Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.07.2024 во всех областях

  1. 8 баллов
    Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна
  2. 6 баллов
    Ай эм нот одобряю правки здесь.
  3. 4 балла
    С этой темой я разобрался. Мне понятно почему. Дело вот в чем. Под сохранение в нет - пакете объекта отводится 2 килобайта пространства или 16384 бита. Все что вы делаете в игре пишется в основном в нет-пакет ГГ. Я взял сохранку у кого вылетало с логом, что невозможно найти секцию, которой нет в игре, посмотрел на размер сохранения у класса S_ACTOR и увидел, что там как раз и происходит переполнение выделенного поля. Размер сохранения был больше, чем 16384 бита. Разрабы игры об этом знали, но надеялись, что проскочат. Это видно в функции set_save_marker в файле G.script . Там даже вроде как проверка есть: if p:w_tell() > 16000 then abort("You are saving too much") end Но проверка получается ради проверки и игрок об этом узнает только после того как наступит Game Over!!! Для устранения ошибки нужно немного переделать систему сохранений ( с этим легко можно справиться немного переписав скрипты ). В движок вообще не нужно лазить. Нужно просто грамотно перераспределить сохранение пакетов среди объектов, а не вешать все это на ГГ.
  4. 3 балла
    S.T.A.L.K.E.R. FPL Google
  5. 3 балла
    GSC в своем репертуаре: похоже тратят все деньги на рекламу второго сралкера (либо просто раскидали бюджет игры по карманам), просто так просрали деньги на русскую озвучку (которую потом сами же и вырезали), а на лицензию для названий оружия денег уже не хватает. За 17 лет так и не нашли бабло для лицензии
  6. 2 балла
    Гид + прохождение модификации S.T.A.L.K.E.R. FPL Автор материала: @Vint_the_stalker_ Полное прохождение: Дополнительные материалы:
  7. 2 балла
    привет мини моды на другом сайте в году так 2010 ковыряние ресурсов и исправление конфигов небыло планов, X-ray изнасилует тебя и бросить под шконку главное обдолбится билдами, а там ты уже и стены членом пробивать будешь чтобы в полной мере насладиться мазохистским удовольствием купи набор дилдов.. билд в уме и дилд между булок - путь к величию в Модострое чти монолит, молись Сатурну....ну как-то так
  8. 2 балла
    В Диете это Ден порешал все что б не было затупов по сюжету а тут посмотрим как - и вааще я пока из нового лишь увидел квест на молодого на свалке от Прапора (но я пока всего три локи прошерстил)) и немало упрощений и облегчений что в сравнении с другими солярами и какой то вовсе не хард рок а попса получается - на агре бтров нету - на кордоне не было ответки вояк за атаку на блокпост - на агре и на кордоне верты вааще чутка для острастки шмальнув резко свалили (а ведь я всегда их везде сбивал выцеливая патронов не жалея)) - мины как в диете нельзя ножичком снимать выкапывать - Но это посмотрим далее ща в лесок наверное загуляю(на мастере играю а впечатление что на новичке)) там порезвимся посмотрим - И есснно раздражает (у Дена в диете так не было )) что монстры часто пустые - типа ты песелю издали четко в глазик бах что б хвостик не покоцать а он типа раз и весь непригодный(кересаремы б не заценили такое ибо как так - не в хвост же а в гриву!?)) Но как всегда всего в достатке - зона щедро кормитВсем успехов на просторах вселенной !
  9. 2 балла
    Саньк Если вылетает игра при запуске (а файл подкачки сделали и не помогло) поможет ввод r__no_ram_textures off перед запуском сохранения так же можно как внизу В файл user.ltx заменить строчку r__no_ram_textures on на r__no_ram_textures off И ваша видеокарта Intel(R) UHD Graphics 620?
  10. 2 балла
    True STALKER. Сказать честно. Это лучший мод на сталкер, который я прошёл. Надеюсь в дальнейшем подобные проекты ещё будут. Или как минимум продолжение мода, но уже с другими персонажами и на той же механике. Так, как ноутбук у меня очень слабый, прошёл мод на минимальных настройках. В кратце положительных эмоций больше, чем отрицательных. Есть как минусы, так и плюсы у мода по моему мнению Плюсы: 1) Классный Сюжет. 2) Графика даже на минималке вызывает восхищение. Боюсь представить что на максималках. 3) Оружейный Пак ( Хотя к примеру того же ПКМ мне не хватало, может я его просто не увидел!)) 4) Катсцены на высоте 5) Озвучка топ. 6) Музыкальная составляющая. 7) Проработанные локации 8) Разновидность брони и оружия. 9) Способность добывать лут из монстров. Минусы: 1) Довольно много беготни. Хотелось бы конечно, чтобы сталкеры могли отвести на нужную точку. Это сокращает дистанцию. Либо добавить НПС-проводников на базах. 2) Респавн Монстров на одном и том же месте и главное очень часто одних и тех же. 3) Нет симуляции жизни. Это конечно плюс для слабых ПК, как у меня. Но иногда бродить по Зоне и видеть сталкеров только на базах, не такое слишком уж большое удовольствие. 4) Мало НПС технарей, которые могут починить тебе броню, оружие, и.т.д. 5) Вылеты игры при установке лазерного целеуказателя на ту же Грозу. Иногда бывает, что после катсцены, апгрейд вообще пропадает. 6) Нет выбросов, которые генерировали бы новые артефакты в аномалиях. 7) Квестовые предметы, с которыми взаимодействовать никак нельзя. Тот же КПК Таченко. Просто сделан для прикола, как я понял.
  11. 1 балл
    SoC Gunslinger Adaptation Автор: @hardplayer22 Платформа: OGSR engine Актуальная версия модификации: от 30.08.25 Об адаптации: После получения некоторого опыта по работе с движком OGSR началась работа над переносом Gunslinger Mod на оригинальный сюжет ТЧ. Автор решил, что было бы неплохо перепройти оригинал с отличной оружейкой. Работать над данной адаптацией он начал еще до выхода OGSR Gunslinger, но из-за недостатка опыта был вынужден временно прекратить разработку. После выхода OGSR Gunslinger с разрешения авторов проекта начал использовать их движок, и благодаря им смог допилить свою адаптацию до уровня, который устроил автора. Автор не ведёт теххподдержку мода на форумах и ресурсах, только в своём дискорд канале!
  12. 1 балл
    Группа ВК Дата выпуска: 9.05.2023 Разработчик: Jek@n-Lim0n Платформа: STALKER Call of Pripyat v.1.6.02 Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено три основных игровых режима: «Приключение», «Выживание» и «Путешествие».
  13. 1 балл
    Название: Чужой Среди Чужих Разработчик: It's boomer Платформа: Advanced X-Ray (Зов Припяти) Дата выхода: 02.03.2023 "Чужой среди чужих" - небольшая сюжетная модификация на игру STALKER Call Of Pripyat. Сюжет повествует о новичке-сталкере по прозвищу Бумер, который только что пришел в Зону. По прибытию, Бумера застает выброс и сталкер теряет сознание. Военные, вовремя заметившие тело без сознания, заносят его в казарму... В модификации задействована лишь одна всеми заезженная локация Кордон. Удачного прохождения!
  14. 1 балл
    Во время ожесточённого боя с монолитовцами в Лиманске, группировкой Чистое небо было принято решение разделиться на два отряда, один во главе со Шрамом должен отправиться в госпиталь напрямик, а второй зайти стыла через Вокзал. Как итог, из всей группы выжило лишь три человека, а связь с Лебедевым и вовсе оборвалась. Действия игры происходят на изменённой билдовской локации "Путепровод «Припять-1»", а продолжительность сюжета составит около часа.
  15. 1 балл
    Автор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 22.07.2023 Автор: Paracetamol Тип: Адаптация Платформа: IX-XRAY 1.0 + правки Дата: 19.07.2024
  16. 1 балл
    Название: AZM пролог Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: CreZy_exe Дата выхода: 28.10.2015 AZM пролог - сюжетная модификация, действие которого начинается не за долго до начала AZM. Коротко о предыстории. Группа военных отправляются на Затон для поиска документов, по данным которые должны находиться в лаборатории под Затоном. После того как группа долгое время не выходила на связь, на поиски документов было отправлена двое опытных бойца, в прошлом опытные спецназовцы (один из которых гг). Попав на Затон, начался выброс. Группа не задумываясь рванула к ближайшей постройке, цеху подстанции, и, увидев наёмников, открыли огонь. После чего группу удалось схватить, после чего и начинает разворачиваться действия игры.
  17. 1 балл
    Название модификации: S.T.A.L.K.E.R. Dead City Epilogue Платформа: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Тип установки: Репак (оригинальная игра не требуется) Автор: Policai Дата релиза: 04 июня 2024 года Актуальная сборка по состоянию на 01.06.2024 Предисловие от автора: Эта версия финальная, проходить её по старой памяти не получится. Изменений много, и если проходить держа в уме предыдущие версии, то просто запутаете сами себя, и будете выдавать это за баги... Основная сюжетная ветка проходится без дешифратора, он нужен только для бонуса, для дополнительного исследования. Если по сюжету нужен код, значит он где-то есть!!! Внимательное чтение диалогов и информации на флешках, снимет 90% возникающих вопросов!!!... Рекомендации разработчика: При прохождении игры дислокация ГГ чередуется как с наземными локациями, так и подземными лабораториями. Аномалии, сильные мутанты и противники потребуют прокачанной аммуниции и надежного оружия. По ходу развития сюжета возможность пополнять запасы еды, лекарств и боеприпасов безусловно будет. Не игнорируйте апгрейд. Внимание всем! Чтобы не было просадки и фризов, особенно на Складах и Очистных, регулярно удаляйте папку shaders_cache. Чтобы окончательно закрыть тему с просадкой ФПС на Армейских складах... В личке обратился человек, железо терпимое, но проседает... Единственный минус в железе, память - 20 гигов, но 4 разные планки, с разными частотами и таймингами... Не поленился, перенёс игру на древнейший калькулятор... i3 - 4170 - проц четвёртого поколения, 16 Гб - ОЗУ, видеокарта RX560 - 4Гб - 128 бит. Вот результат, всё на на максимальных настройках.... Внимание хомякам! Читаем спойлер. Внимание тем, у кого возникли проблемы с загрузкой сохранений! Внимание, патч №2. Ссылка на группу в ВК. https://vk.com/stalker_dead_city
  18. 1 балл
    Модификация «Поиск Prequel», по всей видимости, ещё продолжает разрабатываться. По крайней мере, об этом еще некоторое время назад сообщал разработчик мода под ником Zaurus. - Есть ли какие-то новости? - Новости - тихо для себя делаю. Если понравится - опубликую - сообщил модмейкер в комментариях под анонсом. Напомним, что анонс мода состоялся еще в 2021 году. Ранее за плечами разработчика остались такие проекты как трилогия «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер». AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    Продолжения истории Александра, бывшего монолитовца. Мод имеет 1 концовку и рассчитан на 1 час игры. Особенности главы: новый сюжет, адаптирован оружейный пак, новые и переработанные локации, новые мутанты.
  21. 1 балл
    Я на втором стриме показывал места. Ща таймкод 00:05:09.
  22. 1 балл
    У меня не было его в башне - в башне была закрыта дверь(а в подземке где кресты иконы я за дверь не ходил думал будет на складах движ - но нет )) и Касьян сидел на станции где надо в люк спуститься вниз где сейф в углу (ну так то логично -его ж типа обвинили в убийстве и он как бы "скрывается"и в башне ему наверное палевно сидеть )) - а поскольку я до похода к бандосам сразу зачистил наймов и взял все тайники там то у меня и так костюмчик был с тайника - мож поэтому Касьян замылил костюмчик - только с асбесту сделал в подгон )) Возможно автор и задумывал некую вариативность но мод как по мне то на худенького - лучше уж в соляру 23 погонять или в два гусяВсем удачи на просторах!
  23. 1 балл
    У меня с Касьяном был диалог в башне, он подарил долговский броник и если кто то не попал в тайник где крест с иконами (там долговский научный комбез, типа Севы), то подгон Касьяна самый то, если вы продали карту от входа в бункер ученых.
  24. 1 балл
    хорошо, попробую так. спасибо Дополнено 2 минуты спустя и еще вопрос, почему тут сборки нету? пришлось через торент качать.
  25. 1 балл
    Paracetamol ждём и надеемся, что будет пушка
  26. 1 балл
    Волкодавкк Темная Долина - База Борова и помещения над входом в Х-18
  27. 1 балл
    Aleksei Everlasting да всё порешал и в деревне и на генераторах.
  28. 1 балл
    Нет не мог она находится в пда .
  29. 1 балл
    Мод не шедевр, но очень достойная работа. Пройдусь по тому что мне реально понравилось: - В первую очередь концовка, уж очень меня цепляет вот это перечисление всех твоих деяний как хороших так не очень. - Вариативность сюжета. Весьма много вариантов того как что можно сделать, не один два момента, а в доброй половине всех квестов. - Отсылки. Нормально так пробило только с двух: 1. Кобейн с ружьём в инвентаре и предсмертной запиской. 2. Чикатило с заданием "Андрюха у нас труп". - Сам сюжет интересный, но с одним но. И тут я бы перешёл к спорным моментам этого мода (Внимание! Некоторые упрёки буду чистой вкусовщиной для меня, это не обязательно что-то плохое, это то, что не понравилось конкретно мне): - Сразу сюжет, как же он быстро и неожиданно закончился, ты встречаешь какую-то группу вооружённый до зубов ребят, стреляешься с ними, спасаешь человека который возможно что-то знает о тебе, и... всё. Две стены текста и концовка, я сначала даже не понял что игра кончилась. - Пустота (наверно) локаций, нет схронов или просто нычек, нет смысла обнюхивать каждый угол локи, чем я очень люблю заниматься. Есть модельки рюкзаков, как я понимаю оставшиеся с оригинальной игры, но они даже не лютабельные, это просто текстурка. - Свет. Тут даже моя по большой степени ошибка. Разработчик написал как и где исправить свет, я просто не увидел. Всю игру я бегал как слепой котёнок не понимая "А сейчас день или ночь?". И исправил ошибку перед тем самым последним замесом с той группой чувачков. В принципе мод мне понравился, в ожидании второй части. Разраб огромный молодец!
  30. 1 балл
    Всем салам пополам- А Лемми то уух..https://youtu.be/uogMDqVv_Tc?si=Nn47vTLvu5f2xwjW А Эдмунд как всегда мелодичен что его песни в любой фильм Тарантины подойдут https://youtu.be/wqfSMAkKgKI?si=b5S43ZDbCgsFvrvn
  31. 1 балл
    стрелок_2009 не, осталось сделать разметку иконок НПС и сфотографировать всех в игре.
  32. 1 балл
    Сходи на баре до Воронина (или Петренко!?) -там вроде черный ящик на аэс2 найти надо - про Муху с кем то из долгарей уже было общение !? В этой версии я не дошел пока что но благодарствую за то что про грамотный репачок намекнулВ затерянной деревне был!?С Кленовым все порешали!? В госпитале с черным доком общался!? (соляра та еще запутанная я там по несколько раз всех оббегаю с общением печением на всяк случай))
  33. 1 балл
    Это первый мод что я прошел опираясь на эту тему на ап про. Спасибо, что посоветовал, я не читая рецензии прошел его и мне очень даже зашел, если бы увидел что оценка ниже 7 я бы даже не думал проходить, но благодаря твоему совету прошел и не жалею, спасибо! Не смотря на то что я считаю, что мод сырой во многих вещах, мне он очень даже зашел с артефактами своими разнообразными и локациями адаптироваными, было прикольно. Если есть похожие рекомендации буду рад! Дополнено 8 минуты спустя Тайна Кордона мне на релизе очень даже зашел.
  34. 1 балл
    если говорить про оригинальный мод, да на некоторые посылают, на некоторые никто не посылает надо самому зайти и там будет задание или задания, на Болота насколько помню никто не посылает просто говорят "можно сходить , только надо идти с хорошей снарягой", а там заданий дофига, а в Забытым лесу в оригинале изначально нет квест персов, туда по квесту одному посылают и т.п.
  35. 1 балл
    Bios_pro Ты Черномору помог? Только после этого Молния будет говорить.
  36. 1 балл
    Читал, но увы. Не доходили ещё руки до игры в такое. Успехов. У меня обе темы находятся сейчас в " Дополнения" и везде можно отвечать, а не в устаревшие. Странно.
  37. 1 балл
    согласен, просто взять это и выкинуть, такое я же не с нуля мод делаю, естественно в свой мод я бы не стал такой инвентарь ставить в самом моде ещё полно таких картинок и кринж-текстур, на дверях надписи, на плакатах в Баре, если это тоже всё заменять теряется авторский почерк мода) Дополнено 34 минуты спустя это я хочу по собственным причинам, и если не буду успевать к сроку, то уже торопиться не буду и тогда релиз можно перенести и на следующий 2025 год, но хотелось бы по-быстрее отстреляться и уже забить на сталкерский модинг)
  38. 1 балл
    Там есть интересные строки Запрещается: - стримить прохождение мода с донатом; - вставлять рекламу в стрим-прохождение; Как думаешь, Лёха не будет стримить или он на такое не обращает внимание ?
  39. 1 балл
    Платформа: Unreal Engine 5 Класс: доработанный репак бродилки-технодемки. Разработчики: основано на "Bodycam Prototype Level" by Bluedrake42 и ассетах "Abandoned Russian Building". Автор репака: Macron. Никакого отношения к разработке самой демки не имею. Я лишь довел её до вменяемого состояния. Минимальные требования: Win7 x64 Видеокарта уровня RX580 или ниже. Звук отсутствует. Запуск: Лучше запускать через батники, в них прописаны исправления и оптимизации. start_school_dark.cmd - основной режим start_school_dark_fps.cmd - основной режим и счетчик fps start_school_bright.cmd - альтернативное освещение, менее мрачное, но сильно повышает fps start_school_bright_fps.cmd - альтернативное освещение и счетчик fps BodycamProject.exe - оригинальный лаунчер (без исправлений и оптимизаций) Ссылка (примерно 1gb) https://cloud.mail.ru/public/Fpx4/vYTkceWfc Дополнено 13 минуты спустя Картинки:
  40. 1 балл
    Grade, почему же) Мне будет даже приятно) Только прошу указывать авторство, желательно, в формате ссылки на группу) Тем более, я не один это делал) А сделать это можно простым путём: скачать OGF DATA CHANGER и просто заменить список подгружаемых анимаций на свой) В свитке MotionRefs. Вроде, там нужно будет только удалить строку с *.omf, но ты проверь на всякий)
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    Господа и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
  43. 1 балл
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Не понимаю, чего все взъелись. "Такая музика ниможит быть в зони!1!1!1!!1", а какая может быть? Русский Шансон? Что мешает сталкерам в своём баре включать хоть Джастина Бибера? Особенно удивляет, что люди удивляються украинской озвучке в украинской игре(!). Уж извините, но времена уже не те, люди из соседней страны ничего хорошего для СНГ делать не будет, менталитет у них такой, увы.
  46. 1 балл
    ну получше чем у тебя будет
  47. 1 балл
    Егор Обрез лог приложите
  48. 1 балл
    Перенеси её на босспак
  49. 1 балл
    seruva , это был единичный случай ? У меня пока все рюкзаки поднимаются по команде shift + f. Если имеешь в виду забирать вещи по кнопке "забрать всё", то да, вещи забираются, а рюкзак остаётся на земле.