Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 12 579 результатов

  1. Руслан, привет, подскажи пожалуйста, где поменять время таймера в х10?

  2. Всего лишь начало легендарной серии Только сейчас решился начать проходить серию модов от Зауруса. До этого момента играл лишь в Поиск и в Звезду, но очень мало. Так что знакомство с Апокалипсисом, первый модом, для меня было в новинку. - Сюжет Сюжет для меня оказался никаким, а, в особенности, поворот в финале для меня обесценил даже маломальски какое-то достойное объяснение всем моим действиям в этом моде. Стоит отметить, что следующие моды в этом плане намного лучше. - Геймплей Как же это достало. После получения Даггера это была просто беготня с одновременным расстрелом всего живого. То есть, баланса нет. Да, мод старый и такая пушка + экза нечто уникальное, а в особенности, что всё это в моде с сюжетом. Но спустя почти 13 лет после выпуска это просто неинтересно. Ну и главное, слишком много беготни, слишком. Это было просто искусственное растягивание сюжета. Были также использованы все локации из ориг ТЧ, но опять же, они были нужны, чтобы ещё больше растянуть ваше прохождение. + Графика Плюс не особо мода, а его Redux версии, так как ориг мод ничем не отличается от ориг ТЧ. Но всё таки Redux версия очень хороша. Хотя с растительностью перестарались, особенно на Янтаре. +- Атмосфера Ну, обычный ТЧ, но со слишком большим перевесом в плане перестрелок. + Стабильность Что удивительно, для меня, так это отсутствие вылетов. Так как у меня старые моды стабильно вылетают. А еще не было особо сильных фризов. Хотя из-за того, что трупы не убираются, а их к концу игры на локациях уже сотни, фризы всё таки бывают, но, опять же, не особо сильные. В общем, мод для 2011 был одним из лучших, но всё таки время его не щадит и уже в 2024 в него не особо интересно играть. Но автор усвоил свои ошибку и в дальнейших работах уже не допускал их. 6/10
  3. Octa Core

    True Stalker

    Кат сцены невозможно пропустить Дополнено 12 минуты спустя Ну, чтоб не получать остроумнейшие коменты нужно подробно писать о каких магазинах речь... Дополнено 13 минуты спустя Думаю не будет, в ближайшее время точно( хотя кто знает)
  4. Я никогда прежде не проходил моды от VIVIENT Team, но решил поиграть в серию Ловца Снов, и, собственно, начал с Инкубатора, ничего от него не ожидая. Если честно, я оказался удивлён. Мод получился крайне хорошим. Я получил много положительных впечатлений, хоть я и прошёл его, можно сказать, за день. Сейчас попробую подробнее описать сильные и слабые стороны мода. Сильные стороны: 1. Сюжет. Он получился достаточно интересным, хоть и оставил после себя вопросы, касательно Ремарка 2. Озвучка персонажей. Как ни странно, она довольно хорошо выполнена для любительского проекта 3. Диалоги. Не всегда они прям радуют, но читать их и ловить от этого кайф вполне можно 4. Персонажи. Порадовало, что некоторые персонажи получились не картонными, а реально проработанными, в которых веришь 5. Вариативность. Мне понравился не только сам факт её присутствия, но и то, что она влияет на концовки. 6. Концовки. Меня дико порадовало их количество (аж 6 штук). Кроме того, очень интересно сделан условный "TRUE ENDING", в котором показывают последствия твоих действий на манер Киберпанка 7. Катсцены. Выполнены довольно хорошо, и они вполне уместны 8. Наличие девушек. Хехехе. Мне не хватает женщин в зоне. Модельки у них смотрятся немного странно, но отторжения не вызывают. Неоднозначно: 1. Экономика. Мод в этом плане крайне лёгкий, можно практически с начала игры получить топовый лут. Но не знаю, стоит ли ругать за это короткометражку. Поэтому и добавил в неоднозначное. Слабые стороны: 1. Немного всратое меню и загрузочный экран. Плюс, у меня лично в меню периодически просадил фпс во время динамики 2. Некоторые квесты почти нереально выполнить без гайда. Например, поиск радиоматериалов 3. Обилие тайников на фоне мёртвой экономики. Сами тайники выполнены хорошо. Тут проблема в том, что они просто не работают. Не зачем лезть в тайник, когда на тебе экза, а в руках Винтарь/ФТшка. Про оружейный пак, интерфейс и графику ничего не могу сказать ни плохого, ни хорошего. Они есть и есть. Я долго думал, какую оценку моду поставить, но по ощущениям пусть будет десятка. P.S. Также очень кайфанул от отсылки на Dragon Age: Origins в виде имён девушек
  5. Немного переделал рендеринг травы, чтобы она использовала константные буфера DX11, поидее так инстанинг должен больше кустиков за раз рисовать (1020шт против 60шт в DX9). С дальностью на 256 метров в дебаге фпс вырос с +-40 примерно до 65-70, в общем ощутимо, но модельки травы слишком тяжелые. На релизе пока не знаю, надо смотреть. В ближайшее время попробую клонировать кустики на GPU через GS, поидее фпс должен еще вырости, т.к. CPU должен разгрузиться - а именно в него идет упор, но это надо проверять :), ну и не мешало бы куллинг прикрутить еще.. В моем моде (DWM) использование константных буферов при 256 метрах дальности на R4 добавляет тоже прилично так фпс, но опять же упор в процессор.... Надо переходить на GS я так думаю
  6. Скачал мод пару дней назад. Побегал за вояк, пошел потыкался за экологов. В итоге на третий день запускать мод не хочется даже. Я, наверное, его не понял. Побегушки от одной неписи к другой, через половину Зоны, ради дюжины строчек текста, и так много-много раз, затянутые, абсолютно местами ненужные кат сцены (например, вертолет, когда ГГ из хвоста к двери идет мееедленно-медленно), вылеты из игры во время первого сна, БТРы, ни с того, ни с сего решающие, что надо игрока пристрелить, хотя вояки нейтралы и я просто мимо проходил. Во время игры за ученого, у бункера на Юпитере, вояки почему-то пристрелили долговцев. С них, кстати, дропнулись ВАЛы и экзоскелет. Полагаю, можно больше ничего и не подбирать, только арты на выносливость подыскать. На ДТ ученого надо спасти, но у него на маршруте, внезапно, стоит аномалия и он умирает сто процентов. Ванильный квест, может, специально убитый разрабом, не знаю. В общем, ничего ВАУ я не нашел в модификации, а мелких придирок столько, что все желание играть пропадает.
  7. Здравствуйте! Кто знает почему звук пропадает во время игры?
  8. Пости без какой то важной темы, просто размышления с которыми другие форумчане может быть согласятся и добавят своего. Иногда перепрохожу все три игры без модов и замечал что ЗП и ЧН отличаются от ТЧ намного более чем просто графикой. Тень Чернобыля всегда имела вайб классической видеоигры. Я знаю, она ПО ИДЕЕ начала разрабатываться в 99 году, но даже хоть она и вышла в итоге в 2007, в ней все равно миллион и одна вещь напоминающая что она из другой эпохи потому что в ней очень много больших и малых вещей не закрытых от игрока. Из того что я пропомню: 1. Обойти сюжетные квесты полностью можно и это БЫЛО предусмотренно разрабами (желания Монолита). Это не какой то скрытый баг, а один из способов прохождения. Многие на первый раз так и делали. 2. Кроме ЧАЭС никакая лока не отрезает путь назад. 3. Игра не ведет за руку. Многие на первом прохождении делали кучи ошибок. С обратной стороны - можно спокойно упростить сложный участок притаранив сильные предметы. В ЧН и ЗП прохождение оградили от этого -вы делаете все в установленных заранее рамках, а проходите по сюжету вперед только когда выполняете квест удачно. 4. В ТЧ можно отыгрывать и злого и хорошего Меченого. Игра даже кивает на это в концовках с Исполнителем. Это было предусмотрено. В то время как в ЧН и ЗП быть героем это уже просто верный способ прохождения – награды намного жирнее. 5. Оружие одного типа наносит очень разный урон - минимум скромности, мы просто игра. 6. Части мутантов - механика заполняет пустое место (хабар с мутантов). В ЧН и ЗП убрали ради простоты. 7. Смена друзей / врагов. В ТЧ она хоть и ограниченная, но есть (агрессия к любой группе + кентование и на многих версиях игры вступление в Свободу). В ЧН она есть только ради мини-игры в войну группировок на один разочек. В ЗП можно только подружиться, а вот трогать майора никто не смеет, кому бы он не насолил. 8. Артефакты. Позитивные/негативные свойства в ТЧ у них накиданы по лору, а не балансу. Сделать Меченого суперсталкером артами вполне легально. Можете даже чинить костюмы артефактами. 9. NPC имеют видимые ранг и репутацию. Даже если это и не обязательно знать, вы можете их посмотреть. И у них даже есть рейтинг. 10. Еда лечит – она тут не по приколу, а как предмет идет в бою в ход вместе с аптечками. 11. Смешивание анимаций - выглядит забавно и было в ЧН и ЗП убрано лишь бы (о ужас) не портило вид. 12. Вообще все костюмы Зоны в ТЧ (кроме Свободовской и Монолитовской СЕВЫ ) доступны. В ЧН и ЗП странным образом вот это надеть можно, а вот это вот нельзя. Еще одно ограничение ради простоты. 13. Повторяющиеся случайные квесты. В ЧН и ЗП это дело порезали чтоб выглядело симпатичнее. В ТЧ наоборот: берутся невыполнимые квесты, заваливаются и берутся заново. 14. Таскание трупов. Да, это не обязательно, но МОЖНО. В ЧН и ЗП вырезали ради баланса, ну вот нельзя дать ушлым игрокам разгуляться, нельзя. 15. Из игры нарочно не вырезали кучу казалось бы недоработок вроде Грозы 5.45 в самом начале. Но они чудным образом не портят игру, а только открывают очень забавные пути прохождения. Я бы в общем и целом описал это все так: Тень Чернобыля не стесняется того что она именно видеоигра. Чистое Небо и Зов Припяти сильно тянутся к общей моде игр конца нулевых - начала десятых годов когда необязательные вещи максимально обрезались везде где можно и нельзя и прохождение игры пытались сделать типа киношным. Не знаю как вам, а меня как любителю классики по этой причине всегда тянуло к ТЧ, даже несмотря на то что и ЧН и ЗП я очень люблю. Может ВЫ замечали больше таких делталей от крупных до самых маленьких? Повторюсь на всякий случай, обсуждаем именно олдскульность ТЧ, а не то лучше она или хуже.
  9. С самого утра моя сталкерская чуйка оправдывает своё наличие: то от лужи подальше держаться говорит, а по ней тут же проедет Пежо; то скажет, что вон та соседка не против чтоб ей помогли дотащить полные продуктов сумки до дома, а она, как оказалось, и правда не против. Прекрасное чувство контроля! Может, не так уж Зона эта и плоха. Да, знаю, я давно тащу оттуда всякие редкости, но каждый раз терзаю себя сомнениями, честно. Но, опять же, аргументов "про" – больше, я бы даже сказал. Зря эти Воинствующие Ангелы так, хм, воинственны по отношению к Зоне. Да, Зона много людей забрала, но такое чувство, что всё не без основания, неспроста и не без смысла в деталях… Подожди, а откуда такая мысль? Я раньше о таком не задумывался… Очень странно, я же просто сталкер, носящий артефакты, туда-сюда, туда-сюда. Продаю Ангелам, нахожу потом опять в Зоне (ведь дурачьё, не зная, как уничтожить "дьявольские игрушки", просто относит их в Зону, "дьяволово дьяволову"), и опять кому-нибудь продаю. Но в последнее время они стали ставить перманентное клеймо на артефакты, чтобы распознавать уже купленные. Догадливые сукины дети! Ладно, им я и продам этот Браслет. Всё-таки кажется, что дело в нём. Все эти непонятные мысли, иногда очень мрачные, странные сны... И чуйка, весь день как бы говорящая о надвигающихся больших переменах. Я прям жопой чую, да прощу я себя за каламбур. Хэйлор выходит из квартиры и как бы невзначай бросает ключи в мусорный бак. Таков фаталист Хэйлор! Что будет, то будет, думает он. Бомжи здесь не появляются с тех пор, как пришли муляжи. Те ещё создания, вот и все боятся их, кроме закостенелого сталкера. Ну да ладно, что это мы отвлеклись. Хэйлор идёт по направлению к тому месту, возле которого он был этой ночью, либо прошлой… Память у него такая себе. В общем, идёт Хэйлор в Боржч. Осторожно обходя рано вставших горожан, он замечает нервные взгляды в свою сторону. Наверное, кажется. Как и всегда. Хэйлор идёт по мостовой, смотрит вниз, а внизу мелкая речушка, жизнь прямо-таки кипит в мегаполисе. Вот она, улица Алекс-стрит. По ней гулять особенно приятно, ведь ты предвкушаешь, как будешь, нет, не бухать и не курить в туалете, а сбывать хабар. Благо вещь у Хэйлор при себе наверняка стоящая… А вот и Боржч! Заходя в бар, первым делом нужно, естественно, поздороваться с хозяином заведения. Хэйлор кидает приветливый жест и получает его же взамен, ничего необычного. Усаживаясь поудобнее, сталкер сразу переходит к делу и достаёт свой необычный браслет. – Эрни, гляди, чего надыбал. – Небось опять пару браслетов принёс, да клянчить у меня молоко собрался? В таком случае просто посиди, выпей и не трепи мне мою лысину. – Да нет же, правда надыбал кое-чего интересного! – Уже неделю от тебя ничего серьёзного не было, что же это такое у тебя, интересное? – Гляди. Хэйлор вытянул его на свет и браслет начал переливаться зеленью с голубым в глазах бармена. Так и читалось в них: «Чтоб тебя, Хэй, я это сейчас же куплю!». – Пятьдесят монет. – А чего так мало-то? Ты хоть где-то видел браслет цвета зоновской зари? – Я о нём мало знаю, поэтому повысил стоимость лишь на пять монет. Продаёшь? – Ну уж нет, барыга, я тут не так просто сижу, знаешь ли. Эта штука особенная! – Чем же она особенная такая? Кости сращивает? Пули отклоняет? А может, телекинетические способности даёт какие? – Ну, у меня были очень странные видения ночью… – Ясно. Опять галюники с недосыпу схватываешь. – Может быть… Но они были такими реальными! – Знаешь что? Не нужна мне твоя чудо-штуковина. Хрен знает чего она сотворить с владельцем может. Ты только посмотри во что ты похож. Никуда же не годится! Бери её себе и ищи другого дурака. Ух, Эрнест! Вот сука, вот жук! Пуп Земли, ей-богу. Конечно, он важен для сталкерского быта как торгаш, но чтобы настолько цену ломить… Ладно, хрен с тобой. Может, кто из прихожан захочет заиметь изумрудный браслетик? – Эрни, кто это там сидит такой, угрюмый?, – Хэйлор показал на человека в шляпе за дальним столиком, который изредка глядел в сторону барной стойки. – Да хрен его знает! Если бы это был полицейский, Эрнест бы ответил в стиле: «О, это проверенный друг и товарищ!», знаю я этого старого жука. Ну, раз это никто, значит, и засады нет. Вдруг, незнакомец встал и лёгким шагом направился к нам. Чутьё заштормило, мимолётная паника охватила меня. Всегда так с новыми людьми, не знаешь, чего от них ждать. А новых людей в Хармонте – куча мала, и имя ей – легион. Странник подошёл, и из-под шляпы выглянули светящиеся глаза. – Здравствуйте. Слышал, вам нужен канал сбыта? Не против оценить мои услуги? Дорогой сталкер, прошу пройти со мной, к дальнему столику. – Ну что за официоз, мистер… Ладно, только давайте для начала вы хотя бы покажете своё лицо. Незнакомец молчаливо снял шляпу. Много ли людей я знаю, но этот мне точно знаком! Грубые скулы, трёхдневная щетина, почти голый череп с едва заметными белёсыми волосами. И глаза. Светятся, переливаются, точно мой браслет. Тут меня пробрало до жути. – Ладно, пройдёмте…, – только это я и смог из себя выдавить. Момент казался фатальным, судьбоносным. Но ведь это просто совпадение, так? Возможно, я всё ещё не выспался. Возможно, это влияние артефакта. Но мне очень захотелось узнать, что он может предложить! Сев за столик, Хэйлор и незнакомец уставились друг на друга изучающими взглядами. Первым прервал диалог немтырей незнакомец: – Моё имя – Ахок. – Эм, ну, приятно познакомиться! Наверное… Странное у вас имя, конечно, какая народность? – Это не важно. Важно то, что сейчас Вы можете предложить мне очень интересную вещицу. А я могу предложить богатство, физическое и духовное. Вы согласны на данный обмен? – Эм, ну, да… Зачем? Вот зачем ты это сказал? Небось, в кабалу какую-нибудь сейчас втянут, потом не вылезешь! Чёртова манерность… – Отлично! Встретимся у телефонной будки на Бронсон-стрит, в 8 вечера, мистер Хэйлор. – Откуда вы знаете как меня зовут?! – Кажется, ничего удивительного тут нет, слышал ваш с барменом разговор, вот и всего. – Ладно… Я приду. Намечается что-то очень и очень странное. Чутьё просто носится у меня в голове, словно ураган. Но вот оно перестаёт буянить, и на меня накатывает чувство лёгкости и спокойствия. Спокойствия за будущее, моё и всего, что я знаю. Конечно, проскальзывает мысль, что оно – ложь. Но эта мысль снова и снова растворяется в спокойствии, словно сталкерская плоть в студне… ... Темнеет, а Хэйлор сидит в своей одинокой квартире. Вокруг – настоящий холостяцкий быт, без прикрас. То тут, то там виднеются тени, отбрасываемые самым разным хламом: банки из-под энергетиков, свёртки для артефактов, недоеденные яства. А сам Хэйлор сидит и как будто ждёт чуда. В общем, не так уж всё у него и хорошо. Сидел сталкер час, другой, потом встал, чтобы пройтись по угодьям. Вдруг выросло чего? Вдруг Хэйлор видит пролетающий с крыши вниз возле балкона силуэт. - О Боже… Открывая балкон, Хэйлор знал, что это либо мешок, либо… человек. Да, это человек. С балкона видно, что разбилась девушка. Хэйлор решил проверить, жива ли она и позвонить в скорую. Но… Что-то его остановило. Вместо этого, сталкер посмотрел, с какого этажа сбросилась самоубийца. Седьмой… Нужно сходить туда. Но как же тело? Тело потом. Нет, это не я себе отвечаю. Но кто? Может, кто-то управляет мной через артефакт? Сплошные чудеса от Зоны… Ладно. Хэйлор выходит из квартиры и видит неподвижно стоящий силуэт в коридоре. Свет лампы еле касается его. Секунд десять Хэйлор и силуэт простояли недвижимо, и внезапно силуэт пропадает. Отойдя от испуга, Хэйлор замечает несколько вещей: во-первых, силуэт напоминает фигуру самоубийцы под балконом, во-вторых, он был направлен головой к лестнице наверх. Хрен с ним, всё равно надо проверить. Мой разум абсолютно чист, ни мародёрства, ни извращений. Просто проверить квартиру погибшей… А почему погибшей? Может, она боролась со своей смертью? Хоть как-то, но боролась? Но она обрекла сама себя. Поднимаясь с пятого на седьмой, Хэйлор вновь видит этот силуэт, но он уже слишком быстро испаряется. Он указывал на дверь сразу после лестницы. Вернее, видимо, она. Дверь была открыта. Не смущаясь, сталкер заходит, и чутьё сразу бросает его взгляд на "Губку" и несколько "Гремучих салфеток". Хорошие артефакты, но он пришёл сюда не за этим. Балкон тоже открыт, и Хэйлор выглядывает с него на улицу. Господи… Мне привиделось? Или что это вообще? Тела – нет! Я же ясно видел, оно падало, и упало, и лежало уже там. Девушка… Её там нет… Кто-то забрал тело? Но кто? Прошло от силы пять минут, как я поднимался по лестнице и изучал обстановку. Нет, это точно галлюцинация. Артефакт со мной заигрывает. Нужно поскорее отдать его Ахоку. Точно! Ахок! Встреча! Бронсон-стрит, 8 вечера. Ну и память у меня. Вроде понимаю, что прошло всего-ничего, те же пять минут, но они показались вечностью. Ладно. Там на столе лежали артефакты. Надо забрать их. "Губку" потом посмотрю, возможно, что-то интересное в ней и есть. Выходя из дома, на этот раз держу ключ от квартиры при себе. Такое чувство, будто сейчас решается моя судьба, хотя, по сути, она решается каждую секунду, каждый момент разделяется на вселенные... Так, похоже, это опять браслет. Почему Ахок заинтересовался им? Что в нём такого? Ну галлюцинации, а других свойств нет, полезных - тем более. Хэйлор проходит по опустевшей улице, ловя едва различимые чутьём взгляды из окон. Он либо слишком опытен, либо у браслета всё же есть свойство усиливать восприятие сталкера. А может, и не отдавать его? Почему же я так легко расстаюсь с редким образцом? Я же сорвиголова, мой смысл жизни - в их добыче. Что-то тут не чисто, пытаюсь врубить критическое мышление, но его обрубает, меня будто что-то изнутри останавливает. Похоже, у меня какое-то "аффективное расстройство", как иногда пишут о сталкерах в газете... Бронсон-стрит. Восемь часов, шесть минут. Сталкер опоздал. Для него это неприемлемо, но он как будто знал что так и будет, а поэтому со спокойной душой облокачивается на фонарный столб возле телефонной будки и так стоит ещё секунд пять. К Хэйлор подходит мистер Ахок. Сталкер сразу понял, кто это, по горящим глазам. - Что-то Вы немного опоздали. Ну да ладно, перейдём к делу. Я - бог Междумирья. - Чего? - Сейчас я как бы аватар бога, но это не вполне корректно, так как по сути тело было создано по времени попадания моего сознания в этот мир. - Простите... Кажется, Вы хотели совершить со мной сделку? - Верно. Но она заключается не в продаже артефакта, который Вы носите при себе. - А в чём тогда? - Видите ли... Вы - избранный. - Для чего? Хэйлор, немного смутившись, продолжает со всей серьёзностью отвечать Ахоку, хоть и понимает, что всё это... Правда? Нет, я же хотел сказать себе "бред". Что за бред? - В Междумирье сейчас неспокойно, а Вам выпала честь носить с собой этот, как Вы его называете, "Браслет". Он вполне может быть проводником в Междумирье, а я, без сомнения, куратором. - А при чём здесь я вообще? - Вы ещё не поняли? Мы, боги Междумирья, подбросили в человеческий мир этот браслет, специально, зная, что его подберёт кто-то вроде Вас. И тут Хэйлор осенило. - Ага, то есть, Зоны посещения на самом деле не место пикника инопланетян, а что-то божественное? - А что, Вы не верите в божественную силу? - Я агностик. - Ясно. Не дать, не взять? Тогда почему бы мне Вам всё не показать, чтобы Вы увидели Междумирье своими глазами? - Ну ладно, это... интересно. Хэйлор очень сомневался, но понимал в глубине души, что это то, ради чего он родился. Ахок продолжил: - Нам нужно в Зону. Сейчас. - Эм, но я же не готов! - Сталкер должен быть всегда готов, Вас не этому Зона научила? Вот оно что... Божественный промысел. А кто-то навроде Воинствующих сказал бы, что это проделки дьявола. Но нужно кое-что понимать: хоть и нет причин не верить Ахоку, так же нет причин ему доверять. Но мне действительно очень интересно, что он может показать, так как этих совпадений слишком много. Вот встань Ахок в ту позу с протянутой рукой из моего сна, я бы сразу ему поверил. - Ладно, я готов. - Прекрасно. Идёмте. - А у вас есть план? Кордоны недавно сменились, а вас вряд ли здесь знают, потому что даже я вижу вас здесь впервые. - Ничего, нам повезёт, - преспокойно отвечает Ахок. - Вот так, просто? Надеяться на авось? - Вы разве не знаете сталкерскую аксиому о судьбе? В голове промелькнуло оно самое - "с хабаром вернулся — чудо, живой вернулся — удача, патрульная пуля мимо — везенье, а все остальное — судьба…". Интересно, откуда эта мысль взялась? - Знаю, конечно. - Так вот, просто доверьтесь ей. Доверьтесь мне! Я промолчал. Разве есть смысл возражать такой напористой уверенности? Ну придём мы, ну отправят нас восвояси, черканув письменное предупреждение. А может, Ахок - учёный в опале? Чёрт его знает. - А зачем мы, собственно, идём именно сейчас в Зону? - Я же сказал: чтобы показать вам истину. Мы уже подошли к блокпосту, пока говорили. Ну, начинается самое интересное! - Смотрите. Ахок подошёл к первому попавшемуся охраннику и протянул руку в его сторону. Охранник только и успел что-то неразборчиво вякнуть, как тут же свалился, словно кукла. - Вы его... убили? - Нет, что вы, он просто немного поспит и всё. - У нас осталось три охранника, - сказал Хэйлор, применяя сталкерское чутьё. - Постойте возле шлагбаума, я сейчас, - всё тем же спокойным тоном произнёс Ахок. Он шагнул за шлагбаум, выведя из строя сначала тут же вышедшего охранника, а затем и других, что почувствовал Хэйлор. - Вот и всё, можно идти! Не пришлось тратить ни единой монеты на этих лентяев, а сейчас они и вовсе делают то, что делают большую часть рабочего времени - спят. Сказать, что Хэйлор удивлён - ничего не сказать, хоть и он не первый год видит чудеса Зоны. Но так просто погружать в спячку людей? Гипноз - существует? - Теперь мы не торопясь пойдём в здание завода. Надеюсь, вы ещё не передумали. - Конечно нет, что вы, мистер Ахок! Теперь я ему точно верю. А ведь такой человек очень бы пригодился в ходках по Зоне, особенно когда надо войти и выйти. Минуя сначала забор с колючкой, а после и гаражи, Ахок и Хэйлор, уже практически под покровом ночи, подбираются всё ближе к заводу. Ничто сейчас не угрожает их жизни, так как на этой пересечённой пустынной местности встречается не так много аномалий, да и хвоста, судя по всему, нет... Тёмное небо Зоны прорезал сначала вертолётный гул, потом столб света прожектора. Объявлена охота на сталкеров. Ахок жестом показал Хэйлор овраг, к которому нужно тотчас бежать. К прежнему столбу света присоединяется ещё один. Два вертолёта это уже точно не шутка. Двое сталкеров бегом понеслись к ближайшему оврагу и плюхнулись туда, будто сзади взрывалась граната. Сидя в овраге с Ахоком, Хэйлор вспыльчиво вопрошает: - Что нам делать-то теперь?! - Не волноваться. Они сейчас уйдут. Давайте, свет уже сзади, выходим! Еле-еле, секунд за десять выбравшись из мелкого оврага, Хэйлор и Ахок бегут, то и дело рискуя попасть на свет. Они останавливаются у разбитых автомобилей, чтобы сделать передышку, и снова бегут, без особой оглядки, смотря только вперёд. Настал момент, когда нужно проявить всю сноровку. Хэйлор и Ахок уже на полпути к заводу. Буквально влетая на ходу в развороченный военный джип, они, прильнув всем телом к сиденьям, стали выжидать, пока оба вертолёта улетят чуть подальше. Прошло несколько секунд, и сталкеры тут же рванули. По пути встретились две бродячих "Комаринных плеши", но сталкер знал как их обходить: кидаешь гайку с накрученной на неё тряпичкой и по ней вычисляешь маршрут аномалии. Первую Хэйлор прошёл почти бегом, на второй же, споткнувшись, не остановил свой ход ни на секунду, пронесясь над землёй как конь и оставив аномалию позади. Ахок оказался чуть быстрее и уже был возле заводского полустанка. Тут было хорошее укрытие от света прожекторов, и Хэйлор как мог спешил туда. А лучи света прожекторов всё выискивали нарушителей, попадая то на мимо проходящих муляжей, по которым открывался огонь короткими очередями, то на останки менее удачливых сталкеров. Словно свет божий, луч вертолётных линз стремился забрать живых к себе. - Фух, до завода мы добрались, теперь неплохо бы и в город заглянуть. - Подождите, вы шутите? Ведь завод был нашей целью ещё полчаса назад! - Извините, мистер Хэйлор, это было своего рода проверкой. Много ли таких расторопных сталкеров как вы? - Что вы несёте?! Вы, мать вашу, знали об этих вертолётах?! - Уважаемый, не забывайте, я - бог, бог Междумирья. - Ясно... Мне так хотелось дать ему по роже, но что-то остановило чуть было не начавшуюся ночную перепалку в Зоне. - Почему вы не сказали мне об этом?, - глаза Хэйлор так и выражали всю его тревогу, веки тряслись, хоть и было это не первым и не вторым таким событием в его жизни. Не то, что бы Хэйлор много раз встречал "богов Междумирья", но он не раз уходил от погонь, не раз проскакивал мимо вооружённых патрулей. - Мистер Хэйлор, - отвечал ему Ахок всё с тем же привычным спокойствием, - я был уверен в вас. Поверьте, вы такой один. - Вы пытаетесь успокоить меня... Но мы только что чуть не погибли! Вы говорили довериться вам! - Но я так же говорил довериться судьбе, и где вы сейчас? Что с вами? Вы не валяетесь в луже своей крови где-нибудь на полпути к старому городу, вы благополучно дошли до завода. Хэйлор тут же охватило спокойствие и уверенность. Душу наполнило теплом, а тело совсем отошло от стресса. - А ведь вы правы... Сталкер просто сел на пол и так просидел какое-то время, глядя в ночной небосклон. Он наблюдал необычайно красивый звездопад, аномальный в обычном мире, но привычный в мире Зоны. Упало сразу шесть крупных звёзд, каждая из которых светила как-то по особому, отливая разными цветами. Ахок всё это время стоял и смотрел то на сталкера, то в небо. Он не смел мешать его заслуженному отдыху. Прошло ещё несколько минут, и Хэйлор, наконец, встал. - Показывайте дорогу. - Отлично, мистер Хэйлор! Я немного расскажу вам об истинной цели нашего конкретного задания: я сделал тайник на "слепой" улице, нам нужно лишь забрать то, что там лежит, и мы сможем перенестись в Междумирье. - Показывайте, говорю. Ахок немедленно зашагал, за ним пошёл и Хэйлор. Обходя завод с левой стороны, они идут к первому зданию на улице "слепых". Когда-то она называлась Марксман-авеню, а теперь кличут её по участи тех, кто жил на ней в момент НУВО. Нуль Уровневый Всплеск Отрицательности, выдумают же яйцеголовые... В общем, все здесь ослепли. К кому-то возвратилось зрение, кто-то же так и умер. Но суть не в этом. На этой улице плохо видно людей и хабар даже днём. То ли из-за разрухи, устроенной гравиконцентратами и войсками Королевства, то ли из-за оптических преломлений конкретно в этой области. - Стойте, там свет от фонарей. - Наверное, штурмовая группа Института кого-то или что-то ищет. Поднимаясь по пригорку возле начала улицы, мы и правда увидели их. Слышна речь, видны все участники события, так как мы в непосредственной близости, что даёт нам шанс рассмотреть людей в слепой зоне. Пять человек в скафандрах Института, и ещё два на коленях, с руками за головами, вероятно, сталкеры. Вслед за Ахоком, я взобрался по лестнице первого дома и пролез через проломившийся пол второго этажа на первый. Там мы засели и стали наблюдать. - Ну что, отродье? Плохо спится сегодня?, - говорит кто-то из институтских бойцов. - И-извините, м-мистер, мы здесь на правах т-туристов!, - промямлил один из пойманных. - А где паспорта? - Д-дома, сэр. - Чего заикаешься, мразь? Обделался? Я таких как ты за три версты чую! - Я не хочу умирать! Мы не сталкеры! Честно!, - сказал второй невольник. Боец в скафандре тыкнул того прикладом, да так, что тот упал и распластался по земле, видимо, притворяясь, что в обмороке. - Ещё раз: где ваш схрон?! Говори, сука! Оставшийся стоять на коленях сталкер просто смотрел на лежащего товарища и никак не реагировал. Такое чувство, что он сейчас заплачет. В ответ на это боевик передёрнул затвор своего оружия. Глаза сталкера снова смотрели на него. - Пожалуйста! Не надо! - Ну так где тайник? - Вон там, у первого дома, за лестницей! Главарь группы, тот, кто говорил со сталкером всё это время, внезапно выстрелил сначала в него, а потом во второго. Один из группы с каким-то странным пульверизатором подошёл и начал поливать тела какой-то жидкостью из оружия, видимо, кислотой. - Проверьте первый дом, - отдал приказ главный ударной группы. И вот они уже идут в нашу сторону. Чёрт! А мы всё это время ютились на первом этаже. Так увлеклись зрелищем, что забыли, зачем вообще пришли. - Ахок! Что делать? - Уносить ноги, мистер Хэйлор. - Что? Но как же тайник? - Они говорили о моём тайнике. - Чёрт, я вообще ничего не понимаю... Вдруг, свет фонарей озарил наше местоположение. Ахок, мать его, тут же подорвался бежать! И они за нами, ну конечно! Хэйлор, не теряя ни секунды, сорвался с места и под звуки выстрелов со свистом пуль бросился в темноту. Догоняя Ахока, сталкер на ходу бросил гайку, и она тут же просвистела над головой. Чуть не вляпавшись в аномалию на бегу, Хэйлор бежал. Бежал, то и дело спотыкаясь об обломки зданий. Слепая улица играла убегающим на руку: выстрелы звучали уже совсем в другой стороне, пули не свистели, а значит, можно чуть сбавить шаг, но всё так же продолжать идти в сторону, минуя Комариную плешь, давящую всё на своём пути. Отходя всё дальше от "слепой" улицы в сторону Ноктюрн-сити, Хэйлор и Ахок наткнулись на толпу Муляжей. Те спокойно брели, иногда опускаясь на колени и складывая руки в молитвенной позе. - Таких ещё много на юго-востоке Зоны, - вдруг приметил Ахок. - А что там ещё есть? Никогда там не был. - Там живут Пастухи. - То есть, легенда о Пастухах - вовсе и не легенда? - Именно, и тебе суждено туда однажды пойти. Сразу предупрежу: доверься судьбе, но будь осторожен - Пастухи могут загнать тебя в свою паству. Она состоит из таких муляжей как эти, но там они более агрессивны, охраняют что-то, возможно, самих Пастухов, возможно, там находится что-то вроде Мекки для оживших. - Вот почему многие муляжи со временем уходят вглубь Зоны, а потом возвращаются в свои дома... И так по кругу... Один из Муляжей внезапно накинулся на Хэйлор; во взгляде его была скорбь, сталкер ясно видел это. Всех их держит здесь именно скорбь, как считают некоторые. Многие другие же уверенны, что муляжи не более чем ходячие полутрупы, бесцельно шатающиеся по Зоне и городу. Но против такого недальновидного мнения говорит один факт: муляжи возвращаются в свои дома, кто-то даже семьями. Они скорбят по ушедшим временам, живут в прошлом. Что мертво, того не оживишь, но именно благодаря Зоне эти люди получают возможность жить дальше и в каком-то роде балансировать на стыке жизни и смерти. Вдруг раздался выстрел. Муляжи начали убегать в сторону руин старого города, а Хэйлор наконец вернулся в реальный мир прямиком из под гипнотического влияния бесцветных глаз мертвеца. Тот упал на колени перед Хэйлор, и последнему открылся вид на убегающих от таинственной фигуры Муляжей. Руки мертвеца держали руки Хэйлор, и, пытаясь освободиться, он оглянулся по сторонам, заметив отсутствие Ахока. Фигура всё приближалась из ночи, лунный свет наконец бросил свои лучи на неё и стало видно, что это человек в длинном пальто и странной для этих мест шапке. Хэйлор встал в ступоре, ожидая дальнейшего развития событий. Муляж всё это время молчаливо стоял на коленях, не отпуская Хэйлор, а человек в пальто приблизился настолько, что стали различимы черты лица под лунным светом. Это была девушка, державшая пистолет. Она подняла его перед собой, метясь в сторону Хэйлор, и тут же опустила на муляжа. Тот же, в свою очередь, никак не хотел отпускать сталкера. Девушка резким движением оттолкнула его, освободив от крепкой хватки мертвеца, и последовательно выстрелила в Муляжа шесть раз, тут же перезарядившись. Тот упал на спину, а Хэйлор просто не знал что делать. Почему именно этот Муляж? Что он ей сделал? Эти вопросы мигом отпали, когда девушка произнесла: - Что ты здесь делаешь? Гражданским в Зону вход воспрещён. Хэйлор тут же вышел из ступора. - А Вы что здесь делаете? Он попытался проявить уважение к незнакомому человеку супротив её профессиональной, как сразу подумал Хэйлор, выправке. - Я охочусь. На этих мертвецов. А ты, видимо, сталкер, да? - Ну да, чего уже скрывать-то... - А мне как раз сталкер нужен, для отлова Муляжей, пойдёшь? - А что Вы мне, простому сталкеру, можете предложить? - Стабильную работу, официальный пропуск в Зону. Нужно возвращать на тот свет этих бедняг, а никто не хочет идти ко мне в пару. Это звучит крайне заманчиво. Да и работу сложной не назовёшь, по крайней мере, и не с такими сложностями сталкивался наш брат-сталкер. Но тут же я задумался, а зачем мешать жить Муляжам? Хоть они и не живы в полной мере... Но, может, так я сделаю им лучше? Пусть упокоятся их души. - Ладно, я согласен. - Ну класс, тогда пойдём отсюда. - А как же те, которые убежали? - Догоним, потом. Они всегда убегают от судьбы, но от неё не убежишь. Хэйлор и девушка-охотница-на-мертвецов дружно зашагали в сторону Ноктюрн-сити. - А как Вас зовут? - Во-первых, меня зовут Мия, во-вторых, обращайся ко мне на "ты", пожалуйста. Меня бесит эта фамильярщина. - А, хорошо... Не успел я с ней нормально познакомиться, как тут же выбесил. Ну типичный Я. Проходя мимо заброшенных домиков, Хэйлор хотел было предложить поискать там муляжей, чтобы, так сказать, поддержать рабочий дух, но побоялся ещё больше взбесить девушку. Они просто шли, вдыхая свежий ночной воздух, наслаждаясь тишиной ночной Зоны, как тут же Мия быстро подняла пистолет и вскрикнула: - Стоять! Из покосившегося домика неподалёку выбежал, видимо, муляж. Ах да, я ни разу не видел, чтобы муляжи бегали! Они же медленные, практически безразличные мертвецы. Что-то в моём понимании Зоны не так, хоть и не первый год её топчу. Мия выстрелила в Муляжа три раза, подбив ему ногу. - Так будет проще догнать. Не бойся, они не чувствуют боли. - Знаю, читал выдержки из институтских архивов. - Ну, пошли быстрее? Он сейчас уползёт куда-нибудь в канаву, и потом его, беднягу, не найдёшь. Хэйлор и Мия подбежали к краю домика, из которого выбежал тот Муляж, чуть спустились с холма, по которому шли, и увидели странную картину: Муляж, плавающий в канаве, полной Ведьминого студня. Он медленно растворялся в аномалии, тая голубой жидкостью. - Неужели так и образовывается "Синяя панацея?", - спросил Хэйлор. - Это не основной её источник. Большая часть квазибиологической массы рождается вследствие ещё более сложных процессов, происходящих вне наблюдательной деятельности живых существ. - Ого, да вы прям учёная Института! - А то. У нас с ними контракт, поэтому некоторые научные штучки я знаю. - Жалко, у меня при себе ни одного фарфора нет, эх... - Ничего, вот пропуск получишь, вот тогда будешь таскать эту жижу сколько захочешь и сможешь. И я ей верю. Вот спросить бы, что у неё за контора такая, да как-то неудобно... Пытаясь строить из себя "настоящего" сталкера, я всё время бросал перед нами гайки - выглядело довольно глупо, но Мия не обращала внимания, будто не я это, а сынишка её забавляется. Хэйлор и Мия подошли к контрольно-пропускному пункту. Девушка предъявила охраннику какую-то корочку. - А этот кто? - спросил он, смотря в сторону Хэйлор. - Новенький. Пропуск забыли, извини, Речбер. - Ладно, но это первый и последний раз, у нас тут камеры, сама знаешь. - Давай уже, лентяй. - сказала Мия, на ходу заворачивая свой пропуск в какую-то салфетку, и обратилась ко мне, - Чего стоишь? Пошли. Я не мог поверить, что переход через границу Зоны может быть таким простым. А как же легенда, как же план, по которому я турист, отставший от группы? А поддельный паспорт? Всё это канет в лету? Конечно, я не могу не радоваться этому, но как-то обидно на душе. Наконец, Хэйлор вышел из раздумий и зашагал дальше, полный решимости и сонный, как знаменитый Карлик Цмыг. Оставалось совсем немного до дома, нужно просто попрощаться с новым работодателем. - Засим, я тебя оставляю. Проспись как следует и готовься к испытательному сроку. Вот мой номер. Ну, пока. - Доброй ночи! - с особой вежливостью попрощался Хэйлор. Она отдала мне какую-то салфетку с номером, очень разборчиво написанным чёрными чернилами. Ну, теперь хотя бы есть какая-то связь с официальными лицами. Странно, но сомнений в том, что она правда работает в какой-то околонаучной или околополицейской структуре у меня не было за всё это время. Она представляет миру себя так, будто знает многие его тайны, будто является самым первым сталкером, вернее, сталкершей. Мать Зоны. Хм, это определение ей не подходит, скорее, она сама Зона-мать. Чувствует себя там примерно как я, но даже на порядок спокойнее. Не боится никаких аномалий, расхаживает в своём длинном пальто как по Мари-авеню, будто родилась в Зоне... И эта шапка, прямиком из России, ушанка, вроде? Зачем носить её в такую погоду? У нас, конечно, бывает холодно, но... Хэйлор даже не заметил, как пришёл к своему дому. Ему показалось странным, что мрачные мысли сменились рассуждениями о девушке... Неужели он поправится? Заходя в подъезд, он помнил, что ключ при нём, хоть и начал было проверять корзину рядом, просто по привычке. Сталкер зашёл в квартиру и, не включая свет, сразу рухнул на диван.
  10. По поводу хотелок, не помню, но вроде в моде нет отключения ПДА во время выбросов, и нахождения на ЧАЭС, нэ?
  11. VIITO

    True Stalker

    По началу мне показалось, что это будет очередной коротенький сюжетный мод, но, к счастью (потому что такое в нашем КАМЮНИТИ встречается, увы, очень редко) он оказался длинным. Наверное, я просто уже отвык от модов подобного масштаба, да и не играю я так часто как раньше, поэтому в моменте мне мод казался ОЧЕНЬ длинным, и действительно, на прохождение у меня ушло порядка 20+ часов, возможно даже 30 где-то, но это все не точно. ПЛЮСЫ. Мод порадовал очень хорошей проработкой сценария, это был интересный путь "Тру" сталкера. Просто масса неожиданных поворотов и событий, геймплей был насыщен и сталкерскими занятиями - сбор артефактов, попойки около костров, отстрел мутантов, разборки между нами (одиночками) и бандитами, и экшеном, а главное, моменты с мистической атмосферой, которые не дают потерять это восприятие неизвестной, вечно таящейся в тени опасности и загадочности Зоны. Так же меня очень порадовала озвучка, все актеры большие молодцы. Некоторые звучали ну уж ОЧЕНЬ убедительно, будущие профи). Я не буду рассуждать на тему "баланса", я не казуал, да и опять же, это все вкусовщина, но мучаться с "читерскими" НПС я терпеть не могу, поэтому я был очень рад тому, что могу просто НАСЛАДИТЬСЯ прохождением сей истории, а не лезть из кожи вон, чтобы найти патроны или бинт, поэтому данное я запишу в плюс. К тому же подобные "изыски" нужнее free-to-play модам или подобным, здесь совсем другая цель, и она была достигнута я считаю. Интерфейс. Прекрасно перерисованные карты, худ, значки, метки, меню, ВСЕ-ВСЕ-ВСЕ, все это очень красиво и свежо, большое спасибо за это. Заставки тоже, невероятные картины! Хочется что-то на рабочий стол поставить. Переработанные локации. Да, почти все локации все те же старые и добрые, но в то же время всем уже поднадоевшие, НО. Авторы ПЕРЕРАБОТАЛИ все локации, добавили множество деталей, где-то что-то изменили, что-то расширили, что-то сузили, в общем практически каждому уголочку было отведено отдельное внимание, и применена творческая реализация. Так же в моде присутствует локация Новошепеличи, очень красивая, но заросшая, что-ли. Но все равно красивая. И самое главное, она смотрится канонично, ничего не гиперболизированно, не приуменьшено, все со вкусом. Единственное деревня сталкеров в ней, видел подобные места в других модификациях, но все равно, выглядит иначе. И О ДА, отсылка на самый популярный арт, за что большое спасибо, прям как сквозь время упал и очнулся снова. Прикреплю скрин, вы поймете). А еще электричество, в деревне кровососов). Ночью просто загляденье. Кат-сцены. Изумительно. Нет слов. Хотя парочку скажу. Это очень сильно помогает погружению и разнообразию, да и к тому же планка мода становится на порядок выше, когда она пестрит множеством уместных кат-сцен. Разнообразие. Почти во всем. В снаряжении, в оружии, в прокачке. Множество торговцев, механиков. Даже есть возможность индивидуально заказать экипировку за хорошие цены. Множество обвесов, еды, медикаментов. Плюсов намного больше, но не хочется спойлерить, да и вы все, кто прошел, прекрасно понимаете о чем я). Персонажи. И... Еще много-много всего вкусного и интересного, кто знает тот знает, а кого заинтриговал - скачивай и узнавай))). МИНУСЫ. Их нет). Лаааадно, я шучу. Они есть везде и во всем, ведь идеально может сделать только бог) (типо отсылка на сюжет, да-да-да, я внимательно все читал). В это моде минусы ниже просто перекрываются волной плюсов. Динамическая чувствительность мыши. Возможно такое уже и было где-то, возможно такое везде и я уже забыл, но как вы могли заметить при апгрейде оружия, чувствительность мыши возрастает в разы (аля удобность или что там мы в качали, или вес уменьшился, и это повлияло). Я бы не сказал, что это прям минус, это очень интересное и спорное решение, это улучшает погружению в атмосферу, но так же создает дискомфорт при прохождении. То я перевожу прицел, допустим на АК, то я не могу даже повернуться нормально, допустим это ТОЗ. В общем, тоже на вкус и цвет. Мутанты будто привязаны к некоторым местам. Они не выходят за ограниченную область. Лично я бы дал чуть больше воли их передвижениям. Из-за новых коллизий (я правильно назвал же?), то ли из-за чего-то другого (я не разработчик, извиняюсь если что не так), мутанты за частую "застревают" на месте. Но, признаться честно, порой я был рад, что такое произошло). Но в целом это не доработка, поэтому укажу здесь. К слову, такие моменты не только с мутантами были, но в целом это НИКАК не повлияло на полученный мною опыт. Принеси подай. О нет, в этом моде этот момент выдержан хорошо, да и без этого никуда). Как человек писавший сценарии к модам (да, да, было дело), я понимаю, почему такое происходит. У меня, единственное, вопрос ко второй главе, уж очень душно было в некоторые моменты туда сюда гонять от Свалки до Кордона и обратно. Но не страшно). Терпимо. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- В заключении скажу, что это я получил большой, интересный и прекрасный опыт - большая проделанная работа, большими профессионалами. Было невероятно интересно пройти эту модификацию. Даже отзыв сел писать). Сколько их там у меня, два всего? Не важно. Надеюсь мой отзыв даст больше тепла в сердца авторов этого шедевра. Надеюсь, еще не раз соберется такая команда как ваша! Большое вам спасибо!
  12. Deadarm

    True Stalker

    Я экзу взял только в начале 5й главы. Но мог и во второй взять, это да. Но, во-первых нет особого смысла, так как все-равно долину пройти нужно, чтобы инструменты Михалычу принести, во-вторых сразу хочется оружия назаказывать всякого, а это и деньги и время. Но время можно на сон потратить, ну а в -третьих запаришься ты эти арты продавать. Торговцы много за них не платят, а у сталкеров нет столько денег. Так что лучше надюпать себе нужных артов на циклички у Бармена и Сидора, нафармить лям-другой бабоса таким образом и уже после темной долины идти за экзачом к контрабандисту, свободовским. И оттуда прямиком на Кордон за полным апгрейдом. АК-103 надо брать первым делом. Вот это реальный ствол. мало кто знает, но самые жирные бабки делаются на патронах. Все эти артефакты, железяки, все это для новичков. Опытный сталкерюга просто разряжает весь ржавый хлам и зарабатывает на маслятах. А хлам этот оставляет в трупах, чтоб не таскаться.
  13. Кто знает как отключить ограничения сна... На болотах надо плоть пострелять ночью а время только 9 утра) И заданий больше нет всё болота оббегал задания все по выполнял ( тупо стаять и ждать ночи ) идиотизм.
  14. Вундукот

    True Stalker

    Всем привет) Только что прошел мод и прибежал делиться своими впечатлениями. Я разбросаю все по плюсам и минусам, а в спойлерах уже попробую подробнее рассказать о том, почему они являются таковыми. Если будет лень читать, можете ориентироваться на количество плюсиков и минусов, а также итог в конце хд + Оптимизация У меня мод ни разу не вылетал. Ни разу. Даже с учетом того, что я играл на релизе, после которого выпустили несколько патчей. Я играл на максимальных настройках, и фпс всегда держался ровно. Единственные моменты, когда он мог начать проседать — ночные вылазки. Не знаю, из-за чего именно, но ощущалось, что падал где-то до сорока (герцовка у меня 60) Но показатель все равно достойный, так как большая часть игры будет со стабильным фэпэсом и без вылетов. + Графика На вкус и цвет, но как по мне — в ТС все смотрится гармонично. Конечно, можно было сделать лучше, и переработать полностью все текстуры и модели персонажей, но не представляю, сколько времени это бы заняло. Да, в моде есть оигинальные ассеты, некоторые остались почти без изменений. Но в большинстве мест, все же подкрутили графоний, и сделано все гармонично. Добавлено и немало нового. Аномалии, например, выглядят офигенно. В моде используются разные погодные циклы, встречающие вас дождями, молниями, красивыми рассветами или закатами. Хорошо сочетается с цветовой палитрой мода. + Интерфейс Он совершенно отличается от многих ранее пройденных модов. Привычного КПК нет — его заменяют современные панельки, между которыми очень удобно переключаться. Некоторые писали по поводу его схожести с третьим ведьмаком, но мне это не кажется минусом. Ведь ведьмак — это ААА игра с большим бюджетом, а ТС фанатский мод, труды разработчиков которого оплачивали только донатеры. Интерфейс выглядит «дорогим» и проработанным. + Стиль Это касается как графики, так и арта. Лето передано в игре отлично, не только за счет зеленой листвы на деревьях, но и остальных деталей: Разговоры сталкеров, которые жалуются на жарень и т.д.; Настроение в артах, их цветовая палитра; Цвета интерфейса; Музыка; Расширенная растительность. В общем, все работает на выбранный сезон, поэтому вполне можно поверить, что сейчас на улице лето, что говорит о том, что разработчики действительно приложили усилия для воссоздания этого, а не просто наставили текстур-паки и фильтры. + Режиссура В моде много хорошо поставленных сцен, имеющих озвучку, около-профессиональную и не очень. Не все персонажи озвучены идеально, но все же это куда интереснее, чем читать сухой текст. Движковые сцены показывают события с разных ракурсов — включая вид от первого лица. Их количество, лично меня, не сильно раздражало, так как за происходящими событиями было интересно наблюдать. Кроме того, иногда мод переключает вас на другого персонажа, показывая события от его лица. Очень интересно сделано. + Музыка Насколько знаю, уже есть плейлист, в котором можно послушать композиции отдельно от игры. Есть как каверы старых треков, так и новые. Музыка просто секс. В некоторых местах аж мурашки пробирали — так она хорошо сочеталась с происходящим на экране. Я могу выделить для себя события на Янтаре, где как раз кавер старого трека из оригинала. В детстве эта локация и композиция на ней произвели на меня большие впечатления, и в этот раз я испытал похожие чувства. + Локации Все перелопачены, добавлено очень много разных деталей. Это сразу бросится в глаза, когда вы окажетесь на Кордоне (начальная локация). Вроде локация привычная, а деталей добавлено столько, что я потратил довольно много времени, чтобы облизать всю Деревню новичков) Локации хорошо передают не только летнюю атмосферу, но и «настроение» определенного места. В обжитых местах часто встречаются чьи-то личные вещи, а в аномальных зонах вы заметите трупы или другие зацепки, говорящие об опасности места. На локах, помимо отмечаемых тайников, можно найти и просто хорошо спрятанные расходники или оружие. Мелочь, но очень приятная, настраивающая на исследование локаций. На карте отображаются точки интереса, которые стоят вашего внимания. Это не обязательно места, которые вы посетите по ходу сюжета, так что порекомендовал бы не пропускать вопросики. То есть, они показывают ключевые точки, аномальные зоны и просто вручную сделанные места. От себя, я бы порекомендовал сначала проходить сюжетные и побочные квесты, а уже потом исследовать оставшиеся локации. В аномальных зонах появляются артефакты, и по ходу сюжета вы будете получать новые детекторы, показывающие более полезные арты. Остальные места будут необязательны для посещения, но на них тоже можно сходить, например, ради скринчиков или поиска вкусняшек) + Большое количество пасхалок и отсылок Они будут встречаться повсюду) Как на локациях, так и в предметах из инвентаря (и их описании тоже!). Мне это очень понравилось, так как я как раз из тех, кто пылесосит локации, даже если из-за этого растянется продолжительность прохождения. + Акцент на истории Из этого следует и средняя продолжительность мода. Я не стал записывать это в минусы или что-то среднее, так как мод не является короткометражкой. За это время вы все равно успеете увидеть много нового (средняя продолжительность — 27-30 часов). Помимо основного сюжета, вам будут встречаться и побочные квесты. Они сделаны хорошо, и варьируются от привычных бегалок до отдельной мини-истории, с озвучкой и сценами. Я бы написал, что этого достаточно, чтобы мод не успел сильно надоесть или приесться. Хотя некоторые писали, что в моде слишком много беготни... Вы серьезно? Если не посещать все локации, а идти чисто по сюжету — мод можно пройти и раньше указанного выше времени. К тому же, во многих квестах эта беготня скипается с помощью заставок или чудо-рации, через которую с героем связываются. Из чего могу сделать вывод, что так писали те, кто прошел только Кордон или чуть дальше, не находя полезные арты или не получая рюкзаки. + Презентация мутантов Выделяю отдельно, потому что сделано действительно красиво и со стилем. Каждый мутант будет иметь свой вес в лоре, для большинства выделены целые сцены. Сделано оч круто, и пусть и из-за отсутствия алайфа и линейности сюжета, некоторые из них встретятся лишь единожды, эти встречи хорошо запомнятся. + Личный сундук Отличное решение, особенно для любителей пылесосить. На каждой локации будет личный сундук, вместилище которого едино. Если вы в него положите вещь в одной локации — сможете забрать ее в другой. Он всегда находится в безопасной зоне, поэтому вы всегда сможете вернуться к нему и подумать, что взять в дорогу. Заодно он в разы сокращает ненужные побегушки) + - Баланс Сложно написать, так как я играл на предпоследнем уровне сложности (Ветеране), но на нем играть было очень просто. На Ветеране у вас никогда не будет дефицита в патронах, оружии или расходниках, так как встречаются они везде: в тайниках, трупах, наградах за квесты и т.д. Мод пробует заигрывать с хардкорностью: Инвентарь будет сильно ограничен по вместительности, и расширится по мере прохождения или определенных артов; Периодически возникают ситуации, где вам придется проходить этапы с ограниченным арсеналом и количеством расходников; Вы не сможете сразу найти дорогие арты, так как здесь используются разные детекторы; Неписи довольно меткие, и если вы не будете прятаться или двигаться — скорее всего вас убьют; Есть сильные виды аномалий, которые практически или ваншотят; По классике, самый сложный период будет в первой половине игры. Любые мутанты будут опасно, включая тушканов, поэтому сильно мешкать нельзя. Простой в плане: Большинство мутантов привязаны к определенному месту, и не будут устраивать за вами погоню по половине локации. В такие моменты можно просто развернуться и перестрелять их; Расходников будет выпадать очень много. Я зачем-то скапливал их по 20 штук в личном сундуке, хотя если бы продал их, мог бы получить много денег (20 с учетом, что остальное продавал); У вас всегда будут еда, вода, аптечки и таблетосы. Не придется рыскать по локациям, чтобы их найти, что можно сказать и об патронах. Их достаточно, чтобы в крайнем случае вернуться в лагерь и пополнить запасы, или сменить пушку на ту, где патронов больше. Что не понравилось: Некоторые броня и оружие практически не попадаются в игре. Например, гаусс пушку я встретил только на предпоследней по сюжету локации. Единственный смысл ее существования в игре — пройти последнюю локацию без лишнего гемора, так как там будет много противников с хорошим снаряжением. Также мне не встречались версии севы от долга и свободы. Точнее, свободовская попалась, но только на предпоследней локации. По артефактам все неплохо, но в некоторых практически нет смысла. У них есть сильные стороны, например, защита от токсинов, но действительно ли вы будете бежать обратно к личному сундуку, чтобы натянуть его? Не уверен. От некоторых воздействий помогают таблетки, что еще сильнее сокращает вероятность использования артов с защитой от токсинов, огня, пси-излучения и т.д. В игре не будет зон, которые невозможно или сильно сложно пройти без таких артов. Что я хочу написать: Приоритеты баланса расставлены странно. В одном ТС простой, в другом показывает клыки. Плюс то, что некоторые вещи попадаются ближе к концу заставляют задуматься о том, что их и не обязательно было вставлять в мод. + - Сюжет Вы увидите историю от лица двух персонажей: Вольного сталкера, который хочет добраться до ЧАЭС и Военсталкера. Обе стороны раскрыты неплохо: Сталкер является новичком, который не выходил за пределы Кордона. Это не раз будет обыгрываться его наивностью, неопытностью и простотой, из чего и складывается портрет главного героя — ТРУ сталкера, который еще пороха не нюхал. Отсюда же, и из-за других моментов, вытекает несколько минусов: Сталкера ПОСТОЯННО вырубают. В основном пи**ят прикладом по голове, из-за чего складывается ощущение, что к концу игры у него будет вмятина в черепе. От себя отмечу, что сценарист переборщил с такими моментами, без обид) Будет присутствовать вариативность, но совсем уж мразь отыграть не позволят. Вы сможете выбрать выгоду заместо доброго или честного поступка, но в конце концов все равно выйдите героем, который не пошел простым путем и т.д. Но все же стоит иметь в виду: Написание по-настоящему ветвистой истории потребует огромного количества времени. Напомню, что ТС разрабатывался в течение семи с половиной лет. Некоторые квесты или решения добавлялись уже ближе к концу разработки. Что касается военсталкера — его история раскрыта тоже хорошо. Напишу больше: Его часть сюжета будет еще более насыщенной и глобальной по событиям, и напрямую пересекается с историей сталкера. Группировка обязывает героя маскироваться, так как сталкеры крайне негативно относятся ко всем, кто хоть как-то связан с вояками. С этим будет связано несколько твистов. Если писать в целом — сюжет норм. Основной его фишкой является повествование от лица разных персонажей и раскрытие двух разных группировок и персонажей, а главный недостаток — в повторении некоторых сюжетных ходов, которые приедаются или вообще — начинают забавлять. Чего не должно было быть, так как они не были сделаны смеха ради). - Алайф По сути его нет) Он делал и делает Зону более живой, так как помимо самого героя, жил и мир вокруг него. В ТС такого практически не будет, так как все герои и мутанты будут на положенных им местам. Вы практически не встретите странствующих мутантов или сталкеров. Учитывая продолжительность мода, я бы все-таки добавил хоть какое-то наличие свободы у неписей или мутантов. Без этого передвигаться между миссиями бывает одиноко. - Концовки (здесь уже будут спойлеры, так что осторожна); Мне не понравились) В моде несколько разных концовок, но создается ощущение, что сделаны они были впопыхах. Что я имею в виду: По Топору все понятно и логично. Как и говорил Термит — он сам сделал выбор, решив поиграть в героя, за что и поплатился. К этому приводят его собственные решения, на которые мы, как игроки, не сможем повлиять. В этом нет ничего плохого, но мне кажется, что любители серьезных выборов могут быть недовольны. Тем, что увидят в том или ином моменте более логичный вариант, который не привел бы к смерти Топора. Но лично мне норм. Раз сценарист решил рассказать конкретную историю, почему нет? Уверен, что он и так получил громадный фидбек, так как по моду и без меня было много развернутых отзывов) Самой логичной и хорошей концовкой показалась та, где Топор уходит из Зоны хд Почему? Каждая из концовок не расскажет вам, что произойдет в глобальном плане. Вам по факту расскажут то, что и без комментариев было понятно. В случае с этой концовкой, с Топором не произойдет большинства событий, он просто решит попробовать вернуться к спокойной жизни нормиса. Меметичная, но в то же время более глубокая концовка, чем остальные) Что насчет «настоящих» концовок? Их будет несколько. Та, что понравилась мне больше остальных — отпустить Дубинина и остальных ученых. Ведь как сказал Дубинин — их работа позволит создать артефакты, которые сведут мутации людей из-за артефактов к минимуму. Это же означает, что в мире появятся искусственно выведенные артефакты, которые не будут наносить вреда людям, и возможно даже позволят сделать человечеству большой скачок по технологиям. Но как это раскрывается в концовке? Журавлев ноет, что сделал неправильный выбор, так как не смог отомстить за погибшего друга, а еще Дубинин и Термит остались безнаказанными. Ну, окей. Как по мне, концовка (и остальные) раскрывают только мысли и чувства самого персонажа. А что насчет остальной Зоны? Большой земли? Что произойдет, если мы отпустим Дубинина и остальных ученых? А что, если не отпустим? Что будет тогда с остальным миром? Ведь по словам Дубинина, произойдет настоящий апокалипсис из-за мутаций. Глобально в концовках ничего не раскрывается. Вам не расскажут о судьбе других персонажей, с которыми вы встречались, не расскажут и про заслуги Топора или Журавлева. Из-за этого вдвойне жаль, что Топора в итоге решили убить сюжетом. Ведь в концовке не вспомнят о нем и не расскажут, что сталкеры вспоминают его хорошим словом, что он стал новым Мастером Арены... Без простыни текста Мод стоит пройти хотя бы раз. В нем много сильных сторон в виде стилистики, музыкального и арт. оформления, режиссуры. Ощущается как отдельная игра, со свежими решениями и своим видением, направлением. Но присутствуют и минусы. Для некоторых это может быть отсутствие фриплея и алайфа, для любителей сюжета — повторение одних и тех же клише и отсутствие развернутых концовок. Но лично для меня, это был пока что самый драйвовый мод в плане впечатлений. Изменений много и с разных фронтов, и как писал ранее — это делает мод уникальным и узнаваемым, даже несмотря на описанные косяки.
  15. Переоценённая классика Как-то вечером мне захотелось пройти какой-то классический, качественный мод и выбор пал именно на Ветер Времени. В своё время проходил его и по воспоминаниям юности мод казался очень качественным. Но взгляд на него ни как на новинку открыл явные проблемы проекта. СЮЖЕТ За интересной экспозицией следует вялое повествование и крайне странное завершение сюжета. Сюжет и раскрытие событий в мире даётся по чайной ложке, а в конце на игрока выливается стена текста на несколько листов а4 из которых у игрока должно сложится понимание сюжета, но оно совершенно не складывается. Правда складывается ощущение, что концовка придумывалась в последний момент и реализовывалась на основе билдовских концепций чтобы она могла хоть немного состоятельно выглядеть. На ложку мёда интересных сюжетных идей игроку дают бочку концентрированной васни. Нелогичности внутри сюжета даже нет смысла упоминать, Новиков спринтом на своих двоих до генераторов дошёл в одиночку, лол. ГЕЙМПЛЕЙ Максимально странная экономика, где учёные порой не покупают арты или покупают их дешевле других торгашей. Нулевой урон и дробовиков и запредельный урон у ножа - игроку нужен хороший броник и тогда он сможет просто бегать и резать всех подряд. Убивать псевдогиганта ножом проще, чем из FN2000. Броня ломается от любого чиха, деньги зарабатываются медленно, так ещё и по игре ты их дважды полностью лишаешься. ЗВУК Обычно в модах используется классический ост, но тут его решили перемешать. По итогу гуляя по мёртвому городу слушаешь ост Янтаря, что совершенно не подходит данной локации. В финальной лаборатории зачем-то используются звуки из Quake 2. По итогу вышло крайне сомнительно. ОСТАЛЬНОЕ Мод стоит похвалить за интересные локации лабораторий, которые хорошо сделаны и качественно заполнены. Стабильность так-же хромает, частые вылеты. ПО ИТОГУ Крайне средний мод, который можно разочек пробежать ради просмотра подземных лабораторий. Далеко не самый плохой мод, весьма крепкая работа, но называться классикой и быть в топ-10 всех модов данная модификация явно не заслуживает.
  16. Плюсы: ------------- Артефакты: Буквально краеугольный камень мода. Гемплейно до нахождения Сварога, и после - это две разные игры, вот настолько круто тут сделаны артефакты. Такого разнообразия нет вообще ни в каком моде, разве что в той же ОПе. Есть как обычные арты на защитные характеристики, так и арты на высоту прыжка, скорость передвижения, уменьшения потребности в еде/сне/воде, и даже такая экзотика, как артефакт позволяющий пережить выброс в чистом поле, и арт являющийся своеобразным биорадаром. Количество слотов под арты было расширено до 10, и теперь Вы можете сделать сборку артов абсолютно под любые потребности, а не как в модах на ЗП - арт на стамину + арт на вывод радиации + что-то на сдачу. Если Вы не фанатеете от такого, УВЫ мод может Вас разочаровать. Интерфейс: Во-первых был расширен сам ПДА. Были добавлены: полноценная энциклопедия, статистика, переработано меню задач на манер ТЧ. Во-вторых наконец-то нормальный инвентарь с подробнейшими характеристиками всего и вся, и главное с ЧИСЛАМИ вместо ||||||||||||| как в ЗП. Конечно тут есть ещё что допиливать, и можно было бы придраться к излишней цветастости интерфейса, но по сравнению с ЗПшным убожеством интерфейс мода - это вообще шедевр. Локации: Разумеется сами локации - это заслуга авторов отменённого СВ3, а вот заслуга автора The Exception в том, что он первый решил использовать данные локации в моде, а чтобы был ещё больший стимул исследовать их в игру было добавлено 160 тайников, которые доступны с самого начала игры. Не понравился мне только Лесхоз. Совершенно безликий Франкенштейн слепленный из всего и вся. Ну как говорится - в семье не без урода. Главный герой: В то время как большинство разработчиков делают из ГГ бесхребетного имбецила, которого никто за человека не считает, автор полностью ломает этот шаблон. В моде ГГ всегда жёстко и незамедлительно реагирует на любую грубость или излишнее любопытство в свой адрес, не пускает слюни при виде бабы (погодите, это реально?), но при всём этом не лишён человечности. И вот за это отдельное спасибо, после ОПы 2.2, где на ГГ (а по сути игрока) льются постоянные издёвки, а порой откровенное хамство, игра за Тома - это как глоток свежего воздуха. ------------- Минусы: Баланс: К сожалению вместо того, чтобы забалансить артефакты автор не придумал ничего лучше, чем "забалансить" самого ГГ. Из-за этого в начале ГГ имеет низкий переносимый вес, посредственную скорость бега и высоту прыжка. Но самое главное ГГ настолько хилый, что до приобретения экзоскелета, и набора уникальных артов отлетает от 1-2 укусов тушканчика (это не шутка). Признаюсь честно, ставил правки чтобы хоть немного убрать духоту в начале игры. Справедливости ради стоит заметить, что враги так же не отличаются особой живучестью, терминаторов с выкрученным до небес ХП тут нет. Стабильность и оптимизация: Имеются как просадки ФПС, так и рандомные вылеты (чаще всего при открытии ПДА). Вероятно это связанно с огромным количеством аномалий и объектов на локациях. На DX11 пришлось резать дальность видимости и ещё пару параметров. Беготня: При чем игра начинает душить с самого начала буквально с первого же квеста где предстоит пробежка в разные части огромной карты. Во второй половине игры ситуация резко меняется с приобретением артов на стамину и скорость бега/высоту прыжка. И при должном наборе артов ГГ будет бегать как ужаленный, но до этих артов ещё доиграть нужно. Ситуацию могли бы исправить побочные квесты, но их УВЫ нет от слова совсем. ------------- Итог: Внезапно мод очень напомнил мне ОПу 2.2 только раз в 20 меньше, и без фирменного маразма типа тайников за картой. Даже многие артефакты и холодное оружие перекочевало именно оттуда. Да что говорить, тут даже славянский зажим наёмниками присутствует прямиком из ОПы, только в адекватных количествах и без турелей. -1 балл за огрехи в балансе. -1 балл за беготню. -1 балл за беды с оптимизацией/стабильностью. Очень оригинальный проект на ЗП, не без минусов, и безусловно тут есть ещё куда расти, но именно за оригинальность, за разнообразие всего и вся, за то, что игра не пытается выставить ГГ умственно отсталым в каждом втором диалоге я накину 1 балл, и как итог: 8 уникальных артефактов из 10. Спасибо за мод, надеюсь если не на продолжение, то на новый проект в такой же стилистике.
  17. После получения пароля к базе монолита получаю квест пообщаться с информатором и квест сразу проваливается. Все это время в куртке бандита, с монолитовцами не стрелялся. Это так задумано в 2.86 версии? Или что-то сломалось? Что-то впадлу штурмовать базу монолита, а после вояк убивать.
  18. Блин, новый мод, да в такое короткое время с одной стороны это хорошо. С другой, только бы они опять не сильно ударились в потусторонщину как в Ловце снов.
  19. Ребят, помогите пожалуйста. Во время квеста прототипы пси оружия я собрал всех документы, но Сахаров их не принимает. Что делать?
  20. ktoto6 Привет!) Утверждать наверняка как должно быть не буду, но исход у меня был таков - монолитовцы через какое то время покраснели (став врагами), после прихода военных, но атаковать меня не стали. Но, тем не менее, они все падут от военных, в живых никого не останется. Военные сходу на базе будут враждебны и как бы убивать их не обязательно, даже в лабу можно спуститься окольными путями, скрытно) А вот бандиты станут враждебны не после опустошения сейфа, а после того как вынесешь содержимое сейфа за территорию, либо если побеседуешь с пленником из долга или если сам нападешь на монолит, будучи им нейтралом. В следствии чего я загрузился до того как вытащил документы у монолита. Перебил их собственноручно, посему похерив свою репу и уже после перебил всех военных. Ну, а что бы было неповадно всем - пришел к бандитам и их порешил. На тот момент они уже были враждебны из-за убийства монолита. В принципе, тоже самое описывают ребята при прохождении 1.4007
  21. Вылет без ошибки , Локация Янтарь. Нашел артефакт "Вспышка", засовываешь его что в Свинцовый что в Продвинутый модуль всё равно ВЫЛЕТ БЕЗ ОШИБКИ! Попробовал всё это 5 раз 5 вылетов. От этого отпадает желание играть в это недоделанное га*но! Но через некоторое время снова возвращаешься за атмосферой. Разрабы!!! Уберите вылеты со Сборки! И эта сборка будет ВЕЛИКОЙ и ЛУЧШЕЙ!
  22. Уменьшил a-life, чтобы его не убивали. Save/load поговорить с ним не помагает. Начал новую игру. Закинул старое сохранение.. запустил и до и после взятия задания у Сидора. Молчит Водник. Переустановил игру, начал, сохранился, снова запустил старую сохранку чтобы поговорить. Молчит. Перемотал время сном. Молчит. Стволом тыкаю, кушать подбрасываю, просто посидел рядом слушая его бредни. Молчит. Помогите пожалуйста, а то самому никак...
  23. Без обид, но за это время уже вполне можно было закинуть файл партиклов в СДК и самому посмотреть ))) + прямо в архиве с движком есть файл документации по работе с ним ) P.S. А вообще если хочешь быстрого ответа, то лучше пиши им в ВК ))
  24. Stalk873 ну, тогда, видимо, просто баг и можно забить. Он, случайно, не был убит во время экспериментов с торговлей или дропом? Может он в списках, не могу щас посмотреть