двое человек: я и ещё один, его имя называть не буду, он пожелал остаться анонимным. Ещё один написал общую канву для одной из локаций, весьма крутую и максимально подходящую под концепцию мода. Можно было бы просить всех подряд, кто в теории мог бы поработать сценаристом, но я всех принимать не могу, 90% модмейкеров-сюжетников на ЗП весьма посредственны. У меня особые требования к писательским и сценарным навыкам. Имеется большое желание разорвать стереотип о том, что в LW всегда были и будут слабые и средние квесты. Надеюсь, у нас получится удивить или хотя бы порадовать людей. Посмотрим по делу. Будем трудиться изо всех сил. Никто не отменял кранчи. ?
  19. Stgs нет, их не будет. У нас всё на каноне официальной трилогии.
  20. Shadow_Man Это, кстати, главная причина, почему мы отказываемся от напарников. Более-менее адекватная их реализация есть лишь в OGSE, но там она тоже далека от идеала. Будут только квестовые напарники, с которыми нужно будет проделывать совместные действия, и то в редких случаях. И нет, тут ничего кардинального нового на скриптовом уровне не будет, всё примерно как в трилогии и модах к ней. Это уж слишком схематично, будто НПС не живые персонажи со своим характером, а какие-нибудь бездушные мобы, строго предназначенные для совместной ходки.
  21. Безусловно, это получился интересный эксперимент. Ради уникальных фич и собственного шарма можно сыграть. Правда, проблем у этого эксперимента очень много: во-первых, его можно очень быстро пробежать (я потратил около двадцати минут) и он резко обрывается, во-вторых, этот мод слишком нестабильный и вылетает практически по каждому чиху, а в третьих, здесь многое сильно не доведено до ума — огрызков от оригинала полно, не конкретно игровых, а именно тех, что касаются аудиовизуальной части. Надо заменять, плюс стоит заморочиться над всяческими нужными мелочами для погружения и усиления атмосферы. Локация неплохая, имеет множество новых моделей и текстур, но она пустоватая на детали и наполнение. Впрочем, негоже к этому придираться — это дословный ремейк оригинала. Мне кажется, если автор будет браться за полное воссоздание, то ему уж лучше сделать не дословный ремейк, а вольную интерпретацию с нынешними стандартами, потому как с таким геймдизайном играется слишком устаревше и топорно. Тот же WANA был хорошим примером, там многое сделано отлично и портящих огрызков от оригинала по минимуму. Оценивать отдельные составляющие этого «эксперимента» я смысла не вижу, потому как он слишком мал для этого, поэтому оценка лишь на общем уровне. Оценка: 6\10 Вердикт: можно было бы сделать намного лучше, даже в пределах ремейка одного эпизода, потенциал есть, но как говорится, что имеем — то имеем.
  22. Tormentor Надо же. Я думал, Вячеслав написал сценарий до конца и уже по нему команда доделывала мод. Но я так понимаю, в последней четверти сюжета команда уже сама импровизировала, тогда как Вячеслав делал всё по своей задумке в своей сборке. Кстати, он не говорил, что там такого случилось, из-за чего такой раскол? Насчёт ссылки буду иметь в виду, большое спасибо.
  23. Tormentor Кстати, такой вопрос: она кардинально отличается от публичной?
  24. Master_boli Ирбис отписывал, что элементов в духе ММО у нас не будет. У нас были мысли сделать нечто подобное, но мы решили, что такого быть не должно. LW — не игра-сервис, которая предлагает всяко-разные услуги для облегчения, к тому же это слишком игровая условность, будто сталкера перед Зоной специально отправили в магазин и тычут ему "на, выбирай, в чём пойдёшь". И не факт, что абсолютно все сталкеры пошли в Зону добровольно, с предварительной подготовкой и нужным снаряжением под условия ЧЗО. К тому же это испортит баланс и мотивацию: у игрока в таком уже заранее будет неплохая снаряга, что отобьет желание самому заработать себе, к примеру, на обрез или противогаз. Всё как по классике, по старинке: пистолет и патроны к нему, минимальный запас провианта и достаточное для выживания количество медикаментов. Всё должно быть плавно, органично и реалистично, с убедительным погружением в игровой мир. Поэтому нет, такого не будет.
  25. Ещё было бы неплохо добавить "книжные" моды а-ля Dream Reader, Lost World и так далее, хотя это уже лютая вкусовщина. Фриплейные моды ещё можно добавить, кхм.