Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 24.09.2021 в Сообщения

  1. 4 балла
    Тут я буду выкладывать новости о разработке моего мода,например: Диздоки, наработки и билды
  2. 4 балла
    Е мое, ну тут спорить я даже не буду сори) Вкратце если постараться описать мои претензии к модам из разряда фотографа, звезды, судьбы, шрама и т.д, это ужаснейшее извращение над игрой. Поясню какого рода - визуальное, идеологические, звуковое, и квестовое с точки зрения лора трилогии. Просто извращение в крайней степени. Вырвиглазный понатыканный контент, аляпистое винегретное нагромождение всего что вызывает вопросы - как это вообще в ЧЗО находится? и чувствуешь детсад васянский, нежелание или неумение хоть как то вписать визуально контент в мир сталкера дабы он не конфликтовал, а значит погружение в атмосферу невозможно. Сталкер ценится именно погружением, а в таких модах ты не персонаж в игре, ты как болванчик в скафандре который не верит ни на йоту происходящему. Это если вкратце. Я сторонник гармонии, аутентичности, правдоподобности, логичности в балансе с игровой условностью и взрослого повествования. Эти моды демонстрируют прямо противоположное и грубо нарушают все возможные устои сталкера касательно картинки, лора и подачи квестов. Несомненно кто-то умудряется играть настолько вслепую что не видит этих кричащих в глаза и уши элементов. Но не я, я ценю сталкер именно за граничащую с фотографиями игру теней, за возможность погружения в мир, возможность верить в происходящее и видимое на экране, ощущать себя в шкуре персонажа и ощущать реалистичное пространство где каждый элемент гармонично вписан, он на своем месте и ты видишь здравый смысл в том как это сделано. Разумеется я тебе ни в коем случае не пытаюсь ничего доказать, каждый выбирает по своим потребностям. Но ты спросил почему - я постарался ответить, конструктивно и развернуто. Как противопоставление этим модам - Долина Шорохов, Смерти Вопреки, эти шедевральные моды тоже дают хороший сюжет, но они при этом следуют той самой аутентичности о которой я тебе пытаюсь сказать. Они не извращают и не насилуют то ощущение целостности и правдоподобности которое уже есть в игре, а дополняют его.
  3. 3 балла
  4. 3 балла
    Мод хоть и старый, но если не играли раньше и не пугает не вырезанный оригинальный сюжет то вполне можно скоротать пару вечеров. Если надумаете играть, столкнётесь по ходу прохождения с тем, что у вас будет в инвентаре 3 детектора разных по функционалу и все три с иконкой Велеса. В меру своих скромных сил устранил эту проблему и сделал иконки детекторов легко отличимыми, так же по этой же ссылке можно скачать правку убирающую худ шлемов и правку убирающую брызги крови с худа. Все правки подписаны, так что ссылка одна, но скачать можно только нужную: Правки на Google диске Скриншот как выглядят иконки детекторов с правкой.
  5. 3 балла
    Немного вам инфы про янтарь. Он уже на пути к компиляции, дополняется в СДК. Теперь это идеальное сочетание 1935 и ЧН версии, а именно: 1. Завод с зомби в правой части и канализация из оригинала под ним выходящая наружу согласно сюжету ТЧ. 2. Центральный остров с шахтой входа в х16. 3. Бункер ученых и низина с квестовым автобусом где падает круглов повторяют облик оригинала, но вписаны грамотно в 1935ый террейн. 4. Сам террейн расширен до 1000x1000 для свободы взгляда и избавлен от холмов, теперь это равнинная местность как и подобает украинскому типу ландшафта. ( одной из моих великих мечтаний было убрать этот чертов холм слева от базы ученых в оригинале, как же он бесил, не локация а жалкая яма выбивающая из погружения. ) 5. 2 билдовские деревни полностью исправлены от билдоты. 6. Сверху посередине переход в МГ как и положено по билду, снизу слева переход на Агропром, как полагается по ТЧ-ЧН. Все ключевые элементы сделаны с учетом их принадлежности и взаимодействию с оригинальными событиями. Озеро подсушено, и есть пара куч мусора по бокам, согласно лору. При этом мы не извращали локацию отсебятинной задумкой, все изменения лишь корректируют существующие элементы дабы придать им геймплейное и смысловое обоснование. Именно поэтому были убраны оба острова, оставлен только центральный, индастриал в правой части сконцентрирован в завод. Ничего лишнего, но все задуманное разработчиками для лорных событий сохранено и улучшено. Провести по этой локации ТЧ или ЧН сюжет не составит труда. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 24 минуты спустя По Чернобылю ситуация такова что этой локации требуется уникальный контент, нигде почти нет даже аналогов зданий из этого города, и никто никогда ранее не пробовал эти здания смоделить судя по существующим уровням. Поэтому работа весьма непростая, но основа все-таки получается. Это по сути самый уникальный уровень по части моделей. Хотя как я уже заметил большинству игроков вообще плевать на всю ценность Чернобыля как игровой локации, они даже не способны осознать насколько это важное место в ЧЗО и насколько масштабна затея воплотить этот уровень в сталкере. Так что я делаю прежде всего на основе своей мечты. Тот кто ценит и понимает какой это вклад в локационный контент всей трилогии, тому мое уважение. Собственно вот немного скринов: Дополнено 24 минуты спустя Дополнено 25 минуты спустя Дополнено 25 минуты спустя Дополнено 26 минуты спустя Дополнено 26 минуты спустя Дополнено 29 минуты спустя Дополнено 35 минуты спустя
  6. 2 балла
    С тестов процедурного неба. Автор: LVutner
  7. 2 балла
    Веселый Чак День добрый, скорее всего это старая защита от проваливания артов под текстуры. В скриптах есть проверка, что если артефакт выше или ниже позиции ГГ он пересоздаётся на том же уровне. Лучше её отключить, наверное.
  8. 2 балла
    Условия такие: Должны придти сталкеры Один из сталкеров дает квест на поиск Башмака. Его нужно привести живым. Грабим нычку карликов в контейнере в дальней части КладбищаТехники Теперь нужно просто выйти за шлагбаум в сторону центра Кладбища Техники - сработает скрипт, появится Карлитто. Поначалу он бессмертен, не тратьте патроны. Потом, когда он размножиться почкованием, залезайте на любой автотранспорт и бросайте гранату. Карлитто, который настоящий, стоит поодаль и в бою не участвует. Убьете его - все клоны исчезнут мгновенно. Получите ключ. Найдете будку (кунг), в будке 2 (ДВА!) тайника карликов, арт лежит в своем отдельном личном тайнике - желтой коробке. Удачи! Дополнено 6 минуты спустя По сюжету если, то никаких возвращений никуда не планировалось. Только вперёд.
  9. 2 балла
    Исправление низкополигональности, потяжек, ретекстур, дыр, в некоторых случаях полный ремейк элементов, в общем повышение уровня качества с сохранением смысла. Чтобы понятие билдовский не выглядело синонимом "корявый и устаревший". И для меня нонсенс каждый раз когда проекты демонстрируют билдовские локации при этом не удосужившись их нормально исправить и перевести на текстуры оригинала. Дополнено 5 минуты спустя Да я в шоке на самом деле от происходящего. Одно дело когда уже 5ый год или сколько там, пытаются сделать музей из Припяти которая уже 100500 раз освещена, и совсем другое когда есть реальная возможность в сталкере где регулярно мелькает слово Чернобыль, увидеть наконец этот самый Чернобыль, пощупать. Сталкер Тень Чернобыля, а самого Чернобыля нет, какие-то жалкие намеки да хождения вокруг да около. Да я был душу готов продать еще в 2007 году чтобы подобное увидеть, поиграть в сталкере на этой локации. А тут такая жижа... Ну в общем да, я очень вдохновился и надеюсь вдохновил именно старых фанатов игры, которые долго тоже задавались этим вопросом. Чернобыль в сталкере олицетворяется баром 1865 что видно из основных обьектов поселка, так что это совершенно новый уровень антуража и погружения. Собственно подвал бара и сама столовая уже готова. Обустраиваю остальные важные участки где должны быть здания. У меня сейчас трудности с пониманием того что находится вот здесь где чугуно-литейный завод. Фоток изнутри со двора вообще нигде нет( Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 9 минуты спустя И еще опять же так как это бар, долговцев было решено поселить именно в этом дворе завода, чтобы соблюсти так сказать привязанную годами ностальгию от оригинала, где долговцы тоже сидели в цехах и подвалах этих цехов. Я скурпулезно слежу за тем, чтобы все трогающие за душу места уже посещенные игроками по оригинальным локациям остались в таком же настроении, но дали новый уровень качества и осмысленности. Дополнено 19 минуты спустя Кстати вот еще насчет янтаря. Вас никого не вымораживало что вход в одну из важнейших и довольно серьезных лабораторий находится в сраном подвале под лестницей? Меня вот сразу напрягло. Поэтому над этим я тоже поработал. Теперь хоть чувствуется серьезность происходящего куда ты лезешь как говорится. Дополнено 23 минуты спустя Подобная корректировка логики и антуража была проделана на многих локациях. Больше всего на Кордоне, Лощине, Янтаре. Немного поменьше Генераторы. Бар, Агропром и Варлаб вообще по сути с 0 выведены. Дополнено 27 минуты спустя Или вот другой яркий пример корректировки, никого не бесило что мост разрушен непонятно каким образом будто сверху рубанули топором? И какого черта холм с мостом завышен до чертей зеленых создавая эффект ямы? Я снизил высоту опор, добавил подложки по низам, мост отремонтирован а холм под рельсами смягчен до правдоподобного уровня. Ориентировался на фотографии. Дополнено 34 минуты спустя И еще, помню когда Вульф смотрел по новостям на лощину, ему в чате кто-то пошутил мол Ирбис делал Темную Лощину с кусочком берега и водой справа дабы повторить LA, ну как бы я не собирался на их уровне идеи останавливаться. Дополнено 37 минуты спустя Одна из отличительных особенностей Темной Лощины это мост, так уж сформировалось за годы. И людей совершенно не волновало что это просто копирка с Кордона для проездной по факту локации. Но надо было визитную карточку сохранить и улучшить. Итог перед вами.
  10. 2 балла
    Излеченный Что за веселуха от моего коммента, поделись может вместе посмеёмся, мне вот с твоего ника ха-ха, но я об этом никому не говорю.
  11. 2 балла
    Что показано в видео : пример диалогов из NLC новое окно диалогов в стиле Fallout 2 новый HUD + изменённый дизайн BHS в стиле Fallout 2 новый дизайн инвентаря аномалия Кисель восстановленные вырезанные видео-заставки некоторые новые модели мутантов новые текстуры окружения для локации Кордон измененные текстуры сталкеров для hd моделей частично звуковое сопровождение
  12. 2 балла
    А вы в курсе что там первая часть, а не вторая? И к нашему моду это отношения не имеет вообще) Человек даже не пытается разобраться в объекте своего троллинга, какой кошмар. Удивляюсь, что вы так давно держитесь на этом форуме.
  13. 2 балла
    АнДрЮхА , Ломоть Мяса на Юпитере аж в 3 экземплярах: 1. на проходной Юпитера, там, где "коридор смерти" под лестницей лежит скелет, рядом - рюкзак. В рюкзаке - Ломоть . 2. Помогая второму раненому сталкеру у проходной завода Юпитер, вы получите в награду Ломоть Мяса. 3. Ну и в болотце среди кислотных аномалий около Цементного завода можно найти третий ломоть. Дополнено 1 минуту спустя Нычка со случайным содержимым. Могут быть артефакты, а могут быть два бинта. Как повезёт. 50 тысяч денег в любом случае не окупятся. С другой стороны, не в деньгах счастье.
  14. 2 балла
    Ну собственно уже основа получается Дополнено 24 минуты спустя Можете сверить с тем что на карте Чернобыля самого в том районе Дополнено 26 минуты спустя Естественно все здания открывать бессмысленно ибо столько жилплощади сталкерам не нужно, и технически слишком тяжело, но коробки насколько возможно будут повторять реальные прототипы. Жизнь будет сосредоточена в этом треугольнике, стоянке снизу и столовой справа.
  15. 2 балла
    Именно так, главное довести платформу до релиза, чтоб игроки увидели и вдохновились качеством локаций представив свои приключения и ностальгию прохождения оригинальных сюжетов трилогии, которые легко можно будет воссоздать на этой платформе.
  16. 1 балл
    Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender. Описание: Плагин "blender-xray": Уроки:
  17. 1 балл
    ERMAK: LAST RAID REDUX (Для мода не нужна оригинальная игра!) Это ремейк первого мода серии "Ермак". Подробнее об изменениях в разделе "особенности мода". Ермак устал от жизни наемника. Это его последний рейд. Командир группы Лектор отправляет Ермака на последнюю миссию, после которой он получит огромное вознаграждение и возможность уйти из Зоны на заслуженную пенсию.
  18. 1 балл
    [CoP] Создание излома и кошки 1. Подготовnте файлы: Возьмите из Чистого Неба, папки creatures и файл, например кошки (m_cat.ltx). Файл (из ЗП) creatures\monsters.ltx. И возьмите модельки, текстуры из оригинала ТЧ. 1. Адаптирование конфига: Кошка: Вставляем в файл m_cat.ltx следующюю запись: vision_free_section = cat_vision_free vision_danger_section = cat_vision_danger Значения visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри. [cat_vision_free] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 [cat_vision_danger] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 Излом: В файл "m_facture.ltx" вставляем: vision_free_section = izlom_vision_free vision_danger_section = izlom_vision_danger Значения visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри. [izlom_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 [izlom_vision_danger] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 2. Вписка в список читаемых файлов: В файл monsters.ltx вписываем строчку: #include "m_cat.ltx" - если добавили кошку. #include "m_fracture.ltx" - если добавили излома. Обе строчки если добавили и кошку и излома. 3. Добавление моделек и текстур: Модельки кошки поместить в meshes\monsters\cat Излома в meshes\monsters\izlom Текстуры поместить в папку textures\act 4. Создание сквады: В файл configs\misc\squad_descr.ltx вносим: Кошка: [simulation_cats_weak]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = cat_weak npc_in_squad = 2, 4 [simulation_cats_strong]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = cat_normal, cat_strong npc_in_squad = 5, 7 У вас получились 2 сквады кошек: simulation_cats_weak - слабая и simulation_cats_strong - сильная Их можно расставить на карте Излом: [simulation_izloms_mix]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = fracture_weak npc_in_squad = 6, 10 [simulation_izloms_pisec]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = fracture_weak npc_in_squad = 12, 20 Получились сквады: simulation_izloms_mix - Среднее число изломов и simulation_izloms_pisec 0 Огромное число изломов (до 20 штук) Эти сквады можно поставить на карты. Все! Можно играть. В конец файла m_facture.ltx впиши: [fracture_weak]:m_fracture_e $spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = fracture Tele_Time_To_Hold = 200 А в конец m_cat.ltx это: ;--/=== weak === [cat_weak]:m_cat_e $spawn = "monsters\cat_01_weak" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = cat Tele_Time_To_Hold = 200 immunities_sect = cat_immunities_weak ;--Имунитеты: [cat_immunities_weak]:cat_immunities burn_immunity = 0.4 strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.4 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.01 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.7 ;--/=== normal === [cat_normal]:m_cat_e $spawn = "monsters\cat_02_normal" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = normal community = cat Tele_Time_To_Hold = 200 immunities_sect = cat_immunities_normal ;--Имунитеты: [cat_immunities_normal]:cat_immunities burn_immunity = 0.4 strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.4 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.01 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.4 fire_wound_immunity = 0.6 ;--/=== strong === [cat_strong]:m_cat_e $spawn = "monsters\cat_03_strong" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = strong community = cat Tele_Time_To_Hold = 200 immunities_sect = cat_immunities_strong ;--Имунитеты: [cat_immunities_strong]:cat_immunities burn_immunity = 0.4 strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.4 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.5 Вылетов не должно быть.
  19. 1 балл
    Для более хорошего зрения ГГ надо включить опцию "лупоглазый" при старте новой игры. Ну и за одно добавить в мод ракетницу, боеприпасы: осветительная с парашютом, и красная сигнальная. Моделька шокера, а скрипт конечно мой. Я этот скрипт уже не помню когда сделал, на те пользуйтесь, но что то не вижу модов с этой ракетницей, хотя полно модов с темными ночами.
  20. 1 балл
    То что ты видишь на скриншоте это процесс работы а не финальная картинка. Скриншот этот призван показать что основа, базовые так сказать здания от реального Чернобыля уже присутствуют и игрок сможет это соотнести визуально. 1. Элемент хаоса в любом случае есть в виде сломанных стен и разрушений в зданиях. 2. Линии электропередач, всякий мусор и мелочи делаются частично в 3д максе и частично в сдк, особенно всякие ящики, детализация и т.д. Это все будет, не беспокойся, за антуражем мусорных заброшек я слежу)
  21. 1 балл
    M.F.S. Team солнечный свет больше на выброс наступающий смахивает ?
  22. 1 балл
    ЧНовские именно потому, что они изначально качественные, там исправлять нечего, а над билдовскими париться бессмысленно и беспощадно, ибо они сделаны под другое место в 1935, недалеко от янтаря. Так что ни в чем другом причины нет. Болота мы используем из LWO, там расширена нижняя часть и дом доктора добавлен.
  23. 1 балл
    Меня смущало что границы локаций ТЧ прятались высокими холмами и скалами, это нехилый плевок на логику, лично я не видел никаких фото холмов и тем более гор, вспоминается диалог из бесславных ублюдков «Ну и где в Париже гора?» ? Я будучи ещё чайником в знании ЧЗО понимал, что что-то тут не так и гор и холмов тут быть не должно. Это просто огрызки из Крымской зоны 1472. Разрабы на релизе оставили после себя ком набравшегося мусора, это коснулось практически всех аспектов игры. Также странно выглядит глобальная карта, локации на общем фоне выглядят как кучка рандомных районов вставленных в одно место и нестыкующихся между собой по логичному расположению, опять же из-за своей котлообразности, карты свалки, кордона, темной долины выглядят неестественно, будто какое-то аномальное землятрясение изменило рельеф. В ЗП ещё хоть колючей проволокой границы локаций обозначивались, но колючая проволка и холмы в 2021 году.. Надо самому импровизировать и не наступать на грабли пыс.
  24. 1 балл
    Поаккуратнее с выражениями. Тем более я бы поспорил кто есть кто, учитывая, что абсолютно весь негатив в данном обсуждении сеете лишь вы, и только вы. Причем каждое ваше сообщение в данной теме является таковым. Более того, своими возмущениями и резкими высказываниями вы провоцируете остальных участников форума на агрессию. За сим я рекомендую вам покинуть данную тему и пожелаю вам удачи и всех благ!
  25. 1 балл
    А потом и экспериментальный у Сахарка отжать можно)
  26. 1 балл
    О чём я тебе выше и сказал. Отличный скафандр. Но мне больше по душе мерковский, от Волкодава.
  27. 1 балл
    Если кому хочется поиграть, а начинать новую игру не хочется вот несколько сохранок на Затоне и Юпитере https://drive.google.com/file/d/1mPJ6l7dtp_6EDuUXExgjNCycBY0zBwc5/view?usp=sharing
  28. 1 балл
    Скорее всего ру локализация будет только от фанатов.
  29. 1 балл
    На странице мода на moddb появился комментарий от автора о том, что версия 1.0 запакована.
  30. 1 балл
    Misery добавить в профиль диалоги торговля - <actor_dialog>dm_add_trade</actor_dialog> ремонт как у Круглова без апгрейда - <actor_dialog>dm_add_repair</actor_dialog> Есть ли простой способ добавить в такой ремонт апгрейд - не знаю, наверно надо ковырять inventory_upgrades.script
  31. 1 балл
    Удалите это гавно, сори, но вы просто со своим пепеладзе идите в темноту. Не кому не интересен ваш извращенный взгляд на сталкер.
  32. 1 балл
  33. 1 балл
    ian98 просто очень непривычно. Если кто-то решит поковырять мод (или вы сами забросите, забудете, где что добавлялось), зайдет в коллбек смерти - там сразу не прописано, и придется выполнять очень интересный квест - пройдись по скриптам, прописанным в коллбеке, а в тех скриптах еще по другим вызывающимся скриптам пройдись, очень интересно. Не говорю, что это неправильно, просто неудобно) И в функции в файле статистики идет return в самом начале, то есть, при добавлении группировок и монстров надо еще смотреть, чтобы нормально условия выполнялись, больше телодвижений. В коллбеке на смерть от любых рук, но нет проблемы добавить проверку на актора (проще, чем смотреть выполнение условий, чтобы не срабатывал return). Это так, ворчание на ночь глядя, не обращайте внимания)
  34. 1 балл
    Varyag25 запусти игру от админа. Дополнено 1 минуту спустя Varyag25 Зачем играешь на 32? 64 стабильней и быстрей.
  35. 1 балл
    ХИП! очевидные минусы вы, вместо того, чтобы исправить, поддерживаете их. И да, даже авторы треш-модов понимают, что они делают. Превозносить треш и представлять его миру, как серьезный продукт-ошибка. Но вам все равно, тестеры же не жаловались. И да, харэ минусить посты, послушали бы нормальных людей.
  36. 1 балл
    BadTrip если _g.script оригинальный зп-шный - что-то неправильно передается в общую функцию parse_names. Тут только искать ее вызов по файлам и по внесенным ранее правкам предполагать, что именно может неправильно передаваться. Или вообще всё проверять
  37. 1 балл
    Вообще, раз уж на то пошло, вот вам скрины прошлой версии Янтаря, от которой новая отличается на 60%:
  38. 1 балл
    АнДрЮхА Чип купил, но и забыл его предназначение)) Вроде координаты тайников открывает, на Цементом заводе богатая нычка с артефактами.
  39. 1 балл
    Привет !уже за это автор как то упоминал что это типа разводилово как в ТЧ за гаусс -как бы в моде всегда выбор- либо проявить некий альтруизм и ништяки все пораздавать безвозмездно- либо проявить явную скаредность и остаться в прибылях но с не очень чистой совестью а выбор всегда чисто личный! лично предпочитаю путь альтруиста ибо по итогу это наиболее правильный путь и ветки заданий на мой взгляд более раскрываются? удачи и всех благ!
  40. 1 балл
    Misery что на фоне - это ПТРД(противотанковое ружье Дегтярева) только вот, что такая бандура забыла в ЧЗО - одному чернобыльскому псу известно..
  41. 1 балл
    Если что про всех кто сюда отписал, что хочет присоединиться к проекту, я помню и принял к сведенью, начнём наверно со следующих выходных
  42. 1 балл
    Оригинальная Народная Солянка от 03.09.2010 - оригинальная версия от Архары - встроены оригинальные музыкальные флешки (в те времена распространялись авторами НС отдельно) - файлы запакованы в db-архивы - опционально: адаптация к 1.0005/1.0006, адаптация к широкоформатным мониторам, выбор респавна - присутствует полное описание изменений Солянки - множество дополнительных материалов Скачать: https://disk.yandex.ru/d/lRY2i2CpKYSbdQ P.S. также данная сборка идеально подходит для игры с DMX MOD.
  43. 1 балл
    de_BUG ага, по-моему только я) Вообще идея прикольная, я сам пытаюсь слепить полный рандомайзер всего, поэтому и активничаю тут больше всех. По теме не сохранения оружия, кое-как разобрался повесив функцию change_weapon() из gun_game на net_spawn в bind_stalker. Есть минусы, оружие по загрузке сейва и в переходе между локами будет менятся тоже, что естественно, но зато гг не будет вообще без оружия. Еще минус, если оружие одного типа, то приходится лезть в инвентарь, чтобы взять в руки его собственно. Дополнено 6 минуты спустя Кстати, с ареной этот прикол тоже может сработать. Там оружки выдают через xr_effects вроде. Туда, по-моему, достаточно также gun_game.change_weapon() и будет у гг оружие, но не знаю пока. Сам не пробовал. В общем, да, добежал до арены. Могу предложить такой вариант фикса. Тут я убрал перекладывание личных вещей гг в ящик у Арни, ибо забирает же все, и оружки, которые нам выдает Арена, т.е мы заходим с тем, что у нас в руках и выходим с тем же, и забираем приз. gun_game_plus.rar О других багах, о которых не было, опять же может только у меня и из-за брони: гг может провалится сквозь землю, а может влететь в потолок и все равно также застрять в текстурах, может и в космос улететь. В общем, из-за коллизии предметов я так понимаю. И еще вылеты бывают вооот с таким логом
  44. 1 балл
    Тестил немного еще. По багам, уж не знаю из-за моего ли вмешательства, но очень странная штука случается после сейв/лоуда или перехода на другую локацию. В общем, время от времени последнее выпавшее оружие не сохраняется и удаляется, т.е я стартую с ножом и на это не всегда получается закрывать глаза. Что интересно, броня сохраняется всегда и при сейв/лоудах, и при переходах. Интересно это потому, что я сделал рандом брони по образцу рандома оружия 1 в 1. В чем может быть причина? Я просто в скриптах практически ничего не понимаю, это из-за того, что оружие удаляет сразу из 3 слотов, а скрипт с броней чистит только 1? Или это вообще мой косяк и скрипт с броней как-то негативно влияет на скрипт с пушками?
  45. 1 балл
    Немного развил идею. Теперь рандомится с оружием и броня, вместе с этим у всего разное состояние. Оружие может быть иногда разряжено, считай выпал нож) Так бывает в зоне. gamedata.rar Хорошо бы еще сделать нпс разное оружие и броник. Есть у меня способ, это по оружию, но там долгие загрузки, зато каждый сейв/лоад боты будут с новыми пушками. По броне тоже есть способ, но там нпс, которые привязаны к гулагам, не могут выйти из офлайна(скрипт их туда отправляет переодеваться), но тоже можно было бы рандомить броник нпс каждый сейв/лоад я думаю, тоже с длинными загрузками. Как эти косяки править, в общем-то не знаю... Все тоже самое только у всех нпс каждый сейв/лоад разное оружие. Внимание! Очень долгие загрузки, где-то по 2 минуты. gamedata2.rar
  46. 1 балл
    привет. кто может помочь? сделал быстрое сохранение возле зоны пси излучения и теперь на сколько не отходишь пси не прекращается пока не помру а сохранялся обычным сохраном далеко, что делать*? Дополнено 11 минуты спустя По поводу того кому мод нравится кому нет кто высказывается плохо кто хорошо, скажу следующее: в разные периоды жизни и времени смысл приобретают разные психологические аттракционы которые по своему будоражат человека; я например раньше играл в полные игры модифицированные по-разному, сейчас например в силу времени и не самого большого хотения погружаться вот такой геймплей на несколько часов прямо скажем идеально подходит для меня нынешнего, а осуждать что этот мод плохой , ну это знаете...: вы создайте хотя бы такой как вы говорите "шлак", выложите его на всеобщее обозрение , и осознайте боль комментариев от людей таких же как вы... и сразу поймёте как ваш труд пытаются растереть в порошок и облить помоями. Вам что обидно не станет да? или вы после такого станете обсирать чужой труд да? Ну вы подумайте над этим на досуге, авось что хорошее в голову придёт. Может, побывав на месте других, поймёте, что вести себя так очень не правильно...
  47. 1 балл
    От шокера мы не отказываемся. Я такого не говорил. Я говорил что если он не выйдет до релиза нашего мода, то выпустим без оружейки совсем. Атмосфер это шикарный погодный мод, я ненавижу погоду с синдромом йогуртовой сгущёнки которым болеет STWC, плюс я погоду немного исправлял под стиль лв. Так что не морщись, выглядит все очень натурально а это главное. Дополнено 1 минуту спустя Quantum не существует. Это было просто одно из названий к будущей версии.
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Прототип динамических новостей В общем для этого нужно создать скрипт с названием типа ваше_название.script и нужно иметь чистый файл bind_stalker.script. Сделаем свой скрипт и запишем сюда нечто типо этого: -- Прототип динамичеких новостей local ant_spam ={ "Слышал что на АТП с Темной Долины зомбаки ходят. Осторожнее там.", "Тимыч: Кто флудить будет тому оторву кой-чего.", "Кто нибудь знает куда Стрелок делся?", "Военные вообще оборзели! Две тысячи рублей за проход на север кордона - это не хило!", "Завелся Чак Норрис в наших местах. Бандос это с прозвищем таким. Дебил полный.", "Комбат как-то говорил что Тополь пропал. Неизвестно куда. Разминулись в подземке Агропрома", "Долг: Блин переходите на свою волну. А то запалите Свободе планы", "Свобода: Секач опять на Кота наехал. Кого-то скоро по закону Зоны на бой вызывать будут.", "Похоже мне еще в лагере сидеть. Блин долг когда я этот Сидоровичу то отдам?!" } time_news = 0 -- переменная промежутка времени function time_update_spam() -- функция промежутка времени local time = time_global() -- переменная времени if time_news < time then time_news = time + 30000 -- время через которое будет вызываться сообщение ваше_название.update_spam() end end function update_spam() news_manager.send_tip(db.actor, (ant_spam[math.random(9)]), nil, nil, 30000) end Теперь зайдем в файл bind_stalker.script и после строки: xr_sound.update_actor() пишем ваше_название.time_update_spam() Теперь в игре будет через несколько секунд приходить новости. Чем больше время в строке time_news = time + 30000, тем дольше будет промежуток. Еще можно добавлять свои новости - после строки "Мод Antdiablon freeplay 2.0 - самый крутой" ставьте запятую и пишите свой текст на новой строке, в кавычках но в конце после кавычки ставьте запятую. а если это последний текст, то не ставьте. Потом высчитывайте сколько сообщение всего и в строчке: news_manager.send_tip(db.actor, (ant_spam[math.random(9)]), nil, nil, 30000) вместо 9 ставьте соответствующее количество.