Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.07.2024 во всех областях

  1. 11 баллов
    Господа и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
  2. 3 балла
    Провёл работу по оптимизации текстур, добавил новые звуки взрывов (Sound Remake Mod 4.0). Также добавил новый секретный тайник, части координат которого вы будете находить в разных частях Зоны. Уфф...
  3. 3 балла
    Ещё кому то интересно, не может не радовать, значит не зря я когда то потратил на это кучу времени и нервов.)
  4. 3 балла
    Et pendant la seconde guerre mondiale, les russes et les français ont combattu ensemble les as de la Luftwaffe. Je sais parce que mon grand-père était pilote Normandie-Niémen.
  5. 3 балла
    К сожалению , да. Ее реальная куча 1.5 MOA на 100, это примерно , если по русски и округлить круг 5 см на 100м. Для сравнения обычные штурмовые винтовки НАТО такую же кучность показывают, это их требования по стандартам НАТО. Так что наша СВД выдает туже кучу что и большинство обычных НАТОвских штурмовых винтовок. Так что по сути кучность СВД в игре должна быть примерно такая же как и у G36 допустим, или L86 , не важно. Знали это разрабы или нет , не знаю , но все верно у них получилось. Кстати , коль уж тему затронули. Шляпу которую пишут в инете вроде кучности у СВД 3 см на 100 м , ты не читай , и не верь. Там в чем суть , когда Драгунов винтовку создавал , он дяденька грамотный был, умный , сам стрелял. Так вот , пуля 7н1 , под которую создавалась винтовка , была легкая , 160 грейн вроде. И под нее он сделал шаг нарезов ствола 320мм (Это шаг нарезов под легкую пулю). Это и давало ей кучу 3 см на 100м. Когда винтовку приняли на вооружение , все в ладоши похлопали от счастья , сделали документацию а позже военные начали в нее пихать Б-32 , а там пуля за счет сердечника тяжелая оказалась и куча была катастрофически большая , цифр не помню , но там скандал оказался. В итоге Драгунов предложил шаг нарезов 240мм , под тяжелую пулю , но тогда бы 7н1(обычный снайперский патрон) с нее не летело. В итоге сделали 280мм (Без Драгунова) , это что-то по серединке , кучность уродская , но типо приемлемая для армии была на тот момент. Сейчас полное УГ эта куча. А документацию не поменяли и там до сих пор куча 3 см пишется. Как под первые СВД. Так что по сути , в игре есть смысл наводнить всё конченными свд с шагом 280. Но где-то припасти винтовку от первых партий , где шаг ствола 320мм. С него снайперские полетят. 3 см на 100м это 1 минута угловая. Современная снайперская винтовка должна выдавать не больше 1МОА , и старая СВД этот результат покажет. Я тебе это написал , так , для общего кругозора. Что бы знал.
  6. 3 балла
    После Последнего ауешника больше не хочу, чтобы его поделки выходили.
  7. 3 балла
    Stalkervernite, дождались) МОД РЕЛИЗНУЛСЯ, СМОТРИТЕ ЗАКРЕП.
  8. 3 балла
    Хочется по дурачиться? Понимаю, у самого такое бывает, но ведь для этого существует множество других способов от которых, к слову, можно получить гораздо больше удовольствия, чем от тупого клика по реакции "клоуна" или "дурки". Относительно критики... Какой же критический смысл несет в себе "клоун" или "дурка" по отношению к посту? Да никакого. Эти реакции, по самой своей сути, могут только выражать отношение к автору поста и несут в себе оскорбление личности пользователя к которому эта реакция была применена, но не как не к содержанию поста им написанного. Вот и получается, что эти реакции, нарушают правила форума. Дополнено 18 минуты спустя @Overf1rst И ты туда же? Или то же решил подурачится, в детство удариться? Ну вы ребята меня сегодня сильно удивили. Ну коль вам так нравятся детские забавы, не буду мешать. Развлекайтесь!
  9. 3 балла
    Если происходит клоунада или человек несет ересь, эти реакции бесценны и хорошо подходят имхо Дополнено 1 минуту спустя ЗЫ, тебе клоуна влепил потому что я могу
  10. 3 балла
    Архив перезалит. Был поправлен неработающий или криво работающий фонарик, пулемётная лента, некоторые звуки и ещё некоторые мелочи. Извиняюсь за неудобства.
  11. 3 балла
    Модификация «Поиск Prequel», по всей видимости, ещё продолжает разрабатываться. По крайней мере, об этом еще некоторое время назад сообщал разработчик мода под ником Zaurus. - Есть ли какие-то новости? - Новости - тихо для себя делаю. Если понравится - опубликую - сообщил модмейкер в комментариях под анонсом. Напомним, что анонс мода состоялся еще в 2021 году. Ранее за плечами разработчика остались такие проекты как трилогия «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер». AP-PRO.RU, 2024 г.
  12. 3 балла
    Создатель мода «Shadow Of Chernobyl Update» поделился первыми внутриигровыми кадрами локации Припять. В основе уровня лежат наработки из проекта Живая Зона, что воссоздает реалистичные объекты города. В настоящий момент модмейкер уже провел первые тесты, результатами которых, как по визуалу так и по производительности, он очень доволен. Подробный рассказ о локации ожидается в грядущем информационном ролике. Наполнение локации, показанное на скриншотах, пока не финальное. К слову, оригинальная версия модификации Живая Зона на днях обновилась до версии "4.00". Обновление включает замену некоторых текстур на зданиях, которые ранее уже были в моде, а также добавляет на карту новые помещения и объекты, которые можно посетить. Авторы подчёркивают, что это не релизная версия и разработка будет продолжаться.
  13. 2 балла
    То, что многие так долго ждали, теперь выпущено, чтобы всех разочаровать! Поздравляю всех с окончанием работы над аддоном GFY для ANOMALY! Что включает: Полностью заменяет ВСЕ модели НПС в ванильной Anomaly. Добавляет уникальные внешности техникам, медикам на базах сталкеров на всех локациях. Заменяет и добавляет HUD - модели рук для ВСЕХ доступных костюмов. Почти все мутанты заменены на версии из С2. Взяты также наиболее качественные из билда января 2024 для разнообразия. Наконец-то заменены даже зомби-гражданские. Добавлен новый мутант - Олень! Для всех костюмов и шлемов сделаны ground-модели. Из-за большого бардака в файлах Anomaly, иконки НПС заменены на иконки Группировок (напоминает ЧН). На всех текстурах из С2 запечён AO для наилучшего отображения на движке X-RAY. Заменены несколько моделей по мелочи, такие как детекторы, энергетик и тд. Добавлены два новых файла анимаций: stalker_animation со вшитыми и исправленными анимациями для толстых сталкеров и собственные анимации для военных. Ноги HUD, совместимые с аддоном SWM Visible Body. Настроенный файл конфигурации под GFYA включён. Скачать GFY ANOMALY 1.04 с Яндекс.Диск Если чистая Аномали 1.5.3, закидываем gamedata в корень игры! Если какая-либо сборка с Mod Organizer, то закидываем папку GFY ANOMALY в %Установленная папка с игрой%\Mod Organizer\mods\ Адаптация для ANOMALY CUSTOM (уже включает патч 1.04, инструкция по установке внутри архива) Адаптация для ANOMALY GAMMA от Dimka Ts. Инструкция внутри Если будете устанавливать через менеджер модов, ставьте GFYA в самый конец. Моды, затрагивающие папку configs/gameplay отключаем. Однозначно не работает с THAP, DUX's Innumerable pack и тому подобными модами. Дополнительная информация про серию модов GFY:
  14. 2 балла
    Свежая документалка с приглашенными бывшими разработчиками ТЧ, Сытянов, Прохоров и вот это всё, язык UA Про что фильм «ЭПИЗОДЫ: Тень Чернобыля»: В 2001 году молодые киевские разработчики во главе с Сергеем Григорьевичем решают сделать сложнейшую игру в мире с реалистичной графикой, открытым миром и нетипичным сюжетом вокруг Чернобыльской зоны. С начала промокампании S.T.A.L.K.E.R. ожидали сотни тысяч людей по всему миру, но разработчики стали заложниками своих амбиций. Они бесконечно улучшали игру и из года в год переносили дату выхода. Но в один момент у американского издателя лопнуло терпение. Это история об индустрии видеоигр, любви к своей работе и проекте, который перешел границы экранов и стал попкультурным феноменом. Можно посмотреть --> тут
  15. 2 балла
    Воспитание? Этот старый дурень пол форума шлет куда подальше, про писю в руке пишет, хамит, обиделся на смайлик клоуна и начал мне тут гадить, а я под него подстраиваться буду ? Да я бомжа уважаю больше, чем такого человека. Уважают за поступки,а не за цифры. Если человек балбес, то от возраста ему только седых волос прибавится. Я ему всё заслуженно и по делу написал. А уж если бы хотел вот прямо оскорбить, то сделал бы это в ЛС , да сделал так, что его бы сильно задело, очень. Причём тут воспитание тоже я не понял. Я вижу тут тако посыл " будь забитый червём и засунь мнение туда, куда не светит солнце. Если человек старше тебя, то хоть он пальцем в носу ковыряется, но уважать его ты обязан. " Ну если вас так воспитывали, то живите с такими устоями, а я не буду .У меня своё мнение на данный счёт.
  16. 2 балла
    Благодарю всех, без исключения, кто отписался в теме по делу. Каждое сообщение я читал. Спасибо. P.S. Нормально так тема выстрелила... Каких пользователей сюда только не занесло, в том числе и разрабов ТС. Ещё Вульфа не хватает с его мнением и будет полный комплект )
  17. 2 балла
    И где ты увидел клоунаду в моем посте, что отреагировал на него "клоуном"? Дополнено 8 минуты спустя Это поведение как раз тех, о ком я писал выше:
  18. 2 балла
    Спасибо , нашел трупачек
  19. 2 балла
    Проверил - если вокруг не пошарил и не нашёл, то надпись не появится, даже если при себе есть всё, что надо.
  20. 2 балла
    Значит неправильно сделал смарт. Ну или у мутантов условие на спавн. Дополнено 39 минуты спустя Ну есть 2 варианта, со смартом и без. 1. Заспавнить мутанта. Потом создаешь спейс рестриктор. Далее в секции мутанта, находишь вот это окно И там выбираешь свой спейс рестриктор. И далее пишешь ему логику вот эту [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker - on_death = death@boar_i [mob_walker] path_walk = swamp_lager_walker2_look path_look = swamp_lager_walker2_walk [death@boar_i] on_info = %+info% Можешь не использовать схему walker, это я для примера показал. 2. Для начала создаешь шейп, и создаешь в секции ai - smart_terrain его и приатачиваешь к шейпу. Далее в логике смарта пишешь [smart_terrain] type = esc_small_home4 - Название смарта capacity = 2 Численность смарта Далее создаешь мутанта и в логике его пишешь [smart_terrains] esc_small_home4 = true Ты привязываешь непися к смарту. Далее заходим в scripts/gulag_имялокации Если новую локация создал, то регистрируешь гулаг для локации. И в гулаге пишешь if type == "esc_small_home4" then - Место esc_small_home4 пишешь свое имя смарта t = { section = "logic@esc_small_home4", - Работа 1 idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" - in_rest запрещено выходить, к примеру написал имя спейса, и нпс нельзя от туда выходить out_rest - куда запрещено входить. Так же пишешь имя зоны (спейса) и все. } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_small_home4", Работа 2 idle = 0, prior = 5, state = {0}, prior - приоритет работы, если у этой работы приоритет больше, Сначала всегда нпс занимают более приоритетные работы. in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end Далее в гулаге находишь вот это: function load_states(gname, type) ------------------------------------------------------------------- И в этой секции пишешь if type == "esc_small_home4" then - имя своего смарта return function(gulag) return 0 end end Потом находишь в гулаге -------------------------------------------------------------------------- -- Dynamic ltx -------------------------------------------------------------------------- function load_ltx(gname, type) return nil end и в этой секции находишь function checkMonster(npc_community, gulag_type) Есть и function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) Но у тебя же смарт для мутантов, по этому используй соотвествующую секцию function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) Там пишешь if gulag_type == "esc_small_home2" then return npc_community == "boar" - Пишешь имя группировки, у мутантов есть технические группировки, кабан собака и т.д Пишешь мутанта, который у тебя привязан к смарту, если кабан - пиши кабана end Далее переходим в config\misc\gulag_имялокации нужной В этом файле мы будем писать логику мутантом, сталкерам. Чтобы было проще находить нужный смарт, то в начале логики смарта твоего напиши ;-------------------------- ;------ Bridge Boars ------ Имя смарта ;-------------------------- Это красиво, и правильно) Далее начинай писать логику [logic@esc_bridge_boar] - Пишешь имя работы, имя работы берется с scripts/gulag_имя локации, и находишь там свой смарт, и копируешь работу active = mob_home@esc_bridge_boar - Это логика, пишешь название схемы и @имя работы [mob_home@esc_bridge_boar] path_home = path1 home_min_radius = 20 home_max_radius = 40 Скольк работат в смарте, столько и здесь пишешь секций [logic@esc_bridge_boar2] - Пишешь имя работы, имя работы берется с scripts/gulag_имя локации, и находишь там свой смарт, и копируешь работу active = mob_home@esc_bridge_boar - Это логика, пишешь название схемы и @имя работы [mob_home@esc_bridge_boar2] path_home = path1 home_min_radius = 20 home_max_radius = 40 И так далее, зависит от кол-во работ в script/gulag_имя локации, находишь свой смарт и смотришь сколько там работ. Все
  21. 2 балла
    А что же ты свое "дофига правильное" мнение при себе то не придержишь. Или у тебя есть позитивные примеры CUMunisma, которые существуют не на бумаге или не угнетают гражданские права как в Корее и в Китае? CUMунизм не существует без тоталитарной системы управления, которая лезет во все сферы жизни каждого человека, потому что людям никогда не было и никогда не будет свойтвенно жить по укладу мартышек или морских свинок. Дополнено 1 минуту спустя Я знаю что высасывают - мозг твой высасывает пропогандистская херня из интернета
  22. 2 балла
    Сильнейший симбиоз видеоряда и песни - Балабанов и Бутусов. https://youtu.be/ioBz4suC62M?si=xAGshOfY47upGRkm https://youtu.be/Oo2VqW4zamE?si=cyA2LOu91d-92c4r
  23. 2 балла
    В современном Китае нет социализма. Там случился Дэн Сяопин. Там даже пенсии только госслужащим платят, на сколько помню. А коммунизм - лишь внешний фасад. А начинался коммунистический Китай ещё хардкорней, чем СССР. Тоже гражданка, тоже массовый голод. Но народу загубили куда больше.
  24. 2 балла
    А китайская модель социализма!? Да уж! Далёк ты брат от политики! Стабильная работа. Отпуск каждый год, бесплатная путёвка от предприятия, детям пионерлагерь, никакой инфляции. Да, был дефицит. Но и Москва не сразу строилась.
  25. 2 балла
    Лучше так, чем не вписаться в социализм и помереть от голода из-за прогрессивной плановой экономики.
  26. 2 балла
    Так ты своё неправильное мнение держи при себе. Не смеши народ. Если для тебя лучше жить на подачки и быть в долгах, то я молчу. Это твой выбор.
  27. 2 балла
    StariyStalkKRG ты спросил, я ответил. И коммунисты - не люди, как показала практика.
  28. 2 балла
    StariyStalkKRG Камбоджа, Китай, Корея, Испания, Россия. В большинстве стран прошлого века, где к власти пришли или пытались прийти люди, именующие себя коммунистами или социалистами, начиналось плюс-минус одно и тоже. Но историки про это лучше меня расскажут. Например, Волков С. В., Сергеев С.М.
  29. 2 балла
    StariyStalkKRG лучше быть в долгах, чем в крови, говне и гражданских войнах.
  30. 2 балла
    Рэй ты уже поиграл в OLR 3.0 ?
  31. 1 балл
    Название: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition Разработчик: Денис Высоцкий Платформа: Lost Alpha DC Extended Актуальная версия: 1.2.2 Дата последнего обновления: 01.12.2024 Enhanced Edition - мод на базе Lost Alpha DC Extended, в котором расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей, введена система репутации и отображения наград за все задания, добавлено множество новых цикличных заданий на разных локациях различным квестодателям и так далее. Более подробные списки изменений ниже. В оружейную часть входят новые прицелы и коллиматоры, новое оружие, новые анимации из STCOP 3.5, 3.7, BaS, а также авторские анимации. Со времен Lost Alpha DC 1.4007 в моде ПОЛНОСТЬЮ переделаны геймплей, баланс и экономика в сторону опасной, сложной Зоны. В моде введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу (про тиры подробнее можно почитать под спойлером с важной информацией по моду, также там есть наглядная карта Зоны с разделением по тирам). Предупреждаем заранее, что концепция мода стала откровенно ХАРДКОРНОЙ и ГРИНДОВОЙ. На высокой сложности (Ветеране и Мастер) прохождение Lost Alpha Enhanced Edition требует очень активной, вдумчивой, внимательной, продолжительной игры в опасной, тяжелой Зоне с постоянной нехваткой денег, опасностями на каждом шагу и необходимостью постоянного гринда циклических заданий, артефактов, трофеев для движения дальше по сюжету. За сюжетные задания денежные награды часто минимальные или отсутствуют, потому что главной наградой для Меченого часто являются полученные при выполнении сюжетных заданий важные сведения или объекты, необходимые для продвижения дальше по сюжету. Например, уникальный артефакт или уникальный шлем. Торговля поднятым с врагов металлоломом: оружием, патронами, костюмами также не предусмотрена - на высокой сложности оружие с врагов падает сильно поломанным и стоит копейки, патроны и костюмы почти не падают вообще. На высокой сложности (Ветеран и Мастер) для эффективной и комфортной игры (т.е. без постоянных страданий и сотен смертей) от игрока требуется никуда не спеша размеренно жить в Зоне (а не бежать сломя голову по сюжету), постоянно выполняя циклические задания, фармя артефакты в аномальных зонах, собирая трофеи с мутантов, сдавая артефакты и трофеи по заданиям (что ГОРАЗДО выгоднее, чем просто продавать артефакты и трофеи торговцам). В том числе нужно по несколько раз ПОВТОРНО посещать те же самые локации, аномальные зоны, выполнять те же самые циклические задания. В процессе игрок будет зарабатывать репутацию и опыт, постепенно прокачивая репутацию (которая снижает цены и повышает награды) и навыки Меченого (Меткость для снижения качания и отдачи прицела, Выносливость, Торговлю и Выживание). А на заработанные деньги нужно будет постоянно обновлять все свои вещи, ставить апгрейды на оружие и костюмы, покупать нужные патроны, обвесы и расходники. Таким образом, если вам не интересен гринд и хардкор и вы не хотите получить сразу ОЧЕНЬ ВЫСОКУЮ сложность геймплея, то НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ставить для первого прохождения сложность выше Сталкера. Для первого знакомства с модом лучше всего подходят Новичок и Сталкер, если только вы не опытный хардкорщик, уже прошедший NLC и Prosector Project Напоследок еще раз вкратце обо всех основных изменениях со времен Lost Alpha DC 1.4007: введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу, сложность и напряженность геймплея поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь с вероятностью около 50% после каждого выброса спавнятся в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) и ОДИН раз в НАЧАЛЕ ИГРЫ спавнятся у случайных одиночных аномалий по всем локациям (это так называемые "рандомные" артефакты), значительно расширен и обновлен оружейный пак визуально и по ассортименту, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками полностью проходится почти без вылетов и критических ошибок. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ ВСЕМ НОВЫМ ИГРОКАМ !!! Подробная хронология изменений, начиная с Lost Alpha DC 1.4007: Группа мода: VK Автор мода: Денис Высоцкий VK
  32. 1 балл
    Тут нужно понимать, под какую тактику эти самолёты создавались. Немцы не любили ввязываться в воздушный бой, называя это "собачьей свалкой". Поэтому они сделали ставку на скорость и вооружение, по принципу-подкрался, ударил, ушёл. Советские были более маневренны, особенно на виражах, поэтому те же французы выбрали именно советские "ЯК-1", поскольку, в отличие от немцев, они делали ставку именно на воздушный бой.
  33. 1 балл
    Недалекий. Создал тему — форумчане тебе ответили. А теперь отдыхай обиженка.
  34. 1 балл
    Stalkervernite Нет там пака погоды, я тоже не люблю. Задачки есть, озвучка есть, всё как доктор прописал.)))
  35. 1 балл
    Добрый день, подскажите пожалуйста, как попасть на ЧАЭС, на переходе не пускает электроанамалия, на второй переход, типа с ТД, там люк закрыт?
  36. 1 балл
    Уж извините мою дотошность. Видимо для того, кто прошёл самую большую локацию со скоростью 3 кадра в секунду, это оказалось важным. Слишком углубился в атмосферу видимо. Уж простите великодушно, как автор, что вашим сюжетом кто-то так проникся.
  37. 1 балл
    И почему сразу не цитируете какого-нибудь бидона про 100 мильёонов жертв коммунизма (который ещё нигде не был построен, ну да во имя идей, вот у капитализма идей нет, кроме золотого тельца) - а щас у нас нет войн, всё тихо спокойно !? Россия-то теперь капиталистическая (на западе говорят, аж империалистическая, значит запад у нас коммунистический ч0-ли или они попутали левые идеи с боевой экологией !), а Китай (вроде как коммунистический) так и не завоевал Тайвань А насчёт проблем ютуба ещё лет 5 назад, эксперты, почему не отписались ?
  38. 1 балл
    А что это у тебя на аватарке? Петух жареный, или кусок дерьма?
  39. 1 балл
    Hunter а вот поиграй и узнаешь)
  40. 1 балл
    StariyStalkKRG какой ужас, недра высосут... Придётся заниматься торговлей и перестраивать экономические отношения... Привлекать иностранный капитал... Да, от такого у любого коммуняки волосы на жопе дыбом встанут.
  41. 1 балл
    Обоснуй свои слова. Это где при коммунистах были гражданские войны? И где были в говне? Дополнено 2 минуты спустя Когда ты в долгах, ты зависим. Тебе диктуют условия. Это по твоему свобода?
  42. 1 балл
    Прикольно читать понабегавших. Именно они, конечно же знаю лучше самих авторов о чем их игра и какой смысл они в нее вложили. Как обычно. Дополнено 2 минуты спустя Не стоит преувеличивать долю русскоговорящих покупателей. Потрындеть в интернете, да их много, но вот именно заплатить деньги, да еще и полный ценник - таких реально доля одного процента в сравнении с рынком. И от того, что в украинской игре не будет русского языка, или в любой другой игре, не произведенной в рф, не будет русского языка никаких проблем с продажами не будет.
  43. 1 балл
    Opengate48 Все живы и почти здоровы.))) Надеюсь скоро выйдет.
  44. 1 балл
    С Днем Рождения Легенда!!!!
  45. 1 балл
    Уважаемые друзья! Мы рады сообщить, что к следующему обновлению Advanced X-Ray будет поддерживать все три части трилогии! Мы уделяли этому вопросу много времени и усилий, и теперь вы сможете насладиться игрой в Тень Чернобыля с нашим движком! Режим Теней Чернобыля будет иметь поддержку рендера DX11 и всех остальных графических особенностей, введенных в Advanced X-Ray. Мы также работаем над улучшениями других аспектов проекта и исправлениями, которые будут в конечном итоге портированы в режим Теней Чернобыля. В планах также имеются изменения эксклюзивно для режима Теней Чернобыля, заточенных именно на особенности данной части. Еще одной радостной новостью является то, что наш графический аддон Global Stalker Weather Rework также будет поддерживать эту часть трилогии. Не упустите возможность посмотреть наш новый трейлер! Обновление пока что не имеет официальной даты выхода, но следите за нашими сообществами, чтобы быть в курсе всех новостей. Спасибо за вашу поддержку!
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    Попробуй понизить настойки графики Дополнено 18 минуты спустя https://www.openal.org/downloads/oalinst.zip попробуй установить это и удалить OpenAL32.dll в папке bin_x64 Дополнено 26 минуты спустя Приветствую. Вот вся музыка что была задействована в моде - https://cloud.mail.ru/public/wgJh/wsJANbsTv
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Всем здравствуйте. Хочу выложить свои правки для мода на упрощение геймплея и приближение сложности ближе к оригинальному LADC. После полного прохождения мода как задумывали авторы, решил, что второе прохождение с такой сложностью я уже не выдержу, да и времени особо нет для постоянных переигрываний. Что сделано: конфиги урона из LADC, увеличено количество вешаемых патронов на пояс, сохранения в любом месте, убран худ шлемов, вернул худ интерфейса из LADC. Мод с правками я прошел полностью, и постарался исправить все недочеты какие увидел. По поводу сохранений и вылета на Северных холмах: при входе в лабораторию у меня не было вылета и не пришлось отключать правки, но на всякий случай если с таким столкнетесь, то в описании второй части правок написано что делать. Правки активировать через конфигуратор. Ссылка на скачивание: https://mega.nz/file/KIkgiD6J#_0gJzqDRUASe7ouvh8hrqnMhD9GTxUfNCslI0Lda7p4 . Забыл еще добавить, что аномалии теперь тоже нормально видно, как в LADC.
  50. 1 балл
    Всем привет! Графика - на глаз очень приятно, выглядит клёво, особенно днём. Но дождь...это полный треш, выглядит супер не очень на персонажах, я прикреплю в самом внизу скриншот. Конечно прикольно, сделали остатки воды на лице, но выглядит отвратительно. А так все супер. И ещё, модельки персов понравились. Геймплей - из нововведений рюкзаки, третий слот для пистолета и новая механика личного ящика, который переносится по всем локациям(очень приятная фича для чувака как я, который собирает весь мусор). И все, это правда все что придумали за 7 лет? Я конечно все понимаю, но это супер странно. Ганслингер решает очень. Квесты - сюжетные квесты намного хуже сделаны чем side квесты. Были очень интересные сюжетные квесты, но это 25% из 100%. А side квесты сделаны очень круто и интересны. Сюжетные квесты это "принеси, забери, убей". Нас ещё заставляли бегать с Агропрома на Кордон, чтобы узнать местоположение Новошепеличи. Я бы смирился с этим, если бы мы бы бежали сразу на локацию. А мы бежали чтобы узнать где она находится, и потом начинается супер неинтересный квест. Спойлер: Где нас зовут разобраться с наёмниками возле деревни новичков. Кажется что мы будем перестреливаться, но один чувак просто стреляет с РПГ, и наёмники просто исчезают, и настает вопрос, а зачем мы приходили? Звук - сильно не обращал на это внимание, но в некоторых моментах, особенно в подземке было страшно. Очень понравились старые треки по радио, заели на долгое время, это для меня большой плюс) Оптимизация, баги и вылеты - ноль вылетов и ноль багов, я очень был этому удивлён, начинал проходить на первой версии, на главе так 3 сменился на 1.4. А на счёт оптимизации, было все норм, но были фризы мелкие когда день. Интерфейс - выглядит супер клёво, очень приятный инвентарь, карта и путеводитель. Тут постарались, вышло очень хорошо. Будто бы попал в AAA игру, молодцы. Мутанты - приятно что добавили "новых мутантов". Просто сделали их гипер сильными, но приятно. Озвучка - звучит довольно круто, особенно понравилась озвучка Журавлёва, Термита и Дубинина. А озвучка Топора...Это полный ужас, он звучит как идиот, и меня его голос раздражал. Хозяин тоже звучит очень глупо, долго угарал с его голоса. Осторожно, дальше спойлеры. Сюжет - нам дают неопытного сталкера по кличке Топор, который по ходу сюжета остается им. Он вообще не развился, кроме снаряжения. Его тысячу раз ударяли по голове, обманывали. Он и есть самая обычная отмычка. Иди сделай это, сбегай туда. Я к чему это говорю то. А к тому что его смерть не вызывает ничего, кроме мысли что это бред. Как я понимаю сценарист Алексей хотел добиться того чтоб у игроков было чувство сожаления к Топору. Я когда проходил на минуту почувствовал это чувство, ведь повлияло как качественно построена кат-сцена и прекрасная озвучка Журавлёва. А потом я подумал, поразмышлял. И пришёл к выводу, что смерть Топора ни на что не повлияла, и плевать что он мёртв. Не могу сказать что сюжет не понравился. Думаю что, сюжет мне понравился, но на впечатление о сюжете повлияла смерть Топора и что Топор никак не развивался, ничему и не научился за 6 глав, это полный провал. Эстетика aka Атмосфера - я эстетику зоны вообще не почувствовал, ведь нам дали супер жалкого гг, который во первых, звучит глупо очень, не проронил не единого мата, допустим, вот когда Топора обманул Монгол, он сказал "Вот упыри", а стоило бы покрыть Монгола двухэтажным матом, звучало бы в тысячу раз лучше и чувствовалась бы зона. Во вторых, персонажа бьют по голове постоянно, обманывают и кидают. А он не понял за 6 глав, что в зоне никому нельзя доверять. Поэтому кажется будто мы играем в детскую игрушку. Ещё было два момента с которых я очень горел, это сейвы, 2 глава, мы идём в свалку, и нас просят о помощи сталкеры, когда мы идём на кладбище машин, то нас сейвит прямо перед бандитами, и каждый раз, проходит 5 секунд и мы умираем, ведь перед тобой стоит бандит с дробовиком. И вроде, 5 глава, когда мы с врачом с ангара на свалке, идём тестировать его артефакт, после его смерти, тоже сейв стоит прямо перед монстрами и точно такая же ситуация. И была опечатка в диалоге, о которой я сообщал, но на всякий оставлю здесь - ссылка. Итог - много к чему можно придраться в этом моду, но мне понравилось играть в модификацию, мод не идеален, но мне было интересно играть. Поэтому, советую ознакомиться с данной модификацией. И дам совет от себя, если команда снова возьмётся за работу. Давать свой сценарий на изучение более профессиональным сценаристам, или хотя бы для приличия перечитывать свой сценарий.