Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 12 249 результатов

  1. Подскажите как решить эту проблему часто вылетает примерно через одно и тоже время 3 раза переустанавливал игру и постояные фризы играю на 3060ti

     

    123321123.png

    1. DarkPrime

      DarkPrime

      Не исправило фризы остались 

       

    2. DarkPrime

      DarkPrime

      с вылетом вроне норм но вот фризы все портят буду ждать тогда наверное новых патчей или правок а то вооже с фризами не возможно играть я просто не знаю что нужно по системе для игры хотя некоторые на стримах гамают с ниже показателями в hd без фризов вообще при этом спавнятся мобы в бешеных количествах и все норм ) ладно буду ждать новые версии ) 

       

    3. DarkPrime

      DarkPrime

      Добрый ночи я сейчас пробую тестировать с файлом подкачки и на другом ссд и у меня пока что полет нормальный с HD моделями даже возможно проблема в ССД а может в файле подкачки пока пытаюсь тестировать 

       

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  2. С другом во время перехода на свалку, появляется надпись Сохранение инвентаря, потом она исчезает, сначала ничего не происходит, а потом просто вылетает сервер с надписью "неверный хост", четвертый раз уже
  3. Самая известная сборка. Практически единственная официальная. Номер сборки: 1935 Дата сборки: 18 октября 2004 г. Работоспособность: запускается/ работает Локации: 17 одиночных Примечательные достоинства Локации Атмосфера A-Life Новый интерфейс Описание Наиболее полная сборка «того» Сталкера 2004 года, и как показали дальнейшие опубликования сборок, последняя для него. Представляет собой семнадцать локаций, а это почти все имеющиеся локации игры на конец 2004 года, населённых свободно перемещающимися NPC. Зачатки сюжета, судя по ресурсам, имеются, но на деле работоспособными оказываются всего два квеста — «Принести артефакт» и «Ящик с блокпоста». Третий квест — «Кейс с Агропрома» — не доделан. В составе локаций присутствуют практически все, планировавшиеся в сюжете. Переходы между ними есть, но не везде. Отсутствует Припять, кроме того старой Тёмной долины нет, вместо неё есть ранняя практически не готовая Тёмная долина после редизайна. Изначально сборка была достаточно нестабильной, но благодаря стараниям фанатов, сейчас вылеты встречаются очень редко. Основная их причина это недоработки AI-симуляции. На момент опубликования, не было сборок, равных этой по атмосфере. Она в основном сформирована графикой игры. Нет ни малейшего намёка на «желтизну», которой так много в финальной версии Тени Чернобыля, а особенно в Чистом Небе. Игра встречает нас серым, затянутым облаками, небом, льющим дождём, и местностью, навевающей атмосферу уныния и опасности. Дополняет картину незабываемый звуковой фон — эмбиент в сочетании с завыванием ветра, отдаленными выстрелами, хлопками гравитационной аномалии и чьим-то душераздирающим криком. Очень качественно проработано освещение: днем солнечные лучи падают из просвета в облаках, освещая заражённую землю. Но стоит сгуститься тучам, как окружение становится намного мрачнее и на землю обрушивается дождь. Облака становятся плотнее, и мелкий дождик превращается в мощную грозу, перемежающуюся со вспышками молний и грохотом грома. К вечеру грозовые тучи рассеиваются, и Зону озаряет багровый закат, красоту которого трудно передать. Особенно он красив на Болотах, что подтверждает знаменитый скриншот с группой военных сталкеров (правда, сборка на которой он был сделан, более ранняя, но погода в ней такая-же). Как только на землю спускаются сумерки, на небо восходит яркая луна. Её свет, пробиваясь из-за посеребренных облаков, падает на землю, бросая на неё зловещие тени от деревьев, домов и людей. Локации Что касается локаций, они далеко не похожи на локации финальной версии. Их основная черта — заброшенность, разрушения и обилие растительности. Кордон. Напоминает финальный только основными объектами — блокпост военных, деревня, мост, тоннель под насыпью. АТП нет, вместо неё на холме примостился некий завод, больше похожий на угольную котельную. Свалка. От финальной отличается полностью, единственные схожие объекты это ангар с упавшим на него краном, и некие развалины у блокпоста «Долга». Агропром. Единственная локация, практически полностью соответствующая финальной. Отличия минимальны, и заключаются только в мелких деталях. Подземелья представляют собой единое целое с поверхностью, от финальной версии они отличаются незначительными деталями и отсутствием тайника Стрелка. Тёмная долина. Очень ранняя геометрия, расположением объектов напоминает финальную версию. Лаборатория X-18. Заметные отличия от финальной версии. Бар. Вместе с Дикой Территорией представляет собой единое целое. Прилегающая к Бару часть территории Дикой Территории сильно отличается от финальной, различия идут по сути до погрузочно-разгрузочного узла. Бар представляет собой практически финальный вариант. Армейские склады. От финальной версии отличаются только деревней. Янтарь. С финальной версией не сопоставим, сходство только в наличии бункера учёных, правда в сборке в него нельзя войти. Радар. Достаточно близок к финальной версии, вместо мутировавшего леса высятся груды мусора. Локация Припять. В сборке отсутствует, но поздние опубликования материалов показывают, что на то время она незначительно отличалась от финальной. ЧАЭС. Представляет собой единую локацию (в финальной версии она разделена на две части). Мёртвый город, Генераторы, Секретная лаборатория в финальной версии игры отсутствуют. Военная лаборатория возвращена в Зове Припяти как лаборатория X-8, и поэтому считается вырезанной локацией. Болота в сборке, от версии локации из Чистого Неба отличаются полностью, поэтому также являются вырезанной локацией. В сборке присутствуют такие нюансы, как общение по PDA с другими сталкерами и сон. Поменялся в лучшую сторону интерфейс, однако стабильность всё ещё оставляет желать лучшего. В составе архива также идёт SDK со всеми ресурсами, включая исходники карт и многих объектов, правда, без компиляторов. История появления 20 февраля 2009 года новичок под ником «nightmare» на форуме Gameru.net создал тему под названием «ЭМПРО лжет!!!!!» (Эмпро, он же [empr] — на тот момент один из модераторов форума) со следующим содержанием: Дальнейшее можно описать следующими цифрами — за пять дней в той теме было написано 422 страницы или около 8420 сообщений! Интересен тот факт, что личность nightmare оставалась тайной. Скинув ещё пачку скриншотов, он исчез. Позже, правда, выяснилось, что это был Loxotron со своими друзьями. В это время на официальном форуме, также бурлящим от выложенных nightmare скриншотов, появилась фантастическая информация от GSC: В конце концов, была создана отдельная тема, в которой и были выложены ссылки на скачивание сборки. Споры о мотивах такого щедрого поведения Яворского ведутся по сей день. Возможно, он, поняв, что теперь от него точно не отстанут фанаты, решил наконец откупиться. К тому же, судя по отсутствию реакции со стороны GSC на появление новых сборок, можно предположить, что компании судьба этого контента стала безразлична. Сборка же игры, которая демонстрировалась пользователем nightmare, это 1865 сборка. Однако смущают слова Олега Яворского про некую тестовую сборку, в которой присутствует только Мёртвый Город. Такая сборка на сегодняшний момент неизвестна. Скачать Размер: 1,27 ГБ Скачать: - 1935.rar. - gameru.net Торрент: rutracker.org Установка Распаковать архив с билдом; Запустить, щелкнув по файлу run_alife_s.bat (предварительно удалив содержимое папки savedgames). Исправления и модификации Сборник патчей и модов на Яндекс.Диске. Не сортированное находится в папке Garbage. Фиксы 1935_l04_darkdolina_mesh_fix — исправление вылета в Тёмной долине. Распакуйте содержимое архива в папку со сборкой и запустите батник. 1935_l07_military_shader_fix — исправление вылета на Армейских складах. Поместите содержимое архива в папку Gamedata. 1935_l13_generators_grass_fix — некритичное исправление для Генераторов, возвращающее траву. 1935_npc_visual_fix — некритичное исправление одинаковых моделей NPC. Утилиты 1935_menuV142 — графическое меню для сборки, стороннее приложение. Позволяет запускать сборку с различными ключами, также можно запустить через выбранный батник. Рекомендуется сразу поставить нижеследующий фикс для меню. 1935_fix_menu_soundtrack_with_low_volume — исправление для меню, заменяющее фоновую музыку на более тихую (громкость фона не регулируется). universal_widescreen_fix — патч, делающий поддержку широкоформатных разрешений. Настройте ваше разрешение в файле resolution.ini. Внимание! Патч НЕ совместим с ENBSeries! enbseries bac9_configs и enbseries max_configs — ENBSeries адаптированный под сборку, варианты отличаются настройками. ENBSeries это сторонние библиотеки, придающие игре эффекты DirectX 9. Внимание! Патч НЕ совместим с universal_widescreen_fix! ENBSeries Configurator for GTA SA.exe — утилита с графическим интерфейсом, позволяющая редактировать настройки ENBSeries, точнее файл enbseries.ini. Также вы можете редактировать настройки вручную. Для этого воспользуйтесь справочным файлом ENBSeries.txt с описанием всех параметров. Модификации 1935_atmosphere_as_1114 — текстурный мод, придающий растительности и земле тёмные мрачные цвета, как в сборке 1114. 1935_soundspack — пак недостающих звуков: озвучка Сидоровича и NPC русская, озвучка монстров обновлена и расширена, в радиоактивной зоне треск счётчика Гейгера. 1935_sun_mod — возвращение нормального хода Солнца. 1935_test_mp — тестовый мультиплеер, работоспособность не гарантирована. Обзор сборки 1935 от Kombat. Обзор сборки 1935 такой, как она была выложена в феврале 2009 года. Многие моменты специально описываются в общем виде, чтобы потенциальный игрок всё узнал сам. Статья Игровой процесс (геймплейные ролики) S.T.A.L.K.E.R. Build 1935 — Overview S.T.A.L.K.E.R. Build 1935 - Геймплей и первая миссия S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Build 1935 Весёлые пострелушки. Галерея Источники Zone Chronicles
  4. Моды Зауруса считаются нетленной классикой моддинга на ТЧ. И "Апокалипсис" - первая часть достаточно большой по кол-ву (5 модов в общей сумме) серии проектов от этого автора. Моду, кстати, уже около 11 лет. P.S. Я играл в Redux версию проекта, в которой присутствуют лишь косметические изменения в лице новой графики и оружия. Плюсы: 1) Сюжет. Если отделить историю в этом моде от геймплея - она весьма неплоха и интересна. Стрелок после концовки ЗП берется разгребать проблемы спасения ЧЗО, а может и всего человечества. Именно этим игрок и будет заниматься на протяжении всего мода. Да, опять таки, банально на наше время, но всё же весьма интересно и насыщенно в плане экшена. Порадовал также сюжетный твист в конце, который получился очень даже интересным. 2) Диалоги. Вот к чему почти нет вопросов даже в наше время - это к разговорам персонажей. Встречаются отдельные реплики отдельных героев, которые не особо вписываются в их характеры времен оригинальной трилогии, но это не сильно бросается в глаза. 3) Атмосфера. ЧЗО в этом моде далека от канонов трилогии, ибо появилось куча новых группировок, а старые персонажи встречаются в несколько новом амплуа, но нельзя сказать, что это всё как-то вредит. Мне лично было наоборот интересно смотреть на Зону времен после концовки ЗП, где поменялись отношения между кланами, а также были добавлены новые. Минусы: 1) Беготня. Этот мод - один из самых ярких представителей бесконечной беготни из одного конца ЧЗО в другой. В модификации огромное кол-во заданий, которые очень сильно растягивают геймплей и заставляют игрока оставаться в проекте сильно дольше, чем того реально требует сюжет. В общем-то, беготни тут огромное кол-во, а ввиду отсутствия транспорта (кроме как на Кордоне) и проводников - бегать тут ну очень скучно и заунывно. 2) Квесты. Несмотря на, в целом, неплохое качество истории, задания тут, в большинстве своём, кривые и косые. Иногда не хватает конкретики в описании квеста, иногда не хватает метки на карте, а иногда игрок и вовсе должен обладать неким 6-м чувством или искренним желанием в сотый раз бегать по оригинальным локациям для того, чтобы найти какую-то мелочь или НПС. Кроме отдельных заданий, абсолютное большинство квестов этого мода крайне слабые. 3) Перестрелки. Есть такой мод, как "Время Альянса". Там огромное кол-во врагов в перестрелках, а самих боестолкновений очень много. Так вот, в моде "Апокалипсис" перестрелок больше, но при этом подаются они куда хуже, чем в вышеназванном мною моде (хотя между ними есть определенная разница в датах выхода, что наверняка играет свою роль). На локациях (не всех, но многих) слишком большое кол-во противников, которые мешают спокойно проходить сюжет. При этом враги бесконечно респавнятся при перезаходе на уровень, что создаёт кучу проблем и трудностей в геймплее. К тому же, если играть в мод несколько часов к ряду - несколько уровней (Кордон, Свалка, Радар) будут завалены горами трупов. В общем, с перестрелками явный перебор. Итоги: По итогу могу сказать, что Апокалипсис - это лишь музейный экспонат, к которому стоит относиться с уважением за его возраст и какие-то отдельные сценарные фичи. Если же рассматривать его вне контекста возраста, то мод этот очень плох, а иногда и вовсе не шибко играбелен. Несмотря на неплохую историю, прикольную атмосферу и хорошие в целом диалоги, всё остальное в модификации ужасно. Огромное кол-во беготни, перестрелок, которые очень сильно тормозят геймплей, а также очень слабые на наше время квесты, многие из которых выстроены неправильно лично мне не дают возможности поставить модификации больше, чем 5 баллов из 10 возможных. Опять таки, как музейный экспонат и реликвия древних - вполне неплохо, ибо в те времена моды были совершенно другими во всём, но как проект для прохождения в 2024 - очень плохо, увы. Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  5. Strle0k

    True Stalker

    Какие настройки больше всего жрут фпс, особенно во время дождя? Я вчера поставил отражения на средние, вроде полегче стало, но всё равно, фреймрейт неровный очень. i3 12100f и gtx 1650s
  6. Nikola0s666 в наше время нет, но у него GT 220, а значит он к нам из 2009 года пожаловал, либо очень любит раритетные железяки
  7. Заметил, что у меня в ПДА в статистике почему-то не отображается время, затраченное на прохождение. Там пусто. Остальное всё показывается. Число смертей стало записываться не сразу, после пещеры, а время прохождения так и не фиксируется. Я верно понимаю, что счётчик отмечен в User.ltx строчкой death_counter game=0,death=312,anoms=14 ? Первое (game=) - это время и есть?
  8. https://imgur.com/a/6b3ewcU Так и задумано что все время мрачная погода? Не разу солнечной не было.
  9. Я в свое время пол бара пытался вынести взрывчаткой.только через некоторое время зеленые преаратились в желтых)
  10. Брателло, базар ни о чем внатуре, пустой трёп реально. Ты бы хоть чирканул черновой вариант своей мошны, а не просто прохудился и начал из пустого в порожнее переливать. Если есть идея и желание - делай, тем более это моддинг и всё на добровольческих началах, ёпт, не будь лохом брат. А там уже время рассудит, будет ли это новый Золотой шар, либо Коричневый змей.
  11. Авторы: Graff46 Тип: Глобальная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 06.11.2018 Новое время Научный подход Новое время Судьба наёмника От автора: Описание: Изменения: Скриншоты: Видео: Ссылки на скачивание: Реквизиты: Советы:
  12. В группе у жекана несколько раз поднимали вопрос ремейка от автора, он не против, но для этого нужно время. Так что, возможно, мы увидим оригинальный ЗШ.
  13. Претензии к ЗШ конечно из тех части были, а так в своё время проходил тестовую версию ещё на OGSE, потом релизную на ТЧ, затем с патчем. Не смотря на все баги тестовая версия была самая интересная.
  14. Что ж, мод пройден, все секретные документы собраны, Х-2 вроде бы взорвана, О-сознание расстреляно в бункере в деревне на Генераторах - и это все? А как же вопросы Доктору? Я после последнего секретного документа ждал, что Призрак замурует меня в этой чертовой лабе и придется через секретный выход уходить и устраивать разборки с ним, с Доктором и еще с кем-нибудь. Еще ко всему прочему сделать такую шикарную ЧАЭС и по сюжету провести по самой кромке. Это печально... Можно ведь было сделать несколько входов в Саркофаг, в первый заходим, там ПК не фурычит, нужно запитать, идем в другую часть, проход завален, выходим, идем к другому входу где-то в центральной части ЧАЭС, там другая секция Саркофага с энергетической установкой, запитываем, возвращаемся, оказывается необходимо снять блокировку, пароля у нас нет, выходим, идем к третьему входу в Саркофаг, там находим центр СБ, с какого-нибудь трупа снимаем пароль, снимаем блокировку, возвращаемся и тд. Как-то с момента диалога с Призраком в Припяти все становится слишком просто. Буквально, прости приди, пиф-паф, молодец, игру прошел. Сделали же Х-2 интересной, без миникарты проходить в первый раз было интригующе. В общем и целом, жаль, что мод так кончился, в воздухе повисли вопросы, а ответа мы уже не получим. Из прочего, жутко не понравилось засилие контролеров, это прям бич модификации. На Агропроме - контролер, на Стройплощадке - контролер, в МГ - контролер, на ДТ - что тоже контролер? нет два!, в Темной Лощине - два сразу, на СХ - 4 разных. Так они еще чуть ли не каждые сутки плодятся. Перебор. Я изломов убил в 4 раза меньше, чем контролеров))) И по балансу оружия есть вопросы, как так выходит, что двустволка с более длинным стволом имеет точность меньше, чем винчестер? Пойми я сразу, что это не дробовики уг, а только это чудо, скинул бы где за углом и бегал просто с АКСУ. При этом вертикалку вместе с винчестером продавать начинают. Нужно было и горизонталку и вертикалку в продажу ставить и между собой их забалансить. Даже ценой было бы достаточно. Кто в здравом уме будет брать вертикалку, когда уже есть в продаже винчестер? Из-за невозможности перезарядки на бегу - двустволки и так пострадали больше всего. Полыхало у меня знатно) И самый главный минус - позиционирование звука. Это просто атас. В этом моде худшее позиционирование с которым я сталкивался. Есть аддон 3D sounds движковый, он все это безобразие правит, но он не стабилен. Иногда мутанты настолько часто били своими трупами стены домов, транспорт и тд, что аддон критовал, звук пропадал, а при попытке сейва -вылет. Чемпионами в победе меня были бюреры, особенно урод в Х-16. Он даже на последнем издыхании успевал пустить свою волну, чтобы стволы зомбированных избили все стены и звук сломался. Пришлось отключить на время прохождения этой лаборатории. Но даже с такими неудобствами - без аддона играть некомфортно. Мод шикарный, но был бы еще лучше, доработай автор баланс оружия, заселение мутантами, частоту спавна и если исправить позиционирование звука. Могла бы получится отличная песочница в которую и без сюжета поиграть интересно. Поэтому играть в Enhanced я не буду, отличий, кроме оружейки новой и горы мусорных квестов не заметил. Подожду TES.
  15. FuggyRomansa

    True Stalker

    Всем доброго времени суток! Уважаемые разработчики True Stalker, играю в Ваш мод довольно продолжительное время и мне очень нравятся Ваши сюжетные идеи и неплохая их реализация. Дойдя до 5-ой главы у меня появились некоторые предложения, реализовав которые, как мне кажется Вам удастся улучшить впечатления игроков от геймплея. Данные мелкие правки касаются как геймплея в целом, так и баланса отдельных игровых механик или внутри игровых предметов. Геймплей: - Быстрое перемещение – я понимаю, что в целом локаций не так уж и много, и что они открываются игроку по мере прохождению сюжета, но всё же стоит задуматься о реализации системы "фаст тревела", так как игрок, перемещаясь между уже открытыми локациями не получает в процессе перемещения никакого нового игрового опыта, а просто тратит время на само это перемещение, что искусственно растягивает прохождение. Реализовать можно если и не с помощью отдельно прописанных персонажей – «Проводников», как например в оригинальной части ЗП, то хотя бы через карту путеводителя, путём банального выбора точки спавна ГГ в заранее условленных местах. - Перемещение и действия ГГ – в данном разделе я бы хотел указать на то как настроена высота прыжка ГГ, то что сама высота прыжка очень мала, из-за этого ГГ с трудом запрыгивает на какие-то совсем очевидно, с визуальной точки зрения, невысокие объекты окружения (пеньки, бетонные плиты и т.д.), это вызывает дискомфорт при долгой игре, сложно привыкнуть к такому. Также еще одним немаловажным моментом является и то что ГГ не может использовать спринт во время перезарядки оружия, но при этом смена типа используемого боеприпаса, путём анимации замены обоймы целиком, может происходить и во время спринта ГГ, т.е. происходит та же анимация замены магазина что и при обычной перезарядке, но это никак не мешает ГГ бежать, почему данная фича не был применена к самой перезарядке оружия, я не очень понимаю. - Также хотел бы отметить «карту аномалий» в игре, их расположение и частоту встречаемости, в особенности это касается гравитационных аномалий, на пути следования ГГ, возникло такое ощущение, что нынешнее расположение гравитационных аномалий сделано намеренно, дабы опять же таки замедлить игрока и растянуть геймплей по времени, их большая частота встречаемости практически на всех локациях вызывает только недоумение и создаёт ощущение искусственно созданных трудностей для игрока, которые не несут за собой никакой смысловой нагрузки. Было бы неплохо пересмотреть этот момент. - Катсцены резко переходящие в геймплей – зачастую игрок даже не успевает среагировать на изменяющиеся условия геймплея сразу после катсцены. Нужно как-то "выровнить" переходы между катсценами и геймплеем, сделать их более плавными и более длительными по времени, чтобы игрок мог успеть оценить обстановку и сориентироваться. - Исправьте пожалуйста баг в квесте «Старая гвардия. Сообщить Смышлову о готовности» - суть бага в том, что если сразу не начать проходить данный квест, а сказать Смышлову, что ГГ вернется чуть позже, то уже после данного диалога поговорить со Смышловым уже невозможно, «кнопка» диалога просто не появляется и невозможно продолжить квест. - Урон от мутантов по ГГ в зависимости от брони – в целом урон от мутантов по ГГ проходит очень высокий, даже если на ГГ одет экзоскелет и даже при сложности «Сталкер» можно легко откиснуть от стаи тушканов, это кажется дисбаласным решением, настолько сильно повысить урон от мутантов или же понизить резист брони на так называемый «разрыв» - параметр в оригинальной версии ТЧ, отвечающий за урон от мутантов по ГГ в зависимости от показателя «разрыв» у той или иной брони (например у долговской брони показатель защиты от разрыва, т.е. от когтей и зубов монстров был всегда самым высоким) – показатель защиты от разрыва у каждой брони был свой, но в Вашем моде мне показалось, что данный параметр искусственно занижен почти у всей брони. Локации: - «Свалка» – добавьте пожалуйста на локацию механика, пускай только с функцией ремонта. Также на локацию «Агропром» на военную базу, прошу добавить место для сна ГГ, ящик для ГГ есть, а место для сна нет, выглядит нелогично и неудобно. Баланс предметов и снаряжения: - Экзоскелет – расход стамины при надетом экзоскелете очень выскоий, так, как если бы ГГ был бы одет в обычную «Зарю» и у него был бы перегруз, скажем в 65 кг. Суть экзоскелета как раз-таки и заключается в том, что быстрой расход стамины при спринте с большим количеством груза в рюкзаке наступает гораздо позже, при переходе предельных значений по весу. То есть точка перегруза при которой стамина расходуется быстрее во время спринта при надетом экзоскелете должна смещаться, так как точка предельного значения по весу, после которой у ГГ считается перегруз также смещается из-за характеристик самого экзоскелета. Это значит, что расход стамины при надетом экзоскелете и с грузом в рюкзаке, скажем в 95 кг влиял на скорость расхода стамины также мало, как если бы ГГ был бы одет в обычный комбез и в рюкзаке у него находился груз весом в 25 кг. А иначе смысл применения экзоскелета в плане большей переносимости веса при той же скорости передвижения теряется. - Разряд батареек – мне очень понравился внесенный элемент иммерсивности использования батареек при включенном тактическом фонарике на оружии или же ЛЦУ, но скорость разряда батареек нереалистично высокая. Она высока в целом, допустим можно было бы забалансить расход батареек для обычного фонарика или ПНВ, скажем в 35% за одни игровые сутки, а для ЛЦУ и тактического фонарик и того меньше в 5-10% за одни игровые сутки. Также для баланса уменьшить количество и вероятность появления батареек в продаже у торговцев, дабы игрок не смог через данный предмет «бустить кэш», так как батарейки стали разряжаться медленней и их просто некуда девать. Играю на версии 1.4 – 1.5 на сложности «Сталкер».
  16. возможно ли, что у меня какая-то болезнь без значка черепа? мое здоровье ухудшалось, хотя у меня не было радиации. я поговорил с жабой, и он попросил 500 долларов, чтобы вылечить меня, но я не знаю, что со мной не так. Кроме того, если мне холодно, как мне согреться? и дождь, меня тошнит от него? я чихал и терял здоровье во время дневного душа.
  17. Всем доброе время суток. Хотел бы вставить и свои 5 копеек по этой сборке. Все сугубо личное мнение и на правду первой инстанции не претендую. Плюсы сборки: Графика - мое почтение Оружейка - мое почтение Звуки - мое почтение Атмосфера - мое почтение В общем все вкусно. Из минусов (лично для меня) КС23 - имбалансная пушка, которой все равно в какой ты броне, куртка новичка или носорог, ей все равно выносит с первого попадания( играю 1 жизнь и на максимальной сложности игры и торговли). И это сволочь есть у каждого вот просто у каждого, думаю если хорошенько потрясти кабана то и у него она откуда нибудь вывалится. Керосиновые лампы - лютая хня, которая жрет фпс как здрасьте. На локации росток вообще находиться невозможно, везде эти горелки. И звук от них такой как будто это не керосина, газовая турбина. На борту имею i7-9700, 3070, 32 gb оперативы, ssd Samsung 870 QVO, все локи плавно отображаются, но вот бар это ад с этими керосинками. Если есть возможность их отключить, подскажите как это сделать. Смотрел видео обзор по этой сборке, и там говорили про этот мод на горелки, но в MO так и не нашёл его. Зрение нпс. Они видят меня везде, куда бы не шёл. Простой пример лока АС, одинокий домик рядом с переходом в рыжий лес, рядышком находится москвич в котором есть тайник, вот хочу его облутать, а свободовец который находится на упавшем вертолёте где пси излучение уже орет «чуваки!!!!». Я его в оптику разглядеть толком не могу, а он уже поливает по мне. И тут же прилипает ещё один минус, как только меня кто то увидит из вражеской группировки, так вся локация стекается меня грохнуть. Взять ту же локу АС, задание зачистить барьер, как только они меня видят, а видят они раньше чем я вообще подойду туда, так туда бежит вся «свобода» с базы, даже их доктор прибегал пару раз потыкать в меня шприцем и скальпелем. С этим надо что то сделать. Попадания по ГГ. Я все понимаю играю на харде, но все же когда мне в репу прилетает тут же тухнет свет в глазах, точнее наоборот, все кругом засвеченное, и отъезжаю от пары попаданий. Но с нпс этот закон не работает, держат 5-6 попаданий по репе, и прут как танки дальше, а если учесть то они сбегаются на меня со всей локи то это не сталкер получается а какой то Doom где надо отстреливать все что движется в твою сторону. Пропадает возможность достать PDA. Я не знаю при каких условиях это происходит но при каких то телодвижениях не могу воспользоваться PDA, даже на карту глянуть, или протереть моську от капель дождя. Если есть решение этой проблемы подскажите. Мне помогает f5-f9. Может для кого то эти минусы не критичны, но для меня сильно это накаляет. Когда играет на харде с 1 жизнью и в самом начале игры приходиться отстреливаться от всей базы свободы, это как то через чур. И ещё кое что. После смерти гг и старта новой игры, все шмотки в моем тайнике остаются, так же как и деньги и труп гг который можно залутать. Как это убрать? Ну а так в общем сборка мне очень зашла, 10 баллов из 5)
  18. Коль уж такое случится, попробую высказать свои пожелания по поводу обновления. Я не фанат Сталкера, просто чего-то заностальгировал и решил посмотреть, что нового есть в сталкергеймс. Первая попавшаяся на глаза была Anomaly Anthology 1.1 [ОБТ] Repack от SEREGA-LUS. В принципе меня в ней все устраивало за исключением двух моментов. Я нигде далеко не продвинулся ни в ней, ни в unofficial, поэтому даю сравнения начального этапа. Итак, SEREGA-LUS: выбрал режим тяжелый, экономика мусорщик, начало на Кордоне. Локация заселена нормально, просто так по ней не побродишь, зверье сожрет враз. Бандиты одиночки, как и сталкеры, тоже есть, надо быть внимательным. В общем геймплей сбалансирован, дальше хвалить не буду. Отказался от этой сборки из-за частых вылетов и запрета на сохранения во время боя. Даже если рядом где-то кто-то бродит, но ты его не видишь, сохраниться нельзя. Надо найти врага, уничтожить, затем только сохраняться. Считаю, что эта опция должна быть на выбор игрока. Если описываю что-то, значит этого нет в настройках, или так глубоко сидит, что я не нашел. Переходим к unofficial. Оформление выигрывает. Все красочно, приятно смотреть. Режим, экономика и начало задал аналогично. И сразу начались вопросы от удивления. Зона пустая, нет никого. Ни зверей, ни людей. Те, что находятся по базам, или по квестам, не в счет. Кордон, Свалка, Агропром и один кот. Предполагаю, что это может быть из-за фикса с Дискорда "axr_options.ltx" - "В этом файле находятся все настройки модов/аддонов, установленные в этой сборке". Объясню почему. При начале Новой Игры заданы режимы. А когда начинаешь играть, то в настройках режимы игры и экономики не выбраны. Аналогично, предустановка экономики тоже не выставлена. Приходится после загрузки сохранения, задавать режимы вручную и регулировать численность живности и людей. После выхода из игры предустановки не сохраняются. Получается лайт режим. Следующее, спавн предметов. В ящиках, металлических лотках часто попадаются слишком дорогие вещи. Я считаю, что это излишне. На Кордоне, разбивая ящики, я получил набор для грубой настройки и набор для крафта медикаментов. А на Свалке мне выпал набор для калибровки. Эти наборы надо постараться поискать по заданию техника, а тут на тебе, на халяву. Может быть причина такой щедрости, тоже в фиксе "axr_options.ltx". Я поставил дополнительно мод TradersSellAllTools, по которому такие наборы продаются у торговцев. Если еще ничего не нашел, а апгрейдить хочется, пожалуйста, покупай задорого. Иначе экономика летит к чертям. Теперь по ремонту. У SEREGA-LUS в описании каждого предмета под текстом расположены изображения составных частей с процентом износа, на которые этот предмет разбирается и изображения предметов, которые можно скрафтить. А также инструменты, которыми для этого надо пользоваться. Выглядит это примерно так: Это очень удобно. Ты знаешь какие предметы собирать для ремонта или крафта, а какие продать или выбросить. В unofficial есть только текстовое описание предметов. Желательно такую функцию добавить. На этом пока все. Если еще что-то замечу, буду писать.
  19. Жора Цементов будешь реворкать выброс? Или всё так же ориг ЗПшный будет? (Хотя бы просто небо во время события достойно реворкнуть, а то два стула каких-то сейчас. Атмосфер и оригинальный ЗПшный)
  20. Глава первая. К этому заданию наша группа готовилась заранее и тщательно. Хоть командование и утверждало, что идём всего на одну ночь, максимум сутки. Мы давно уже привыкли жить по принципу - говорят на день, собирайся на три. Говорят на пару дней, собирайся на неделю. Да и конкретики не было. Не самый лучший вариант, уходить в ночь на БЗ, с формулировкой - будем действовать по обстановке. Плюс зимняя стужа, и ограниченная видимость, попросту говоря ночь, удовольствия не добавляла. Поэтому снаряжение и экипировка подбирались максимально придирчиво. Каждый грамм веса, каждый элемент, всё должно было иметь значение. Оружие, БК, тёплая одежда. Взрывчатка с таймером, парни радуются - мм что-то надо будет подорвать. И много другого барахлишка. Наконец-то час Х настал. Загрузились в транспорт, тронулись. Движемся быстро, машина легковая. Группа всего три человека вместе со мной, водила не в счёт. Такой расклад необходим для скорости. Что при движении до точки высадки, что на самом маршруте. За бортом начинает смеркать. До выхода 3...2...1... Выгрузились примерно за столько же. Кто драпал быстрее с открытки, мы в кусты или водила обратно, было бы интересно посмотреть со стороны. У нас не более часа, чтобы дойти до места рандеву со связным. Оправились после дороги. Ещё раз всё перепроверили, попрыгали. Нормально, можно идти. "Стрельнули" Азимут, проложили маршрут. Добрались быстро, шли через ельник, высотой метра 3. Снизу белый снег, местами уже с талыми прогалинами и минимальный подлесок, значит спонтанные засады практический исключены. Место встречи, старый охотничий домик. Осмотрели местность с расстояния. Следы утренние, один к домику и один, неумело обратно, пытался идти след в след. Проводник @#₽_&& побоялся и либо вообще соскочил, либо оставил конверт. Парни на прикрытии, я пошёл, минут через двадцать будет уже темно. Захожу, внутри сгнившая лавка и стол. На столе, в наглую конверт. Надеюсь хоть заминирован. Заглядываю под стол, ну слава Богу. Правда конструкция странная, наколхозил из чего что было. Провода хлипкие, батарейка дешёвая, контакты отваливаются. Тыкнул батарейку, она упала на землю... Ну что ж, он хотя бы пытался. И так, первой задачей... А да, собственно само задание. Приграничный район, завелась какая-то шайка, псевдо вояк, в борьбе за очередную свободу, типа независимость. Демократии им видите ли мало. Да развели бурную активность. Местный говорит, что по ночам иногда слышит шум у старых жд путей. Сами то пути давно не работают, а вот что они там делают, предстоит выяснить. И так погнали. Первой задачей, точка на карте, где слышен шум. Сверили по компасу, проложили маршрут, посчитали дистанцию, вперёд. Ворчун "в голове", я "едро", Жирный замыкает. Солнце окончательно село, стало совсем темно. Делаем всё " Строго по часам", хороший знак. К точке вышле вовремя, на всё про всё, ушло часа 2. Время по факту, не помню уже. Долго мы всматривались и вслушивались. Очень медленно шли, один шаг в минуту. Но так никого и не обнаружили. Перед нами были жд пути, и огромные сваи на бетонных основаниях, похожих на остатки бункера после бомбёжки. Это был не достроенный мост. Да уж, люди в себя верили, проект был грандиозный. Ворчун на фишке, мы с жирным принялись искать. Начали с бетонного основания. Растяжки, мины, иные сюрпризы, всё нужно учесть. Борцы за независимость могут заглянуть в любой момент. Нужно поторапливаться, но не суетится. Времени прошло достаточно, но ничего нет. Я начал нервничать, и тут бинго. Большой ящик, в самом тёмном углу, прикрытый кустами. Заглядываем, ëклмн, да там Стингер!!! Доклад в штаб, связь как всегда, но вроде пробивается. И тут сигнал от Ворчуна, есть движение. На раздумье секунд 30, не больше, потом по тапкам. Вопрос куда? Подтверждение со штаба ещё услышать надо, и противник на подходе. Судя по шуму что они издают, побольше чем нас раза в два точно. Принимаю решение, Жирный и Ворчун, ящик на себя, я на прикрытие замыкаю. Уходим вдоль жд.
  21. Мда...очередная недоделка и худшее творение, в которое я поиграл. Наткнулся на него и решил...А почему бы и не поиграть и почему у него отрицательный отзыв и почему в него мало кто играл? После прохождения стало ясно. Пробежимся кратко: 1) Сюжет - задумка с затопленным Затоном неплоха, но реализация....плачевно всё, мягко говоря, для 2016 года можно было лучше сделать (за попытку +) 2) Беготня - ненавижу её, а поскольку в этом моде всё как обычно мы делаем....САМИ, а другие отсиживают пятую точку, ведь кто если не ГГ, когда тем более идёт речь о спасении людей (за это минус, можно было поинтересней сделать задания) 3) Кривая реализация воды и проваливание под неё - Затон хоть и затонувший, но зная сталкерское двигло, то это совсем не так. Во время игры можно почувствовать себя настоящим "подводником", также вражеские и нейтральные НПС умеют ходить под водой...да-да, такие дела (жирный минус за это) 4) Изменение локации - опять же, задумка неплоха, с виду Затон выглядит круто, его затопили, везде только островки в виде песчаных дюн, лодки и судна, которые держатся....в воздухе, а никак не на воде...мда, но да ладно, за это можно накинуть плюсик 5) Конец мода - он здесь сделан ужасно, как и сам мод. В конце мы должны якобы эвакуироваться и попутно отразить атаку мутантов, но как оказывается её невозможно отразить, поскольку нас убивают контролёры через текстуры, имея при этом убер-дальность, а также куча мутантов, которые к тому же ходят под текстурами. Пару раз переиграл и убедился, что в принципе это дело не исправить никак, да и к тому же с Ноем никаких диалогов не было, то я сделал вывод, что модецкий пройден и я выкинул его смело в мусорку 6) Грамматические ошибки и тупое чувство юмора у ГГ - просто оставлю это здесь и даже комментировать не буду. Вердикт - 2/10. Мод отвратительный как и его реализация. Вряд ли кто-то сюда зайдёт и оставит ещё отзыв, а если и зайдут и почитают парочку объективных отзывов, то мой вам совет уважаемые - в это творение не играть, убьёте 30 - 40 минут своей жизни за зря.
  22. Приветствую. Около 5 лет не прикасался к серии S.T.A.L.K.E.R. Недавно возникло спонтанное желание снова погрузиться в атмосферу ЧЗО. Прочитал пару книг, которые в актуальное время прошли мимо меня. Решил, что неплохо бы и поиграть. Т.к. ванильные части серии в свое время исхожены вдоль и поперек и хочется чего-то свежего, решил ознакомиться с творениями энтузиастов-моддеров. Попробовав штук 10 различных модификаций, с грустью осознал, что мне очень тяжело играть даже на сложности "Новичок" и удовольствия ровным счетом никакого. В каждом опробованном моде провел максимум часа 2. Больше не выдерживал. Причем это не были MISERY, NLC, Anomaly или прочие моды, которые изначально заявлены как подрыв пятой точки. Собственно, вопрос - когда появился тренд на мазохизм в сообществе? Практически всегда урон по игроку завышен настолько, что достаточно 3-4х пуль из ржавого ПМа, чтоб отойти в мир иной. Враги при этом способны впитать гораздо большее количество пуль. Играешь ты как будто за дрыща-астматика, у которого кровь вообще не свертывается. Оружие на каждом убитом противнике поголовно в таком состоянии, что непонятно как оно не рассыпалось у него в руках. Каждый противник стабильно выстреливает в тебя последний магазин (который у него неограниченного размера). Мутанта в реальной жизни встретить реальнее, чем патроны в луте в игре. Не всегда, но частенько имеет место поломанная экономика. На мой взгляд, абсурдно, когда денег после продажи артефакта, который ты достал из опасной аномалии, еле хватает условно на 1 магазин патронов, чуть-чуть еды и бутылку водки Впервые с хардкором я столкнулся в бородатые времена в АМК моде, установленном с диска журнала Игромания. Урон по игроку там так же был увеличен, но и игрок противникам наносил пропорционально больше урона в сравнении с ваниллой. Следовательно была мотивация адаптироваться под эти изменения, было интересно. С экономикой был полный порядок. Отсюда еще один вопрос: Понятие сложности действительно было настолько извращено, что превратилось в банальное смещение баланса против игрока или это я стал слишком стар для таких игр?)
  23. точно. вещи из чемодана взял а поговорить забыл. Спасибо всем! Дополнено 51 минуты спустя подскажите пожалуйста, есть ли способ снять ограничения на время между снами? чтобы можно было лечь спать несколько раз подряд? спасибо
  24. @Stalker_Lim@n Для меня большая часть проблем сюжетов: безобразность и графомания. Хоть у меня лично имеется лишь "Лебединая песня", с небольшой историей, но в то же время: все такие популярные моды с ХОРОШИМ СЮЖЕТ состоят из заданий "кабанчиком" и с минимальной причинно-следственной связью. Из-за подобного я очень недолюбливаю Аномали, где БАЗА выдаётся Стрелком в одном диалоге с небольшим количеством веток (как я помню), до которого ты добираешься через гринд. Какая бы не была гениальная история, она может вполне пролететь из-за исполнения. Даже работая скриптером в "Книге мёртвых", я вплетал (по запросу автора) рандомные точки спавна предметов и прочее... история, конечно же, подавалась через такие ПРИКОЛЫ. Может и в концепте звучит круто, но на деле - игрок просто долго возится с нахождением какой-то записки... состоящей из 50-200 слов. Многие называют это "духотой", а я говорю: "Придумали, но не проработали". Хотите фанфик - делайте фанфик. Хотите сюжетный мод - делайте сюжет к ИГРЕ, где учитывается ВСЁ то, из чего эта самая игра СОСТОИТ. Даже если история короткая, даже если у тебя слитая концовка, даже если у тебя большая часть повествования - ебаные записки... можно получить удовольствие от игры и этой самой истории! Это правило работает так же в обратную сторону, оф корс. Диздок - круто, но если он будет просто обрастать всякой хуйнёй, не анализироваться и не дорабатываться во всех смыслах - не круто. Реализовал квест? Проверяй на деле: доступность и подход, как он проходится, с какими проблемами игрок может встретиться, как можно более грамотно использовать имеющиеся механики/предметы... Реплика? Какая группировка у человека, в каком он состоянии, суть его проблем, речевые паттерны... Пиши себе заметки, с сомнения, недостатками - это не только ошибки (грамматика, баги), но и смысловые промахи. При работе с диздоком и реализацией (да, реализация идёт вместе с созданием диздока, НИКАК ИНАЧЕ), посмотри на заметки - вспомнишь смысл своей писанины и сразу поймёшь: что не так и чё надо делать. Искоренишь огромную часть проблем в корне, хотя казалось... Игры этим и круты, что история в них предельна и жива - простой рассказ статичен (мёртв) и громоздок. Сделаешь грамотный и выверенный сюжет, и цены тебе не будет, но для этого надо трудиться, прорабатывать и, - самое главное, - учиться. А про что сюжет - это последнее, о чём стоит париться. Хорошей работы!