Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 8 793 результата

  1. Сколько раз уже можно повторять... Сталкер- 32ух битное приложение, которое поддерживает одно ядро (в результате шаманства old GSC там удалось в полтора ядра). Что бы сталкер хорошо шёл на ПК, нужна сильная производительность на одно ядро. Обычно такие процессоры имеют 2 потока на одно ядро. Будь в одном ядре 3 потока, производительность была бы ещё выше. Ryzen такое могут дать только в разгоне, у интел же, по дефолту всё выжато на ура. Самые подходящие под сталкер это: почти вся серия гипер пентиумов, I3 6100/7100, i7 7700/7700k и вторая половина линейки i9, да-да, не новые. В новых напичкали кучу ядер, но по одному они пашут как днище, за исключением пары случаев. Что касается OGSR, то он не x64, а на простословном языке, нечто вроде x48, т.к. удалось распараллелить некоторые функции на второе ядро, как это сделали old GSC, но в OGSR больше фич накручено на второе ядро + из общего кода вычищен кое-где мусор. Заводить тему про лучше/хуже стало от этого, не буду. Плюсов там небольших много, а вот по производительности беда. Что при обычном Xray, что при OGSR, и даже частично при OpenXray, всё равно нужно хорошее мощное ядро с двумя потоками, на высокой частоте, с большим кешем первого и второго уровня. А что бы юзать нормально графон (если что, за это отвечает Рендер, написанный именно под сталкер, который и даёт неповторимую визуализацию атмосферы игры, а не движок- который является логическим центром) хватит карточки между 750TI и 1050TI, нечто промежуточное. Но это с учётом выключенного сглаживания и разрешением карт теней в районе 1536p. Если нужен MSAA + 4K тени, то с этим и 1050TI справляется, если поиграть с ползунками в OGSR, а оригиналы тем более будут летать. Разве что из-за всяких графон-паков с тяжёлыми текстурами придётся карту ставить не меньше 1060 6gb. Нет никакого смысла покупать карты выше 1060 6gb для игры в сталкер, т.к. всё зависит больше от процессора. Уже 2023 года на дворе. Такое впечатление, что все те, кто гнались за фпс в сталкер все эти годы, и каждый раз покупая новую видюху видели ~ тот же fps, так и не допёрли, что их мягко говоря поимели. У AMD даже финансы появились на развитие. Видать ещё с 5xxx AMD серии начали GSC дивиденты отсыпать (у них же был подписан контракт) Вообще, тема обширная, подискутировать есть о чём.
  2. Daniil_White

    True Stalker

    Мод безусловно шикарен, несмотря на небольшие косяки или неувязки... Хоть для сценариста мода, это была "проба пера", он справился с сюжетом очень даже неплохо! Что порадовало в модификации: Сюжет - добротный крепкий сюжет, который дополняли побочные квесты, как многие, я особой беготни не испытывал, либо уже привык к ней, либо постоянно что-то происходило (спавн мутантов или другие дела - рутина), в общем, что насчёт сюжета - он интересен, хочется его проходить, цепляет, особо порадовали подземки, это не пустые коридоры или комнаты с мутантами, с квестом "найди 5 документов", а что-то новое, проработанное, неизвестное! Да, конечно подземелья в моде быстро проходятся, но они запоминаются... Уровни и погружения: очень круто переработали локации! Очень понравилось бегать по местам и изучать новые объекты! Но мне кажется у Зоны по географии была тройка)) Множество объектов щедро расставленных на локациях, как нельзя кстати дополняли атмосферу тру сталкера, а новые под локации, дополняли историю и атмосферу, Новые локации приятны глазу, это не пустырь с 2-3 точками интереса, а реальная локация со множеством под локаций и элементами Интерфейс - честно скажу сначала, было очень не по себе видеть такое в сталкере (сейчас говорится об инвентаре), но быстро привыкаешь к такому, сам худ - прекрасен, а загрузочные экраны и меню, напоминают как Ведьмака, так и концепт-арты по сталкеру (которые кстати встречаются в лаборатории)... Глобально интерфейс сделан очень хорошо, видно как с ним мучались разработчики, но одно "но", перекладывание предметов и торговля, чутка была неудобной... Атмосфера в тру сталкере делится на два типа: сюжетная и углубленная, сюжетная включает в себя катсцены, прогулки по зоне, квесты и сюжет, тут итак ясно, что она присутствует на уровне... Но, что насчёт внутренней атмосферы? Когда в Новошепеличах сидишь в баре, рядом со сталкерами, или на улице возле костра, хочется абсолютно забыть про сюжет, просто хочется играть... Говорить со сталкерами, спрашивать их истории, слушать музыку, ходить по деревни и сталкерить, отходишь вот от этой "глобальщины", втягиваешься в "обычный быт, жизнь сталкеров", (это уже после квеста, в деревни), хочется просто окунуться в мир быта и ни о чём не думать, мало в каких модах, спрося у сталкера, который сидит у костра, он расскажет про призраков этих мест или про зомби которые обитали тут, до их прибытия, поведают какие чувства они испытывают, какая у них цель, что они тут делают, тогда ты полностью погружён в атмосферу, понимаешь, что помимо всесильного ГГ, есть такие же люди как он... Подходишь к сталкеру, а он говорит то, что двое мужиков собрались переплыть реку, но их загрызли псы, на следующий день ходишь вдоль реки и видишь! Как реально 2 лодки - 2 трупа и хабар в лодках! Это придаёт моду +100 к Атмосфере Музыка в тру сталкере, это как обновление культовых композиций Муза, это как глоток свежего воздуха, для атмосферы, чувствуется как Зона поменялась... Оружейная составляющая: Ганс идеально подходит ТС, не много оружия, нет вырви глазных тонн пушек, хотя местами всё же хотелось видеть что-то ещё, а так всё отлично Стабильность: проходил ТС 2 раза, на 1.0 и 1.4, ни там ни там не встретил вылетов или серьезных багов (максимум это прохождение сквозь текстуры на Кардоне после подрыва логова), погрешности в сюжете небольшие и на них можно закрыть глаза, вот в каком моде не было ни одного бага :)? Алайф и Фриплей: Мод и без этого хорош, учитывая, что тру сталкер это как бы линейный сюжет, а не Аномали, конечно жаль, что нет сталкеров бродящих туда - сюда или бредущих мутантов, но и без этого модификация прекрасна, Фриплея не хватает :)) после сюжетки... Бедный Топорик Вывод: не могу написать огромный отзыв т.к. времени нет, но что хотел сказать: работа была проделана Тектоническая, долгострой который смог, мод который прошёл весь тернистый, долгий, полный проблем путь! Несмотря на все грешки мода, я смело могу ставить за работу авторов 9/10, учитывая, что эта игра написана уже на достаточно древнем, "диком" движке... Хочется пожелать Удачи Всем, кто как-либо связан со Сталкером и его Атмосферой... ... Удачной охоты Сталкер! ...
  3. Mawrak Да у меня был и арт который +25кг к весу дает и арты на выносливость и сева вкаченная, у меня бесконечная выносливость, тут же проблема не в ней, а в нудности, ты бежишь туда обратно, туда обратно, ты знаешь что тут аномалия, вот тут спавнится 4 кошки, тут кровосос, нет момента неожиданности, чистая рутина Дополнено 2 минуты спустя Neptun Слушай, ну тру сталкер в целом сделан таким, более казуальным, это не хардкорный мод, почти во всех современных играх с открытым миром, где на карте есть точки интереса, так или иначе реализована система быстрых переходов, да даже в хардовых модах она реализована, это же не какая-то огромная хотелка, к тому же максимально добровольная, хочешь бежать - беги, отключи быстрые переходы в настройках, хочешь сохранить время - используй быстрые переходы, это одна из та фич была бы, где у тебя есть возможность выбрать Дополнено 6 минуты спустя chriotmao Спасибо, буду знать. Я новичок не только в теме форумов на сталкер, но и в теме каких-либо форумов в целом. Не знаю как тут что делается, куда писать, поэтому спасибо за совет
  4. Социальный комментарий в виде сценок про среду сталкерского комьюнити. Местами градус сюра нарастает, кто-то может принять это за чистый абсурд. Да и я моментами перегнул палку. Отмечу что не очень хорошо проведена работа с камерой и постановкой сцены. Проба пера. Но это не отменят того что социальный комментарий там присутствует, а увидеть его или проигнорировать, не признать, а может и вовсе не заметить, дело ваше.
  5. Самый неоднозначный мод, в который я играл. Это не привычный для моего понимания сталкер. Это совершенно другая игра, сделанная на движке X-Ray. Автору удалось сделать самостоятельный проект, не похожий на сталкер. Что же здесь уникального? Сюжет. Спойлерить особо не буду, тк он тут достаточно интересный (и я давненько играл и уже подзабыл), если хотите ознакомиться с данным продуктом, то скажу сразу - оно того стоит! Я был приятно удивлен, как заезжанная тема про зомби-вирус может быть раскрыта, прям какой-то "Война миров Z", (тоже рекомендую ознакомиться для любителей данной тематики). Персонажи. В игре не так уж и много дружелюбных NPC, но даже так смогли раскрыть основных персонажей: ГГ, деда, его дочку и других пострадавших от зомби-вируса. Каждый персонаж тут калоритно выглядит, правда, вопросы у меня вызывали бравые "вояки", которые должны нас спасти, но открывают огонь на поражение. Геймплей. Нам демонстрируют много разных фич: здесь реализованы авто (огромное спасибо, а то локаций и так много и они достаточно большие, меньше беготни, я рад), рыбалка, бензин научат "отсасывать" и т.д. Также интересной фичей отдельно отмечу: Экономика! Тут тебе никаких рублей: только бартерная система: например, нужны аптечки, у человека они есть, и, например, за патроны или еду ты можешь выменять (у каждого предмета свой ценник и от его важности будет расти "число"). Так что да - игра даст опробовать все её фишки. Также система здоровья как в "Таркове", если что-то повредил, то нужно лечить. Оптимизация. Тут все +-, не забывайте, что игра сделана на движке X-Ray, мне повезло и ни одного вылета и фейла, баги были, но стоит напоминать что тут за движок? Локации. 15 локаций... я удивился, ведь они все уникальны по-своему, они не пустые, я их все облутывал, ведь за любопытство здесь награждают. А теперь самое интересное! Атмосфера здесь зашкаливает! Система a-life показывает, что жизнь идет своим чередом, и иногда от некоторых встреч (например, случайно наткнулся на первого военного, думал, дружелюбный, щас спрошу про ситуацию в городе, как бац! Начал стрелять по мне, он, правда, не выжил) могут муражки по коже пройти. Все эти деревни, леса, поля, ГОРОД меня завлекли в атмосферу, я не мог оторваться, эмбиент, музыка - напряженная. Озвучка - она тут либо вырезками из фильмов, либо озвучена отдельно для игры. Отсылки тут тоже не настолько вычурные (Left 4 dead, 28 Дней спустя, The last of Us и т.д.), все по "канону" зомби-жанра. Итак, что по итогу? Стоит ли проходить данную игру? Определенно, она, во-первых, бесплатная, это не мод какой-то, это - отдельный проект, сделанный на движке Сталкера! Григоровичу стоит поучиться у мододелов чему-то! 10 из 10! Сравнивать не с чем, так как я уже сказал, что это не мод, это отдельная игра, с которой стоит ознакомиться каждому. Спустя 3 года я до сих пор помню про игру, тк она мне хорошо зашла. Хоть я и не такой прям любитель зомби-апокалипсисов, но игре удалось меня зацепить. А вот чем - с трудом ответить. Тут все хорошо сделано.
  6. Для начала залезем в конфиги 1865 билда. В настройках ботов мы видим такие параметры … Min_Satiety = 0.000055 (минимальная норма сытости, ниже которой бот считается голодным) Max_Satiety = 1.0 (максимальная норма сытости) satiety_v = 0.001 (скорость уменьшения сытости со временем [0...1]) Что это означает? Теоретически это можно описать так. У каждого бота в игре есть текущее значение сытости, которое привязано к игровому времени, и убывает со временем. Его в конфигурации по понятным причинам нет, потому что он уникален для каждого персонажа, а значит есть только в динамической памяти. Есть максимальное значение сытости, выше которого сыт не будешь. И есть минимальное значение, ниже которой бот считается голодным. Если значение убывает, значит должен быть и механизм, который увеличивает значение. Его по понятным причинам в конфигурации тоже нет, это какая-то процедура в самом движке. Единственным исключением из общего правила являются боты-сталкеры. У которых отсутствует в конфигурации минимальная и максимальная норма сытости, но параметр уменьшения сытости со временем есть. Помимо этого, у сталкеров есть другой параметр. satiety_critical = 0.25 (критическое значение сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться) Описание говорит само за себя, это порог сытости. Точно такой же параметр есть и у других ботов. И для последних получается, что параметры satiety_critical и Min_Satiety/Max_Satiety дублируют друг друга. А значит какие-то параметры уже не работают, просто их забыли зачистить из конфигурации. И если отталкиваться, что satiety_critical есть у всех ботов, а без порогового значения параметры скорости убывания сытости просто не имеют смысла, то «лишними» здесь являются Min_Satiety/Max_Satiety. Забавно, но эти «лишние» и давно не рабочие параметры есть даже в конфигах Аномалии. И остался еще один параметр … satiety_health_v = 0.03 (увеличение здоровья при уменьшении сытости) Описание тоже говорит само за себя. Это величина, на которую начинает уменьшаться здоровье бота, если он оголодал. Здесь он положительный, а значит у оголодавшего бота здоровье наоборот будет увеличиваться, поэтому в норме значение должно быть отрицательным. В целом, получается такая картина. Боты каждый имеют уникальный параметр сытости, который убывает со временем на неуказанную в конфигах величину (предположу, что на единицу, или около того). И есть некое пороговое значение сытости, после пересечения которой (в процентах от общего объема «желудка») убывать начинает уже здоровье на величину satiety_health_v. Раз сытость убывает со временем, то логично предположить и механизм, который увеличивает значение сытности. Иначе все боты на локации рано или поздно попросту вымрут от голода. Далее выводы и предположения. Боты имеют параметр сытости, который убывает. Увеличить его (наесться) можно, если охотиться за другими ботами. Поэтому все боты имеют свободное рандомное передвижение — это симуляция охоты друг на друга, чтобы набить желудок (увеличить параметр сытости). Значит в движке должна быть пачка соответствующих процедур (мы этого не видим), соответствующие анимации (вот они есть), ну и так далее. Если сытость бота уже равна нулю (или ниже порогового значения), а он так никого и не зажевал, то начинается финальный отсчет убывающего в ноль здоровья, пора отыграть анимацию смерти и выгрузиться из памяти. Но для сталкеров все немного иначе. Они охотятся не за ботами, а за артефактами. Предположу, что теоретически сталкер, найдя артефакт, должен был тащить его торговцу, чтобы купить еду, и тем самым увеличить свое уникальное значение сытости. Ну или сдохнуть, если ничего не нашлось. Таким образом, последовательность получается приблизительно такой. Для бота — найти другого бота, увеличить об него значение сытости и искать другого бота. Этакий бесконечный цикл с соответствующим рандомным движением по карте. Выйти из цикла (и сразу из памяти) можно, если бот никого не нашел, или если его нашли раньше. Время до оголодания (сытость упала до нуля или порогового значения) и смерти (параметр здоровья упал до нуля) — это время, отведенное разработчиком боту, на поиски. Если за это время бот не успеет найти жертву, то все. Для сталкера — найти артефакт, предположительно найти торговца или другого сталкера, предположительно продать артефакт и купить еду (чтобы увеличить значение сытости), снова искать артефакт. Выход из этого цикла такой же, если сталкер ничего не успел найти, или если его нашли раньше. Здесь много предположительного, но в целом логика такая. Если значение сытости бота убывает, то рано или поздно оно уйдет в область отрицательных величин. А значит убывать начнет уже здоровье бота. Следовательно, должен быть механизм увеличения сытости. - Это делается приблизительно так. В движке объявляются переменные.. Текущее_значение_сытости, максимальное_значение_сытости, минимальное_значение_сытости, и так далее (условно и для примера) = Integer (мы хотим целочисленные). Отдельно задается проверка … Если текущее_значение_сытости < минимальное_значение_сытости, то … Дальше для бота начинается обратный отсчет, потому что значение сытности преодолело порог. Значит теперь у него уменьшается здоровье … Текущее_значение_здоровья = текущее_значение_здоровья + satiety_health_v Отдельно изменение значения. Предположим, что оно привязано к игровому времени, и каждый час убывает на единицу. Прошел час, и … Текущее_значение_сытости = текущее_значение_сытости - 1 И только после этого идет конфигурация. Где в каком-нибудь .ltx заявляются минимальные и максимальные значения, каким величинам они равны. Если из примера закомментировать объявление, то движок даже не скомпилируется, потому что в нем есть операторы, которые нигде не объявлены, он не знает их типа. Но если в движке снести все остальное, то даже игра не скрошится. Если снести проверку, то движок никогда не будет проверять, проголодался ли бот (уменьшилось ли его значение сытости ниже порога), даже если он честно уменьшает величину сытности, хоть до отрицательных значений. А значит и не будет уменьшать здоровье боту, если тот «проголодался». Можно и по-другому, снести только уменьшение здоровья. Движок проверил, что сытость бота упала ниже критического значения, и ничего дальше. - Теперь вернемся к 1865 билду. В нем есть параметры satiety_v (скорость уменьшения сытости со временем) и satiety_health_v (величина, на которую будет увеличиваться здоровье при наличии «голода»). В 1865 билде оба параметра работают. Если выставить значение satiety_v = 1000 (чтобы бот побыстрее оголодал) и satiety_health_v = -1000 (минус, потому что у разработчика руки такие были, а тысяча — чтобы бот гарантировано умер, стандартная величина их здоровья 100 .. 200), то боты будут умирать от голода ваншотом, как только загрузятся онлайн (в офлайне живут). Любые, хоть сталкеры, хоть собаки, хоть плоти, хоть кто. У меня нет оригинальной игры, поэтому я взял ОЛР, который пользуется версией движка Теней. Выставление такого же значения здесь не приводит ни к чему, боты это просто игнорируют. Следовательно, проверка в Тенях закомментирована, либо удалена вовсе. Можно было бы предположить, что это произошло где-то с августа 2004 по март 2007. Но можно поступить иначе, взяв билд 1935, датированный октябрем 2004 года. То есть, прошло всего два месяца. Именно эту сборку, кстати, считают наиболее полной того самого. В имеющемся у меня билде 1935 параметры satiety_v и satiety_health_v в конфигурации у ботов отсутствуют. Изначально сборка была достаточно нестабильной, и благодаря усилиям фанатов сейчас сложно понять, были там эти параметры вообще. Но даже если их туда вписать со значениями выше, то боты уже не будут умирать от голода, как в билде двумя месяцами ранее. И далее от голода они уже не будут умирать нигде и никогда, ни в Тенях, ни в Небе, ни в Зове, нигде. Но именно версия от октября 2004 считается наиболее полной. - Пора подводить итог. Что же пошло не так? В 1865 билде каждый бот играет в увлекательную игру — найди пожевать до того, как у тебя упадет величина сытости ниже порогового значения. Найди первым, потому что у тебя есть конкуренты. Свободное перемещение по локации — это не самоцель, и не фишка, а банальная необходимость, способ игры. Победители ищут дальше, проигравшие покидают динамическую память. При определенных вводных (малое время на успешный поиск) и без спауна локация может опустеть, потому что все вымерли. Со спауном это будет постоянная ротация ботов. Которые здесь мыслятся как игроки (есть неявное условие победы, хотя вообще победить они не могут, и есть явное условие поражения), параллельные и альтернативные сидящему за компом. Последний занимается тем же самым, покорми оголодавшего персонажа. Но в том же билде на свалке возле домика уже сидят бандиты. Они уже никуда не ходят, и в эту игру не играют. У них «своя игра», с которой другие познакомятся в 2007 году. Лагерь (смарт, гулаг, и так далее) здесь тоже не фишка и не самоцель, а необходимость и способ игры. И две игры оказались несовместимы между собой. Что не так? Бот сидит возле костра (или где-то в другом гулаге) и ждет игрока, который в Тенях единственный. Бот здесь для мебели, но мебель может проголодаться и сдохнуть. Она не может победить в первой игре, жрать хочется постоянно, но она может не проиграть и не выгрузиться из памяти, ну хотя бы какое-то время. Для чего ей надо отойти пожрать. Но во второй игре ей запрещено покидать свое место. Дальше развилка, либо сдохнуть от голода в смарте, либо отключить (удалить из кода) проверку. Что вроде бы похоронило первую игру всего за два месяца. Мы прибегаем по квесту к персонажу, а он прямо во время диалога умер, потому что у него упало значение сытости ниже критического уровня, а следом и здоровье до нуля, начинайте игру заново. И, хотя свободное перемещение осталось в 1935 билде, это средство без цели. Смысла для ботов в этом уже нет.
  7. народ а у вас сталкер в некоторых метсах тоже лагает? ну тип играю за свободу и мертвый город просто фризы одни ну и еще некоторые локации а играю за бандитов и ничего не фризит в мертвом городе
  8. Мод точно не для всех кого то сильно оталкивает кому то нравиться мы с другом уже наиграли 160ч и мне очень нравиться хотя друг мой противоположного мнения но ради меня он заходит мы уже завершаем игру проходим квесты повышенной сложности и потом хотим с друзьями пройти тч кооп когда он выйдет полностью есть спорные механики и странные моменты но лично для меня кооп это перекрывает очень нравиться играть с другом в сталкер так сказать мечта детства) а скоро надеюсь выйдёт полный тч кооп а потом и чн сделают полный и зп не загорами и можно будет проходить оригинальные игры вместе это очень круто а так будем с другом ждать припять
  9. Поиграл уже на версии 1.2. Прошел с удовольствием. Даже сейчас неплохо играется (а может, ностальгия?), а в нулевые иметь Сталкер в кармане было чем-то невероятным. Как он тогда эффектно выглядел на экране мобильного. Думаю, перепройду еще с убийством Маниковского, а то секретный уровень хочется посмотреть. Жаль, игра короткая. Спасибо за проект. Достойная убивалка времени.
  10. 13 минут 11 секунд. Столько заняло мое прохождение во второй раз на средней сложности. Мод довольно забавный, он не заставляет думать о чем то зоновском. Ты просто играешь в шутер. Если дать какому-то новичку сначала этот мод, а потом через некоторое время показать сталкер, думаю он бы сказал что-то типа "О, это та самая игра в демку которой ты мне давал поиграть?". Ну в общем с мода я угарнул. Начнем о плюсах и минусах. Понравилось: 1. Реализация движка сталкера. Честно говоря даже подумать не мог, что сюда могут запихнуть русскую рулетку. Видимо кто-то недооценил этот движок. При чем это реально русская рулетка, а не последовательность диалогов, которую надо в точности повторить. Хорошо сделано. Но есть и минусы, о них отдельно. 2. Локация. Если автор делал её не очень долго, то сделана она довольно прикольно. Всегда интересно, что мододелы могут придумать с картами. Не большой городишка, в котором из всех открытых мест только бар. Для задумки мода думаю больше и не надо. Хотя было бы интересно посмотреть на другие варианты как свалить с района. 3. Мудрые цитаты с опасного района. Довольно интересно, хотя от такого мода ожидал какой то районной классики, но может чего то просто не понимаю в этом. 4. Шутерная составляющая. Мне лично было прикольно выкосить штук 30 бандосов различными методами, хотя вертолет это сильно. Как по мне, ему надо добавить хп, 4 пули и он уже летит на землю. 5. Титры. Просто забавные титры. Ничего больше не скажешь, эта музычка заставила улыбнуться, хотя удивил такой резкий переход к ним. Не понравилось: 1. Проблема транспорта. У меня не получилось сесть в машину, хотя обтыкал всю наверное, чтоб хоть как то в неё залезть. Вертолет сюда же запишу. Были вылеты когда сбиваешь вертолет. При чем это не разовая акция, а постоянно происходит. Спасибо Daniil1989, что закинул в тред под страницей мода ссылку на исправление, которое ты же и сделал. Почему автор мода это еще не добавил, остается загадкой. Итог: Советую его тем, кто не хочет чем то себя грузить особо и убить минут 20 своего времени. На большее не расчитывайте. Моя оценка этому моду 6/10
  11. Тусклый свет лампочки слабо освещал пространство вокруг себя. Подвальное помещение, примерно 15 на 10 метров. Барная стойка, за ней холодильник, сервант с алкоголем внутри, и дверной проём, уводящий куда-то в соседние помещения данного заведения. Небольшой телевизор над этой самой стойкой. В зале несколько небольших, но высоких столов, таких, на которые можно упереться стоя, и высокие стулья как раз под них. Не обшитые ничем стены, кирпичную кладку которой лишь изредка закрывало несколько старых советских плакатов. У одного из углов зала дверь к выходу. Это местный бар. Игорь не знал его названия, табличка перед входом стёрлась, а даже если бы и была в читаемом состоянии, не факт, что это наименование именно данного заведения. Сам же парень сидел за столиком у самого угла, на нём была Горка, за спиной небрежно накинут вещмешок с небольшими пожитками. За ремнём, прикрытым одеждой, покоился макаров. Новая форма сидела неудобно, то и дело натирая ту, или иную часть тела. «Всё-таки не мой размерчик, да и ценник этот жлоб загнул как за три таких в Москве.» Игорь уже часа два корил себя за то, что заранее не закупил всё необходимое в родном городе. Ведь понятно же, тут всё это стоит дороже, особого выбора у местных нет. А всё, что сейчас на нём, в столице России парень смог бы взять за сущие копейки. Ну, только вот ствол пришлось бы брать уже на месте. Парень сидел тут уже минут 40, пытаясь среди постояльцев бара найти нужного ему человека. А кто ему нужен? Как определить, кто – проводник? Собственно говоря, народу тут было мало, оно и понятно, время – 17 часов. Рано ещё, как говорили местные, основное веселье тут начинается вечером. За барной стойкой сидел хозяин заведения, положивший руки и голову на поверхность стойки и мирно дремал. Напротив, сидел, лениво водя пальцем по граням стакана мужичок, лет 40 на вид, взгляд его был устремлён на телевизор над стойкой, по которому шла какая-то старая комедия. За столиками сидело ещё пару бродяг, однако и они ничем примечательным не выделялись. Так Игорь просидел ещё 3 часа, когда в баре уже стало людно. Продолжая взглядом сканировать всех посетителей, пытаясь найти какие – либо детали, которые могли бы сказать, что перед ним сталкер. И не просто сталкер, но проводник. Однако все посетители, по мнению Игоря, больше были похожи на мужиков с местного завода – ну нет ощущения, что вот эти люди каждый день ходят в Зону, полную опасностей территорию, и ещё и умудряются возвращаться оттуда. Морщинистые лица, матерные шутки, спокойные взгляды и постоянный пьяный смех. Куда он попал? Да над ним просто решили пошутить местные, когда сказали, что нужных людей Игорь отыщет тут. Уже собираясь уходить, парень заметил, как за ним наблюдает с барной стойки один из этих «заводских». Немного помедля, встал, подошёл к столику Игоря. - Тут не занято? – прогудел грубый, но не громкий, спокойный голос. - Да, свободно. – Игорь внимательно осмотрел подошедшего, с ног до головы. Вроде ничего особенного, спокойное лицо, небольшая щетина, слегка мутноватый, видимо в связи с початой бутылкой водки в руках, взгляд. Одет в простой свитер, рабочие брюки, кеды. Гость сел, поставил бутылку на стол, две рюмки. – Спасибо, я не пью. – Игорь перекрестил руки, всем видом отказываясь пить. - Ну как знаешь – мужик усмехнулся, налил водки в одну рюмку, залпом выпил. – Так, ты у нас значит, в Зону попасть хочешь? Игорь напрягся. Кто ему сказал? Спрашивал парень то аккуратно, у торговцев, которые обещали не выдавать. Им он конечно не доверял, могли и разболтать, но такого прямого вопроса не ожидал точно. - Да ты расслабься, никто тебя не сдавал, если на это думаешь. По тебе просто видно, что очередной новичок. - Почему это? - Простые местные тут не ошиваются. Тут все – мужик обвёл рукой зал – сталкеры. Только щеголять тут в комбинезонах никто не будет, одежда не должна привлекать внимания. Да и кричать о том, сколько кто артефактов за рейд притащил – тоже не будут. Себе дороже. А ты тут сидишь, в новенькой форме, с готовым рюкзаком, ещё и ствол додумался притащить – «сталкер» кивнул туда, где у Игоря за одеждой был спрятан ПМ. И высматриваешь всё. Ищешь проводника. Игорь молчал и опустил взгляд на столешницу. Оправдываться, или отгрызаться смысла не было. По факту сталкер раскрыл его полностью. Стало немного стыдно от своей глупости. Наконец, выждав минуту, Игорь поднял глаза на сталкера. - Сколько? _____________________________________________________________________ Периметр Зоны. Где-то час ночи. Первая линия защиты, если от самой ЧЗО считать. По факту небольшой забор с колючей проволокой, и патрулями каждые десять минут, что проезжают тут на уазике по дороге вдоль забора. «Пастырь», как назвал себя Игорю сталкер, лежал сейчас с другой стороны дороги, в кустарнике, прямо у забора. Парень как раз собирался перебраться к нему, как услышал шум уазика. Патруль. И кажется заметили Игоря, не успел тот вовремя упасть обратно в канаву. Или успел? Вот на небольшой скорости УАЗ проезжает мимо. Остановился. Сука! Игорь судорожно достал ПМ. Снял с предохранителя. Патрон дослал ещё раньше, на всякий случай. Звук открывшейся двери автомобиля. Шоркающий шум берец по щебени. Близко. Парень закусил зубами край капюшона, до боли в руке сжал рукоять макарова. Ещё пару шагов, и увидит. И тогда только стрелять. Только стрелять… - Сука, Трофимов! Ещё раз остановишь нас из-за того, что тебе что-то там «показалось», я тебя в нарядах утоплю! - Таарищ сержант, да там было что-то, ну? - Привиделось тебе, ну! Всё, нахер, поехали дальше. Вновь шум щебени, удаляющиеся шаги. Закрылась дверь уазика, и надрывным рывком двигателя автомобиль продолжил свой путь. Аккуратно расслабив руку с макаровым, всё ещё дрожа, Игорь, подождав ещё минуту, перебежал дорогу. Добравшись до того самого кустарника, парень упал от удара. - Твоё счастье, балда, что не спалили. Там 4 бугая с автоматами, а у нас на двоих ПМ и моя Ксюха. Я ж говорил тебе – внимательнее! - Виноват. – всё что смог выдавить из себя Игорь. - Куда я только полез? За ту сумму, что ты смог мне предложить, тебя бы все проводники послали известным адресом! Игорь вспомнил разговор в баре: «- Сколько? - 25. - У меня только 14 осталось… - Сколько? Ты больной? – Повысивший резко голос сталкер притих, когда заметил на себе взгляды других посетителей – Ты хочешь, чтобы тебя провели по всем трём линиям защиты за 14 кусков? Там армия везде, парень. Там стреляют. За такие деньги рисковать не принято! - У меня правда нет больше. Я всё на снарягу потратил. Сталкер долго качал головой. Усмехался про себя о чём-то. Потом, минут через 10 только, наконец заговорил. - Не знаю, нахера ты попёрся в Зону. Что тебе там нужно. И не знаю, какого хрена я с тобой сейчас разговариваю. Только вижу, что ты вроде далеко не самый глупый из тех, кого я тут наблюдал. И, может из тебя что-то получится. Ладно. Я Пастырь. – Сталкер протянул руку, Игорь пожал её – а тебя как величать? - Игорь я. - Хм, ну да. Ты ведь не в курсе. Тут такое не канает. Имена остаются на большой земле. В Зоне прозвища, позывные, клички. Но не имена. Так принято, да и так безопаснее. - Ну так в чём проблема? Можно придумать. - Это так не делается. Прозвище даётся как правило твоим окружением, теми, кто будут с тобой в Зоне.» Наконец, Пастырь прокусил забор кусачками и оба пробежали дальше. Примерно через 3 километра сталкер остановился. - Ну всё. Тут наши пути расходятся. Тебе – на юго-запад. Через пару километров должен выйти к деревне новичков. А там – разберёшься. И вот, держи – Пастырь передал Игорю небольшой, но увесистый мешочек. - А это что? – парень подкинул мешочек на руках, открыл, в нём были болты, обмотанные белыми тряпками. - Это твой основной инструмент, то, без чего сталкер не обходится. Аномалию визуально сложно заметить, иногда практически невозможно. А проверять путь болтами – самый верный способ не попасть на тот свет раньше времени. Детектор может сдохнуть в самый ответственный момент, болт – будет верен тебе до тех пор, пока его не разхреначит очередная аномалия. Давай, сталкер. Удачи в Зоне не желают, так что просто будь. Пастырь пожал руку Игоря и двинулся куда-то на восток. Игорь, разместив мешочек на поясе, удобнее расположил макаров, уже не скрывая его одеждой, и выдвинулся навстречу судьбе. Путь время от времени проверял болтами, как и сказал Пастырь. Кинул, подошёл, подобрал. Кинул, подошёл, подобрал. Рутина. Немного расслабился. И чуть не получил за свою опрометчивость. Кинутый в очередной раз болт попал в неведомое нечто, и на высокой скорости полетел обратно. В последний момент Игорь успел пригнуться, болт летел прямо в голову, и парень был уверен – на такой скорости подобный снаряд спокойно пробьёт череп. Данное происшествие отрезвило голову новичка. Обкидав неизвестную сталкеру аномалию болтами, нашёл безопасный обход, и двинулся дальше. Буквально через пол часа, Игорь обнаружил ещё одну аномальную активность. Посреди ниши, образованной двумя небольшими холмами, было искажение воздуха. Болт, попав в неё, начало раскручивать вокруг своей оси, поднимало вверх и разрывало. До жути опасно, но… как красиво! Медленно подходя ближе, кинул ещё один болт. Ещё подошёл. Он даже не понял, когда его начало засасывать внутрь. «Чёрт! Слишком близко!» Рывок в обратную сторону. Ещё. Ещё. Вроде получается! Ещё чуть-чуть. Ох ты. Начало засасывать сильнее, берцы пашут носками землю, тянет назад, ладони в кровь рассечены об траву, за которую Игорь всеми силами пытался зацепиться. Не получается! Сила, с которой тащила аномалия, увеличивалась с каждой секундой. Ещё секунда, и держаться уже не получается, ноги в воздухе, руки рвут траву, сталкер пытается ползти. Тщетно. И вот он уже полностью в воздухе, прямо в центре аномалии. Его, как тот болтик, начинает раскручивать вокруг своей оси. Игорь уже знает, что его ждёт. Ещё несколько секунд, и тело разорвёт на кусочки. «До жути опасно, но как красиво», как сам минутой ранее описал сей процесс парень… Уже смирившись с судьбой, Игорь заметил подбежавшего откуда-то из-за холма сталкера. Тот, недолго думая, снял с пояса контейнер, и кинул его прямо в сердце аномалии, чуть не задев новичка. Игорь ощутил, как хватка аномалии ослабляется, а сталкер тем временем подбежал прям к центру, и схватив ногу новичка, со всей дури дёрнул на себя. ___________________________________________________________ - Хех. Ну, сталкер. Я Душу на тебя потратил. - Чего? Чью душу? - Тьфу ты. Новичок же? Душа – это артефакт такой. У него природа появления как раз от таких гравитационных аномалий. - Это как? - Это попадают туда живые существа, типа тебя, и после этого, от того что остаётся, через некоторое время получается артефакт. - То есть, если бы ты меня не вытащил, я был бы Душой? - Ну, не факт вообще, что после тебя артефакт бы появился, оно как-то не по алгоритму работает, да и артефакты разные. Душа – дороже остальных, которые в подобных аномалиях появляются. Игорь и его спаситель сидели в десятке метрах от аномалии, как ему объяснил сталкер, называемой «Каруселью». - Тебя как звать то, новичок? – сталкер повернул голову в легкой ухмылке на Игоря. Только теперь представилась возможность разглядеть спасителя. Тёмного оттенка волосы средней длины, выразительный взгляд, на правой щеке до уголка губы – небольшой шрам. Комбинезон с бронежилетом и несколькими подсумками, на правом рукаве гаджет, по типу навигатора. За спиной на ремне висит Сайга гладкоствольная, вроде 12-ая. - Да… нет у меня прозвища даже. – вспоминая слова Пастыря, имени сталкеру Игорь не сказал. - Ясно, будешь значит пока безымянным. Меня Саблей кличут. Ладно, сам ты до деревни такими темпами не дойдёшь, только на тот свет полетишь в очередном трамплине. Идём, помогу добраться. Отказываться от помощи опытного сталкера Игорь не стал, всё-таки он был прав. Молча кивнув, новичок встал вслед за Саблей, который взяв в руки Сайгу, двинулся к деревне. Они шли уже где-то пол часа, не разговаривали, наверно поэтому Игорь и смог услышать сначала тихий, но всё усиливавшийся лай собак. - Бляха! Слепыши. Держись за моей спиной, новичок! – С этими словами Сабля встал в боевую стойку и прицелился в кусты, с которых всё ближе и ближе доносился лай. Игорь перехватил ПМ, руки тряслись. Снял с предохранителя. Замер. Главные вопросы – что за слепыши, сможет ли стрелять по ним человек, до этого в живых существ не стрелявший вообще? Долго раздумывать не пришлось. Наконец, из кустарника вылетел первый слепыш. Взору новичка предстал, казалось бы, просто пёс, но облезлые, лысые бока, и голова, с мордой без глаз, выдавали в нём местного мутанта. В целом, ничего вроде страшного, но впечатлительному парню хватило. Игорь замер. Из такого состояния его вывел выстрел Сабли из Сайги. Один меткий выстрел отбросил пса обратно в кустарник, однако тут же из него выскочило ещё пять псов. И двое из них сейчас неслись на Игоря. Тут, неожиданно для самого себя парень начал стрелять. Без всякой паники, так, будто делал это уже много раз, новичок методично посылал пулю за пулей в этих тварей. Выстрел, ещё и ещё, ещё выстрел. Сколько в магазине? Ещё 4. Расстрелял, перезарядка. Тихо, быстро, но без паники. Есть, передёрнул затвор, дослал патрон. Отлично. Огонь. Перед двумя сталкерами уже лежало с десяток убитых псов, но с кустов бежало ещё 5. И вот очередное нажатие на спусковой крючок отдало только глухим щелчком. Дробовик Сабли ещё работал, а в лицо Игорю смотрел небольшой пёс. Смотрел жутко, без глаз. Но видел. Пёс был небольшим, судя по всему подростком. Возможно, для него это первый серьёзный бой. Как и для Игоря. Выразительный взгляд без самих глаз, как вызов. «Ну что, сталкер, посмотрим – кто кого?» Слепыш прыгнул… _____________________________________________________________ Когда всё закончилось, Сабля перезарядил дробовик, развернулся туда, где в последний раз находился новичок. Игорь сидел на земле. Рядом – с разбитым черепом лежала собака. Мозги вокруг. На самом новичке, на траве, на рукояти пистолета, которым парень херачил по псу. Сабля заметил небольшой след – укус на левой руке. Подойдя к новичку, достал аптечку, вколол антисептик, обработал и перебинтовал рану. Игорь сидел и молча смотрел в одну точку. А когда Сабля закончил перевязку, спокойно посмотрел на него и кивнул. Сабля сел рядом. В этот момент гаджет у него издал сигнал, будто сообщение пришло. - А это что? – Спросил Игорь, кивая головой на прибор. - ПДА. У всех сталкеров есть. Тебе тоже нужно будет приобрести. - А что за сигнал? - Сообщение от Информатора. На Свалке погиб сталкер. Пастырь. Огнестрельное. Эх. Обидно, хороший тип был. Меня в Зону впервые провёл… - Что? Как погиб? Он ведь буквально час назад меня в Зону тоже провёл… - Игорь был ошарашен данной новостью. Как так? Опытный сталкер схватил пулю на окраинах Зоны? - Это Зона, брат. Тут никто не застрахован от старухи с косой, и никогда. Ветеран может погибнуть там, где новичок пройдёт сотню раз… - Сабля вздохнул, а после ухмыльнулся и посмотрел на Игоря – Интересно ты пса херанул. Реально, псих. Прямо как тот тип из фильма про парня из ада, тоже с пистолетом. Хелбой. О, точно. Будемс звать тебя Хелбоем. Игорь рассмеялся. Впервые, за всё то время, за которое он решил отправиться в Зону. - Ну… Пусть будет Хелбой…
  12. MoonDemon

    True Stalker

    Мод - переоценён. С такого заявления хочу начать данный обзор! Тру сталкач интересный мод. В него стоит сыграть и пройти 1 раз, но точно не ставить его на равне с DC (Ловцом Снов), именно с этим модом я его буду сравнивать в плане сюжета и персонажей. Что с этим модом не так? Сюжет и его подача. Какая наша главная цель в 1 главе? Выйти за Кордон. И также ставится "мечта" - побывать на ЧАЭС. Хорошо, цель есть. 2 глава - мы выходим за Кордон, дальше что? Нам зачем-то нужно поболтать с местным торговцем... Допустим, выполняем побочки, получаем доверие сталкеров на Свалке и работаем на Торгаша. Для чего, зачем - не ясно. И все 5 глав я чувствовал себя мальчиком на побегушках ( в 4 главе - мальчик на побегушках в ЭКЗЕ! ). У нас ведь есть мечта? Забудьте - при попытке перейти на Армейские Склады нам, мол, пишет, что нельзя - и все! Твоя мечта ограничена: Баром, Кордоном, Свалкой, Агропромом, ТД и Новожопичами. И так до 6 главы! Потом КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ Топор превращается в "черешню" (хоть он и убежал от группы Термита, но его поймали - Термит балабол, а Дубинин тоже дурачок, отправил за Транс-мутатом не абы кого, А ПЕРВОКЛАССНЫХ УБИЙЦ, и потом такой в 9 главе невзначай "А что с Топором случилось?", "А как так произошло?", "Кто это сделал?" и т.д.). В 7 главе нам дают нового ГГ - Журавлёва, военсталкер, отказавшийся от штурма ЧАЭС и, тем самым, спас свой отряд - Вуслыча, Хоттаба и Ская. Также нас знакомят с новым членом отряда - Ковалем. И тут нам дают интересную сюжетную линию на Янтаре, затем нам дают поручение - найти Дубинина, живым или мертвым. Тут мы должны были найти Топора т.к. он единственный, кто работал с Дубининым. Но т.к. он превратился в "черешню", мы находим его вещи и ключ от его личного эндер-сундука. ПОЛНЕЙШИЙ БРЕД СЛИВАТЬ ТАКОГО ПЕРСОНАЖА. Ладно, допустим (сколько раз я напишу эти два слова?), ищем зацепки, Коваль не так просто был приписан к нашему отряду, он бывший сталкер и имеет какую-никакую репутацию, а Журавлёв просто косячный. Коваль хоть и попал в передрягу, но делится инфой по поводу Дубинина, тем самым доказывая, что он не абуза. Вот, ты думаешь, что щас должны раскрыть Коваля, но его сливают, при чем так же тупо, как и Топорика. Сейчас перейду к самому тупому сливу персонажа - Ская! Его просто бездарно слили. В чем соль? Термит со своим крутым переносным телепортом ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ ПОМОЧЬ РЕБЯТАМ ПРИБИТЬ ЖУРАВЛЁВА, УБИВАЮЩИЙ ВСЕ ЖИВОЕ, ПРИЛЕТАЕТ НА ПУСТУЮ БАЗУ "СВОБОДЫ" И ЛОМАЕТ УЛАВЛИВАТЕЛЬ СИГНАЛОВ, КОТОРЫЙ МЫ РАНЕЕ СО СВОИМ ОТРЯДОМ СТАВИЛИ ЧТОБЫ ОБНАРУЖИТЬ СЕКРЕТНУЮ БАЗУ! КОТОРУЮ И ТАК ОБНАРУЖИЛИ! Вуслыч, Хоттаб и Скай остаются у входа тк у входа на базу мощный источник пси-излучателя. Журавлёв достает 1 пси-шлем и отправляется зачищать. И Журавлёв ЧЁТКО ГОВОРИТ ЗАДАЧУ - ОХРАНЯТЬ ВХОД НА БАЗУ. Скай решил пойти по стопам Коваля и ослушаться приказа и за каким-то фигом решил проверить, а почему же улавливатель сломался? Приходит такой, смотрит - сломан. Затем Термит сбрасывает его с вышки и убивает. Ладно, допустим, заруинили вы персонажей, запороли интересные квестовые линии, может, концовка вытащит? НЕТ! Концовки слиты! Их в игре 5: 1 - Топор в ранней игре может вернуться на Большую Землю и никаких приключений по Кордонам-Свалкам. 2-Мы в финале убиваем убегающего Дубинина и нас убивает убер-солдат Термит. 3-В финале мы не убиваем Дубинина и вбегаем в комнату с Телепортом, где этот же убер-солдат раздевает нас и сажает в био-колбу, также убивая нас. 4- Мы отпускаем Дубинина и других ученых, задача провалена, Скай убит, мы в бегах и скрываемся от военного руководства, отряд распадается. 5-(Хорошая), во время зачистки мы находим яйцеголового, который рассказывает про комнату с телепортами и как их отключить. Отключаем электричество, зачищаем комплекс от наемников, Дубинин, не желая сдаваться, делает самострел в голову, и мы выводим ученых из комплекса, чтобы те ответили за свои деяния. Вывод концовок: Скай убит, убер-штурм-фюрер Термит скрывается, задача выполнена, и это Хорошая концовка, но настолько слитая - ужас, одним словом. Я не буду много писать о положительных качествах этого мода. Если вкратце: графика, оружейка, стабильность, хорошие кат-сцены, некоторые квестовые линии были довольно интересные (Затопленный Янтарь, Работа на Трухляя, Полтергейст в Новошепеличах (и то, этот квест делал Жекан, поэтому этот квест уже интересный), хорошо зашли квесты за Журавлёва (7-9 главы, концовку в счет не беру), и парочку сайд квестов за Топора). Минусы: отключенный а-лайф и сюжет. Почему я привёл в пример "Ловец снов"? Во-первых, в плане сюжета DC на голову выше тру сталкача. Подача, кат-сцены, персонажи. В "Ловце снов" если и погибает персонаж, то его смерть не будет выглядеть также глупо, как в Тру Сталкаче. Во-вторых, это как я уже написал, True Stalker переоценён, и мне больно видеть, как ТС обгоняет DC в десять раз в "январских" выборах любимого мода, хоть DC и в ОБТ, незаслуженно недооценён. Я поиграл в Тру Сталкер, эмоции смешанные, вроде и есть интересные задания, но мейн-квесты уступают сайд-квестам. В основном это беготня, с сменой главы эта беготня будет варироваться от беготни в кожанке или в экзе до беготни в трусах. Выше 6 баллов не могу поставить, потраченного времени жаль!
  13. Короче GSC политикой недосказанности довела людей, ребята которые добывают корку хлеба с влогов по тематике сталкера уже перегорели... Неважно,Кто: Я СГОРЕЛ ОТ S.T.A.L.K.E.R. 2. / Нам нужно поговорить. Казалось бы Антишнапс это последний кто мог бы отказать делать видос даже по самому незначительному инфоповоду, как вы видите даже он уже сложил полномочия. Часть влогеров просто молча отстранились, ну о каком оптимизме и приросте аудитории можно говорить, когда основную надежду сообщества переносят на год вперёд? (разница между релизами видосов Барта 2-3 месяца) И самое досадное нам даже не подсластили перенос, мол мы игру переносим, но теперь обязуемся каждый месяц выпускать дневники разработчиков, хер вам.... даже странных календарей не получите! Попытки что-то оптимистичное рассказать про сталкер 2 с намеком в сторону мол у GSC всё схвачено, на DTF встречают волну минусов к посту, и тонну ехидных смешков в комментах. Могут ли S.T.A.L.K.E.R. 2 перенести на 2023 год? Ну и что он такого сказал, за что десятки минусов? Вангую, что действительно где-то в марте что-то покажут по С2, потом внезапно замолкнут и следующий значимый показ летом, что дальше? Скорее перенос, чем релиз. Хотя, а что мы знаем об условиях контракта GSC и Майрасофт, кроме того что там партнерские условия и возможно с справкой от бабушки можно прогулять пару дедлайнов? Основной весомый довод против переносов, который я бы мог нафантазировать в том, что задержка проекта выливается в необходимость каждые 3-4 месяца тратить на зарплаты более 1000 000 грина исходя из того, что девелоперов не обижают и платят в диапазоне от 900$ - 2000$ в зависимости от должности, по словам Бочарова там более 300 людей, может ли С2 принести в разы больше, чем Metro Exodus, который что-то в районе 10 лямов заработал при более меньшей команде, непонятно, мало пиарят для западного рынка, а наши СНГшные ноят про видяхи мол денег нет гаси свет и консоли не нужны. На наших не заработают, для западных не пиарят, каждые 3 месяца сгорает сумма более 1000 000 $, предполагаемый доход от С2 не может с таким пиаром превосходить Metro Exodus, а значит через каждый квартал рентабельность проекта падает. Метроху максимально рекламили и разжевывали каждую механику привередливому консольному игроку, чтобы он только купил. Возникает вопрос как мы раньше жили, когда С2 в 2011 г. отменили, откуда и как возникло много влогеров по миру сталкера, рассказывающих о тайниках, о персонажах, о секретах, о концовках по 20 минут, квестах, оружие и т.д ? И казалось бы вроде всё рассказано, о всех квестах, секретах и тайниках, зная это всё равно редко кто ползает за вальтером в здание 2-ой этаж на подоконнике находящемся впритык на переходе с кордона на свалку в ТЧ, надо очень выверено прыгать по забору, преодолеть торчащие ветки дерева, в конце концов mp5 подобранный у бандоса куда эффективней, а уже на стоянке технике будет гора патронов в ящике на вышке. Парой не могу сдержать улыбки смотря видосы от ZanZax, ну откуда все эти приукрашенные ситуации, вот эти мутанты с прибамбасами из фотошопа, а один раз я даже что-то услышал про глушители в сталкере и стелс, вы когда последний раз сталкера по стелсу проходили? Главное зачем вы используете глушители в сталкере, ну вы же знаете, что стелс не доделан, за исключением пару постановочных миссий в ЗП и тех парочку модов, где стелс пытались починить.... В играх метро есть стелс, в играх серии Far Cry 2-6, четко геймплейно обозначенный, но увы, не в сталкере....Даже в демонстрациях С2, глушитель крепиться чтобы атаковать в лоб, а не чтобы по стелсу выпилить по очереди одного врага, пока другой не видит... Когда С2 2011 отменили мы еще до 2013-2014 варились в ожидание Lost Alpha и OLR, по мимо этого где-то на фоне маячили игры серии Метро с сильными PR компаниями, парой сглаживая информационной упадок в общей сталкерской тематике, при этом было много разных модов нравившихся одной части аудитории, а другие проходили мимо и потом что-то другое выходило, теперь в угоду тех кто проходил мимо. На мой взгляд сейчас самое время заняться тем же самым, только не о трилогии сталкера ибо про все квесты, схроны, концовки рассказано, а о состоявшихся модах.
  14. Слабый гравитационный выдает за спасение сталкер за насыпью, Рыжий, если ничего не путаю. Если артов нет - заманивай мутантов в аномалии, жди выбросов, обследуй свалку - найдешь. А лучше всего, конечно - взять Зоба вместо Диггера, тот арты не просит.
  15. KoL0bokk

    True Stalker

    Всю жизнь я считал, что краткость - сестра таланта. Но не в этом случае. После прохождения True Stalker невозможно написать отзыв в трёх словах. Свой отзыв я условно разделю на несколько частей, каждая из которых будет затрагивать определённый аспект мода: 1. Меню, настройки и загрузочный экран 2. Интерфейс(в т.ч инвентарь, карта и прочее) 3. Графика 4. Основной сюжет 5. Дополнительные задания 6. Персонажи 7. Игровой мир 8. Оружие и броня 9. Экономика 10. Пасхалки, отсылки и прочие радости 11. Вердикт Итак, начнём. 1. При первом запуске(Мод желательно запускать от имени администратора, чтобы избежать проблем с сохранением настроек и игрового процесса) мод встречает нас красивой страницей меню, довольно простой, лишённой ненужных деталей. Набор настроек стандартный для всех сталкерских модов, однако очень порадовал дизайн. При начале новой игры мы видим приятный для глаза загрузочный экран и краткое описание текущей главы(на разных локациях загрузочные экраны отличаются). Всё выше сказанное намекает на то, что и в следующем пункте у мода всё будет неплохо. 2. Теперь рассмотрим интерфейс. Здесь тоже есть о чём поговорить. Что можно ждать от интерфейса и дизайна инвентаря в моде? "Ну, что-то из оригинальной трилогии, может быть, немного переработанное(по сути, те же яйца, только в профиль)" - скажут люди в 90% случаев. Здесь же авторы решили полностью переработать весь дизайн. Мини-карта, полоски здоровья и выносливости, панель быстрого доступа и пояс артефактов выглядят хорошо. ПДА заслуживает отдельного пункта, но я, пожалуй, оставлю его здесь. Дизайн его выполнен в том же стиле, что и главное меню с настройками. В пда доступны 4 раздела: Задания, Инвентарь, Карта и Путеводитель. О разделе "Задания" вряд ли можно что-либо сказать, поэтому рассмотрим остальные три. ИНВЕНТАРЬ. Сказать, что авторы мода сильно постарались = ничего не сказать. На вкус и цвет, конечно, все фломастеры разные, но качество работы вопросов не вызовет ни у кого. Здесь есть всё, что нужно: основные характеристики, пояс артефактов, ячейки оружия и брони, ячейки для предметов. Можно даже главного героя покрутить, да-да. КАРТА. Первое, на что стоит обратить внимание, - это доступ к просмотру карт локаций. Он открывается по мере их посещения. На самой карте доступно большое количество значков, при этом она не выглядит перегруженной. В целом, красиво. ПУТЕВОДИТЕЛЬ. Здесь находятся записи, описания локаций, оружия и прочие радости, о них много не скажешь. Но Бестиарий - моё почтение. Оказывается, повертеть можно не только главного героя, но и каждое порождение Зоны, встретившееся на его(спойлер: "их") пути. И не только повертеть, но ещё и посмотреть на атаки и различные движения. С пунктом номер 2 покончено, поэтому мы плавно переходим к третьему. 3. Как известно, мальчики любят глазами. Значит, мимо графики мы точно не пройдём. На моей системе (Ryzen 5 5600x, RTX 3060, 16 gb oper) на максималках в 2к мод выглядит очень(очень) круто. Про оптимизацию ничего сказать не могу, так как этот вопрос необходимо рассматривать на примере других систем. 4. Так-с, к сюжету. Сначала, избегая спойлеров, пройдёмся по количеству глав, а потом перейдём к моим впечатлениям о сюжете. Сюжет делится на 9 глав. Первые шесть глав мы пройдем вместе с персонажем по прозвищу Топор. С ним мы переживём множество трудностей, обретём много друзей и врагов.На протяжении седьмой, восьмой и девятой глав мы будем наблюдать за историей военного сталкера Алексея Журавлёва. [СПОЙЛЕРЫ] Что там дальше? Впечатления, ага. Ну, начнём. В завязке мод знакомит игрока с персонажем по прозвищу Топор. Наблюдать за его развитием довольно интересно. Первые четыре главы, по сути, на основное действие не влияют и с финалом никак не связаны. Однако это никак не сказывается на их качестве. Наблюдать за развитием событий во всех главах интересно, задания увлекают, присутствует много кат-сцен, исполненных очень хорошо, учитывая особенности старенького движка. Седьмая, восьмая и девятая главы раскрывают основное действие мода. Очень огорчил финал истории Топора, который был просто слит. Плохо раскрыт Алексей Журавлёв, а также Термит - по сути, главный антагонист. Расстроило огромное количество роялей в кустах, чудесных спасений и, конечно, нереально огромное количество ударов по голове главного героя. В каждой главе. Также нельзя не отметить то, что герой постоянно теряет и возвращает вещи. И это не было бы проблемой, если бы каждая потеря вещей имела бы за собой интересную активность. Здесь же вещи мы возвращаем через минуту-две, или вообще сразу после потери. Но больше всего разочаровал финал мода. Он заканчивается ничем, никакого логического завершения, концовки по большому счёту нет. По впечатлениям всё 5. Очень скомканно поговорили о сюжете, и теперь пора поговорить о том, что понравилось мне больше всего. И это дополнительные задания. Дополнительные задания в True Stalker сделаны на высоком уровне. Вы не увидите здесь кучи ОП-подобных заданий по схеме "Найди и принеси [введите количество] [введите название]", "Убей [Человек/Мутант]. Некоторые допзадания даже заслуживают отдельного мода, потому что полностью раскрыть их было бы круто, во многом благодаря своей идее. 6. Теперь кратко о персонажах. По ходу сюжета мы будем наблюдать за историями двух персонажей: Топора и Алексея Журавлёва. Топор - Обычный сталкер, обладатель чугунной головы и маленького мозга, который, как и все, отправился в Зону за наживой. В пятой главе мода он ввязался в историю, которая привела его и его друга к смерти. Алексей Журавлёв - военный сталкер, до событий мода участвовавший в штурме ЧАЭС. По ходу сюжета он будет расследовать трагедию на Янтаре, а также отправится на поиски исчезнувшего профессора Дубинина, в результате чего найдет свою смерть в одной из концовок мода, или же провалит задание и будет скрываться от преследования до конца своих дней. 7. Ужасно устал писать, случайно удалил всё до пункта три и переписал снова, но всё-таки дошёл до пункта номер 7. Пора поговорить об игровом мире. И тут игроку сразу прилетает удар под дых - симуляции жизни нет, совсем нет. Мутанты спавнятся и обитают только в определённых точках, никуда не двигаясь, так что игрок будет встречать их очень редко. Гуляющих по Зоне сталкеров не встретит ни Топор, ни Алексей Журавлёв. От этого мир кажется пустоватым. Однако исследовать локации, которых в моде достаточно, довольно интересно. И полутаться можно, и артефакты поискать. 8. Плавно переходим к оружию и броне. По поводу визуала сказать нечего. Ганслингер, епт. Вопросов к внешнему виду оружия и брони точно нет. Всё смотрится очень круто. А вот к характеристикам вопрос имеется. После пары улучшений точности и отдачи оружие превращается из боевого в страйкбольное. Отдача и разброс пропадает совсем, оружие перестаёт чувствоваться как боевое. Броня также вызывает некоторые вопросы. Даже на максимальном уровне сложности можно прокачать броню так, что выстрелы врагов будут не больнее комариного укуса. 9. Эх, экономика. Сломана она, короче. Патроны к середине игры вываливаются из рюкзака, продажа артефактов и оружия слишком выгодная. К концу игры денег и говна в личном ящике скапливается ужасно много. 10. На десерт сегодня отсылочки. Авторы не пожадничали и напихали в мод очень много отсылок, как на оригинальную трилогию, так и на произведения и личностей, не относящихся к вселенной. Особенно позабавили отсылки к участникам группы "Ария"(Дубинин и Холстинин, авторы музыки группы). 11. Очень неспешно мы подобрались к финалу моего первого отзыва(который я задолбался писать) на произведения сталкерского модостроя, да и на игры в целом. В вердикте можно сказать, что этот мод является одним из лучших модов, в которые мне довелось поиграть. А прошёл я немало. Несмотря на все минусы мод очень хорош и его можно смело рекомендовать к прохождению. Надеюсь, что финал мода был намёком на последующее продолжения, и мы увидим ещё один качественный мод от команды AP-PRO
  16. Ютуб обработал запись первого, разминочного стрима мода"Последний сталкер".

    S.T.A.L.K.E.R. Мод"Последний сталкер". OGSR Engine x64.Стрим#1.

     

  17. Думаю поиграть на сложности Сталкер. Кто пробовал - игра сильно будет отличаться? Кто-нибудь ставил мод npc-relations? Не ломает он игру?
  18. rainwors

    True Stalker

    Кому-то мод зашёл, кто-то его хейтит на почве того, что гигант вышел под конец года и сразу стал модом года, перекрыв собой "Ловца снов" и все старенькие и всеми любимые моды как "Фотограф" и "ОП 2.2". В целом, таких людей можно понять. А, другие разрабы, просто ждут когда все ютуберы допройдут мод, чтобы выложить свои творения следом. А, теперь, касательно самого мода. Тут, не будет + и -, ибо это уже заезженная тема. Мод называется "True Stalker" или же настоящий сталкер. Тут, не будет книжной истории, а лишь сухие и, не всегда приятные, факты, которые насильно будут вбивать тебе в лицо. И, это, как не странно, плюс мода. Его, от части, реалистичное повествование. В чём оно? Начнём, хотя бы, с того, что вы начинаете, более-менее, опытным сталкером с Кордона, который не видел даже свалки. Он знает об аномалиях и мутантах, что знаем и мы, но не знает что дальше. И, измененные локации, помогают и нам погрузится в это. Заходя на свалку я ждал кучу бандитов, даже на депо, а там бац и сталкерня. Зашёл на агропром - там научная база и тд. Это создаёт ощущение что ты не знаешь Зону, но понимаешь её основные ловушки и существ. Главный же плюс в этом "реализме" - мутанты, а именно редкие. Ты просто так не встретишь химеру или бюрера, они будут как такие боссы, которые попадаются крайне редко, но сделают тебе очень больно и на них стоит идти группой. Вспомнить ту же встречу с Химерой, когда ты вот, видишь её перед собой, окружили, давай стрелять, а она прыгает со спины... В общем, респект за то, что я начал понимать ценность мутантов в Зоне, особенно редких и опасных. Ещё один плюс в квестах, кто-то скажет что они сырые или это принеси-подай, но ведь присмотритесь. Ни разу, ни разу!!! Игра не дала квеста по типу: "Убей в одиночку ту группу бандитов" или "Убей химеру в одиночку", нет, если тебя просят помочь с группой вооруженных людей, то с кем-то в команде или же незаметно и по тихому. Многие, на это, даже не обратили внимание, а ведь подобное очень важный факт. Если происходят случаи, где тебе надо одному столкнуться с группой или контролёром, то это вынужденная мера, которая не является заданием от кого-то и, во многих таких моментах, ты можешь просто уйти, как с полтергейстами или когда за тобой будет погоня. Да, персонаж постоянно получает по башке от кого-то, но так бы оно и было, я более чем уверен. Если кто-то захочет взять тебя живым чтобы "поговорить", то тебе точно залетит оплеуха. Хотя, в какой-то момент, это стало прям мемом) Теперь о технической части. 1 вылет за всю игру - это рекорд. Да, и тот, случился из-за багов света от эффекта телепорта, что решилось повторным запуском игры и загрузкой на сейв, второй раз баг не появился. Стабильный ФПС, с обновленной графикой и эффектами сталкера. Локации сделаны с нуля! В целом, мод не сделан, как мод, а как игра. Ибо, классический сталкер не позволил бы удалить свои локации и они были бы в мире, а разрабы вырезали почти всё и на старых наработках сделали своё, в том числе, и интерфейс, ибо старая карта 99% не работала бы с новыми локациями. Казалось бы, уже известный всем Кордон, а в моде играет новыми красками и может многим удивить! Оказываешься на Янтаре, а там вынос мозга, но оценил старый советский рисунок на Янтаре в стиле гача, который выглядит, при этом, аутентично! В целом, на локациях много мелких деталей, отсылок, который сделаны очень качественно. Где-то появились подземные части, где-то расширили. Порадовало оружие из ганса, которое дополнили своим, а также, объединили, к примеру, с модом на батарейки. Единственной что бросается в глаза - эффект на лицах персонажей во время дождя, словно те сделаны из асфальта. В геймплейной части... Кхм, много вырезали. Вырезали динамический спавн мутантов и НПС, систему а лайф, да и много чего ещё. Нету быстрых переходов, что превращает квесты, в какой-то момент, в сплошную беготню, которая многим не по душе, да ещё и растягивает мод. Но, лично мне, более-менее понравилось. Ибо, каждый раз, когда я возвращался на локу, находил новый квест или что-то ещё. Противников мало, так что стрелять приходится редко и, в основном. по мутантам, которые спавнятся на одних и тех же точках, через крайне короткое время (которое уже пофиксили). Артефакты? Ну, тут моё уважение, хотя многие редкие использовать не вышло, ибо максимум видел артефакт на радиацию в -2, хоть какой-то бы редкий квестовый на -4 добавили бы, раз пузырю свойства полностью поменяли... Вырезали выброс, за всё прохождение видел один раз, и то квестовый. А артефакты спавнятся сами по себе через время или главу, тут не понял, но, скорее второе. Заметил такую особенность, что у многих людей, одни и те же артефакты в тех же аномалиях. Но, есть в этом геймплейном аду свои алмазы. Система брони - огонь, нравится что сделали со шлемами и как они отображаются. Классные тайники с уникальными вещами, которые хочется собирать, можно найти, даже, гаусс пушку! Как Плюшкин собирал все фиолетовые шмотки в свой схрон и получал удовольствие. Тема с общим схроном для всех локаций - зашла, куда не придёшь, твоё добро всегда рядом и это сокращает беготню в 3-4 раза. Хотелось бы, чтобы разрабы не забросили творение и сделали несколько DLC к моду, а кто-то взял бы их наработки и создал бы на основе всех фишек и локаций True Stalker своё "Аномали" или "Дед аир". В целом, было бы классно видеть новые локации в других модах, ибо потенциал тех не раскрыт до конца и те будто создавались для дальнейшего улучшения! Спасибо за мод, прошёл с удовольствием!
  19. am4terasu4

    True Stalker

    В целом этот мод дал второе дыхание интересу к модиннгу сталкера в целом. Я познакомился с сталкером еще когда был маленьким ребенком. Поиграл в историю прибоя у друга в гостях и с тех пор единственная игра к которой я циклично возвращаюсь это сталкер. Я привык в последнее время из-за отсутствия свободного времени проходить сталкер на ютубе) но тут абсолютно другой случай. Я проходил его с интересом не меньше чем к оригиналу. Прошел на одном дыхании и единственный главный минус этого проекта , что он закончился …. В целом интересный сюжет с несколькими интересными поворотами. Графон на уровне. Было пару мелких ошибок в тексте, скорее даже опечаток. Из несущественных минусов отмечу респаун мутантов, буквально каждый раз появляются в одних и тех же местах. Отсутствие фасттревела и как следствие много беготни и осталось ощущение недосказанности. Как будто чуть не дотянули конец игры. В общем рекомендую к ознакомлению лично, а не через ютуб!
  20. Лёнька

    True Stalker

    Мой первый отзыв на модификацию. Кратко о себе - с книг перешёл на игры в 2011 году, в моды вкатился в 2016. Топлю за "Свободу". Любимая модификация - "Путь во мгле", лучшей из тех что играл лично - считаю "Фотограф", лучший нарратив - "Долг: Философия войны", самым инетерсным персонажем считаю Берга из "На распутье". А ещё я капризный и придирчивый, поэтому каждый из модов не нравится мне по своему, и ТС - не исключение. К делу. Тру Сталкера ждал, но без фанатизма. Скачал в первый же день, но за прохождение сел только на новогодние выходные. По технической части - выкрутил всю графику на максимум, изредка фризило при прогрузке крупных объектов, в остальном работало как часы. Поскольку травой всё усажено знатно, то пришлось даже её выкручивать на минимум, чтобы выследить одного, кхм, офицера в Новошепеличах. Картинка понравилась. Баги - дважды с экрана не пропадали субтитры после реплик, лечилось, когда спустя время появлялась новая реплика (не критично). Дважды кабаны закидывали в космос (не критично). Спонтанный вылет при переходе с Агропрома на Кордон через вертолёт. В финальной главе ключевой НПС перед диалогом застрял в двери, из-за чего катсцена не прерывалась (пришлось переигрывать с автосейва и снова слушать разговор по телефону). Прошёл от и до без патчей. Интерфейс Тру Ведьмака. Худ понравился, а вот инвентарь хоть и сделан добротно - нет (вкусовщина). Очень здорово сделана торговля и диалоговая часть. Энциклопедия и бестиарий тоже понравились, НО т.к. колесо на моей мыши работает через раз, а я правша - хотелось бы скролл ленту с правой стороны монитора. Карта - стильная, однако отсутствие глобальной карты удручает. В целом, я понимаю почему это было сделано, но об этом позже. Локации и левелдизайн. Расширенные оригинальные + несколько подземелий. Ещё в детстве, играя в ЧН, я не верил, что это приквел - то, как были сделаны уровни там, не вписывалось в то, что мы видели в ТЧ, а иногда и вовсе не поддавалось логике (привет антенне на свиноферме, созданной сканировать ТД). Поэтому не смотря на очень качественную работу, взятые за основу локации ЧН вызывали по большей части отторжение. Иногда переделки я находил удачными - землянка Шайбы, одна из свиноферм в ТД, сшитый с Милитари Тир. Но по большей части я их не принял, уж извините. Деревня Новичков, к примеру, мне больше понравилась в Дольчан 8, а Бар - в ПвМ. Весь мой восторг по поводу Милитари убил переход в финальное подземелье, расположенный не логично и не адекватно, а по поводу Янтаря - деревянный мостик над аномалией. Хотя идею с затоплением и тотальной разрухой, попытка сшить Х16 и надземный уровень считаю гениальной. Так же на погружение очень сильно влияют щедро расставленные таблички с названиями населённых пунктов. Названия знакомые, однако у знающих людей глаз задёргается от подобной географии. И если поверить в то, что Кровососовка в далёком прошлом была Чистогаловкой я могу поверить (близко к центру, на прямом пути к билдовскому Рыжему лесу ака Радару, что оправдывает наличие там несуществующей в\ч и Барьера), то в то, что КПП Дитятки находятся неподалёку от Зимовища и Новошепеличей - ни в коем разе. На пальцах - ЧЗО делится надвое рекой Припять, и правый её берег снова на двое - рекой Уж. Зимовище находится на левом берегу Припяти, Дитятки и Рассоха на правом Припяти и правом Ужа, Чистогаловка и Новошепеличи - на правом Припяти и левом Ужа. При всём при этом, Новошепеличи - ближайший населённый пункт к городу Припять, и находядтся они севернее неё, в то время как Семиходский мост - южнее, и подводит пути напрямую к станции. Я полагаю, именно из-за подобного географического ада глобальную карту у нас и отобрали. В защиту авторам, конечно, можно сказать, что ПЫС в целом никогда не славился картографией, но блин... Новошепеличи. Ближайший к городу Припять населённый пункт в ЧЗО. Главной мотивацией поиграть в ТС было именно погулять там. Особенно после выхода Припять - Живая Зона. Достоверными уровнями нас баловали редко - в целом, ЧАЭС и 1й микрорайон Припяти от ПЫС (а потом попытка ремейка от ЛВ), Рассоха в КоКе, Дитятки в Дольчан 7 - по большому счёту, всё. Я возлагал большие надежды, и они меня подвели. Понятно, что мои ожидания - мои проблемы, но по факту я увидел ремейк Предбанника от АМК (две мультиплеерные карты на каком-то террейне, КПП, пещеры, пара дополнительных точек интереса). Отдельно отмечу, кхм, верто-генератор - очень атмосферно выглядит, обязательно вернусь и сделаю скриншот на память. Но в целом сильно разочаровался. Прочее окружение. Мир мёртвый, это чувствуется. Иногда ловил себя на мысли, что играю в модификацию "Путь в Припять". Если в оригинале персонажи после скриптов отправлялись в свободное плавание - здесь персонажи отправляются к костру. Атмосфера от этого страдает. Если в ТЧ и ЗП ты веришь в то, что люди пришли в Зону за им одним известными целями, в ЧН ты веришь, что люди пришли в Зону сражаться за палатку в кустах или поваленное дерево у дороги, то здесь складывается ощущение, что все пришли в Зону посидеть у костра. Выброс в игре один, скриптовый по сайдквесту. Следовательно, никто и никогда не ищет укрытие. Даже мутанты не решаются покидать определённые зоны - и это очень удручает. Многие жаловались на частый спавн мутантов - меня лично не раздражало, но всё вышеперечисленное руинило атмосферу. У НПС кроме как попросить рассказать историю других диалогов нет - прям как в ТЧ. Очевидный шаг назад относительно ЗП, где тем для разговора было достаточно, что влияло на погружение - у всех НПС можно было поспрашивать о вертолётах, об обстановке, погоде, где инструменты поискать, МНЕ КОЕ КУДА НУЖНО, ОТВЕДЁШЬ ЗА ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ???. Экономика в игре проще чем в ЗП благодаря сундуку - уже во второй главе можно спокойно нафармить на экзу. Звуки окружения хорошие. Музыка подобрана вполне ожидаемо, хотя я был бы не против расширения плейлиста прочими звёздами советской эстрады (Пугачёва, Лещенко, Кобзон). Кто угодно и какие угодно песни, раз уж нам рассказывают о том, что радио вещает из прошлого (а раз так, то не помешали бы и какие-нибудь новости тех времён). Ганслингер вписался в ТС как влитой. Все эти неспешные перезарядки идеально подошли главному герою, новичку с Кордона. И это помимо того, то сам пак очень и очень годный. Однако попутно вырезаны все неоружейные анимации - КПК, медицина и еда. Очень жаль. Интересная задумка с сундуком, больше бы вписалась в солянку, но мне понравилась эта идея. Покупные тайники - фича ради фичи, сделана только на кордоне. Корвалол обещает заказы на артефакты, по факту их нет (не тру сталкер видимо). Есть Арена, пройти нонстоп не получится - и это как раз один из светлых лучиков, влияющих на атмосферу положительно. Квестовые предметы веса не имеют - если честно, после получения экзы это стало не актуально, так что опять-таки фича ради фичи. Далее самое интересное - сюжет. Возможны спойлеры. Экспозиция. Сиквел ЗП, 2013 год (в конце 2023, да). Главный герой - новичок Топор. Судя по плечам, занимался плаванием. Очень любопытен, иногда пытается искать справедливости. Как и все, иногда совершает ошибки. Любит пить, но не умеет (всегда отрубается первым, иногда даже с незнакомыми мужиками). По ходу игры зарабатывает себе опыт, репутацию, кровные на жизнь, нелетальное огнестрельное ранение, вывих плеча и сотрясение мозга. В Зоне он не одинок - проводник Юрок является для Топора другом. Они вместе пьют, вместе гуляют - плохие парни навсегда. (Хотя в их химию я, если честно, поверил гораздо меньше, чем, к примеру, в химию Джона и Эммиса из ИД, не смотря на всю наивность той истории) Других персонажей в игре я не разглядел. Есть, конечно, НПС с уникальными именами (вообще мне показалось, что ВСЕ персонажи в игре уникальны, не смотря на типичное для рандомычей Имя-Кличка), но они никак не развиваются, ничего не делают, а только говорят с нами разок-другой. Разработчики обещали нам погружение в жизнь настоящего сталкера, и это именно оно. В этом плане я оказался доволен на 100% по началу, и то как закручивался казалось бы отсутствующий сюжет, мне понравилось. МЫ бегаем и выполняем мелкие поручения, и это именно то, чего я и ожидал от симулятора сталкера-новичка. Однако есть НО. Как и в ПвМ, всю атмосферу рушит почти в начале один-единственный квест. Для незнающих напомню, что Кордон в ПвМ можно пройти, совершив всего одно убийство по ходу сюжета. И данный факт там руинится дополнительной миссией по ликвидации банды мародёров в 100 метрах от базы. Здесь это даже не сайдквест - это сюжет. Я не моралфаг, но всегда стараюсь отыгрывать пацифично. Этот мод меня сломал, и я крошил всех, кто поступал со мной нечестно. И произошло это в самом начале при подборе рации в одном из заданий. В дальнейшем задачу по ликвидации вооружённой банды нам даёт Долг, нарушая любую логику - а если меня убьют, кто тогда будет выполнять эту задачу? Если сами, то что не помогли, а пришли на готовое? Впрочем, мне удалось стравить бандюков с нейтралами и заманить их в аномалию, обошёлся почти без убийств, однако атмосфера была утеряна. И в целом, подобных моментов много - в диалогах топор говорит, что на мокруху не пойдёт, хотя у Сидоровича со старта можно взять три квеста на убийство, да и в целом, когда Топору надо - он не против. Все выборы в игре фиктивны - последствий никаких, и даже слайдшоу не завезли в концовке. Большая часть сайдквестов созданы ради награды - почти никакие не запомнились. Основное действие заканчивается рвано и неинтересно (я бы даже назвал это фриплеем). 7, 8 и 9 глава конечно добавляют очков (да и в принципе, именно СЮЖЕТ с них и стартует по большому счёту), но в целом теряется. Я помню, что занимался какой-то суетой 5 глав, прежде чем началась завязка главного конфликта мода. На фоне этого, запомнились две побочки, обе связаны с портативными пси-установками. И если с той что в ТД всё просто и понятно (суета и выбор без последствий, то есть шаг назад в сравнении с АЗМ, на который это очень походило), то вторая, которую даёт торговец со Свалки запомнилась больше всего. Она получилась немного рваной, но чертвоски интересной - я радовался как ребёнок в финале. Всё очень лаконично вплетено в лор сталкера, интересно завязывается, хорошо подано. Не хватило масштаба (более раннего знакомства с персонажами, более долгого сотрудничества), да и в целом как мне кажется именно эта побочка могла бы стать более лучшим вариантом развития сюжета. Чувствуется её книжность - местами логику персонажей очень хотелось бы понять, но не заглянув ему в голову этого невозможно (хотя возможно, но видимо Птица этого не достоин). Сюжетные повороты в игре есть, но меня они не тронули. Рояли в кустах начали раздражать, очень мало где лично я мог их простить. Диалоги неплохи, но до гениальности в простоте из сталкер ФМ не дотягивают. Катсцены хорошие. Вообще, сложилось ощущение, что это некая смесь ПвМ, которая под конец начала мутировать в КнХЖ. Возможно сумбурно, но зато честно. Потраченного времени не жалею, как-нибудь переиграю, всем советую. 8/10
  21. "Каждый из нас ищет в Зоне что-то свое. Одному нужны ответы на все вопросы, другому - все блага мира, третьему - счастье для всех и даром." © Мечта на поражение. Спасибо GSC Game World, что подарила нам STALKER. Название: Хабар Пантеры Платформа: Зов Припяти Сайт проекта: bar-reaktor.stalker-worlds.ru Группа в ВК: STALKER Руководитель и организатор проекта: LENA_D, Enframed Графический UI : Enframed Вступительный видеоролик: Kir.Gen, slesar6razriada Создание постера: Romero Текстурные правки: olivius74 Наёмники закрепляются в Мёртвом Городе и создают там свою базу. Ранее, все свои накопленные ресурсы наёмники держали в тайниках и теперь переносят. Одной из хранительниц такого тайника является наёмница Пантера. Пантере поручено перевезти хабар из Х8 в Мёртвый город, для лучшей защиты. Пантера платит Стрелку за угон грузовика со стоянки военных на Южном блокпосту. Но угнанную машину догоняет вертолёт и уничтожает. Главный герой - майор СБУ Дегтярёв получает сведения от вышестоящего руководства об инциденте и отправляется в Зону... Вам предстоит пройти не только оригинальные квесты ЗП, так и новые сюжетные ответвления. На просторах окрестностей Припяти, вы не лишний раз, опробываете ваше чутье компетентного сыщика и докажете в деле, искусное владением огнестрельным оружием. Вас ждет интересный сюжет. А кому придет не по вкусу, не омрачайте культуру вашего поведения негативными высказываниями, всего-навсего не играйте в него. Модификация Хабар Пантеры, выпускается без финальной локации Затон. Так-как, первая команда распалась по личным причинам, а вместе с ней были удалены все новые последние обновления мода, как и сам архив мода( Было решено протестировать и исправить все недочеты того что уже имеем. Если у кого – то возникнет желание доделать финальную локацию Затон, или использовать модификацию в своих наработках команда разработчиков не будет против. Одна просьба, указывать первоисточник bar-reaktor.stalker-worlds.ru/forum/ Огромное спасибо, ребятам которые не бросили команду в трудный период - olivius74, DDT, kapa, Enframed, slesar6razriada ВНИМАНИЕ!!! Затон не законченная локация и не проверялась, при желании, вы можете проходить квесты и искать тайники, но могут вылазить неприятные "артефакты" Статическое освещение нестабильно и может вызывать вылеты по памяти, так что рекомендуется вообще не играть на "Статическом освещении" Внимательно читаете все записки, диалоги и наводки. Удачи тебе Сталкер!!
  22. Это стандартная работа алайфа в Сталкер плюс вы скорее всего осознанно или неосознанно собрали там животных со всей карты Просто берете и сначала аккуратно зачищаете это место и уже только после этого говорите с Кротом, чтобы он провёл вас к люку.
  23. Унеси отсюда своё коммиговно подальше, плиз, и продолжай наяривать на чудо-империю с мороженым по 50 копеек и водкой по три писят, в своё удовольствие, но только не на форуме про сталкер. З.Ы. Вся моя родня, начиная от родителей и заканчивая пращурами, дружно поливает твою величайшую совдепию отборным калом. Интересно, почему же? Ну это так, лирическое отступление.
  24. Yuranner

    True Stalker

    Ребята на чистом энтузиазме сделали мод уровня полноценной игры и делятся своим творчеством с другими практически ничего не требуя взамен. Про оценки типа одной, двух, трех звезд думаю и пояснять ничего не стоит. Даже у матерых сталкеров ветеранов могут завестись вши... Вселенной сталкера я заболел в 2016 году, еще только начиная узнавать про Зону и не успев еще поиграть ни в одну игру, я был полностью очарован тайной и мистикой этого мира. С тех пор многое произошло. Я поиграл в оригинальные игры, много раз перечитывал первоисточник Стругацких "Пикник на обочине", пересматривал фильм Тарковского "Сталкер". Зона продолжает манить меня и по сей день. И вот после того, как в очередной раз накатила тоска по Зоне я практически случайно наткнулся на канал замечательного человека по имени Алексей (Wolf stalker) и узнал, что вот буквально недавно вышел мод True stalker. И спустя столько лет я опять чувствую себя первооткрывателем в этом опасном и манящем своими тайнами мире, где каждый неверный шаг может стоить жизни. Где нет правых и виноватых, где есть только она - Зона. Приятно было встретить в игре сталкера с внешностью и голосом одного из моих старых знакомых (Вольный сталкер Патрон). Каждый поход на задание для меня это отдельная ходка, отдельное приключение. Даже казалось бы самое банальное пойди туда и принеси то становится интересным в этом мире. Продумываешь, что взять, что приберечь в схроне, какие арты продать, какие оставить на всякий случай. Хожу с детектром, кидаю болты, кайфую. Монстры, даже самые мелкие действительно опасны. Аномалии смертельно опасны практически всегда. Пару раз выбирался с того света, иногда не везло) Но всегда это дарит эмоции и ощущение, приключения, а не просто бесцельное блуждание по красивому но пустому миру, как это бывает во многих современных играх. Интерфейс, карта и меню заслуживают отдельной похвалы. Все удобно распределено, можно посмотреть на моделии оружия и анимации монстров. Не очень понял почему нет описания аномалий - времени не хватило или может так и задумывалось. Понравилась система квестов, всегда есть чем заняться, куда пойти и узнать что-то новое. Игра True stalker (даже язык не поворачивается назвать это творение модом) возвращает то чувство азарта и воодушевления, которое я испытал когда впервые решил отправится в этот увлекательный и манящий мир. Зона уникальна и того, что она дает не будет больше нигде.
  25. Boomer

    True Stalker

    Итак. Только что прошёл сие творение и теперь же выскажу мнение. С самого запуска игры нас встречает шикарнейший, качественный интро-ролик, который даже перелистывать не хочется при каждом заходе в мод. Далее - не менее качественное меню с идеально подобранной музыкой, звуками и, приятными глазу, плавными затуханиями экрана перед началом игры и при выходе. Инвентарь... Тут просто не слов. Тут и сортировка предметов и вращение персонажа и целых три слота под оружие! Проделана просто колоссальная работа с инвентарём. То же самое и с картой локаций. Есть множество различных меток, обозначений, да даже свою метку ставить можно! Во время игры я часто задавался вопросом - это точно мод на сталкер? Из старого интерфейса сталкера здесь практически ничего не осталось. Теперь я даже не знаю - как после ЭТОГО я буду играть в другие моды? Ладно, далее. Сюжет. Сначала всё довольно просто, сталкер возвращается в Зону и ставит себе цель дойти до ЧАЭС. По пути, естественно, он попадает во множество передряг, но, их все он успешно преодолевает (несмотря на то, что его постоянно бьют по башке. (тут же вспомнился другой мод, с аналогичными ситуациями) ). Так и проходят дни Топора в зоне, пока он не попадает в максимально неприятную ситуацию, в которой его безжалостно вешают над мостом на Кордоне. После окончания сюжета за Топора я, честно говоря, даже расстроился и думал, что началась новая сюжетная линия, никак не пересекающаяся со старой. Но, к счастью, я оказался не прав, так как за Журавлёва было не менее интересно играть (может, даже более) и искать профессора Дубинина. Насчёт концовок я тоже сначала не понял - выбрал оба варианта по очереди, но, они выводили на плохую концовку. И тогда, переигрывая этот момент уже третий раз, я уже заметил учёного, который молил о пощаде и, который в итоге помог главному герою найти Дубинина, что вывело на хорошую концовку (несмотря на то, что Дубинин застрелился, приказ от начальства Журавлёва был выполнен). Единственное, что расстроило (или даже разозлило) - во всех концовках Термит выходил сухим из воды и сразу сваливал. Быть может, это намёк на продолжение? ... Геймплей. Тут, конечно, соглашусь со многими - беготни много. Ладно на Свалке, на складах, да даже ладно на Кордоне. Но вот на Новошепеличах это просто ужас. Мне раза 3-4 приходилось бегать с деревни сталкеров до железной дороги (там, где квест с мистикой). С самого верха этой огромной локации бежать в самый низ такое себе. Поэтому, опять же, как говорят многие - не помешало бы добавить проводников. Да пусть даже за деньги. Экономика в этом моде довольно приятная. Ещё хочу отметить, что мод всё время вел себя стабильно - не фризил не вылетал, всё шло, как по маслу... Пока я не поставил патч 1.4. И тут началось 20 фпс в ангаре на свалке и 10 фпс на кордоне. Не долго думая, я снёс этот патч и продолжил игру на 1.3. Фпс вернулся на место. В общем-то, на этом всё. Это было легендарно. Мне правда, было безумно приятно играть. Спасибо вам за труды и, надеюсь, когда-нибудь, через годы, может быть, выйдет какое-нибудь продолжение мода. ̶в̶ ̶к̶о̶т̶о̶р̶о̶м̶ ̶с̶д̶о̶х̶н̶е̶т̶ ̶т̶е̶р̶м̶и̶т̶ Ах да, за квест "Чужой среди чужих" отдельная благодарность.😅