Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys какой лог вылета?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Gerbys сказал:

Пока частично решил вопрос с помощью декомпиляции рабочей игровой версии локации. Но при этом не весь spawn появился, многих space_restrictorов нет, way точек, путей.
Нет ли возможности настроить конвертер так, чтобы он корректно спавн декомпилировал?

С этим разобрался. В папке \Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\razvilka лежит устаревший spawn файл 2018 года. Поэтому нет многих объектов и тд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys а ты уверен, что это файл от сдк 0.7? Может быть это ТЧ сдк?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, AfterGlow сказал:

Gerbys а ты уверен, что это файл от сдк 0.7? Может быть это ТЧ сдк?

Уверен. С ТЧ ни коим боком не работал. Тут проблема в том, что у меня периодически ломается СДК и локации из-за сбоев в системе, память или ещё что-то, надо разбираться. (об этом как то уже писал тут)
Вопрос сейчас в том, можно ли файл spawn.part восстановить, например, из скомпилированного уровня. Пробую сейчас.

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys просто смотри в чем дело. Я вскрыл твой спавн.парт, битых объектов там не обнаружил. Но мой СДК так же ругается на invalid version of level part. Если бы файл был именно сломал, то было бы Skipping corrupted version of level part. Именно corrupted. А тут просто на версию файла ругается. Поэтому я и спросил про СДК.

Но да, я вижу по файлам, что тут СДК ЗП.

Изменено пользователем AfterGlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Починил. Пришлось взять папку \Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\razvilka, закинуть в папку \xray_sdk\editors\gamedata\levels, закинуть туда же файлы из последней версии билда локации, декомпилировать всё это - и вуаля, в СДК всё стало открываться.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Продолжу эпопею с СДК. Добавлял в items.ltx новые секции, давно уже, проблем не было. Раньше при переустановке СДК закидывал потом старый items.ltx и проблем не возникало, а сейчас перестали отображаться многие мои новые секции. Причём если их переименовать, то они отображаются в СДК. Из-за чего может такое быть?
Например, есть секция:
 

Спойлер

[stim_1]:booster
$spawn                 = "food and drugs\stim_1"
visual                = dynamics\equipments\medical\drug_antidot.ogf
inv_name            = st_stim_1
inv_name_short            = st_stim_1
description            = st_stim_1_descr
inv_weight            = 0.1

inv_grid_width            = 1
inv_grid_height            = 1
inv_grid_x            = 31
inv_grid_y            = 37
cost                = 2000

boost_time            = 5.0        
boost_health_restore        = 0.01            

eat_health            = 0.1

use_sound            = actor\hurt5

В СДК не отображается. При переименовании в [cse_1] и замены строки на $spawn         = "food and drugs\cse_1" всё отображается в СДК.
Однако, этот метод восстановления секций не рассматриваю, ибо придётся провести колоссальную работу со всеми файлами где упоминаются новые секции и в СДК по локациям заново раскладывать предметы.

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Даже не знаю как объяснить, помню когда то была у меня одна прога, она могла собирать обьекты в отельную папку из обьектов в сдк которые применяются на локации. То есть она считывала список обьектов из файла scene_object.part которые применяются на локации и по этому списку собирала в отдельную папку эти обьекты. Если у кого то она есть поделитесь плиз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, mirka сказал:

То есть она считывала список обьектов из файла scene_object.part которые применяются на локации и по этому списку собирала в отдельную папку эти обьекты. Если у кого то она есть поделитесь плиз.

Есть лучше: STALKER Resource Copier


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Да, эта прога подойдет, только скачать ее я не могу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Кто-нибудь может написать, какие параметры нужно выставить текстуре-wallmark?


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Неверно сформулировал вопрос, моя вина. Как установить сам воллмарк я знаю, я говорю о самой текстуре при её импорте в СДК.
У меня если кастомная картинка нужного мне воллмарка в .tga (альфа-канал есть), которой нет в оригинале, и при попытке импортировать её в СДК и использовать на месте воллмарка у меня просто белый квадрат, независимо от материала. Вот и думаю, мб не так импортировал.
Если что, импортировал с такими настройками:

Спойлер

image.png.0a71c6bf26b9c57e0a07e86b39dc125a.png

 

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod ставь шейдер wallmаrkblend воллмарке. А так это обычная текстура (с альфой по желанию).

Изменено пользователем AfterGlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите , вчера заходил в сдк сегодня зашел вылет и ошибки

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 230
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : nodefault reached
 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : sz<(tgt_sz-1)
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line          : 426
[error]Description   : Dest string less than needed.
 

level_admin.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Shew_Power Вероятно ошибка в конфигах геймдаты. Ругается, что какая то строка короче, чем требуеться.
 

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Shew_Power level.ini проверь

  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow я просто удалил level.ini и создал новый и все исправилось, спасибо!

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Есть такая проблема при компиляции локации в СДК:

Спойлер

Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Detail Objects export failed.

Чем она может быть вызвана?

Изменено пользователем dasehak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasehak Может при билде локации? Потому что нет на твоей локации травы. Забей, потом сделаешь.

Или количество травы не помещается в текстуру.

Или размер текстур травы слишком большие.

Изменено пользователем mirka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, подскажите по поводу проблемы. Смоделировал новый объект, вот он: 

Спойлер

131141.thumb.png.26e2d7b317a73fa0f24bb3b4b1c4a2cc.png

Настроил модель в Actor Editor и экспортировал в папку с локацией. Затем в Level Editor через Multpide Append добавляю модель на локу. Однако при его загрузке ловлю вылет, вот он:

Спойлер


FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h
[error]Line          : 278
[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
 

stack trace:

Модель без проблем открывается в Actor Editor, но в Level Editor вылетает. Подскажите, пожалуйста, в чем проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим А почему через Multpide Append? Если просто выбрать объект, нажать А и поставить на локу?

Изменено пользователем mirka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день. Возник вопрос - как изменить размер спавн элемента лампы? Именно сам белый объект. Или можно поставить статичный объект и он будет с такой же белой текстурой яркой?
Нужно вписать лампу в нестандартного размера бокс.

Спойлер

image.png.65808215692d24e7feb935c12a5b9d0e.png

 

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу