Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 078 результатов

  1. Отличное передергиваине, но речь была про обычный футбол и его правила, которые очевидно ОГРАНИЧИВАЮТ игроков. И если вдруг кто-то из футболистов захочет поиграть руками, то ему покажут желтую, а потом красную карточку Вы приводите пример совсем другой игры (футбол и американский футбол) в то время, как в вашем случае вы просто взяли изначальную готовую игру и грубо, бесцеремонно вырезали часть ключевых установленных правил игры. Вы не создали новую игру, а просто упростили старую, обрезав одно из ключевых ее правил. И красиво назвали это "своим видением" Данная тема на данном ресурсе создана без изначального согласия и участия авторов. Авторы категорически против любых правок, ломающих ключевые механики мода, и даже встроили в мод античит. И я вынужден разводить спор, потому что вы явно не понимаете или намеренно игнорируете позицию авторов мода по невмешательству в задуманные ими правила игры. Если у вас свое видение игры, то вы всегда можете создать свой мод, а не ломать правками уже существующий. Спор заключается в том, что, повторюсь, вы называете красивым словом "другое видение" откровенное оказуаливание чужого мода посредством насильного отключения одной из его ключевых механик. И публичного распространения данных уродующих правок в теме оригинального мода. Таким образом, вы лукавите, выдаете одни действия за другие. Вы упростили мод, оказуалили его. А не создали какой-то альтернативный интересный продуманный баланс с РЕАЛЬНЫМ иным видением. Вы же понимаете разницу между оказуаливанием, упрощением, деградированием мода и созданием альтернативного, продуманного, тщательного настроенного баланса? Мне не нравится то, что вы игнорируете позицию авторов мода и уродуете их творение. Которое авторы не хотели позволять уродовать и поэтому встроили в мод античит. Пожалуйста, создайте отдельную тему с вашим собственным модом и там указывайте, кому и сколько текста лить. А пока что данная тема посвящена моду, сделанному не вами, а другими авторами. Которые, повторюсь, ПРОТИВ подобных правок ключевых механик мода, уродующих и оказуаливающих их творение.
  2. Vozbuditel

    Беларусь

    S.T.A.L.K.E.R.: Беларусь - кооперативная модификация для двух игроков, предлагающая работу на благо человеческого прогресса в роли узаконенных сталкеров: трудиться на белорусскую науку плечом к плечу с товарищем на известных локациях.
  3. Масштабный аддон «Clear COOP» на базе «X-Ray Multiplayer Extension» обновился до версии "0.5". Список изменений включает в себя продолжение сюжета вплоть до Агропрома и его подземелий, после которых игрокам станут доступны новые дополнительные квесты. Помимо вышеупомянутого контента проведена работа над общей полировкой и добавлены вещи, которые ранее отсутствовали в игре. Следует отметить внедрение системы сохранений, аналогичной у проекта «Shadow of COOP». Напомним, что цель аддона заключается в кооперативном прохождении сюжетной линии Чистого Неба составом до 4-х игроков. Скачать текущую версию AP-PRO.RU, 2024 г.
  4. Масштабный аддон «Clear COOP» на базе «X-Ray Multiplayer Extension» обновился до версии "0.5". Список изменений включает в себя продолжение сюжета вплоть до Агропрома и его подземелий, после которых игрокам станут доступны новые дополнительные квесты. Помимо вышеупомянутого контента проведена работа над общей полировкой и добавлены вещи, которые ранее отсутствовали в игре. Следует отметить внедрение системы сохранений, аналогичной у проекта «Shadow of COOP». Напомним, что цель аддона заключается в кооперативном прохождении сюжетной линии Чистого Неба составом до 4-х игроков. Скачать текущую версию AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  5. Это проблемы самих игроков. Потому что всегда подчеркивалось, что определенный тип сложности "намеренно" выкручен в пользу ИИ (для тех, кто хочет больше сложностей). Однако многие об этом даже не упоминают, преподнося информацию так, будто в модификации сплошной хардкор. Во вторых PP никогда не позиционировался в качестве симулятора (пропагандирующего рЫализм). Довольно много игровых условностей, а концепции механик, зачастую, рассматривались через призму "логики процессов". В этом основное отличие о котором все так любят говорить (грань, так называемая). Это именно разница между "псевдореализмом" и логикой внутриигровых процессов.
  6. Попросил один челодой моловек сделать - я сделяль, но создаётся ощущение, что просто так... В теме Прибоя я писал что хотел сделать - добавить опциональный оружейный пак на ЗП-руках для двух частей Зоны Поражения на OGSR. Ганслингер в этот план НЕ входил, но есть другой момент - планы у меня в корне поменялись: хочу до конца весны выпустить финальные обновления на все курируемые мною поделки и последующий год выпускать только фиксы по требованию игроков. Я морально опустел, хочу ничего не делать летом.
  7. У Бармена в продаже есть заряды к РПГ, но нет самой РПГ. У того же Бармена есть РГМ 40 под натовские заряды, но нет обычного, под отечественные. У Гаусс винтовки ОЧЕНЬ не хватает регулировки оптики. ----- А теперь будет немного (нет) негатива. Всё что я напишу ниже чисто моё мнение, ничего не навязываю. Кто бы что не говорил, но я думаю минимум 90% игроков в игре из всей оружейки будут использовать 2-3 ствола. Снайперский АН пока не доберутся до Бара. Пулемёт зачиная с Бара. И возможно какую-нить Гаусс винтовку чтобы снимать с расстояния надоедливых бюреров. Последний аргумент идёт особняком, его можно не учитывать. А теперь вопрос вся эта возня с адаптацией Ганслингера того стоит вообще? Ради чего столько телодвижений? Ради оружейки 90-95% который просто не актуально в реалиях Зоны Поражения? Ради всем уже надоевших анимашек использования всего и вся, которые к тому же сильно снижают динамику изначально "мясного" мода? Может быть стоит взять оружейку попроще?
  8. Никаких. То что ты играл Разлом времени кусками, всё равно что не играл. С чего ты решил, что сможешь сыграть эту игру? Если не читал, то почитай шапку. Эта игра расчитана на игроков знающих игру и сюжет. Или я должен каждый эпизод тебе объяснять и рассасывать, чтоб тебе понятно было что надо делать? Оставь эту версию на потом и сыграй "Разлом времени" с самого начала и очень внимательно(там тот же самый сюжет, что и здесь). Диалоги нужно не просто "пробегать" глазами, а внимательно читать и понимать. Многое нужно запоминать, чтоб не ковырять потом историю сообщений. И самое главное - не лезть куда не просят. Просто спокойно идти по информации, получаемой в игре. Делать то, что игра тебе предлагает в данный момент(и не думай, что информация должна пикнуть и отметиться на карте. Инфа, когда кто-то сказал, а ты запомнил). Нет информации? Возьми задание у сталкера, отмеченного на миникарте жирной точкой и выполни его. Попутно можно обследовать территории. Если видишь переход, сохранись перед тем как туда лезть. Если тебе туда ещё не надо, можно посмотреть, полюбопытствовать и перезагрузиться. приблизиться ек нему, чтобы он отметился на карте и идти своей дорогой. Не нужно метаться по всей зоне. Она обследуется по ходу выполнения сюжета. Будешь последователен - больше вероятности понять сюжет и игру в целом.
  9. А как хабар таскать? Нужен вместительный багажник. Ещё лебёдка нужна, чтобы грузить в кузов грузовика. Дополнено 7 минуты спустя Но сейчас это не актуально. Сейчас у разрабов одно на уме - как бы нагадить игрокам, впихивая в сталкер реализм с задней парты. Единственный усложненный мод, который нравится многим, это прожекторс 1,7. Жаль сюжет недоделал. ОЛР 3.0 замучал своей беготней по зараженным локам. Во всём нужна мера. Жаль многие разработчики не видят границ. И не прислушиваются к мнениям игроков.
  10. 1. Каковы были наиболее сложные аспекты разработки модификации? С какими трудностями вы столкнулись? 2. Какой отклик игроков на вашу модификацию? Какие аспекты игры им нравятся больше всего? 3. Есть ли планы на будущее развитие модификации? Какие новые функции или контент вы планируете добавить? 4. Какие основные принципы и подходы вы придерживаетесь в процессе балансировки игрового процесса? Как вы стремитесь создать интересный и вызывающий увлечение геймплей? 5. Какой процесс тестирования и обратной связи у вас используется перед выпуском обновлений или новых версий модификации? 6. Какие инструменты и программное обеспечение вы использовали при разработке модификации? Есть ли какие-то особенности в вашем рабочем процессе? 7. Какую роль играет креативный процесс в создании нового контента для модификации? Откуда вы черпаете вдохновение для новых идей? 8. Какой процесс принятия решений у вас существует при внесении изменений в модификацию? Какие критерии вы используете для определения, какие функции или изменения включать? 9. Как вы оцениваете успех модификации и какие метрики или показатели успеха вы используете для измерения популярности и удовлетворенности игроков? 10. Какую роль играют обновления и исправления ошибок в процессе поддержки модификации? Как часто вы выпускаете обновления и какие изменения они обычно включают? 11. Какие трудности вы испытывали при совместной работе в команде разработчиков? Как вы решали конфликты или разногласия при принятии решений о модификации?
  11. Этот Винторез же ниочем, ни урона ни точности вроде.большинство игроков старается прикупить Палач у Акима сразу по возможности,и бегает с ним до винтовки Лукаша,чего тебе и советую.
  12. Здоровая критика - это развитие. Выражаю исключительно свое личное мнение. Удалил мод после боя с долговцами при переходе на Агропром, больше не было желания проходить. Мод вызвал в основном негативные эмоции. 1. Много лишней беготни из одного конца локации в другую и обратно. 2. Дисбаланс в бою, когда ГГ выносят от одного, двух попаданий, мутанты с одного тычка, а ты ничего не успеваешь сделать (бой после поднятия артефакта в тоннеле особенно "порадовал"). 3. Может такое только у меня, но выбросы происходили в самый неподходящий момент, при стелс квесте с бандитами в деревне новичков и во время боя с долговцами при переходе на Агропром. При этом схроны ограничены и ты не успеваешь куда то убежать, тебя либо убивает противник либо выброс, приходилось переигрывать с сохранения до начала боя переждав выброс, а в миссии с бандитами забить на стелс. 4. Стелс в миссии с бандитами никакой, враги поднимают тревогу когда ты с пистолета с глушителем убиваешь одиноко спящего в доме бандита. 5. На локациях скучно, основное развлечение - это не попасть в аномалии при перемещении по ней. 6. Техники на локациях были бы не лишними. 7. Частые вылеты. Оценка автору за старания. Как положительное могу отметить саму завязку сюжета и линейность мне тоже понравилась, иногда хочется чего то такого. Оружейный пак хороший. События вроде внезапного нападения бандитов под мостом, при обследовании трупов военных, тоже зашло. Интересные новые локации или места на них. Ну и начало было неплохое, до первого боя. Вывод: если устранить данные проблемы и выпустить редукс версию игры (как было с модом про Ермака) или патч, я бы с радостью прошел данную модификацию. Автору не вешать нос, не принимать критику мода на свой счет и ни в коем случае не опускать руки, мнение игроков - это большой толчек к дальнейшему развитию. Желаю удачи в следующих проектах!
  13. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выйдет 5 сентября 2024 года! Об этом объявили в конце небольшого тизера. Ранее выход планировался в первом квартале текущего года. GSC Game World объяснили четвертый перенос даты релиза в сопроводительном письме, опубликованном вместе с тизером: - Дорогие сталкеры, В прошлом году, во время Gamescom 2023, у нас наконец-то появилась возможность встретиться лично. Мы собрались с вами у костра, чтобы поделиться чем—то ценным, что мы создавали для вас все эти годы, - небольшой частью S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Впервые публично. Затем наша разовая инициатива превратилась в путешествие от костра к костру по Франции, Бразилии, Сингапуру и другим странам. Тысячи игроков смогли сами поиграть в игру и впоследствии оставить нам столь необходимые отзывы. И, как всегда поступают настоящие друзья, вы поделились своими честными мыслями об игре. Как положительными, так и отрицательными, и мы благодарны вам за это. Исходя из ваших соображений, мы выяснили два ключевых момента: тот, который стоит отметить, и тот, который следует рассмотреть серьезно. Первое: Зона остается Зоной. В своей истинной красоте и по нашему подобию. Игра абсолютно похожа на S.T.A.L.K.E.R., атмосфера, хардкорный стиль, суровое и неприветливое окружение готовы к использованию, и мы не можем быть более благодарны за эти слова, поскольку они в основном суммируют как ключевое намерение, так и основное вдохновение для проекта с самого начала. начинаем в одно и то же время. Второе: снаряжение в рюкзаке следует проверить еще раз, чтобы быть полностью уверенным, что оно не подведет нас в самый нужный момент. Что касается технической стороны дела — игре нужно больше времени. На протяжении всего откровенно сложного процесса разработки мы понимали, что время - это главное для команды. Видя масштабы доработки и понимая, что мы не можем слишком сильно испытывать ваше терпение, мы были абсолютно нацелены на выпуск игры в первом квартале 2024 года и очень усердно работали, чтобы уложиться в сроки релиза. Это, однако, не меняет того факта, что в начале этого года мы все еще были свидетелями определенного количества технических недостатков, из-за которых S.T.A.L.K.E.R. 2 не соответствует ожидаемым стандартам финального впечатления, которого ждут наши поклонники. Хотя нет абсолютно никакого способа сделать очередную задержку менее мрачной, мы решили внести ясность в наши причины отложить игру ради еще одной волны доработки. Окончательная дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - 5 сентября 2024 года. Мы знаем, что вы ждете этого момента так же, как и мы. Но необходимо провести подготовку, чтобы путешествие в Зону прошло гладко и по плану. Спасибо за ваше терпение и постоянную поддержку, и будьте готовы увидеть больше информации об игре в этом году - сообщается в обращении. Читать далее
  14. GreIIIHuk 1. Поиск документов необязателен и больше рассчитан на дотошных игроков. Всякие секретные концовки и тд. 2. Один из разработчиков регулярно занимался перекладыванием флешек и инструментов. Нравилось ему это. Поэтому они и лежат в каждой версии по-разному. 3. Хорошо что есть Военный знает, что кто-то пострелял военных на Кордоне или блокпосте завода Росток ( туда вообще лучше не лезть, враждебными могут стать и после обычного прохода). Это последствие, карма.
  15. VLADZIMIROVICH

    True Stalker

    Начну с плюсов\минусов и подытожу в конце. ВНИМАНИЕ! В ОТЗЫВЕ ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ! Плюсы: 1. Хорошая работа с графикой, приятные анимации, текстуры оружия. 2.Красивый и опрятный интерфейс без вырвиглаза, симпатичное меню, лоадскрины, шрифты, шкурки предметов и их описания, инвентарь. 3. Разнообразие и оформление заданий. 4. Неплохо передана атмосфера на локациях, интересные решения по их переработке. 5. Оптимизация и работа над стабильностью мода отличная. Ни одного краша за полное прохождение. 6. Неплохой сюжет. 7. Стрельба, моё почтение. 8. Разнообразие мутантов. Минусы: 1. Моментальная СМЭРТЬ после некоторых катсцен в моде (На сложности мастер). 2. Бесконечная беготня из одного края карты в другой, один из частейших минусов модификаций сталкера. 3. Сломанная экономика, такая же частая болячка сталкера. Проходя на мастере к концу 5ой главы топ снаряга, топ стволы и более 150 к на кармане. Полный сундук припасов, открываем свою точку сбыта. 4. Самоповторы. В игре за Топора слишком много моментов, где повороты сюжета крутятся вокруг выгребания нашего героя от случайного встречного с последующей потерей и возвратом своего добра. 5. ногда в заданиях не понятно что и где искать или вообще что от тебя требуется. Как один из примеров поиск лестницы на складах. Итог: В целом не понимаю хейта вокруг финала Топора. Я вижу это так, что авторы и хотели как раз таки показать, что не всё так ярко и красочно в зоне, как нам привыкли показывать это в некоторых других модах. Он обычный зелёный сталкер, который пришёл в зону за наживой, каких много, и как многие другие встретил здесь свою смерть. Вы скажете "Да, но он машина смерти в экзе с автоматами на перевес, прошёл пол Зоны и тут такой финал". На то это и зона, что здесь снаряга и мастерство это еще не всё. А учитывая что наш герой судя по всему сюжету явно не блещет мастерством, то финал вполне закономерный. Поиграйте в оригинал, да и в другие моды. Не разу не видели мёртвых сталкеров в экзе? А зомби в экзе? А сталкеров разделанных предателями? А сколько раз вы погибли играя за топора в схватке в обычными людьми или мутантами? Если помните Волка в ТЧ убил контролёр. Да, я понимаю претензию по теме "Если бы он был зелёной отмычкой, он бы на кордоне и помер в аномалии". Но ребят, большинство модов показывает главного героя как раз в роли терминатора вводя в ужас всех кто попадается ему на пути. Неужели вы хотели в очередной раз на это посмотреть? :) Или вы хотели игру на 20 минут где вы по сюжету наступили в карусель потому что это реалистично так как главный герой зелёный лопух? :) (Реалистично же)?Поэтому я не вижу ничего удивительного в данном финале. Что касается продолжения, соглашусь с мнением что порой трюки с вырубанием как в линии Топора кажутся неуместными, учитывая что теперь мы уже действительно в роли бывалого вояки. В целом игра не старается устроить революцию в плане сюжета, и как по мне, вполне хорошо справляется с повествованием небольшой истории, не переворачивая лор мира верх дном. Да, есть недосказанности, да, есть сюжетные неровности, но ребят, это мод энтузиастов игроков, сделанный для таких же игроков. Конечно есть нюансы, погрехи и помарки. Но это не многомиллионный ААА проект, а старый добрый сталкер, подрикхтованый, приглаженный и такой родной. Отдельное спасибо за переданную атмосферу, озвучку, подземелья просто сок. Один из лучших модов пройденных мной, проделана гигантская работа, и по моему скромному мнению заслуживает 10\10, не смотря на все недочёты.
  16. Приветствую всех! Скажу мод интересный и идея по её созданию классная, весьма атмосферно и оружейный пак добавлен очень к стати! Единственное в модах запутался, в каких то есть функция в настройках управления вытирать капли дождя во время игры! допустим рация есть! а вот этой функции в некоторых нет вот ищу всё и ни как не могу найти! по поводу мода разрабам респектую отдельно! молодцы! надеюсь в будущем будут новые идеи по созданию атмосферности игры и прибавиться интерес у игроков!
  17. Это потому, что моды делаются для подавляющего большинства игроков. А по-твоему надо сделать так, чтобы кучка неумех радостно пробегала мод, а остальные плевались в сторону мододелов? Если мод вызвал интерес, то всегда можно найти к нему правки у "доброжелателей", или запросить правки у разработчиков. Если сочтут нужным, то сделают облегченную версию.
  18. 31 декабря на youtube-канале AP-PRO выйдет топ лучших модификаций для S.T.A.L.K.E.R. по итогам 2022 года! Рейтинг будет составляться по мнению редакции нашего сайта. Отдельный раздел на видео будет посвящен рейтингу по версии игроков, поэтому сегодня мы запускаем голосование! Среди претендентов - все крупные релизы с 21 декабря 2021 по 21 декабря 2022 г. В этом году список состоит из 26 проектов.
  19. А где написано? И что за херня пошла- постоянно ущемляют права игроков. То винда 7 не поддерживается то ШФ нужен...
  20. Да 2-й аргумент, ОГСР изначально был сюжетный мод, игроков заинтересовал графон, и они захотели сделать основу для мода, и многие люди после релиза ОГСР и захотели переносить моды. Если б у тебя бы была б сюжетка, и сам мод изначально позиционировался как сюжетка, то больше внимание бы привлекло. А потом и сделать ребрендинг мода (Под движок сам) Дополнено 0 минут спустя Пойми. Люди когда увидят сюжетку с крутым графоном они захотят узнать на чем был создан мод. Дополнено 1 минуту спустя А если б ОГСР бы выложили просто как тему, узнали б 300 человек и забили на этот мусор. Но щас ничего не поменялось, мододелам приходится везде подкручивать конфиги ради фпс... А всем заходит это
  21. Плюсы (Что да, то да): ------------- Сюжет и квесты: Вот чего не отнять у автора так это оригинальность заданий в игре. Любая даже обыкновенная просьба может закончится целым приключением и абсолютно неожиданном финалом. Причем как сюжетные, так и побочные квесты (за некоторым исключением) выполнены на одинаково высоком уровне. Я бы даже сказал некоторые побочки иногда превосходят даже основные задания. Такие истории больше никто в сталкерском модострое не пишет, это просто нужно самому пройти. Общая продолжительность игры - моё почтение. Автор в дополнении к основной компании выпустил ещё две скромно назвав их DLC, хотя по сути каждая из трёх компаний - это полноценный мод. Стоит также отметить кучу УМЕСТНЫХ пасхалок и отсылок к примеру к произведениям Стругацких, Оруэллу и даже к другим модмейкерам. С Архары который на моих глазах начал варить арты заржал как конь. Диалоги и персонажи: Видно что диалоги писал взрослый человек. После парада васянок на ЗП 2023 года где диалоги писали пубертатные школьники не прочитавшие за свою жизнь ничего кроме инструкции к освежителю воздуха - диалоги прям радуют. Когда играешь за Инженера, буквально чувствуешь, что играешь за побитого жизнью человека имеющего серьёзные проблемы с алкоголем, мне его прям жаль было. Играя за Профа, сразу понимаешь, что играешь за интеллигентного начинающего ученого. Играя за толика понимаешь, что играешь за вчерашнего новичка на голову которого внезапно свалилась серьёзная ответственность. В общем наверное со времён УЗЧН ГГ не вызывали у меня такой привязанности, как тут. Атмосфера: Ясное дело, что это понятие относительное. Но атмосфера мистики и всякой чертовщины, иногда переплетающаяся с научной фантастикой - это то, что мне наверное больше всего нравится в модах от Жекана. Локации: По мимо знакомых локаций из ЗП и Кордона присутствует несколько новых некоторые из которых я никогда до этого не встречал. К тому же на локациях раскидано просто бессчётное количество тайников т.е. игра вознаграждает за исследование. ------------- Минусы (Допрыгался гад? Хах! Допрыгался!): Беготня и искусственное растягивание геймплея: При чем стоит заметить осознанное растягивание, чему в самой игре есть множество подтверждений. Цели заданий в 95% случаев находятся на противоположном конце карты от того места, где Вы этот квест получили. Энергетиками на Затоне торгует один единственный НПС, который сидит в углу карты. Торгует всегда по 1 штуке. Хочешь купить 10 энергетиков? Делай 10 save-load'ов. А как Вам квест, где нужно ДВЕНАДЦАТЬ раз запитать вышки динамической электрой у которой напрочь сломана логика, и которая постоянно летит черт знает куда? Пленников на Юпитере почему-то можно водить только на базу Долга, которая находится...на краю карты. Чем не угодила база Свободы, не ясно. А теперь жесть с которой я до сих пор в шоке. Как Вам идея заставить игрока принудительно выполнять ЦЗ чтобы продвинуться по сюжету, да ещё и на двух локациях? Ещё раз, как Вам идея ПРИНУДИТЕЛЬНО зачищать !!!АВАНПОСТЫ!!! в Сталкере? До такого маразма даже авторы ОПы не додумались, а вот Жекан смог. Доконать игроков алкоголизмом в основной компании не вышло, видимо автор решил окончательно доконать туберкулёзом в Воспоминании, который можно вылечить только по сюжету, и который постоянно режет ХП, и выносливость так, что никаких энергетиков и еды не хватит. Побочные квесты так же грешат чрезмерной беготнёй. Маньяк на Юпитере не придумал ничего лучше, чем раскидать части своих жертв по аванпостам Монолита, конечно же для того, чтобы отвести от себя подозрение, совсем не для того, чтобы игрок лишний раз зачистил аванпосты по всей карте. В компании за Толика уже не зная как ещё поиздеваться над игроком, автор не придумал ничего умнее, как послать игрока гриндить 200 000 для сюжетного квеста. И это только самые яркие примеры, поверьте, в игре такого очень много. Да, в основной компании есть арт, который даёт бесконечную стамину, но: А) Его легко пропустить. Б) Он работает криво, ГГ бегает рывками. В) Получаем когда 50% сюжета уже пройдено. А ещё такое чувство, что автор вырезал спавн артов на выносливость в аномалиях, но тут возможно мне просто не повезло. Стабильность и оптимизация: Если коротко, то оба эти явления полностью отсутствуют в моде. Автор зачем-то накрутил switch_distance в 1500 (да 1.5км) из-за чего игра одновременно грузит всё живое на карте из-за чего постоянно происходят адские просадки ФПС, и вылеты при загрузке сейвов. Просто сравните ФПС на Юпитере в начале, и когда там не останется монолитовцев. Для чего это было сделано не ясно, ибо существует способ запретить конкретным неписям (тем же снайперам к примеру) уходить в оффлайн не зависимо от значения switch_distance. Но видимо автор решил не заморачиваться. На Болотах на базе Искателей происходит какой-то сущий кошмар, ФПС на статике проседает до 35-40 на 2080ti, 32гб оперативы и 9900к. И это на практически оригинальной графике ЗП за исключением стволов. Я не представляю что игра там пытается прогрузить. Выбор без выбора: Несмотря на кажущуюся нелинейность игра рассчитана на максимально пацифистское прохождение, а "правильные" варианты в диалогах уже выбраны за Вас. Почти всегда любой силовой вариант решения вопроса приводит: А) К гибели ГГ. Б) К гибели квестового непися/провалу квеста. В) К геморрою например в виде спавна наёмного убийцы на голову ГГ. Зато если всегда решать всё максимально мирно Вы получите максимум контента, и минимум проблем для ГГ. При чем ситуация порой доходит до откровенного абсурда, например когда в вышеупомянутом квесте на серийного убийцу, этого самого убийцу нужно...отпустить, иначе человека не спасти. Я не знаю как это комментировать, по моему тут Жекан превзошёл сам себя. С выбором концовки в Приключении и Воспоминании можете тоже не заморачиваться. Жекан уже всё выбрал за Вас. "Выживание": Жекан всегда умел делать оригинальные, не на что не похожие квесты, но какой же стыд получается, когда Жекан пытается взяться за т.н. "выживание". Сам режим полностью сломан. Из-за рандома я постоянно оказывался либо с оружием без патронов, либо с кучей разных патронов но без оружия. Несколько раз вылазка вообще начиналась прямо на голове у враждебного пулемётчика, либо прямо в динамической аномалии. Почти каждая переигровка была вызвана не сложностью самого режима, а тупо рандомом лута. Вообще успех вылазки где-то на 30% зависит от Вашего скила, и на 70% от рандома. Ещё в ЗШ было понятно, что автор не умеет в выживание, но Жекану всё неймётся. Рекомендую сделать вид, что этого режима в игре просто не существует, и не играть в него. ------------- Итог (Хорошо то, что хорошо кончается): Самый неоднозначный мод в который я играл. Мод в котором интересный квест с уникальной для Сталкера историей может внезапно смениться какой-то дичью вроде зачистки аванпоста или спавном похитителей из задницы ГГ. Мод где исследование локаций и выполнение квестов сменяется лагодромом и вылетами. Мод в котором уникальная атмосфера ЧЗО разбивается об километровые пробежки по локации под обстрелом бесконечно респавнящихся снайперов. -2 балла за искусственное затягивание игры всеми мыслимыми и немыслимыми способами. -1 балл за стабильность и оптимизацию на которые был положен железобетонный болт. -1 балл за псевдонелинейность. Да, мод по сути на 6 баллов, но за по-настоящему оригинальные квесты и истории. За уникальную атмосферу. За любовь автора к творчеству Стругацких я накидываю 1 балл, и ставлю моду 7 просадок ФПС из 10. Несмотря на все противоречия спасибо за мод.
  22. Не надо путать НС и ОПу! Первая - для игроков, вторая - для задротов. "Пропер и Ко" убили Arhara...
  23. T11TrackyT11

    Падший Бог

    Прохождение данного мода является первой попыткой познакомиться с творчеством автора модификации. Впечатление от мода положительное, но есть о чем поговорить. Хотелось бы начать с плюсов и в целом показать, что ожидает игроков, которые еще не знакомы с данной модификацией. + Главной фишкой модификации считаю реализацию доп. квестов, а именно тот факт, что тот или иной выбор отразиться на концовке игры и именно вам предстоит решить некоторые загадки Зоны, тайны той или иной локации, а также принимать ту или иную стороны в конфликте враждующих группировок. К сожалению, есть доп. квесты, которые не отличаются оригинальностью, но их стараются интересно подать, подвести и так далее. + Второй плюс вытекает из первого - именно вы рисуете облик ГГ. В зависимости от принятых решений будет выстраивается "характер Нептуна" (кличка ГГ). Данное обозначение достаточно условное и сделано не замысловато (через систему достижений), но в целом позволяет выстроить ГГ таким, каким хотите именно вы. Об этом свидетельствует и выбор некоторых концовок модификации. + Пасхалки, отсылки и т.д. Модификация не боится делать отсылки к тем или иным модам, личностям, да и просто автор не побоялся "пошутить". Было очень приятно увидеть героев некоторых модификаций, пусть кого-то и мертвым :) + Геймплей. Играется свободно, приятно и прям не напрягаешься. Механик новых нет, все в лучших традициях оригинального ЗП. Оружейный пак в тему, хотя эти анимации, когда перед тобой смерть, а ГГ неторопливо достает бинт или аптечку, выматывает. Если говорить про сюжет, то считаю его вторичным, ибо он не такой интересный, как некоторые доп. квесты, он проигрывает даже в постановке, ибо даже миссия на дикой территории обыграна лучше, чем любое другое событие, которое происходит под влиянием сюжета. В общем-то, он есть и хорошо. Свою задачу выполняет - двигает героя по локациям, хотя на некоторые локации мы должны отправляться сами, двигаемые жаждой приключений. И за это большое спасибо автору, на самом деле, но про локации хочется поговорить отдельно. - Локации. Самое большое разочарование. Создалось впечатление, что убери ты пару локаций и вообще будет все равно, ибо они не двигают сюжет, они задействованы слабо, пусты, а квесты в них очень слабые. Не понятно почему, но где-то есть тайники, которые сделаны на манер ЗП, т.е. автор либо сам наполнял локацию такими "подарочками", либо уже взял готовые локации (не осуждаем, просто один из возможных вариантов), а где буквально пустыня, вообще ничего нет. В общем, жажда исследовать мир сначала появляется, потом ее резко убивают, а потом ты случайно оказываешься на Дикой территории и понимаешь, что не все так плохо. В общем-то, считаю данную локу самой и удачной, правда ничего опасного в ней и не было, хотя сталкеры в байках пугают :) - Стабильность. Вылеты при переходе с локации на локацию. Встречались еще вылеты, когда достаешь пушки (особенно при доставании снайперской винтовки, которую выдают наемники). - Беготня. В модификации есть беготня, которая даже высмеивается, за что, несомненно, автору зачет. Но это не исправляет ситуацию :) Автор постарался убрать этот недостаток тем, что ГГ носится по Зоне, как НИВА, но этого все равно мало, ибо беготня остается беготней. Например, на локации Болото ты познаешь весь Дзен и вспомнишь моды "старой школы", когда "ветер бьет в лицо, а вода не преграда", а еще и музыка на заднем фоне :) Если это являлось отсылкой, то зачет, но, если нет, то это прям обидно, ибо сложно сказать, что утомляет сильнее, чем пустая беготня по локации. Атмосфера в моде нормальная. Есть локации, в которых атмосфера прям загадочная, пленяющая (Агропром, Бар, Армейские Склады), а где-то она отсутствует (Болото, Свалка). Выделю Агропром в этом плане и посоветую обязательно туда наведаться и НЕ перезагружаться на локации, ибо почему-то эмбиент пропадает :( - Концовка мода. В данной пункте будет говориться именно про завершение глобального сюжета. При первом прохождении испытываешь сильнейшее удивление от того, что мод вот просто заканчивается. Это прям вводит в ступор. Но и сама концовка (их несколько), это просто титры, к сожалению. Ты проходишь какой-то путь и ожидаешь интересное завершение истории, а получаешь... титры? Но почему мод кончается именно так? Стоило бы, наоборот, обыграть то, что в титрах, ибо в них повествуется о последующих событиях, в которых мы, как игрок, уже не участвуем, а просто читаем итог... В общем, "-" Краткий итог: Атмосфера - 7/10 Локации - 5/10 Сюжет - 4/10 Доп. квесты - 8/10 Стабильность - 7/10 Геймплей - 6/10 Отсылки - 10/10
  24. 29 февраля состоится презентация мода S.T.A.L.K.E.R. Definitive Car Pack addon в прямом эфире! Мероприятие пройдет в рамках рубрики Привал на обочине от AP-PRO! В ходе трансляции мы посмотрим текущую версию модификации, а разработчик проекта ответит на вопросы игроков. Задать вопросы можно в комментариях. Старт эфира в 19:00 (МСК). AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  25. 29 февраля состоится презентация мода S.T.A.L.K.E.R. Definitive Car Pack addon в прямом эфире! Мероприятие пройдет в рамках рубрики Привал на обочине от AP-PRO! В ходе трансляции мы посмотрим текущую версию модификации, а разработчик проекта ответит на вопросы игроков. Задать вопросы можно в комментариях. Старт эфира в 19:00 (МСК). AP-PRO.RU, 2024 г.