Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 146 результатов

  1. Что было про S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на мероприятии Fear Fest 2023? В начале был вновь показан трейлер с Gamescom, а затем стартовало продолжительное интервью с разработчиками игры, а на фоне, время от времени, появлялись старые трейлеры игры за 2020-2021 годы. На вопросы отвечали ведущий художник, нарративный дизайнер и геймдизайнер проекта. Из содержимого беседы сложно подчеркнуть какую-то принципиально новую информацию об игре, но несколько фактов все-таки можно отметить: - Бесшовный игровой мир будет иметь много разных регионов, а также будет включать в себя все лучшие и примечательные места из первой части. Однако после событий Зов Припяти прошло достаточно времени, поэтому им не избежать существенных изменений и дополнения чем-то новым; - Мир игры будет постоянно меняться. Те места, которые ранее были безопасными, могут быть захвачены врагами или заполонены аномалиями; - При разработке используются все доступные современные технологии и методы для звука, графики, дизайна уровней, повествования игры и игрового процесса; - В основе сюжета лежит оригинальная трилогия, но в целом история будет строиться вокруг новых событий. Цель сюжета - показать то, как время изменило Зону, и тех, кто остался внутри; - Разработчики постарались сохранить все ценности серии S.T.A.L.K.E.R.; - Зона будет таить в себе множество секретов, а главной целью игроков станет как раз разгадка этих тайн; - Нахождение в Зоне отчуждения S.T.A.L.K.E.R. 2 - словно возвращение человека к истокам, когда природа гораздо сильнее его; - Разработчики замотивированы создать "лучшую игру, чтобы поделиться ею со всем миром". AP-PRO проводил рестрим мероприятия: Читать далее
  2. В защиту модераторов. Не какого-то конкретного, а всех сразу. Как класса. Я много лет был модератором пары разделов на одном игровом форуме одной российской игроделательной студии. Достаточно известной, чтоб здесь называть её имя. А позже пару-тройку лет был гейм-мастером одного игрового мира одной немецкой игры и модератором раздела игрового формума по вверенному мне миру этой игры. Игра тоже на слуху, как и германская компания, её сделавшая. Во-первых, это ежедневная работа по многу часов без выходных дней, которая вообще никак не оплачивается. Работа, надо сказать, тяжелая. Когда у тебя в почтовом ящике каждый день 30-50 писем от разгневанных игроков или форумитов, то ты обязан ответить на каждое. Потому что завтра будет 50 новых писем. И так - каждый день. Плюс нужно присматривать за форумом, чтоб не безобразничали - а это означает = читать всё. Не то, что ты хочешь, а всё. Во-вторых, постоянно есть недовольные твоей работой. Тебя обвиняют, что ты применяешь правила форума по желанию своей левой пятки, что у тебя "синдром вахтёра" и вообще "а кто ты такой, чтоб нам тут рот затыкать, а?". В-третьих, троли. Тролли. И очень жирные тролллли. Они есть. Они не могут не есть. И это - карма каждого модератора. Приведу пример: в моем игровом мире было 30 тысяч активных игроков, которые играли каждый день. У меня, как гейм-мастера, была полная ежедневная статистика. Админ.панель и всё такое. Из этих 30 тысяч игроков на форуме писали человек 30, причем одни и те же 30 человек. И вот именно эти были постоянно чем-то недовольны. А остальные 30 тысяч помалкивали. Только писали мне в личку "мы на вашей стороне, но боимся писать на форуме, не хотим влезать в склоки и разборки, вообще не любим озвучивать свою позицию, но всецело вас поддерживаем в деле наведения порядка и соблюдения правил". И получалось - с точки зрения постов на форуме - что я в одно рыло выступаю против сплоченного сообщества, которое хочет свободы (читерства) и перемен (в правилах в свою пользу). А в реальности - это было агрессивное меньшинство, просто громко заявляющее о себе. А большинство молчало. Молча одобряло политику администрации, в том числе и мои действия, как представителя администрации. Я был очень вежлив. Разруливал все конфликты, не переходя на личности. Был я суровый как Лаврентий Павлович, но справедливый как Иосиф Виссарионович (с). Игровых миров было много, в каждом было по 1-2 гейм-мастеру/модератору. И каждый год на форуме было голосование среди игроков за лучшего гейм-мастера/модератора в нескольких категориях. И каждый год я брал один из призов. Пустячок, а приятно. Другой пример, был другой игровой форум другой игровой компании, где я был модератором. Потом случилось всякое, игровая компания слилась в экстазе с издателем, и форум в итоге оказался в руках самих форумчан. И всё. Пропал. Он, конечно, до сих пор живой, но сейчас это мутное болото, из которого большинство сбежало. Посещаемость очень маленькая, ну и контент тоже не генерируется. Хотя вся власть в руках самих форумитов - сами себя назначают модераторами и императорами всея форума. Толку чуть. Мораль: правила нужны, иначе всё превратится в помойку. Модераторы тоже нужны, потому что один жирный тролль может убить форум. Ну и люди, в массе своей, далеки от совершенства, каждый бывает злым, усталым, на эмоциях - и может выплеснуть свое недовольство на форум по принципу "на кого бог пошлёт". Короче, берегите модераторов. Люди жертвуют часами/днями/месяцами своей единственной и неповторимой жизни бесплатно только ради общественного блага. Не скажу, что это прям подвиг, но что-то героическое в этом есть.
  3. Что было про S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на мероприятии Fear Fest 2023? В начале был вновь показан трейлер с Gamescom, а затем стартовало продолжительное интервью с разработчиками игры, а на фоне, время от времени, появлялись старые трейлеры игры за 2020-2021 годы. На вопросы отвечали ведущий художник, нарративный дизайнер и геймдизайнер проекта. Из содержимого беседы сложно подчеркнуть какую-то принципиально новую информацию об игре, но несколько фактов все-таки можно отметить: - Бесшовный игровой мир будет иметь много разных регионов, а также будет включать в себя все лучшие и примечательные места из первой части. Однако после событий Зов Припяти прошло достаточно времени, поэтому им не избежать существенных изменений и дополнения чем-то новым; - Мир игры будет постоянно меняться. Те места, которые ранее были безопасными, могут быть захвачены врагами или заполонены аномалиями; - При разработке используются все доступные современные технологии и методы для звука, графики, дизайна уровней, повествования игры и игрового процесса; - В основе сюжета лежит оригинальная трилогия, но в целом история будет строиться вокруг новых событий. Цель сюжета - показать то, как время изменило Зону, и тех, кто остался внутри; - Разработчики постарались сохранить все ценности серии S.T.A.L.K.E.R.; - Зона будет таить в себе множество секретов, а главной целью игроков станет как раз разгадка этих тайн; - Нахождение в Зоне отчуждения S.T.A.L.K.E.R. 2 - словно возвращение человека к истокам, когда природа гораздо сильнее его; - Разработчики замотивированы создать "лучшую игру, чтобы поделиться ею со всем миром". AP-PRO проводил рестрим мероприятия:
  4. Это я видел, там даже где то Андрей использовал и мои обьекты, уже не помню, имелось ввиду вышедший мод... Графика это мелочи, самое простое в модинге, а вот сюжет это то на чём стопорятся 90% модов. Сделали локации, собрали их в кучу, и.... на этом проект умер..))) Это к разговору про полировку... реализовать сюжет, ЕСЛИ ИМЕЕШЬ ЗНАНИЯ тоже не сказать что очень сложно, а вот реализовать сюжет так чтоб не было нестыковок и поломок, это адовая работа... Учитывая характеры игроков и спидранеров. Володя как я убедился вообще не имеет границ по знаниям, он реально может сделать всё, но даже ему приходится исправлять все эти самые нестыковки. А учитывая что сейчас 90% игроков проходят моды по ютубу, (тупо глянул где что и попёр поперёк сюжета за ништяками, чтобы танком проходить сюжет), это полировка превращается в реальный ад... Я прошёл через это и знаю что говорю...
  5. Тем не менее, стоит проверять, что даете своим пользователям. Миллион, наверное, часов было потрачено на создание солянки, а минутку на проверку инсталлятора не выделили. Поиграл в модификацию. Застрял в столе в деревне новичков,ахахаха. Прыжок не работает, будто я в полете Видно, что разрабы проработали квесты, теперь нет тысячи мутантов в пещере и экзача с пулеметом. Очень уж странный момент был))) Спасибо вам, что слушаете игроков)) Графоний хорошо, но загрузка уровня 2-3 минуты - это капец... Когда уже ogsr начнет загружаться с той же скоростью, что и ЗП? Инвентарь тоже очень топорно выглядит. Как будто не хватает отрисовки. Класть по одной аптечке в ячейку... Ладно аптечки, но по одному бинту!!!!! А вот система с магазинами очень интересная! Оружейный пак хороший, ствол прям чувствуется, стрельба приятная. По стрельбе прям хорошо! Поиграю еще немного и пойду искать годную сборку на anomaly - разбаловали пацаны нас крутым геймплеем, графикой и оптимизацией. Теперь другие моды, тем более на ТЧ выглядят, как прошлый век.
  6. Что бы там не вышло, а свой игрок для модификации найдётся. Никто и не ждёт массового наплыва игроков. Напротив в него скорее будет играть отдельная каста игроков, которые любят конкретно это баланс и конкретно эти механики.
  7. Какая цель подобных резких оценочных суждений? На мой взгляд, полный фейл - это продолжать публично обливать грязью бесплатный мод, который делался в условиях крайне ограниченных ресурсов. Если вас не устраивает качество исполнения северных локаций, то вы можете дропнуть мод и терпеливо ожидать выхода ТЕС. Вам уже дважды объяснили по поводу проводников. Какой смысл продолжать публично и агрессивно ныть по поводу "халтуры"? Либо вы принимаете мод как есть и используете предложенные варианты: проводников на Цементный Завод и/или ультраскоростную сборку из ССП-10/Пурпурных Бус. Либо дропаете Extended и ждете выхода ТЕС. Да, именно на Северных Холмах возникли технические сложности, которые в рамках Extended так и не удалось решить. Поэтому проводники именно на Холмы были отключены. Очевидно, что это не делалось ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО, чтобы запутать игроков - это была ВЫНУЖДЕННАЯ мера. В ТЕС данная проблема будет решена. Старая Дорога также будет доработана и расширена в ТЕС. Многие игроки закрывают глаза на данные недоработки и находят удовольствие в рамках доступного контента. Многим нравится бегать по локациям, собирать артефакты по аномальным зонам (их кстати 3 штуки на Старой Дороге и 4 штуки на Северных Холмах), охотиться на мутантов, собирать трофеи, воевать с монолитом и т.д. Мод ориентирован в первую очередь на игроков, которым нравится именно ЖИЗНЬ в Зоне, постоянный фарм и гринд всех локаций. При этом Экстендед есть смысл рассматривать исключительно как пробу пера и промежуточный вариант. Экстендед никогда не задумывался и не реализовывался как полностью законченный мод - это творческий эксперимент, проба пера перед полноценной разработкой ТЕС.
  8. Ресурсы мода: Группа ВК Discord Youtube Steam Workshop Ресурсы сервера: Группа ВК Discord Steam Workshop Платформа: DayZ Standalone Разработчики: Area of Decay Team Стадия разработки: Открытое Пре-Альфа Тестирование Тип игры: По сети в RP (с собеседованием) и PVE (свободный доступ) Проект представляет из себя глобальную модификацию на лицензионную версию DayZ Standalone! В финальном проекте стоит ожидать полностью перенесенную зону отчуждения и основные механики из серии игр S.T.A.L.K.E.R. (Торговцы, объединение игроков в группы, рейды группировок, война за территорию, аномалии, артефакты, мутанты и многое другое). Наша интернациональная команда работает не покладая рук создавая практически с нуля ту самую Зону Отчуждения. Для нас важно сохранить каноничность и аутентичность геймплея, а также историю Зоны такой, как было задумано сценаристами GSC Game World. Что бы поиграть в нашу модификацию вам понадобится ЛИЦЕНЗИРОВАННАЯ версия DayZ. На данный момент в модификации присутствует неполная карта, которую вы можете протестировать оффлайн в одиночном режиме и онлайн на официальном Roleplay сервере.
  9. Аналогично с автором выше, пришлось зарегистрироваться на сайте, чтобы предостеречь людей от лишней траты времени. Наблюдаю за проектом Area of Decay с самого их основания. Авторы были по сути своей новаторами и не имели конкурентов на DayZ платформе. Но время идёт и свято место пусто не бывает, конкурентов появилось, как грибов после дождя. Со временем святая троица основателей распалась и проект остался на одном основателе и небольшой команде энтузиастов. На данный момент Владелец абсолютно не заинтересован в том, чтобы игроки играли на проекте. Многолетние баги, которые не фиксятся, а если и фиксятся, то новые разработчики которые этим занимались, быстро покидают команду. Группировки за пожертвования(PVE сервер), любители пенных напитков после завода и прочие любители «модного приговора» - норма для сервера. Самые яркие моменты - на заре проекта (2020)и во время LightRP периода, когда что то делалось для игроков (2023). Про RP сервер промолчу, он держится достойно и звезд с неба не хватает. Говоря о самом же моде (карта ЧЗО), то он уже морально устарел, пусть и обновляется раз в пару лет. Очень много моментов с технической стороны. Вылеты, лаги и проседания фпс - нормальная практика. Фиксится же это раз в год-полтора.
  10. Ахаха, разрабам лайк я орнул так хорошо. Они бы еще сделали типа пабг только в декарациях чернобыль зоны. Представь 100 игроков на свалке запиздились между собой а победитель только один. С машинами и водкой сталкеры на ножах кто с калашами кто на буханке давит других.
  11. Для скачивания стала доступна модификация «Death Raid: Race». Это специальный гоночный режим в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, который позволит игрокам испытать настоящую борьбу на трассе и доказать свое мастерство в управлении автомобилем. В проекте было приготовлено четыре авторские локации и свыше пятнадцати разнообразных видов транспорта. Благодаря такому разнообразию средств передвижений и локаций, каждый заезд будет уникален, а также потребует от игроков адаптации к различным условиям. Вместе с релизом мода стал доступен и трейлер, где можно оценить игровой процесс и проделанную работу. Уже судя по нему можно сделать выводы, что авторы тотально переработали графику и физику, от чего отцовство в виде движка X-Ray узнается далеко не сразу. Для того, чтобы начать играть, игрокам понадобится чистая игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» версии 1.0006 без модификаций. В меню сетевой игры вас ожидают официальные сервера с названием «Death Raid». Достаточно будет просто выбрать желаемый сервер с режимом «Race» и подключитесь к одному из них. После подключения к серверу, модификация начнет скачиваться и устанавливаться автоматически через автозагрузчик. Скачать Оставить отзыв Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  12. Для скачивания стала доступна модификация «Death Raid: Race». Это специальный гоночный режим в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, который позволит игрокам испытать настоящую борьбу на трассе и доказать свое мастерство в управлении автомобилем. В проекте было приготовлено четыре авторские локации и свыше пятнадцати разнообразных видов транспорта. Благодаря такому разнообразию средств передвижений и локаций, каждый заезд будет уникален, а также потребует от игроков адаптации к различным условиям. Вместе с релизом мода стал доступен и трейлер, где можно оценить игровой процесс и проделанную работу. Уже судя по нему можно сделать выводы, что авторы тотально переработали графику и физику, от чего отцовство в виде движка X-Ray узнается далеко не сразу. Для того, чтобы начать играть, игрокам понадобится чистая игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» версии 1.0006 без модификаций. В меню сетевой игры вас ожидают официальные сервера с названием «Death Raid». Достаточно будет просто выбрать желаемый сервер с режимом «Race» и подключитесь к одному из них. После подключения к серверу, модификация начнет скачиваться и устанавливаться автоматически через автозагрузчик. Скачать Оставить отзыв Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2023 г.
  13. «Death Raid: Race» - Это специальный гоночный режим в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, который позволит игрокам испытать настоящую борьбу на трассе и доказать свое мастерство в управлении автомобилем. В проекте было приготовлено четыре авторские локации и свыше пятнадцати разнообразных видов транспорта. Благодаря такому разнообразию средств передвижений и локаций, каждый заезд будет уникален, а также потребует от игроков адаптации к различным условиям. Авторы тотально переработали графику и физику, от чего отцовство в виде движка X-Ray узнается далеко не сразу.
  14. На западе сталкер и не популярен, у них есть свой аналог сталкера (фаллаут) а вообще на западе популярна гта 5, в онлайне там миллионы игроков.
  15. Dass удалил ссылку, в виду не актуальности, и в связи с выходом обновления адванса, затем его патча, так, что пришлось пару раз начинать с 0 пересобрать сборку. Концепция несколько поменялась, сейчас упор будет делаться на квесты, что-то переделаю, что-то дополню. Как будет готова основа перейду на гейплей и баланс. Сейчас готов самый первый билд с изменением начала игры. Но так как не хватает времени в реальной жизни и начинаю забывать русскую речь, не отказался бы от помощи по правкам диалогов и описаний предметов. Так же очень интересно мнение игроков по поводу логики происходящего. Если есть замечания/предложения готов прислушаться. Последнее не означает, что буду идти на поводу у толпы, а скорее необходимость в сценаристе или людей с логическим мышлением для более связного повествования. Возможно, где-то, что-то не доглядел или не додумал, возможно ушел от атмосферы пыс в очень далёкие края. В общем опробую ещё разок на тесты билд и опубликую в ближайшее время с обновлением темы, если администрация сайта позволит это сделать. Дополнено 7 минуты спустя П.С. в теме адаптаций Advanced x-ray, выкладывал адаптацию Advanced x-ray + Unofficial patch.
  16. Не могу понять кто и почему может желать чего-то хорошего явным косячникам, лжецам, русофобам и лицемерам. Запрещать русский язык в играх это уже клиника и откровенный национализм. А если при этом учесть, что сама вселенная создана русскими авторами и, в основном, раскручена благодаря русскоязычному сообществу писателей, мододелов, игроков...
  17. главное требование - чтобы можно было реализовать новые идеи, не натыкаясь на приговор -это не реализуемо. Часто говорят - а такие то фокусы только через движок и его правки, ... в этом смысле - а какой движок лучше брать ? Графон - скорее требование времени и игроков, а не мое ))
  18. Достаточно нормальный, чтобы с первого раза понять, что проблема не в модификации, а в сторонних правках для неё. Которые ни я, ни масса прочих игроков не ставили и не имели описываемой проблемы. Проблема наличия и интернета не существенна. Человек отложит мод до появления связи и исправит. Или же бросит, как и кучу других модов в которых встречаются проблемы требующие ответов разрабов или опытных игроков. Так что конкретно в данном случае "проблема" высосана из пальца. Как и твои слова о том, что Экстендед не работает.
  19. Лично я рад появлению новых сборок, которые способны привнести что-то свое, сподвигнув игрока снова окунуться в мир Сталкера, что-бы увидеть новые грани геймплея и снова кайфануть. Но авторам сборок стоит все же понимать, что запросы игроков уже не те, что были, к примеру, 10 лет назад, и ориентироваться на современные игровые системы. Например я играю в 4К уже 8 лохматых лет, в ближайшие годы планирую переходить на 8К, и у друзей моих тоже телевизоры с 4К, так что вам, уважаемый автор, как разработчику контента, я очень рекомендую включать в сборку возможность включения современных моделей и 4К текстур. Те, кто играет в 1080p, будут продолжать играть с пиксельно-мыльной картинкой, многие из них относятся к ней философски, акцентируя свое внимание на геймплее, но за то те у кого конфиг тянет, будут кайфовать и благодарить автора. Как пример красивой графики - Anomaly Custom в 4К. Желаю удачи с проектом! Дополнено 3 минуты спустя Извиняюсь у автора темы за повторный пример чужой сборки в его теме, но камрад, качните Anomaly Custom и для начала посмотрите скриншоты из игры, я их выкладывал кажется на 15 странице. Сборка абсолютно бесплатна.
  20. S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает напряженную и неуклюжую душу культовой серии - статья от IGN по итогам выставки Gamescom 2023! "Прошло 16 лет с тех пор, как вышел S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Это означает, что также прошло 16 лет с тех пор, как я в последний раз играл в игру S.T.A.L.K.E.R.. Я восхищался оригиналом, но никогда не любил его шаткое, амбициозное сердце настолько, чтобы пройти два последующих продолжения (Чистое небо и Зов Припяти). Но, несмотря на то, что прошло более десяти лет с момента выхода игры, когда я сел играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на gamescom 2023, мне показалось, что этого большого перерыва вовсе не было. Как будто вновь активизировав давно забытые навыки и ощущения, я сразу же адаптировался к темпу и атмосфере игры, и многое, что я видел, казалось мне очень знакомым. Это хорошая новость для преданных поклонников культовой серии игр, но, возможно, скорее вызов для потенциального легиона новичков, которые появятся у игры после релиза. Несмотря на использование игрой движка Unreal Engine 5 и заметную поддержку Microsoft, пятнадцатиминутная демонстрация игры на Gamescom предполагает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему относится к категории ‘евроджанк’ (разговорный термин для восточноевропейских игр, которые чрезмерно амбициозны и технически шатки). Анимации в игре грубые, человеческие лица выглядят как восковые фигуры с привидениями, искусственный интеллект изо всех сил старается оставаться умным, а управление инвентарем затруднено. Но в обмен на это вы получаете мир с советским антуражем, который кажется подлинным и наполненным возможностями. Эта демонстрация, возможно, была короткой, но в ее небольших частях были представлены многочисленные возможности для скрытного прохождения или экшена, забавные маршруты обхода с флангов и множество побочных целей. Мое приключение в Чернобыльской Зоне отчуждения начинается с того, что бешеная собака вцепляется мне в лодыжки. Дворнягу отправляют пинком в аномалию; пульсирующие миниатюрные штормы, которые захлестывают мир Сталкера. Собака разлетается на дюжину окровавленных кусков, демонстрируя, что от этих аномалий следует держаться подальше. Мне также дали несколько болтов, которые можно бросать в аномалии с безопасного расстояния, чтобы вызвать их извержение и открыть безопасный путь. Эти аномалии больше не повторятся в оставшейся части демоверсии, но я надеюсь, что в полной версии игры они выполняют двойную роль как головоломки, представляющие опасность для окружающей среды, и ловушки, в которые заманивают врагов. Дальше по дороге я обнаруживаю человека, отбивающегося от еще нескольких мутировавших собак. Моя чрезмерно осторожная натура заставляет меня проделать дыру в его голове сбоку (с чего бы мне доверять кому-либо в этом забытом богом месте?), в результате чего приходит уведомление о том, что я не выполнил необязательное задание. К счастью, я могу перезагрузить демо-версию и подойти к ситуации более дружелюбно, но этот промах демонстрирует стремление S.T.A.L.K.E.R. 2 к реализму; NPC не защищены от случайных или целенаправленных выстрелов, и цели будут меняться вместе с их судьбами. Поскольку в эту новую попытку собаки не доставили проблем, я быстро общаюсь с выжившим и его раненым другом. Разговор действительно подчеркивает графические ограничения S.T.A.L.K.E.R. 2 - эти персонажи выглядят как NPC в играх Bethesda предыдущего поколения и двигаются с таким же отсутствием грации. За пределами этой комнаты более широкий мир очень похож на ультрасовременную компьютерную игру десятилетней давности; все еще детализированный и резкий в грубоватой манере, которая подходит к обветшалому сеттингу, но явно не современной эпохи. Графика, очевидно, не является жизненно важной частью игрового процесса, но, учитывая эксклюзивность нового поколения и основы Unreal Engine 5, я ожидал, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет более привлекательным. Выжившие по имени Жорик и Мрачный оказываются другими сталкерами, подвергшимися нападению бандитов. Жорик сетует, что нападавшие захватили близлежащую котельную. Я вызываюсь сразиться с бандитами, зная, что это будет идеальная испытательная площадка для боевых систем. Оказывается, это довольно классическая локация в стиле аванпоста; здание и внутренний двор окружены стеной по периметру. Ворота обеспечивают прямой путь внутрь, но крошащаяся кирпичная кладка сбоку указывает на альтернативный маршрут для более скрытного подхода. Я ныряю в дыру и прячусь за большой топливной бочкой, заглядывая под нее, чтобы подглядеть за патрулирующими бандитами. А затем, спустя один немного неуклюжий выстрел в голову, я ввязываюсь в перестрелку, которая полностью соответствует истокам сериала. Оружие в S.T.A.L.K.E.R. 2 является быстрым и пробивным, чего и следовало ожидать от огнестрельного оружия, уцелевшего после того, как его таскали по ржавому миру. Но по сравнению с оружием в современных играх, оно кажется почти полностью ненадежными. В Call of Duty, если вы стреляете врагу в голову, этот враг мертв, и вы даже получаете визуальный и звуковой сигнал, подтверждающий это. В S.T.A.L.K.E.R. 2, как в прошлых играх серии, так и в реальной жизни - не предлагает такой обратной связи. Разброс пуль трудно предсказать, и это становится сложнее на больших дистанциях. Это создает напряженные, грязные перестрелки с большим количеством персонажей и лишь каплей страха. На современной сцене шутеров очень мало игр, подобных этой, особенно на консолях, и я восхищен тем, что разработчик GSC Game World удваивает ее уникальный вкус. Но, как и во всем, что есть в этой демоверсии, хорошее приходит вместе с плохим. Бандиты - не самые умные боевые единицы в зоне, и зачастую они занимают неуклюжие позиции на открытом месте, либо приклеившись к укрытию. Я надеюсь, что за несколько месяцев до запуска GSC сможет улучшить искусственный интеллект. Но это не значит, что они не способны представлять опасность в своем нынешнем состоянии - меня бесцеремонно расстреливают при моей первой попытке очистить лагерь. Однако это подчеркивает подход S.T.A.L.K.E.R. 2 к смерти - персонаж воскрешается в нескольких метрах от котельной и сохраняет весь прогресс игры. Я бы предпочел, чтобы смерть вернула меня к предыдущей контрольной точке и позволила мне предпринять новую попытку бросить вызов. Когда с бандитами покончено, голос по рации сообщает мне о приближающемся ‘выбросе’ и советует мне укрыться. Я бегу по лесу в поисках здания и в конце концов нахожу дорогу в убогую хижину как раз в тот момент, когда мой счетчик Гейгера переходит в режим перегрузки. Через щель в крыше я наблюдаю, как небо окрашивается в ярко-красный цвет, время от времени пронзаемый жгучими разрядами белых молний. Моя последующая смерть под нескончаемый треск предупреждений о радиации сигнализирует об окончании моей короткой демонстрации, но этот заключительный момент намекает на то, что выбросы являются регулярным явлением, которое заставит вас бросить все, что вы делаете, и бежать, спасая свою жизнь. Я надеюсь, что искусственный интеллект настолько чутко реагирует на эти ситуации, насколько это необходимо, потому что идея сражений, разгорающихся, когда персонажи борются за доступ к радиационно-безопасным зданиям, является захватывающей. И это все, что я увидел. Это была невероятно короткая и простая демонстрация того, что предположительно – по крайней мере, на основе своих предшественников – будет довольно сложным шутером. Мне остается гадать, какова общая картина, как все увиденные системы взаимосвязаны и накладываются друг на друга, и насколько гибкими являются боевые столкновения. Но что я узнал из этого небольшого примера, так это то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выглядит чем-то вроде ремейка оригинальной игры. Не физически – здесь все новое. Но духовно и механически этот фрагмент почти в точности повторял мои воспоминания об оригинале 2007 года. Олдскульный подход в S.T.A.L.K.E.R. 2 - отличная новость для преданных поклонников оригинальной игры, но я не уверен, что это также привлекательно для более популярных игроков, которых заманивают с помощью программы Game Pass. Вероятно, им лучше подходит Metro: Exodus, другой шутер советского антуража, который, несмотря на четырехлетнюю давность, выглядит более современным, чем что-либо в этой демоверсии. Но для тех, кто терпимо относится к грубым краям и жаждет чего-то непохожего ни на что в современном консольном пространстве, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем, за чем стоит приглядеть. Однако нам понадобится гораздо более содержательная демо-версия, чтобы по-настоящему понять, стоит ли ей восхищаться. Мэтт Перслоу - редактор новостей IGN в Великобритании.
  21. Обычное дерьмо ( оно же-дешевые отмазки изготовителя продукта), которое нОнешние "дерьмоделы" выдают за некую "практику". Пытаясь накинуть на дерьмо ( НЕ СДЕЛАННУЮ КАЧЕСТВЕННО РАБОТУ) фантик в виде "Все так делают!". Чтоб тебя в кабаке так обслуживали, "знаток игростроя". Кусок мяса дурно приготовленный тебе будут "патчами и фиксами"исправлять.А ты нам потом расскажешь свои впечатления. P.S. Что касаемо впечатлений от трейлера - Было бы название "Артем. Метро-4", осталось бы то же послевкусие. О чем это говорит? О том, что "атмосфЭра", мать ее, именно вселенной Сталкера слита в ближайшую аномалию. И эта самая печальная из возможных потерь в игре. .. К глубокому сожалению. Мужик, кидающий "болт в помощь" в трейлере, гуляющий по зоне без противогаза- яркий пример кидания болта разрабов на ожидания игроков.
  22. Gydrometill

    Lost Alpha DC

    Я ничего не распространяю, а всего навсего собрал моды и аддоны в одном месте, для удобства. Прокачка из Extended лично мною не тестировалась, поэтому ничем особо помочь не могу. Подобные моды, как прокачка из Extended были добавлены для энтузиастов, кто в дальнейшем захочет произвести адаптацию для 1.4007. Чтобы в дальнейшем у простых игроков не возникало проблем, подобные модификации будут удалены из сборника. Вам совет, если что-то из модов не работает - удалите. Игра и без них вполне хороша и интересна.
  23. Какие и сколько? По моему что бы в будущем не путать рядовых игроков, стоит добавить в описание ВСЕ ингредиенты, ну опять же если не лень
  24. Ну что тут скажешь, товарищи. Браво! Очень ждём. Люблю периодически проходить оригинальный сюжет с графическими и оружейными улучшениями. Надеюсь, поработали не только с геометрией, но и со звуками. Ну, комарики там, сверчки, лягушки... шум ветра... Не знаю, читает ли автор тут комментарии, но надеюсь, что наткнётся на мой. В текущей версии текстуры жёлтых камней заменены на серые. Пожалуйста, очень прошу, верните жёлтые. Это огромная часть атмосферы для некоторых игроков. Это как советская архитектура. Блин, как же смачно выглядят все эти мелкие объекты на локациях! Молодцом. Вот они, локации из грёз. По музыке... ребята... не трогайте wasteland, не надо. Остальные ладно, но эту нельзя трогать - это святое. Это часть атмосферы сталкера. Не хочу принижать труд ребят, но это именно тот случай, когда кто угодно сделает только хуже. В любом случае, автор - молоток! Удачи!
  25. ...У каждого разработчика — мододела свой взгляд на сложность, однако, учитывая, что мододелы зачастую происходят из игроков в моды, «философии сложностей» сформироваться смогли. Условно их можно поделить на несколько типов: 1.Заимствованная: Моды с материалами из других (модификаций — прим. автора) — явление крайне частое... Сложность не исключение Такой "принцип" можно увидеть во множестве модов: Пространственная Аномалия, Путь во Мгле, Игра Душ, квадралогия Nktk и V.I.V.I.E.N.T.-TEAM и прочее — прочее 2. GSC-подобная Так получилось, что у ПЫС (GSC — прим. автора) сложность устроена плюс-минус грамотно и достаточно интересно. Ты никогда не будешь расслаблен и не будешь превозмогать Некоторые мододелы замечают эту грань и решают её улучшить/скопировать. По итогу выходит: 1.Оригинал — сложность сделана в точности также, как это делали GSC (либо в неё вовсе не вмешивались): Looking Back (как и многие короткометражки), Short story - Intruders, Долина Шорохов 2.Билдовская - сложность основана на билдовских материалах (либо их представлении): Lost Alpha, RMA 1.5, Oblivion Lost Remake 2.5, Голос: Эпизод 1,2 и так дальше 3.Своя — зачастую улучшенный первый вариант: Legend Returns 0.9.2, OGSR 3. Хардкорный реализм (оно же «Васянка», Хардкорный, Реализм, Misery-подобный мод) Поистине уникальный тип сложности, который строится на одном правиле ХАРДКОР! (РЕАЛИЗМ!) Это выражено (нужное подчеркнуть): 1.Подчёркнуто тёмным миром (все, кого бы ГГ не встретил — меркантильные суки), нарочито-реалистичной графикой с кучей новых механик, усложняющих игровой процесс (причём чем более громоздко, тем лучше) 2.Искусственно высокой сложностью и постоянным вставливанием палок в колёса игроков Примерами являются все Misery-клоны (кроме пары модов, вроде Dead Air и Misery) и большинство хардкорных модов на ТЧ...