
Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
Без него очень сложно пройти свалку и вообще играть на свалке, так что я думаю это оправдано
-
Ругается на нехватающий файл. Мне кажется у вас мод либо не правильно установлен, либо не до конца разархивировался. Я бы попробовал скачать архив снова и переустановить с нуля. У меня тоже с этим модом было так, что часть файлов не доставались из архива.
-
Для какой игры или сборки это нужно? В ЗП в xr_conditions.script есть проверка на смерть игрока: function actor_alive(actor, npc) if db.actor and db.actor:alive() then return true end return false end Это нужно адаптировать и повесить куда-нибудь на апдейт в bind_stalker.script. Потом по этому скрипту делать удаление файлов сейвов если false. Но с этим уже не подскажу, как это нормально сделать, к сожалению. Но общая логика примерно такая.
-
AngelOfEcstasy ❉ к сожалению с любой костро-стоянкой бывает так, что кто-то просто по ошибке влетает в костер после того, как увидел мутанта и пошел его убивать, неоднократно это наблюдал, иногда просто очень не везет даже если место для Волка есть.
-
Ну так alife же. Сюжетные сталкеры могут открепляться от своих мест и путешествовать после завершения их квестов. Ну, конкретно Волк идет в заданную точку на Армейских скаладах, потом он там будет до конца игры тусовать (если не умрет в костре случайно).
-
У меня такая система - я приветствую отзывы в любом виде, не важно, это конструктивная критика, или непонятный поток сознания. Дальше я их сам все читаю, и сам для себя определяю, что из этого логично, а что нет, и в следующем моде это учитываю. Например, в последнем моде у меня было намеренно много мутантов. Это был эксперимент. Далее я смотрю, что мне пишут люди в теме, в отзывах, смотрю стримы. Большая часть людей на мутантов не жаловалась, но часть людей писала, что их слишком много или им было сложно проходить мод, а часть говорит, что "мутантов много и это хорошо!" Собственно, я сам из последней категории, мне вообще кажется что баланс получился именно такой, какой я хотел (по стримам видно, что если люди подходили к битвам с умом, то больших проблем не возникает), но я делаю вывод, что так как мод на конкурс, то в будущем нужно скорее рассчитывать, чтобы пройти его могли все, и чтобы заходил он всем, потому что как оказалось делать войну с мутантами на почти ванильной оружейке не всем вообще заходит (а вот в основном моде можно и задушить, потому что он изначально скорее хардкорный и сделан для аудитории из последней группы). В плане "объектнивности" оценок и отзывов на страничке сайта - я бы сразу забил, так как "мнение большинства" никогда не является объективным критерием качества. Это видно и по любому сериалу или фильму - людей цепляют определенные вещи в сюжете, которые позволяют забыть про все недостатки, а порой какой-то один элемент вызывает бурю негодования и оценки сразу становятся единицами. Плюс каждый человек оценивает по своим критериям, которые обычно сводятся к "понравилось" "не понравилось" что мега субъективно. Тем не менее, такие отзывы я тоже считаю полезными, потому что научиться "зацепить" игрока тоже хочется. То есть, да, конечно приятно получить большую циферку и попасть в топ, но просто сделать качественный мод оказывается недостаточно, а часть важных элементов качества и внимания к деталям может игроками тупо игнорироваться, как оказалось (вплоть до того что игроки на полном серьезе делают битвы с мирными убегающими от них мутантами и потом говорят что у меня мутанты забагованные). (не пытаюсь сейчас продвигать свой мод как объективно качественный, просто делюсь наблюдениями)
- 108 ответов
-
- 2
-
-
-
- короткометражный мод
- катсцены
- (и ещё 4 )
-
Moustapha_Matushka the main problem isn't even that there is no persistent offline simulation, its that the current system is broken and spawns mutants and stalkers on top of the player, or right behind them. I assume this will be tweaked in patches but currently the system works really badly, its the biggest issue with the game
-
Очень подробный разбор того, как работает alife 2.0 (англ) https://www.reddit.com/r/stalker/comments/1h2dk04/a_weeklong_investigation_into_the_alife_20_system/
-
Pavel2000 флаги контролируют, может ли объект выходит в онлайн и выходить в оффлайн. То есть чтобы арт исчез, нужно поставить флаги can switch online = false и can switch offline = true (ставить через скрипт, либо через СДК можно заранее задать на некоторых типах объектов). Чтобы появился, после этого по условию выставлять can switch online = true. По идее этого достаточно. Если оба флага ставить в false, то предмет просто останется в состоянии, в котором он был в последний раз, навсегда. С предметами это 100% работает, в моем последнем моде я так спавню объект сканера, например. Но с некоторыми типами вещей это не работает или работает криво, например с аномалиями (вывод аномалии в онлайн через такой скрипт сработает только после сейв-лоада). А вертолет, например, по умолчанию имеет флаг can switch offline = false (то есть он всегда в онлайн) и его обязательно нужно выводить в true. Кажется некоторые предметы еще вообще не делают проверки на расстояние (собственно, вертолет вроде к ним тоже относится), то есть их выход в онлайн и оффлайн всегда контролируется только вручную через флаги. Для них нужно, чтобы один из флагов был true, а другой false, иначе они не перейдут в другое состояние. Так что если просто сдеать can switch online = true на артефакт не работает, то можно одновременно с этим попробовать сделать can switch offline = false. Сами скриптовые команды используются так: alife():set_switch_online (obj_id, false) alife():set_switch_offline (obj_id, true)
-
Это реально работает? Там же DX12
-
Pavel2000 del Дополнено 0 минут спустя ой, неправильно прочитал, сейчас исправлю Дополнено 4 минуты спустя Pavel2000 если я правильно понял, то по сути достаточно просто поместить обе проверки друг за другом внутри одной функции: function check_outfit_or_helmet (actor, npc) if db.actor:item_in_slot(7) ~= nil and db.actor:item_in_slot(7):section() == "scientific_outfit_quest" then return true end if db.actor:item_in_slot(12) ~= nil and db.actor:item_in_slot(12):section() == "helm_protective_quest" then return true end end Такое сработает если надет хотя бы один предмет. Если оба надеты, тоже сработает.
-
YTroll Supremeee ссылка с stalkerportaal: https://disk.yandex.ru/d/W9EAvuo0hwvwN
-
Подскажите, возможно ли изменить параметр имени объекта через скрипт в ванильном ЗП? Имеется ввиду имя obj:name(), это то, что можно заранее задать в СДК (название объекта), а когда игра сама генерит новые объекты, она задает section+id в качестве стринга для name. Так вот, мне нужно иметь возможность изменять этот name после спавна объекта (либо иметь возможность задать его во время спавна объекта, но в alife():create такого параметра нет). Или когда оно задается, это уже навсегда?
-
1) Это должен кто-то вести и модерировать. Кто-то кто не сольется через пару недель. Желательно команда. 2) Должны быть выбраны\разработаны четкие правила. Очень желательно иметь проработанную механику боя. Иначе будут бесконечные срачи. 3) Должна быть реально заинтересованная аудитория. Которая не сольется через пару недель. Иначе не работает. Вообще. Говорю по опыту. В случае сайта ап-про - не вижу, чтобы работало (токсик начнется секунд за десять, а модерировать по факту некому). Либо найти команду и игроков и делать отдельный форум как проект, либо не делать.
- 1 ответ
-
- 2
-
-
-
Да, мне показалось это интересной идеей. Ведь плоти слабые и вполне могут питаться падалью или чем-то мелким, сделал подвид мирных плотей. Ну и лягушки - чего им нападать на человека? Добавил для атмосферы. И излом добрый был, который просто собирал арты и прочие блестяшки. Забавно было смотреть на реакции стримеров на них, далеко не все даже поняли, что мутанты не атакуют, продолжали с ними сражаться) Если что, "10 из 10" это была оценка после нормализации для объединения со шкалой голосов пользователей (формальность, приколы статистики). Если посмотреть по чистым ненормализованным оценкам судей, там все же меньше в среднем выходило, просто выше чем у остальных.
- 79 ответов
-
- call of pripyat
- короткометражный мод
- (и ещё 7 )
-
Прошу прощения, не сразу увидел сообщение. К сожалению на некоторых конфигурациях такое бывает, но в целом от удаления юзера никаких проблем не должно быть. Спасибо большое за такой положительный отзыв. Но надо помнить, что конкурс был все же по квестам, а не на графику или локации. Я думаю поэтому и вышло второе место, ведь сами квесты у меня достаточно просто реализованы. Спасибо за отзыв, учту!
- 79 ответов
-
- 1
-
-
- call of pripyat
- короткометражный мод
- (и ещё 7 )
-
Feel_Fried прикол в том что пысы вообще про русские моды ничего не говорили, им как-то пофиг было, а нексус сам решил заблочить и мод и обратиться с официальным заявлением к разрабам, хотя за хвост их никто не тянул. Понятно дело если разрабы сами запрещают какой-то контент, ония обязаны удалять такие моды, но они решили взять инициативу в свои руки.
-
Sidiusz кринг полный, учитывая что в игре есть официальный перевод на русский и так (все кроме озвучки).
-
NovNovikov модераторы скрыли потому что ждут кларификации от пысов по поводу модов с русским языком, разрешены ли они. Дурка, короче, но лучшего от нексуса сложно ожидать.