Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.09.2020 во всех областях

  1. 9 баллов
    На этом строится вся идеология LW в локационном и геймплейном плане теперь, там где канон конфликтует со здравым смыслом, изначальной задумкой из билдов и правдоподобием, приоритет идёт на них) поэтому РЛС и Свалка теперь основаны на реальных прототипах, на всех локациях убраны земляные стены, и в геймплейных вещах многое скорректировано в угоду логики и игрового условного комфорта нежели абсурдных фич и хардкорности. Дополнено 9 минуты спустя Пожалуй напишу сюда немного дневников разработки, чтобы вы все понимали ход мыслей, вообще что откуда и зачем куда идет. Опущу подробности проблем связанных с людьми, т.к суть именно в идеологическом и техническом пути. По тезисам. 1. Тупик в который зашел LWToD и нюансы LWO Немного о том, почему вдруг людям ТоД понравился больше чем Ориджин. Лично мне это непонятно как автору LW по следующим причинам. LWToD зашел в тупик своего развития, так как все геймплейные изменения которые я на тот момент хотел видеть уже были сделаны,а вот с локациями творился изврат и израиль. Дальше тот винегрет терпеть было нельзя. LWO стал глобальным очищением мода от мусорных уровней и заменой на более аутентичные в плане образа, но техническая часть и общая реализация данной замены немного подкачала, здесь бесспорно. LWO стал на путь экспериментов и отказа от прежнего сюжета, но многие вещи я в то время воспринимал иначе, идеи были неразвиты, а проблемы не решены. Даже теоретический допил LWO не решил бы тех проблем, поэтому я в итоге согласился на переезд в CoP. Риск был оправдан, но проблемы в команде неожиданным образом выбросили меня как рыбу на берег без рабочего билда на другой версии движка, из-за чего я в определенный момент сосредоточился строго на локациях. Для меня очень важно стало сделать единую платформу локаций, соответствующую лору сталкера, но исправленную и дополненную с учетом опыта, качественных расширений геометрии и информации об идеологии возникновения каждого из уровней чтобы понимать где что можно а что нельзя. 2. CoС, мотивация и здравый смысл. После того как я увидел сие произведение, сперва наивно понадеялся что вот она, платформа на которой можно будет уверенно и надежно работать над нужными вещами не отвлекаясь на то, что уже сделано хорошо до тебя. Но не тут то было, локации трилогии в CoC оказались просто портом всего имеющегося, без какого-либо понимания конфликта между ними, без решения проблем, без заботы о качественной платформе. Это и 2 вида Припяти, это игнорирование билдовских локаций и в целом подход абсолютно бездушный. Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ. Почему даже в сборках на CoC люди до сих пор не заменяют Припять на логичный и продуманный вариант, рисуя бред на глобальной карте и продолжая мучать игру - мне непонятно. За столько лет с выхода LWO в 2014, никто не сделал лучше. Да и какой смысл изобретать заново велосипед если можно взять существующий и дополнить? Это рационально и логично, чего точно не сказать о логике разработчиков закрывающих глаза на данный аспект. Но Припять это лишь вершина айсберга, проблема CoC лежит куда глубже нежели просто сборка локаций. Наряду с некоторыми очень удачными вещами, в нем как по отзывам игроков так и по личному опыту стали ясны фундаментальные недостатки, не позволяющие создать на его основе проект. Для меня это конечно локации, но даже если их позаменять, то движковых, логических и скриптовых проблем это не решит, а скриптера, который знает CoC как авторы у нас не появилось за эти годы. Перечислять можно долго на самом деле, откуда группировка Чистое Небо существует во времени CoC если они исчезли перед событиями ТЧ? Зачем они существуют если их миссия уже была выполнена? Почему монолитовцы вещают в общем канале сталкерской сети? Почему игрок выбирает группировку в начале игры разрушая погружение в геймплей начала пути в зоне в качестве одиночки? Хочешь быть в группировке? Найди лидера, пройди ее сюжет, и вступи, а это что за бред такой? Почему каждый Вася слышит нас на любой локации когда мы ковыряем в носу и оповещает всю сеть сталкеров об этом? Многие моменты просто настолько нелепы и абсурдны, что как ни тешил я себя мыслями, мол вот выйдет удачная сборка на CoC, и я прекращу делать LW благо все мечты уже реализовали - нет, хрена лысого. Но перейдем к основным детищам локаций LW которые я вынашивал с 2014 года. 3. Каноничный локационный пак, образы и проблемы Бар, а точнее его истинное лицо в виде версии 1865 с заводом той же версии 1865 в одном уровне. При внимательном разборе несложно понять, что Росток 1865 должен был быть единым с Баром 1865, но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по настоящему образу. В итоге на один только настоящий уровень Бар ушло 5 лет, 3 перезапуска и десятки часов головной боли в попытках вернуть завод на его законное место, при этом исправив его нелогичные углы, множество технических ошибок и повысив сам уровень качества геометрии и наполнения. Но я человек упорный - то что начато, должно быть сделано. За Бар отдельное спасибо Диме Drombeys, Мише Скату, и Владу Vlador, ребята несмотря на множество больных моментов не оставили меня наедине с этим клубком противоречивых флешбеков из образа идеального бара, и помогли воплотить максимально адекватный, логичный и вместе с тем каноничный вариант, где сохранена атмосфера как старого Бара, которой мы проникались впервые запустив билд 1865, так и привнесена точечно атмосфера релизного, несмотря на сам факт что релизный бар это винегрет намоделенных друг в друга кусков готовых зданий со старых версий ТД, Радара и других списанных в утиль версий, являющийся полигоном испытания dx9 рендера, он никогда не предназначался для того чтоб называться Баром, тем не менее многим из нас атмосфера вокруг старой кирпичной башни с насосами запала в душу, также как и легендарный дом с Севой в тайнике на дикой территории, эти моменты мы перенесли скрупулезно и с огромным акцентом на тот факт, что бездумные и массовые врезки одной локации в другую наносят вред изначальному образу локации, наглядный пример катастрофы случился с темной долиной в LWO, там мы не особо парясь воткнули основные обьекты из ТД 1865, в итоге локация превратилась в винегрет потеряв целостность вида. Это очень важный и тонкий момент, когда ты понимаешь настроение, идею каждого элемента на локации, и понимаешь как его улучшить не потеряв его суть, оставив его смысл прежним. С точки зрения дизайна это огромная работа по совмещению воедино гармоничного образа, особенно когда речь идет о таком количестве нестыковок между настроениями локаций. Проблема Лиманска, Госпиталя и Рыжего леса. Абсурд заключается в том, что в локационном каноне сталкера, Радар подразумает собой РЛС Дугу, а Мертвый город - Чернобыль 2, в чн разработчики сами разрушили каноничный образ заменив МГ на Лиманск, и добавив Госпиталь как вообще чужой и бессмысленный уровень для показа того как сталкер может выглядеть в виде коридорной пострелушки. Причем сами разработчики позже признали эти вещи спорными, как и многое другое в ЧН. В самом же Лиманске, который по факту является внимание реальным районом из Киева а не Чернобыля, что уже выбивает напрочь из атмосферы игры, разработчики поставили огрызок РЛС, тем самым подтвердив статус Лиманска в виде заплатки к Мертвому Городу, и существовать на одной карте эти локации не могут как физически, так и идеологически. Кроме того, Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте. Совпадение? не думаю. Причем даже в LA этот момент поняли, и воссоздали рыжий лес таким, как он должен был быть на самом деле по задумке, добавив в него ту же Каперку Лесника, и шахту со входом в подземелья Припяти. А это основные образные стержни рыжего леса. Таким образом Рыжий Лес из Чн тоже заслуженно отправился в утиль после Лиманска и Госпиталя. В сталкере просто не должно было быть этих локаций в таком виде, в каком их сделали в ЧН. Из всего контента Чн реальным развитием локационного лора стали только Болота, как идейный наследник билдовских болот, и в данном случае у них получилось хорошо. Но и болота мы также немного исправили, убрав все эти идиотские камни и вышки с локации, а также добавив деревушку снизу на незадействованную территорию и дом Доктора. Темная лощина. Одна из локаций, наглядно демонстрирующих уродство стен из камня, наряду с вертикальными билдовскими стенами на свалке, в том же баре 1865, и остальных. Но в данном случае решено было пойти дальше, сделав локацию полностью доступным для исследования "квадратом", но не оставив игрока наедине с 2мя километрами кустов, а расширив образ уровня, одним из таких расширений стал открытый справа берег сделанный в LA. Задумка была логичной и оправданной, так как справа в непосредственной близости протекает река Припять, плюс Затон находится выше темной долины, а не над Юпитером. И только не говорите что никогда не сверяли карту затона с его реальным расположением, он действительно нифига не находится выше ЧАЭС, как ни уверяли нас разработчики что в зп все будет по фен-шую, не дотянули. Но вернемся к лощине. После открытия ее полностью, оказалось что она огромна по размеру, в 2.5 раза больше Болот, и если все это просто закрыть лесом, каким бы он не был атмосферным, это очень сильно ударит по оптимизации и геймплею на локации, поэтому я в итоге нашел шедевральную локацию от Флинта, оправдывающую жд-путь с кордона, и одновременно завершающую логично этот жд-путь чтобы Темная Лощина не продолжала нагло копировать тот самый мост с кордона за который все бились столько лет полагая что это ключевой образ локации. В данном случае это галимая копипаста, не дающая уникальности. Теперь уникальность лощины ощутима, нее появилась своя атмосфера, настроение и наполнение без заимствования винегрета с других локаций. Кордон. Помимо очевидных проблем с билдовскими жд-путями, которые никто не удосужился исправить и ремоделить в различных сборках, Кордон сам по себе стал противоречив во время изменений. Ключевая вещь это завод, отсылки к которому остаются даже в релизе при прослушке фразы Волка о зачистке фабрики. Зачем нужно было убирать столь атмосферное строение и ставить безликий набор кирпичных табуретов в виде АТП, до сих пор вопрос витает в воздухе, но задать его автору Кордона уже к сожалению нельзя. Деревня также изменяясь теряла в своем образе весомую часть аутентичности, сперва ее довели до ума в билде 2205 избавив визуально от синдрома 1 улицы и спустив в низину, затем почему то вернули этот синдром прорубив дорогу и собрав дома строго по линеечке. Даже невооруженным взглядом видны различия между деревнями 1935, 2205 и релизом. И что-то не тянет ни релизная ни 1935ая на ощущение что вокруг тебя обьемная территория. А всему виной банальная компоновка при дизайне. Обидно еще и то, что ни в одной версии Кордона в открытом доступе от мододелов, версии 2205 не имеют завода, видимо никто о нем не вспомнил даже берясь доделать эту локацию, опять же жд- пути тоже никто почему-то не тронул, хотя именно эти 2 момента сильнее всего нуждаются в починке. Поэтому пришлось этим заниматься нам. Потом как-нибудь опишу что с Янтарем было и остальными проблемными уровнями со времён пыс.
  2. 5 баллов
    Группа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.2 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
  3. 5 баллов
    Название: Adventure Z.O.N.E | Версия: Build 0.2 Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 Разработчик: Adventure Z.O.N.E Дата выхода: 7 сентября, 2020 г. Официальная группа: stalker_adventurezone Геймплейная сборка A.Z.O.N.E: Redux V 0.2 на платформе Тень Чернобыля 1.0006, представляющая из себя Тень Чернобыля на движке Зов Припяти.
  4. 5 баллов
    Скорее всего нет: или анимации или физика, одно с другим не совместимо. Цвет ника в настройках диалогового окна: talk.xml и talk_16.xml. Опосредовано можно изменить в color_defs.xml тег ui_7. Цвет шрифта конкретного куска текста меняется непосредственно ключами: <text>%c[255,238,153,26]Повышение пулестойкости.%c[default]</text> Целая тема есть: Как сделать перенос и цветной текст без скриптов ! Создание инвентарного комплекса Для одного предмета правок не видел, только для всего инвентаря ГГ. Дополнено 27 минуты спустя В колбеке на использование предмета ГГ проверяете имя предмета и если это был ваш хост-предмет, спавните в инвентарь дочерний предмет. Опять таки инвентарный комплекс смотрите.
  5. 4 балла
    Спасибо ей за теплые слова А вообще вопрос оружейки закрыт. Мы сделаем все возможное чтобы ее можно было выбирать (но это не точно)
  6. 3 балла
  7. 3 балла
    Платформа: OpenXRay Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. True Stalker (Настоящий Сталкер) – глобальный проект на базе OpenXRay, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая. Состав команды: Сюжет: Особенности: Скриншоты: Видео: FAQ:
  8. 3 балла
    Возможно я сильно опоздал и это уже никому не надо, но я запилил тут самодостаточный репак по типу OLR 2.5 от Макрона. https://yadi.sk/d/0cAzZSpnznbXVg За основу взята последняя версия 1.2 из шапки. Удалены папка levels и .bump файлы, файлы оригинального ТЧ заменены на файлы мода. В результате имеем вес всего 2,35 гб и более быстрые загрузки. Также добавлены следующие небольшие правки: - Внедрена раскачка оружия из LA; - Более качественная модель АК эпохи OL из LA 2014 года (на нормальных анимациях обычного калаша); - Более красочная билдопогода из Вектор Отчуждения; - У всего оружия включены анимации спринта и иннерция, добавлены билдовские звуки; - Билдовская озвучка монстров (также костыльно исправлен заедающий звук контролёра); - Билдовские звуки аномалий и эмбиента; - Нормальный рост актора; - Разнообразная и более подходящая под антураж музыка на локациях (оригинальный саундтрек MoozE, просто по другому распределены сами треки); - Качественные текстуры земли и асфальта из Paradise Lost; - Прицелы и курсор, адаптированные 16х9; Их в .db архивы не запаковывал, при желании всё удаляется из gamedata. На авторство этих правок не претендую, просто собрал их для комфортной игры х) Установка: распаковать, запустить xr_3da.exe, играть. Иван Иванвч можно добавить в шапку темы, пожалуйста?
  9. 3 балла
    Мистика будет. Один из членов нашей команды, играя в один из билдов, очень высоко оценил один необычный квест на Свалке, а сейчас этот квест мы ещё и допилим! Уже скоро, ещё чуть-чуть подождать. ?
  10. 3 балла
  11. 2 балла
    Need for Speed: Most Wanted - девятая игра серии аркадных гонок от Electronic Arts. Впервые за долгое время в серию вернулась полиция и появились масштабные, красивые погони. Действия игры происходят в вымышленном городе Рокпорт, в котором игроку предоставлена полная свобода перемещения. По сюжету главный герой вынужден выигрывать гонки, дабы продвигаться по так называемому "Черному списку" гонщиков, чтобы вернуть свой автомобиль BMW M3 GTR, который нечестным путем "увел" у него Рэйзор, лучший гонщик в городе и заклятый враг главного героя. На выбор игроку предлагается огромный парк автомобилей, несколько режимов езды и гонки с полицией, от которой протагонисту предстоит прятаться до понижения уровня тревоги. Так же игроки могут сражаться в мультиплеерных сессиях, в которых могут участвовать до четырех человек одновременно. Вы готовы к третьему этапу? Перед вами очередной рывок вперед! В клубах горячего пара, окутанная запахом разогретой резины "Need for Speed: Most Wanted" несет с собой знамя новой революции! Открытые трассы, коварные копы, баснословно дорогие авто! "Need for Speed: Most Wanted" - это мир скорости, риска, роскоши и криминала. Скриншоты
  12. 2 балла
    Приветствую всех! Тема для книжных любителей почитать вселенную Сталкера на досуге. Не секрет, что много рассказов по вселенной написано не профессиональными писателями, а обычными любителями трилогии. И надо сказать, что очень интересно пишут) Мне же больше по душе старая Зона. Московская, Питерская и еще какие-то там Зоны не мое. Тема именно про фанфики, желательно объемные. Выкладываем, делимся своими подборками или отдельными рассказами: название и где скачать желательно. Подборка на затравку. Рассказы примерно до 2012 года. Ссылка на ЯД - https://yadi.sk/d/CPO5lKSi2dQ_A
  13. 2 балла
    Давно слежу за этим проектом надеюсь на выход ждёмс ! Разрабам удачи проект отличный ? ?
  14. 2 балла
    "HD иконки" для адаптации NLC WP от @_professor_Sakharov_ Скачать: >>>Яд<<<
  15. 2 балла
    Соберётся спавн и с графами на оторваной аи сетке, главное чтоб он не стоял мимо сетки... Вообще после сборки спавна. просмотрите внимательно лог, xrai_ ***** там всегда есть все ошибки во время сбрки... Дополнено 2 минуты спустя Првильно, это я и упомянул, что на островки сетки НПС нужно ТЕЛЕпортировать , а не чтоб он сам переходил...
  16. 2 балла
    Это и есть главная причина, причем даже в логе явно говориться что невозможно построить маршрут для моба на указанный вертекс. single linked - это не ошибка, это всего лишь нода соедененноя с остальной сеткой только одним линком, не критично.
  17. 2 балла
    Stgs Так, что вам верификация сказала? АИ-сетка явно не в норме.
  18. 2 балла
    Красивый вид на Кордон...)))) Оружейка осталось переделать 2 ствола... Добавил несколько уникальных моделек для поиска, в единственном числе в тайниках.... Красивая вертикалка охоничья с прицелом, пара пистолетов с каллиматорами, может ещё что красивое найду и добавлю.... Добавил небольшое приключение на фабрике на кордоне, чтоб жизнь малиной не казалась..)))) По свалке исправил баги с остановкой и левитирующим обьектом, сегодня ночью наверно скомпилю... Останется только поправить лабу на радаре и на ростоке невидимые обьекты.... и вроде всё... Дополнено 45 минуты спустя Нормальный там тайник... Подальше спрячешь - Поближе возьмёшь...
  19. 2 балла
    Vampir22203 Привет!) Начал играть в Ваш мод, пока всё очень нравиться!) Желаю Вам удачи и терпения в доработке мода!)
  20. 2 балла
    Группировка "Грех" будет в точности по литературному сюжету воссоздана? И 3д КПК - это была шутка? Какие кадры вам нужны сейчас? Скриптеры, аниматоры, моделлеры?
  21. 2 балла
    Ayden а зачем там режим "Бег"? Подошёл на точку, подпрыгнул и ты уже на небесах)) Ещё вопросы остались?
  22. 2 балла
    Разработка модификации «Dollchan 8: Infinity» благополучно подходит к завершению! И чтобы релиз был, как говорится, без жука и задоринки, создатель мода объявил о запуске закрытого бета теста! От игроков потребуется тщательно протестировать модификацию на ошибки и недоработки, и сообщать о них разработчику. Для того, чтобы подать свою заявку на участие можно написать модмейкеру на почту (super.paladin163@gmail.com) или в личные сообщения на нашем сайте (@Chiliaz). Напомним, что «Dollchan 8: Infinity» является полноценным сюжетным модом по мотивам оригинальной трилогии. В настоящий момент для скачивания доступен прошлый мод автора. UPD: состав тестеров набран! AP-PRO.RU, 2020 г.
  23. 2 балла
    Приходит как-то Меченый к Сидоровичу. А тот ему и говорит: -Слушай, Сталкер. Мне тут из киевского секретного НИИ скафандр подогнали, вроде как со стапроцентной защитой от радиации. Но тока никто его пока не проверял. Сходи в нём в Зону, посмотри что и как. А я тебе потом на него скидку сделаю, если выживешь… Согласился Меченый. Ушёл в Зону, и день его нет, и два, и три… На четвёртый приходит, злой как снорк и скафандр молча Сидоровичу на стол хрясь !!! Тот опешил: -Ты что, сталкер ? Не защищает? -Защищает! -Не стопроцентно? -Стопроцентно!! -Так чем ты недоволен-то? -Вся зона с утра и до вечера от радиации водкой лечится. ОДИН Я КАК ДУРАК ЧЕТВЁРТЫЙ ДЕНЬ ТРЕЗВЫЙ !!! Дополнено 2 минуты спустя В 2010 годом был проведен кинофестиваль по Вселенной сталкер о нем более конкретно расскажет наш постоянный ведущий Сидорович: "Добрый вечер дорогие телезрители. На конкурсе авторских фильмов по мотивам игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. были представлены следующие работы: "Долгий Поцелуй Снорка", "Я, зомби", "14 друзей Бармена", "Американский Оборотень на Свалке", и другие. Лучшей исторической лентой оказались "Атос, Портос, и Кровосос". Лучшим документальным фильмом был объявлен фильм-расследование "Плоть – этико-философско-культурно-научный феномен, или просто свинья?" В жанре эротического кино первое место поделили "ХХХ-16" и "ХХХ-18". В номинации " Фантастика года " с большим отрывом победил "Трезвый Сталкер""
  24. 2 балла
    Куда ты писать собрался? Набор уже закрыли.
  25. 2 балла
    Набор на ЗБТ закрыт! Из официальной группы:
  26. 2 балла
    Ответственный подход к разработке проекта. Огромное спасибо за старания и удачи в планах!
  27. 2 балла
    Ох и немало вопросов задали, будет, что обсудить уж точно) Но хотелось бы уточнить пару моментов: 1) В недавнем подкасте говорилось об увеличении сложности модификации, но мутантов при этом становится меньше, как и огромных стай. Более того, в одном из прогонов 3.0 с самого кордона уже сложно были выйти. Так за счет чего этот эффект достигался и, возможно, будет присутствовать на релизе? 2) Реализована ли Мимикрия? Если да, то будет ли данный мутант встречаться повсеместно или являться неким "мини-боссом"? 3) Будут ли добавлены новые пасхалки и забавные секреты, как было со скелетами или трупом ГГ Обливион Лоста на Янтаре? 4) Симуляция жизни в 2.5 работала на славу, но Сталкеры зачастую ничего не могли противопоставить мутантам и гибли даже от безобидной стайки, передвигаясь преимущественно по одиночке, будет ли этот момент как-то пересмотрен? Допустим, чтобы они группировались, свободно путешествуя по локации. 5) Какую функцию будут выполнять измененные разговоры через ПДА? В 2.5 они работали крайне странно, можно было подзывать Сталкеров, как вражеских, так и дружественных, делая из них своеобразных "напарников", но на этом все. 6) Опробовал ли Ник Вектор Отчуждения? Что может сказать о реализации подобного варианта литературного сюжета? 7) Работа над какими элементами прошлых и нынешней версии была наиболее сложна, интересна?
  28. 2 балла
    1. Вы используете технологии AI нейросети для лучшего качества текстур? И будет ли поддержка 4К? 2. Какие будет системные требования до релиза 3.0? 3. Будет ли отсылка персонажей из ЧН и ЗП? Будет ли Волк, Шустрый, Толик, Боров, Серый, Лис, Крот и другие ключевых персоны из ТЧ в 3.0? 4. Планируете сделать "тот самый ЧН" на основе первоначальных диздоков Anarchy Cell (ранняя названия ЧН)? 5. Как вы относитесь к другим проектам о ТСС, таких как Back To The Stalker, 1984 и RMA? 6. Будет ли квесты от ваших идеи и задумок? 7. Будет ли та самая сцена в Армейских складах о наёмниках на костре в сарае и на базе, гон мутантов и Мессер с напарником из трейлера Е3 2004?
  29. 2 балла
    Что произошло с текстурами от Domestos'a? Сколько из них пропало, сколько уцелело? В каком разрешении они сделаны? Будет ли добавлен шейдер parallax mapping, чтобы улучшить вид новых бампов от Domestos'а на динамическом освещении? (хотя бы опционально, всё таки грех это не сделать ради огромного труда Domestos'a). Насколько процентов по вашему мнению улучшилась графика в 3.0 на каждом из рендеров, и за счёт чего? Каким способом Domestos перерисовывал текстуры? Насколько лучше игра стала выглядеть с обновлёнными текстурами? Что насчёт использования нейросетей для улучшения детализации текстур? Будут ли переработаны текстуры неба в большем разрешении?
  30. 1 балл
    С 7ми тайников: 4 комплекта инструментов для грубой и 4ре для тонкой работы. Короче недостатка нет. Сами комплекты тут же появляются в продаже у техников и их можно выкупить обратно за копейки (видимо недоработка). Техник в лощине за 2й комплект дает скидку на работу, если выбрать 2й вариант оплаты. Лебедев за 1й набор сходу обрадовал коробом на рпд с сотней 7,62х39. Сам короб мне ненужен, а вот патроны на мой акмс пригодятся)
  31. 1 балл
    Трансляция таки щикарная получилась целых три часа, огромное спасибо Нику за исчерпывающие ответы, Вульфу за организацию интервью!
  32. 1 балл
    В том то и проблема, телепортировать можно только НПС и Зомбированных, жестко ограничивая их в логике. Мобы же будут строить маршруты сами и не факт, что не на изолированные участки сетки, а значит будут однозначно тупить. Поэтому с такой сеткой (из нескольких изолированых участков) нужно обращаться крайне осторожно.
  33. 1 балл
    Спасибо за солидарность) Жаль конечно что на бар мечты ушло уже без малого 5 лет...но мы уже на 90% обустроили планировку, и почти все здания имеют интерьеры, плюс пришлось импровизировать с тоннелем который ведет с завода в сторону площадки с дамбой. Недавно видел что в Legend Returns тоже задумали соединить эту локу, но там слишком отсебятно, я все же придерживаюсь образа согласно задуманному изначально, а у них там какие то новые заводы и дороги.
  34. 1 балл
  35. 1 балл
    А такое может быть? Если это все один патч? Дополнено 0 минут спустя Я скачал сейчас с форума мода и он у меня открылся)
  36. 1 балл
    Будет ли мистика в новой версии как это было в моде Последний сталкер и Упавшая звезда .
  37. 1 балл
    Возможно звучал сегодня этот вопрос уже, но все же. Статика или Динамика? Проект интересный, не играл в 2.5 но в 3.0 думаю поиграю на релизе.
  38. 1 балл
    Тоже задавался вопросом по этому поводу. Абсолютно незаслуженно обделенная вниманием локация. Даже ради нее помню скачал мод, чтобы посмотреть. Да, она не повторяет полностью реальную Припять. Но такой задачи и не стояло, как я понимаю "любой ценой". Да, на ней используются объекты из того же МГ (к вопросу о винегрете), но я считаю что это мелочи и при желании их можно исправить. В любом случае это выигрывает у концепции "двух Припятей". Все-таки Милрад это одна из трех "автомобильных" локаций и была создана лишь для того, чтобы оправдать наличие транспорта в игре. Видно, что разработчики до последнего хотели его оставить, что даже стали делать отдельные уровни. Что касается леса на нем - так это вольная интерпретация Дезодора на тему и не более. Когда не можешь сделать уникальную геометрию - засади все соснами и назови лес. Реальный же Рыжей лес, как я понимаю, изначально планировался в ТЧ на Радаре. Планировался, в итоге получилась сухая роща с валунами. Но для красного словца на обложке диска, маркетологам нужно было упоминание его в игре. В итоге получилось как получилось. Рыжий лес в ЧН намного больше соответствует своему названию, лично у меня есть вопросы только к его малому размеру и какой-то неубедительной речкой, которую почему-то никто не мог перейти. Впрочем это уже больше вопрос к сюжету. Насколько я понимаю, это произошло из-за того, что Росток начали делать еще не имея в доступе билдовские уровни. А потом уже лень/жалко было удалять и переделывать заново. В любом случае, разделенные Бар и Росток в 2020 это моветон. В начале нулевых это было оправдано оптимизацией для слабых компов, сейчас же можно спокойно переварить этот уровень.
  39. 1 балл
    Изрядно уставший от ожидания Бром успел даже подремать, и проснулся только когда пришла Мелкая. -О, какие люди...Хрена тебя потрепало! -пробормотал он, потирая сонные глаза.-Рассказывай. - Не злись... Там от вас толку бы не было, брали всех козлов с хорошими ребятами. -Тоже верно, Мелкая.Но то, что у меня за спиной болтается дальнобойная бандура еще не означает, что я не могу или не умею воевать в замкнутых помещениях - "спецура", всё таки.Н-да, оно и видно, как тебя "не было" в бою.-наемник показал пальцем на дыру от пули в области груди.-Ребра в порядке?Лёгкие? - Ну, валяй, рассказывай! -Бром лишь утвердительно кивнул головой, громко зевнув, и так же уставился на девушку.
  40. 1 балл
    Класс, мод обновляется) Мне он понравился еще с лицезрения Фладаром прошлой версии, желаю автору удачи довести его до финала. Дополнено 21 минуты спустя Вижу автор лайк поставил) Сколько еще работы нужно сделать, чтобы он дошел до финала?
  41. 1 балл
    Vsatan а с остальными торговцами всё в порядке? Если у вас вдруг не сломался скрипт торговли конкретно у Сыча, то при каждой загрузке игры его инвентарь обнуляется и спавнятся итемы согласно листу торговли. Дополнено 2 минуты спустя sputnik94 попробую повторить, но звучит очень странно, тем не менее с прицелами это никак не связано совсем, там ничего кроме визуала не меняется и новые итемы не спавнятся.
  42. 1 балл
    Будут ли необычные геймплейные фичи?
  43. 1 балл
    Кнопка "Скачать" в теме "Вариант Омега" ведет на 0.0.0.1 то-биш в никуда.
  44. 1 балл
    Все нормально, Дэйр появится после выхода литровой версии. Согласен, уж точно не самый плохой.
  45. 1 балл
    мод очень неплох дождусь и поиграю.
  46. 1 балл
    Требования к железу по сравнению с нынешней версией изменятся значительно? Как оценивается стабильность мода самим разработчиком?
  47. 1 балл
    Мужики, терпения вам и удачи в разработке проекта!
  48. 1 балл
    Сколько времени и сил тратится на модификацию? Откуда берутся деньги, а также мотивация? Проект этого стоит? А что с багами и оптимизацией в целом ? И самое главное, планируете что-то подобное в будущем? Или только мысли про Сталкер 2?
  49. 1 балл
    Итак, сразу после прохождения мода "Канувшие в небытие", который в целом мне очень понравился, я решил получше узнать историю группы Моргана и отправился бегать "Тернистый путь". Впечатления от мода остались смазанные, и я точно знаю почему. Но обо всем по-порядку. Сюжет. Основная сюжетная линия в моде хороша. История простая конечно, очень напоминает гонку Шрама за Клыком и Стрелком - преследователь всегда на шаг позади, но идет буквально по пятам и все такое. За каждую крупицу информации неписи просят ГГ о той или иной услуге (как правило, принеси-подай). И ничего страшного в этом не было-бы, если бы не одно но - реализация. О ней напишу дальше, сначала поговорим о второстепенных квестах. И они мне понравились практически все. Интересно было искать тайники, лазить по аномалиям в поисках нужных артефактов. Особенно хочу выделить квест Германа "Аномальное растение" и квест по поиску "Кислотного шара", которые запускают целые цепочки активности. Итак, вернемся к реализации. И её я, прямо говоря, не понял совсем. Прохождение мейн-квеста одновременно со второстепенными вынуждает игроков раз за разом перемещаться между Затоном и Юпитером. Из раза в раз. Иногда раз в 5-10 минут. И так более десяти. Пятнадцати... Двадцати раз за игру. При этом проводников между этими локациями убрали (чего я решительно не понимаю), и каждый переход нужно совершать на своих двоих. Под конец прохождения я уже вслепую добегал до "Железного леса" и "Цементного завода" из любой точки локации, огибая точки спавна мутантов и аномалии. Для меня это было слишком муторно, и впечатления от квестов и сюжета очень сильно пострадали. А потому сюжет я могу оценить максимум на 6 из 10, хотя мысленно и понимаю, что история спокойно тянет на 7-7.5 баллов. Немного про баланс и заселение. Плюс за вырезанных монстров. Спавн, правда, странноватый. Мутантов спавнятся толпы (особенно в районе завода Юпитер, каждый раз устраивал там полномаштабные боевые действия с парой десятков монстров). А учитывая возможность снимать с трупов части тел, я стабильно после каждой ходки таскал Зверобою или Герману всяких шкур на 15-20к. А вкупе с постоянной сюжетной необходимостью лазить по аномалиям, арты также стабильно доставались и продавались. Поэтому денег всегда было огромное количество (к тому же читерский ремонтник, починяющий всё бесплатно, также экономил много деньжат). Плюс это или минус - решать каждому. А больше в моде оценивать и нечего ? Про графику и оружейный пак - Атмосфер и доработанные стволы вписались хорошо. Если говорить субъективно - мне больше понраву куда более серьезное вмешательство в картинку и оружие. Но я знаю, что многие игроки ценят моды с оригинальной графикой и оружейным паком. Стабильность 10 и 10, ни одного вылета, затыка скрипта и прочего не заметил. Что в итоге? В итоге имеем средний мод на 6 из 10 баллов. "Канувшие в небытие" я оценил на 7, если что, но отмечу, что если бы проходил этот мод первым, я был дал "Канувшему" 8 баллов, не задумываясь. Потому что прогресс разрабов заметен и он явно претендует не на один балл, а это самое главное. Продолжайте радовать хорошими проектами и спасибо за Ваши труды.
  50. 1 балл
    нашел я пда который нужен сене...он рядом с сеней в соседнем доме на 2 этаже там дверь которую не открыть в соседней комнате разбиваешь окно прыгаешь на крышу и в соседней комнате текстура сталкера и на полу пда