Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.07.2024 во всех областях
-
11 балловГоспода и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
-
3 баллаПровёл работу по оптимизации текстур, добавил новые звуки взрывов (Sound Remake Mod 4.0). Также добавил новый секретный тайник, части координат которого вы будете находить в разных частях Зоны. Уфф...
-
3 баллаЕщё кому то интересно, не может не радовать, значит не зря я когда то потратил на это кучу времени и нервов.)
-
3 баллаEt pendant la seconde guerre mondiale, les russes et les français ont combattu ensemble les as de la Luftwaffe. Je sais parce que mon grand-père était pilote Normandie-Niémen.
-
3 баллаК сожалению , да. Ее реальная куча 1.5 MOA на 100, это примерно , если по русски и округлить круг 5 см на 100м. Для сравнения обычные штурмовые винтовки НАТО такую же кучность показывают, это их требования по стандартам НАТО. Так что наша СВД выдает туже кучу что и большинство обычных НАТОвских штурмовых винтовок. Так что по сути кучность СВД в игре должна быть примерно такая же как и у G36 допустим, или L86 , не важно. Знали это разрабы или нет , не знаю , но все верно у них получилось. Кстати , коль уж тему затронули. Шляпу которую пишут в инете вроде кучности у СВД 3 см на 100 м , ты не читай , и не верь. Там в чем суть , когда Драгунов винтовку создавал , он дяденька грамотный был, умный , сам стрелял. Так вот , пуля 7н1 , под которую создавалась винтовка , была легкая , 160 грейн вроде. И под нее он сделал шаг нарезов ствола 320мм (Это шаг нарезов под легкую пулю). Это и давало ей кучу 3 см на 100м. Когда винтовку приняли на вооружение , все в ладоши похлопали от счастья , сделали документацию а позже военные начали в нее пихать Б-32 , а там пуля за счет сердечника тяжелая оказалась и куча была катастрофически большая , цифр не помню , но там скандал оказался. В итоге Драгунов предложил шаг нарезов 240мм , под тяжелую пулю , но тогда бы 7н1(обычный снайперский патрон) с нее не летело. В итоге сделали 280мм (Без Драгунова) , это что-то по серединке , кучность уродская , но типо приемлемая для армии была на тот момент. Сейчас полное УГ эта куча. А документацию не поменяли и там до сих пор куча 3 см пишется. Как под первые СВД. Так что по сути , в игре есть смысл наводнить всё конченными свд с шагом 280. Но где-то припасти винтовку от первых партий , где шаг ствола 320мм. С него снайперские полетят. 3 см на 100м это 1 минута угловая. Современная снайперская винтовка должна выдавать не больше 1МОА , и старая СВД этот результат покажет. Я тебе это написал , так , для общего кругозора. Что бы знал.
-
3 баллаПосле Последнего ауешника больше не хочу, чтобы его поделки выходили.
-
3 балла
-
3 баллаХочется по дурачиться? Понимаю, у самого такое бывает, но ведь для этого существует множество других способов от которых, к слову, можно получить гораздо больше удовольствия, чем от тупого клика по реакции "клоуна" или "дурки". Относительно критики... Какой же критический смысл несет в себе "клоун" или "дурка" по отношению к посту? Да никакого. Эти реакции, по самой своей сути, могут только выражать отношение к автору поста и несут в себе оскорбление личности пользователя к которому эта реакция была применена, но не как не к содержанию поста им написанного. Вот и получается, что эти реакции, нарушают правила форума. Дополнено 18 минуты спустя @Overf1rst И ты туда же? Или то же решил подурачится, в детство удариться? Ну вы ребята меня сегодня сильно удивили. Ну коль вам так нравятся детские забавы, не буду мешать. Развлекайтесь!
-
3 баллаЕсли происходит клоунада или человек несет ересь, эти реакции бесценны и хорошо подходят имхо Дополнено 1 минуту спустя ЗЫ, тебе клоуна влепил потому что я могу
-
3 баллаАрхив перезалит. Был поправлен неработающий или криво работающий фонарик, пулемётная лента, некоторые звуки и ещё некоторые мелочи. Извиняюсь за неудобства.
-
3 баллаМодификация «Поиск Prequel», по всей видимости, ещё продолжает разрабатываться. По крайней мере, об этом еще некоторое время назад сообщал разработчик мода под ником Zaurus. - Есть ли какие-то новости? - Новости - тихо для себя делаю. Если понравится - опубликую - сообщил модмейкер в комментариях под анонсом. Напомним, что анонс мода состоялся еще в 2021 году. Ранее за плечами разработчика остались такие проекты как трилогия «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер». AP-PRO.RU, 2024 г.
-
3 баллаСоздатель мода «Shadow Of Chernobyl Update» поделился первыми внутриигровыми кадрами локации Припять. В основе уровня лежат наработки из проекта Живая Зона, что воссоздает реалистичные объекты города. В настоящий момент модмейкер уже провел первые тесты, результатами которых, как по визуалу так и по производительности, он очень доволен. Подробный рассказ о локации ожидается в грядущем информационном ролике. Наполнение локации, показанное на скриншотах, пока не финальное. К слову, оригинальная версия модификации Живая Зона на днях обновилась до версии "4.00". Обновление включает замену некоторых текстур на зданиях, которые ранее уже были в моде, а также добавляет на карту новые помещения и объекты, которые можно посетить. Авторы подчёркивают, что это не релизная версия и разработка будет продолжаться.
-
2 баллаТо, что многие так долго ждали, теперь выпущено, чтобы всех разочаровать! Поздравляю всех с окончанием работы над аддоном GFY для ANOMALY! Что включает: Полностью заменяет ВСЕ модели НПС в ванильной Anomaly. Добавляет уникальные внешности техникам, медикам на базах сталкеров на всех локациях. Заменяет и добавляет HUD - модели рук для ВСЕХ доступных костюмов. Почти все мутанты заменены на версии из С2. Взяты также наиболее качественные из билда января 2024 для разнообразия. Наконец-то заменены даже зомби-гражданские. Добавлен новый мутант - Олень! Для всех костюмов и шлемов сделаны ground-модели. Из-за большого бардака в файлах Anomaly, иконки НПС заменены на иконки Группировок (напоминает ЧН). На всех текстурах из С2 запечён AO для наилучшего отображения на движке X-RAY. Заменены несколько моделей по мелочи, такие как детекторы, энергетик и тд. Добавлены два новых файла анимаций: stalker_animation со вшитыми и исправленными анимациями для толстых сталкеров и собственные анимации для военных. Ноги HUD, совместимые с аддоном SWM Visible Body. Настроенный файл конфигурации под GFYA включён. Скачать GFY ANOMALY 1.04 с Яндекс.Диск Если чистая Аномали 1.5.3, закидываем gamedata в корень игры! Если какая-либо сборка с Mod Organizer, то закидываем папку GFY ANOMALY в %Установленная папка с игрой%\Mod Organizer\mods\ Адаптация для ANOMALY CUSTOM (уже включает патч 1.04, инструкция по установке внутри архива) Адаптация для ANOMALY GAMMA от Dimka Ts. Инструкция внутри Если будете устанавливать через менеджер модов, ставьте GFYA в самый конец. Моды, затрагивающие папку configs/gameplay отключаем. Однозначно не работает с THAP, DUX's Innumerable pack и тому подобными модами. Дополнительная информация про серию модов GFY:
-
2 баллаСвежая документалка с приглашенными бывшими разработчиками ТЧ, Сытянов, Прохоров и вот это всё, язык UA Про что фильм «ЭПИЗОДЫ: Тень Чернобыля»: В 2001 году молодые киевские разработчики во главе с Сергеем Григорьевичем решают сделать сложнейшую игру в мире с реалистичной графикой, открытым миром и нетипичным сюжетом вокруг Чернобыльской зоны. С начала промокампании S.T.A.L.K.E.R. ожидали сотни тысяч людей по всему миру, но разработчики стали заложниками своих амбиций. Они бесконечно улучшали игру и из года в год переносили дату выхода. Но в один момент у американского издателя лопнуло терпение. Это история об индустрии видеоигр, любви к своей работе и проекте, который перешел границы экранов и стал попкультурным феноменом. Можно посмотреть --> тут
-
2 баллаВоспитание? Этот старый дурень пол форума шлет куда подальше, про писю в руке пишет, хамит, обиделся на смайлик клоуна и начал мне тут гадить, а я под него подстраиваться буду ? Да я бомжа уважаю больше, чем такого человека. Уважают за поступки,а не за цифры. Если человек балбес, то от возраста ему только седых волос прибавится. Я ему всё заслуженно и по делу написал. А уж если бы хотел вот прямо оскорбить, то сделал бы это в ЛС , да сделал так, что его бы сильно задело, очень. Причём тут воспитание тоже я не понял. Я вижу тут тако посыл " будь забитый червём и засунь мнение туда, куда не светит солнце. Если человек старше тебя, то хоть он пальцем в носу ковыряется, но уважать его ты обязан. " Ну если вас так воспитывали, то живите с такими устоями, а я не буду .У меня своё мнение на данный счёт.
-
2 баллаБлагодарю всех, без исключения, кто отписался в теме по делу. Каждое сообщение я читал. Спасибо. P.S. Нормально так тема выстрелила... Каких пользователей сюда только не занесло, в том числе и разрабов ТС. Ещё Вульфа не хватает с его мнением и будет полный комплект )
-
2 баллаИ где ты увидел клоунаду в моем посте, что отреагировал на него "клоуном"? Дополнено 8 минуты спустя Это поведение как раз тех, о ком я писал выше:
-
2 балла
-
2 баллаПроверил - если вокруг не пошарил и не нашёл, то надпись не появится, даже если при себе есть всё, что надо.
-
2 баллаЗначит неправильно сделал смарт. Ну или у мутантов условие на спавн. Дополнено 39 минуты спустя Ну есть 2 варианта, со смартом и без. 1. Заспавнить мутанта. Потом создаешь спейс рестриктор. Далее в секции мутанта, находишь вот это окно И там выбираешь свой спейс рестриктор. И далее пишешь ему логику вот эту [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker - on_death = death@boar_i [mob_walker] path_walk = swamp_lager_walker2_look path_look = swamp_lager_walker2_walk [death@boar_i] on_info = %+info% Можешь не использовать схему walker, это я для примера показал. 2. Для начала создаешь шейп, и создаешь в секции ai - smart_terrain его и приатачиваешь к шейпу. Далее в логике смарта пишешь [smart_terrain] type = esc_small_home4 - Название смарта capacity = 2 Численность смарта Далее создаешь мутанта и в логике его пишешь [smart_terrains] esc_small_home4 = true Ты привязываешь непися к смарту. Далее заходим в scripts/gulag_имялокации Если новую локация создал, то регистрируешь гулаг для локации. И в гулаге пишешь if type == "esc_small_home4" then - Место esc_small_home4 пишешь свое имя смарта t = { section = "logic@esc_small_home4", - Работа 1 idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" - in_rest запрещено выходить, к примеру написал имя спейса, и нпс нельзя от туда выходить out_rest - куда запрещено входить. Так же пишешь имя зоны (спейса) и все. } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_small_home4", Работа 2 idle = 0, prior = 5, state = {0}, prior - приоритет работы, если у этой работы приоритет больше, Сначала всегда нпс занимают более приоритетные работы. in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end Далее в гулаге находишь вот это: function load_states(gname, type) ------------------------------------------------------------------- И в этой секции пишешь if type == "esc_small_home4" then - имя своего смарта return function(gulag) return 0 end end Потом находишь в гулаге -------------------------------------------------------------------------- -- Dynamic ltx -------------------------------------------------------------------------- function load_ltx(gname, type) return nil end и в этой секции находишь function checkMonster(npc_community, gulag_type) Есть и function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) Но у тебя же смарт для мутантов, по этому используй соотвествующую секцию function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) Там пишешь if gulag_type == "esc_small_home2" then return npc_community == "boar" - Пишешь имя группировки, у мутантов есть технические группировки, кабан собака и т.д Пишешь мутанта, который у тебя привязан к смарту, если кабан - пиши кабана end Далее переходим в config\misc\gulag_имялокации нужной В этом файле мы будем писать логику мутантом, сталкерам. Чтобы было проще находить нужный смарт, то в начале логики смарта твоего напиши ;-------------------------- ;------ Bridge Boars ------ Имя смарта ;-------------------------- Это красиво, и правильно) Далее начинай писать логику [logic@esc_bridge_boar] - Пишешь имя работы, имя работы берется с scripts/gulag_имя локации, и находишь там свой смарт, и копируешь работу active = mob_home@esc_bridge_boar - Это логика, пишешь название схемы и @имя работы [mob_home@esc_bridge_boar] path_home = path1 home_min_radius = 20 home_max_radius = 40 Скольк работат в смарте, столько и здесь пишешь секций [logic@esc_bridge_boar2] - Пишешь имя работы, имя работы берется с scripts/gulag_имя локации, и находишь там свой смарт, и копируешь работу active = mob_home@esc_bridge_boar - Это логика, пишешь название схемы и @имя работы [mob_home@esc_bridge_boar2] path_home = path1 home_min_radius = 20 home_max_radius = 40 И так далее, зависит от кол-во работ в script/gulag_имя локации, находишь свой смарт и смотришь сколько там работ. Все
-
2 баллаА что же ты свое "дофига правильное" мнение при себе то не придержишь. Или у тебя есть позитивные примеры CUMunisma, которые существуют не на бумаге или не угнетают гражданские права как в Корее и в Китае? CUMунизм не существует без тоталитарной системы управления, которая лезет во все сферы жизни каждого человека, потому что людям никогда не было и никогда не будет свойтвенно жить по укладу мартышек или морских свинок. Дополнено 1 минуту спустя Я знаю что высасывают - мозг твой высасывает пропогандистская херня из интернета
-
2 баллаСильнейший симбиоз видеоряда и песни - Балабанов и Бутусов. https://youtu.be/ioBz4suC62M?si=xAGshOfY47upGRkm https://youtu.be/Oo2VqW4zamE?si=cyA2LOu91d-92c4r
-
2 баллаВ современном Китае нет социализма. Там случился Дэн Сяопин. Там даже пенсии только госслужащим платят, на сколько помню. А коммунизм - лишь внешний фасад. А начинался коммунистический Китай ещё хардкорней, чем СССР. Тоже гражданка, тоже массовый голод. Но народу загубили куда больше.
-
2 баллаА китайская модель социализма!? Да уж! Далёк ты брат от политики! Стабильная работа. Отпуск каждый год, бесплатная путёвка от предприятия, детям пионерлагерь, никакой инфляции. Да, был дефицит. Но и Москва не сразу строилась.
-
2 баллаЛучше так, чем не вписаться в социализм и помереть от голода из-за прогрессивной плановой экономики.
-
2 баллаТак ты своё неправильное мнение держи при себе. Не смеши народ. Если для тебя лучше жить на подачки и быть в долгах, то я молчу. Это твой выбор.
-
2 баллаStariyStalkKRG ты спросил, я ответил. И коммунисты - не люди, как показала практика.
-
2 баллаStariyStalkKRG Камбоджа, Китай, Корея, Испания, Россия. В большинстве стран прошлого века, где к власти пришли или пытались прийти люди, именующие себя коммунистами или социалистами, начиналось плюс-минус одно и тоже. Но историки про это лучше меня расскажут. Например, Волков С. В., Сергеев С.М.
-
2 баллаStariyStalkKRG лучше быть в долгах, чем в крови, говне и гражданских войнах.
-
2 балла
-
1 баллРазработчики: AP-PRO Team Платформа: OpenXRay (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. Актуальная версия: 1.5 В центре сюжета самый обычный сталкер по прозвищу Топор. Им уже неоднократно совершались вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он так и не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, поэтому герой всё-таки принимает решение отправиться за Кордон... Основные особенности мода: Новый сюжет, действия которого происходят после событий Зов Припяти, но завязанный на собственных историях и новых персонажах; Квесты игры сопровождаются кат-сценами, авторской озвучкой персонажей, и, в некоторых случаях, вариативностью. Задания в игре не имеют конкретного уклона, поэтому игрокам предстоит путешествовать, заниматься поисками, участвовать в перестрелках, сталкиваться с мистическими событиями, и встретиться лицом к лицу с разными порождениями Чернобыльской Зоны; 13 игровых локаций, среди которых как уже известные, но существенно переработанные уровни оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., а также некоторые авторские локации; Абсолютно новый интерфейс от CORRYZERON, система инвентаря, энциклопедия, облик апгрейда снаряжения и оформление игры. Самостоятельный саундтрек за авторством композитора Anger Of Darkness, включающий более полусотни композиций. Фоновая музыка на локациях является ремейком и переосмыслением эмбиента от MoozE, которую мы полюбили в Тень Чернобыля. Написано и множество оригинальных саундтреков; Обновлённая графика с разнообразными погодными циклами, выполненная в летнем стиле; Новый пак моделей NPC, созданный в духе оригинальной игры; Адаптированный и изменённый под нужды модификации оружейный пак GUNSLINGER; Усовершенствованный движок игры, основанный на платформе OpenXRay. Поддержка официального перевода на английский и украинский языки, который можно выбрать в меню игры. Многое, многое, многое другое....
-
1 баллГруппа ВК Сайт Оставить отзыв Название: OGSM 1.8 Community Edition | Актуальная версия: 1.8.2 Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчики: DEXXX, Alex Ros, Minister, Antnigm Дата выхода: 2 марта, 2012 Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода.
-
1 баллДвижок ванильный X-Ray. Пилю карту 3*3 км. Создаюстся или правятся обьекты для наполнения локации. Есть сценарий для сюжета, много моделей архитектуры, техники, деревьев и персонажей. Деревьев вообще сделал столько что в игру не помещаются. Больше 250 шт. Но мне всё мало, вот захотел ещё и Survariumа добавить. Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 6 минуты спустя Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 26 минуты спустя Так это мне и надо. С компоновкой я думаю тоже у меня не возникнет проблем. Только вот всё бы это в формате FBX или что то подобное. ))) Я думаю можно бы создать кастомизацию, всё таки идейное продолжение Сталкера.
-
1 балл85% немецких вооружённых сил, в том числе и лётчиков, воевали на Восточном фронте. Дополнено 3 минуты спустя То есть советские лётчики сделали ВТРОЕ больше вылетов, чем немецкие. Что опять же говорит о приписках в Люфваффе. Потому что основная мулька немцев-мы сбивали больше, потому что наши лётчики делали по 8-10 вылетов в день. Советские честно признавались, что больше 2-3 вылетов в день сделать просто физически невозможно. Ну и как это прикажете понимать?
-
1 балл
-
1 баллStalkervernite Графика обычная. И мод делается в память об ушедшем товарище - Александр (Корпус). Он писал и скрипты, и делал модели, и делал текстуры. Не успел довести мод до финала.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЗабубенил спавнер для мода. Все пушки и апгрейды на них; Все костюмы и апгрейды на них; Все новые предметы и девайсы; Локализация на 3 языка. На Дискорд-сервер о нём не писать, т.к. там не пропускают подобное.
-
1 баллВращающаяся жаба на разноцветном фоне. " Петух, дерьмо" - вот сразу видно у кого что болит, тот о том и говорит. Ладно тебе, не плач , повелитель просроченного сырка дружба! Всё будет хорошо, обещаю !!! , но не у тебя ) P.S. Первые 3 секунды - про тебя. Вот прямо золотые слова сказал Жеглов !
-
1 баллОй, я вас умоляю: очень редкую игру в РФ нельзя приобрести "почти официально", поэтому наверное многие "громко хлопнувшие дверью" компании таки делают переводы - руководству компаний и акционерам нужны все деньги мира, ага. И это нормально, вот если компания ведет себя как-то иначе тут уже есть повод задуматься - отклонения на почве полит-повесточки поражают не защищенные фольгою мозги, увы..
-
1 балл
-
1 баллПфффффффффффф ха ха ха Скачала в 3.0. Угреблась бодаться свистоперделками с радиоактивным гомочьём. Решила кхмм "злодейски" раздобыть чего потяжелее. Залезла в папку дата. Нашла ДШК, ииииииииииии меня накрыли Вьетнамские флешбеки х) Вот где где, а тут не ожидала найти "ну почти" свое оружие: точнее 2 оружия которое для меня делала малая и Ёж. ==================================================================================== ДШК: description = "Крупнокалиберный пулемет Дегтярева-Шпагина. Первый крупнокалиберный пулемет РККА. Старый как мир и надежный как швейцарские часы, этот ГРОЗНЫЙ СТРАЖ РОДИНЫ не отступал перед лицом любого врага: сбивал самолеты, уничтожал бронемашины и легкие танки. С честью прошедшедший ВОВ и не один вооруженный конфликт после с появлением ЧЗО, благодаря своей простоте, надежности и мощному патрону способному угомонить любого, даже самого бронированного и живучего выродка ЗОНЫ ДШК снова встал на защиту мира от расползающейся заразы ЗОНЫ под флагом группировки ДОЛГ." ==================================================================================== -Даже блин грамматические ошибки из моего текста не исправили х) 1) прошеДШЕдший... 2) прошедшедший....(тут должна быть запятая) и не... 3) конфликт (зпт) 4) выродка ЗОНЫ (тчк) -иконка тоже её х) ==================================================================================== Ак-2012 Судя по: scope_name = wpn_addon_pu_scope иконке оружия и прицела в ЮИ Выстрелу с падающей гильзой, похоже тоже оттудова х) ==================================================================================== Надо еще рельсу глянуть. З.Ы Пхххх иконка точно её х) Блин странное ощущение: с одной стороны приятно и стыдно одновременно
-
1 баллМне понравилось, крайне атмосферно, как будто там сижу и на рассвет любуюсь☕
-
1 баллНадо было по защите прав человека обращаться, а тут ты сам обдристался. Я ничего не придумывал. Сам подписался. Ладно я глупый, а ты подгузники иди меняй.
-
1 баллqweasd Здравствуйте. Отвечу вместо @buka. Большая часть артефактов, которые вы находите при первом проходе по локации, зашита в спавн (файл all.spawn). А это значит, что "валяющиеся" артефакты появляются там, где им прописано. Прописывали это сами разработчики. Наличие аномалии рядом вообще не обязательно, как пример, выверты в подземельи Стрелка - аномалий грави там нет. 100% всех артефактов на Кордоне и Янтаре - это артефакты из спавна. 70% всех артефактов на Свалке - это артефакты из спавна. Больше всего артефактов "от аномалий" можно найти на Агропроме - в оригинале они действительно валяются под ногами. Но этот момент, насколько мне известно, @buka исправил. Если вам что-то не нравится в моде, давайте подробное и узкое описание проблемы/пожелания, а по возможности ещё скриншот в придачу. ( Например так: мне не нравится, что на Агропроме возле ворот, где старый переход на Кордон, валяется аж 3 Ночных Звезды - это слишком козырно, я так считаю.) П.С. этот момент тоже поправлен.
-
1 баллCold Waters (2 недели без горячей воды) + включая звуки из эпического мода Pacific Drive (Тихоокеанский ездун) Что касается второго хорайзона, то там новое расширение со звуками (.stream), пока что инструментов нет Смуту распотрошил, но при попытке вытащить звуки из контейнеров .bulk прога вылетает с кучей ошибок. Буду ждать инструменты для работы с UE 5
-
1 баллпопробую, возможно какие новые инструменты появились для извлечения, ибо с первой частью не вышло толком, много битых звуков извлекалось если ничего не путаю
-
1 баллМод действительно интересный и, что важно, сделан качественно. Все проблемы, с которыми я столкнулся сразу же фиксились уже выпущенными патчами. Время от времени я возвращаюсь в этот мир, но не часто закидываюсь модами, потому что они зачастую перегружены и в них попросту не особо интересно играть, т.к. больше войны с багами и чересчур выкрученной сложностью, причем именно что искусственной. Тут же действительно неделька интересных приключений в хорошо знакомом мире. Действительно затягивает, но, конечно же, сценаристу нужно задуматься над тем, что он хочет показать. Если смотреть на игру, как на модификацию - вопросов нет, интересно разочек пройти. Такое сюжетное приключение, полностью линейное, где нужно идти куда скажут, стрелять куда покажут и не сворачивать с рельсов. Впрочем, напишу и те вопросы, что не покидали меня от начала и до конца. Глава 1: Баланс Играл на сложности Ветеран, но иногда приходилось опускать сложность, чтобы не заниматься странными вещами только из-за того, что игра ставит в очень странное положение. Но об этом будет раскрыто позже. Закупиться топовой снарягой можно очень быстро, стоит только дойти до Свалки. Денег в целом очень много, потому что никто не мешает не особо отвлекаясь от заданий зачистить все аномалии на наличие артефактов. Тем более бектрекинг тут постоянный. Далее смена снаряги - это уже тупо вопрос желания, а не необходимости. Все-таки нужно подходить к продумыванию баланса в линейной игре как-то получше. Постепеннее заменять снаряжение, открывать новое и под это выдавать задания, а то начало мы бегаем бомжом, потом одеваемся за час и после середины нас уже даже никто не парит о том, чтобы беспокоиться о деньгах. Тебе все дают, что тебе хочется. Т.е. с точки зрения игрового баланса нет перегибов, но и ничего интересного не предлагают. Впрочем, для мода я бы не выделял как проблему. К проблеме баланса также можно вынести и положение торгашей, и техников на карте. Ну серьезно, бегать до деревни новичков ради улучшений? Еще и пешком? А что, нормальный техник есть только в начале пути? Как-то странно. Потом исправляется, но потом уже начинаются чисто рельсы, поэтому идти на Кордон даром никому не надо. Глава 2: Мир Вроде мод на Зов Припяти, где система отрядов, гуляющих по карте по точкам интересов, реализована изначально. Возможно, сделать им нормальные пути, чтобы отряды не помирали в аномалиях трудно, но из-за отсутствия незаскриптованных встреч мир кажется просто мертвейшим. Ты просто ходишь по нему один и воюешь с аномалиями. Почему с аномалиями? Потому что мутанты появляются исключительно в определенных точках и никуда не убегают за выделенные зоны. Это сделано слишком явно и мне просто надоедало оббегать вагончик возле деревни новичков. Это выглядело бы не так плохо, если бы где-то еще были мутанты, но они появляются только в конкретных точках и нигде еще. Тут же замечается и другая проблема - отсутствие проводников. Опять же, Зов Припяти, все это уже есть изначально, но почему-то проводников убрали. Особенно это заметно, когда нужно бегать туда сюда. То ради квеста, то ради того, чтобы просто до техника на Кордон. Да, тогда бы мод был значительно короче, но ребят, у вас мир заскриптован, первый раз я уже изучил все места и бегать туда сюда - это не фан, а рутина. Пусть мод будет не 30 часов, а 10 и что? Старые игры в целом на 10-20 часов проходятся и нормально. Глава 3: Сюжет Спора нет, проделана отличная работа. Не буду говорить про какие-то вкусовщины по типу того, что голос Топора могли бы и другой взять, либо немного над ним поработать (сделать грубее), это все лирика. Для мода сделано шикарно. Другое дело сам сюжет и многие сюжетные моменты. К этому много вопросов. Понятно, что сценарист хотел сделать дип дарк фентези со всеми вытекающими, но все попытки удивить кончаются после выхода с Кордона. Местами классные одиночные квесты сделаны очень интересно, но их не прям много. Во-первых, сколько раз наших героев вырубали какие-то бомжи? Я не считал, но там больше 20 раз, т.к. только на Кордоне я помню раза 2 точно было. И если поначалу это еще было понятно, все-таки молодой и зеленый, то потом начинало раздражать и вызывать непонимание. Я уже в экзоскелете бегаю в полном обвесе, а меня все какие-то бомжи гопстопают. Причем иногда это выглядит совсем уж тупо, как на Агропроме с вылазкой в подземку. У меня снаряга ценой как весь отряд меня поймавший, а меня отправляют ради СВД в подземку. Серьезно? И каждый раз мы либо чудом выживаем, либо что-то делаем и нас без проблем отпускают. Во-вторых, иногда мотивы, что ГГ, что оппонентов вызывают вопросы. С тем же Топором все закончилось вообще безыдейно. Надо слить персонажа - сливаем. Ни причин, ни мотивов, чел готов был бегать по любым задачам без проблем и все делал, что ему скажет, но его зачем-то надо убрать. Зачем? Он даже не пытался где-то что-то испортить и куда-то вникнуть. Впрочем, если у вас есть такие супер-наемники, то зачем им вообще одиночка? В-третьих, мы постоянно мечемся от того, что у нас герой мощный раскидывает все что хочет в одиночку до того, что какой-то бомж с ПМ нас в плен берет. Нам дали нового персонажа, вот я уже хочу его по другому одеть, но нет, вот тебе вся снаряга с Топора. Ну ребят, вы чего? В-четвертых, поменяли персонажа и ничего не поменялось. Что первый слился как лох, потому что против нас супер-пупер киборг, что второй слился как лох, потому что против нас супер-пупер супер-пупер киборг. Ребят, это не интересно. Если вы хотите продолжение, то делайте историю Топора дольше и вторую часть уже с воякой, который побеждает. А то вы нам дважды показали как нас поимели. Я разочарован. Должен быть нормальный конец, а мы получили, по сути, смерть в аномалии. По сути весь сюжет заключается в словах: "Вы попробовали нам помешать, но по итогу никаких планов вы не нарушили". В-пятых, что за гений придумал точки выдачи управления после кат-сцен? Я бы ему точно горло пожал. Выдали управление и сразу тебя сгрызают 5 снорков. Выдали управление и в тебя уже шмаляют вплотную 3 сталкара с дробаша. Если играть на новичке, то окей, но когда меня в экзе убивают быстрее, чем я успеваю достать оружие - это неправильно. Ну поставьте меня около укрытия, либо в кат-сцене меня туда переведите. Во всех же играх так и делают, а тут на тебе "хард-кор"! Посему с точки зрения проделаной работы, то 10 из 10, но сценаристу нужно подумать над тем, что он пишет, потому что с такими сюжетами вряд ли получится попасть на должность сценариста в какую-то крупную компанию. Для одиночного прохождения мода впрочем хорошо.
