Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.11.2024 во всех областях
-
6 балловА чего ролик такой беззубый? Вольф боится что дядя Григорович заругает?) Почему нельзя прямо сказать что это забагованная. сырая, обрезанная бета? Что из игры мистическим образом пропал Алайф, не 2.0 а вообще. Захватив с собой еще и ИИ монстры и неписей. Что в игре убитая в хлам экономика. Софтлоки и баги, кривое освещение?
-
4 баллаРазработчик: Nortwest Team Платформа: Extended MP Engine Дата выхода: 2024/2025 Дополнительные ссылки на наши ресурсы Наш Дискорд ВК
-
4 баллаИсправлен. Дополнено 2 минуты спустя Да, уже установлена, все правки и фиксы вышедшие на данный момент установлены, просто распаковываем репак и играем!
-
3 баллаMORTAL ANOMALY (Смертельная Аномалия) (ОБТ) ver. 0.9.95 [13.11.2024] | Автор: Grelka » ОПИСАНИЕ « ►Проект является прямым последователем идей Call of Chernobyl и Anomaly и развивает их, так же является попыткой возродить мечты команды GSC 2004-2006 годов (лучшие из них), так же отдельная благодарность одному из ведущих разработчиков Теней Чернобыля - Алексею Сытянову за двух с половиной часовой подкаст у Wolfstalker с пояснениями и ответы на вопросы по поводу того чем должен являться сталкер и его вселенной. Сразу скажу что сборка опирается по большей части на его идёи, такие как "симулятор сталкера" и "живой мир по типу аквариума где игрок лишь песчинка" и т.д. (Так же проект является частичным наследником сборки от Stason174, т.к. я входил в команду этой сборки) »ОСОБЕННОСТИ СБОРКИ« »ПРИЧИНЫ ДОНАТОВ И КУДА ОНИ ПОЙДУТ« »В ПЛАНАХ« ►Официальный ресурс сборки: https://vk.com/grelka007 ►Конфа ВК по совместному решению проблем сборки: https://vk.cc/cEFdu8 ►Ваши наработки для проекта, моды, фиксы и исправления: https://vk.cc/cEF8zv ►Логи вылетов: https://vk.cc/cEF8C7 ►Ваши скриншоты: https://vk.cc/cEF8EI »УСТАНОВКА« »СКАЧАТЬ« Отдельная благодарность всем модерам, сборщикам, контентмейкерам и прочим авторам проектов которые внесли лепту в развитие фриплейного геймплея Call of Chernobyl и Anomaly. »ТРЕЙЛЕР« »СКРИНШОТЫ«
-
3 баллаMutant Loot Оригинальная тема на nexusmods - КЛИК Возможна несовместимость с другими модификациями! Данная модификация возвращает возможность лутать мутантов.
-
3 баллаСпалит Непонятно, к чему вообще все эти извращения с читами, правками, артманями, если можно просто понизить сложность геймплея и/или экономики? Уже даже специально отдельно экономику вынесли для тех, кто не хочет гриндить, хотя это одна из основных задумок мода.
-
3 балла
-
3 баллаМеня тоже задолбали всякие просители денех в ВК. Особенно редакторы картинок. Сделаем превью для ютуба! Ага, сделали. Не того размера. Рукожопы. А переделывать, грят, будем за деньги. Послал на йух, в пешем порядке. Теперь всех посылаю.
-
3 баллаRomaL23 Значит по стандарту для статической геометрии: 1. Спавн в редакторе 2. Привязка к секторам 3. Билд локации 4. Компиляция локации 5. Перенос скомпилированной локации в папу игры. Pavel2000 Тогда задача понятнее, для этого применяют спавн при помощи SDK и story_ids (наследие ТЧ и ЧН): 1. Объект спавнится и точно позиционируется в SDK. 2. Ему в настройках назначается story_ids из внесенных в файл game_story_ids.ltx 3. Также эти объекты вносятся в файл game_spawn_story_ids.ltx 4. В начале игры удаляем объекты из списка файла game_spawn_story_ids.ltx 5. По мере необходимости спавним их командой alife():create(alife():spawn_id(ID)) Смысл всей этой движухи назначить динамическому объекту конкретный идентификатор (16-битный цифровой параметр с которым движок и работает), а не позволить ему выбрать рандомный свободный. Тогда зная его можно манипулировать объектом как нам нужно.
-
2 баллаДетектор медведь на русском, кидаем 3 файла в ~mods и нету мойвы. https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/505
-
2 баллаЕсли артефакт не опасен - в контейнер его класть не стоит, произойдет вылет. Если же наоборот опасен - он появится в списке, спокойно поместится, вылета не произойдет. Иными словами: пользоваться контейнером нужно только тогда, когда это необходимо.
-
2 баллаEtOpIST Если я прав в своем предположении, что вы имеете непосредственное отношение к создателям мода, то у меня к вам предложение. Расширьте свой мануал на тему характеристик оружия и боеприпасов. Вы ведь сами понимаете, что тут есть проблема. Вы в факах хорошо описываете систему тиров, где взять инструменты техников или флешки апгрейдов. Но с этими вещами игроки и сами могли бы разобраться. А вот разобраться с тем, на каком расстоянии исчезнет пуля, на каком расстоянии какие поправки надо брать и на каком расстоянии какой урон пуля будет наносить - это выяснить, мне кажется, не реально. Или понять как рассчитывается урон от заброневой травмы. Или что означают цифры урона в характеристиках оружия, при том, что урон это исключительно прерогатива боеприпаса. И почему в характеристиках оружия число, при том, что урон у нас считается в процентах. Вы же много усилий вложили в создание интересной системы повреждений и урона от оружия, это видно. Так дайте игрокам возможность оценить её по достоинству. Никто же не понимает, что означают все эти характеристики внутри игры и как их использовать. По хорошему вся эта инфа должна быть вообще внутри игры, но если нет, то включите её хотя бы в мануал. Если всё это есть у вас в ВК, то репостните сюда, здесь у вас тоже есть аудитория, судя по количеству страниц в ветке. Для тех, кого нет в вк. ;)
-
2 баллаага, вой от багов и глюков в интернет, это восхищение! Ты еще забыл написать что он делался в "сложных условия" - Что там за вой на болоте, Бэрримор? - Это фанаты сталкера, сэр. - И чего же они воют, Бэрримор? - Сталкер2 вышел, сэр. - Они не довольны? - Нет, сэр, Они очень довольны. - Так почему же всё-таки они шумят? - баги, сэр.
-
2 баллаМощно, да ток вот у мододелов денях нет. Тебе дружище бы в геймдев
-
2 баллапгди. ща они фиксы от комьюнити еще не все скачали. вотк ак все соберут, так выпустят)
-
2 балла
-
2 баллаВспомнил своего хитрожопого начальника, который каждую пятницу переносит срок выполнения задачи в битриксе, чтобы лишний раз не тревожить начальство о просроке. Ничо ничо Макс, мы тебя дожмём до релиза )
-
1 баллНазвание модификации: X-Ray Multiplayer Extension (тема разработки) Платформа: Зов Припяти Разработчик: xrMPE Team Дата старта ОБТ: 19 января, 2020 г. Сетевые режимы в ОБТ: «Оборона/Defence» - сетевой режим, который предлагает игрокам принять участие в обороне дружественных лагерей от волн наступающих монстров с различной сложностью и вариациями спавна. В перерыве между волнами игроки смогут пополнять снаряжение из ящиков, в которых будет появляться рандомный лут. Специально для режима было сделано несколько сопутствующих механик. Например, если игроки будут держаться вместе, то смогут значительно поднять устойчивость к мутантам. Для успешного прохождения всех волн не помешает слаженная командная игра. Сезонное событие «Зимние истории» - кооперативный сюжет для двух игроков, где предстоит помогать сталкерам, заниматься исследованием и проводить время в весёлой компании. Игроки побывают на сияющем от белого снега Кордоне, столкнутся с густым снегопадом, что выпадает под завывающий ветер и перекрывает обзор настойчивому путнику, а также почувствуют домашний уют, который оберегает каждого сталкера от холодной зимней вьюги. Кроме того для совместного прохождения было создано свыше десятка квестов и прописанных персонажей с индивидуальной озвучкой. - Временно убрана из игры до следующего обновления. «Зов Припяти - Кооператив» - Майон СБУ Дегтярёв, заручившись поддержкой своей группы, отправляется на территорию Чернобыльской Зоны Отчуждения на поиски пропавших военных вертолётов и для расследования причин провала операции Фарватер. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАМ: ПОДДЕРЖАТЬ РАЗРАБОТКУ ФИНАНСОВО: Также вы можете поддержать нас через сбор в ВКонтакте. Подробнее о модификации / Авторы: Скачать, установить и настроить: Решение проблем, техническая информация и консольные команды: Скриншоты: Видео: ВНИМАНИЕ! Мы не несём ответственности за версии модификации, скачанные не с официальных ресурсов, а также за проекты, созданные на основе нашей модификации и не поощряем использование наработок до полноценного релиза проекта.
-
1 баллАвтор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 22.07.2023 Автор: Paracetamol Тип: Адаптация Платформа: IX-XRAY 1.0 + правки Дата: 19.07.2024
-
1 баллSTALKER WEAPONS REPLACER PACK Реплейсер оригинального оружия и рук для Чистого Неба и Зова Припяти. Модификация НЕ добавляет новых видов оружия и сохраняет оригинальные характеристики. В целом всё стандартно: модели оружия из STCoP на анимации OWR3 с некоторыми изменениями. Имеется альтернативный вариант анимации для штурмовок из Shoker mod. Просто закиньте их после основной gamedata с заменой. Версия для Зова Припяти уже адаптирована под AtmosFear 3. СКРИНШОТЫ Яндекс https://disk.yandex.ru/d/BJZu_aEirbmtiQ СКАЧАТЬ S.W.R.P Яндекс https://disk.yandex.ru/d/SkV8ElTHYvIlVg Гугл https://drive.google.com/file/d/1O3m3u-PlTzk6S37UZ5lNOfFuKEuJhMd7/view?usp=drive_link Спасибо Drombeys по адаптации конфигов и Ezio_Auditore900 за компиляцию некоторых анимок. Ну и конечно же Gaz1kу за его оружейный пак.
-
1 баллПосле долгих часов работы над настройкой графики в S.T.A.L.K.E.R. 2, делюсь конфигом, который использую сам. Это адаптация статьи с DTF, где автор подробно расписал изменения, улучшающие визуальное восприятие игры. Здесь представлены все основные параметры, которые позволяют добиться впечатляющей графики без значительных потерь FPS. Я использовал настройки на системе с RTX 4080 S в разрешении 4K (автор статьи использовал RTX 4070 и 1440p), с активированными DLSS Quality и Frame Generation. Игра работает в диапазоне 80-120 FPS (у автора статьи было 75-110), хотя в некоторых местах возможны просадки, особенно в деревнях. Основные изменения и настройки Адаптация глаз Увеличена яркость адаптации: r.EyeAdaptation.LensAttenuation=3 (по умолчанию 0.78). Примечание: если кажется слишком ярко, уменьшите значение до 2. Ускорена адаптация к смене света и тени: r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=2 (по умолчанию 7). Теперь смена освещения воспринимается быстрее и естественнее. Улучшение глобального освещения Lumen Увеличено качество структуры SDF: r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution=320 (по умолчанию 252). Это повышает точность глобального освещения. Тени Добавлена PCSS-фильтрация теней: r.Shadow.FilterMethod=1 PCSS делает тени более плавными и реалистичными. Для возврата к стандартным теням используйте r.Shadow.FilterMethod=0. Ambient Occlusion (AO) Используется GTAO вместо SSAO: r.AmbientOcclusion.Method=1 Если GTAO не работает или вам больше нравится SSAO, установите r.AmbientOcclusion.Method=0. Отражения (Lumen и SSR) Повышение разрешения отражений: r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0 Этот параметр устанавливает фактор уменьшения разрешения для расчетов отражений. Значение 0 означает использование полного разрешения, что улучшает четкость отражений. Улучшение качества отражений на шероховатых поверхностях: r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.3 Этот параметр задает максимальную шероховатость, при которой Lumen будет просчитывать отражения. Более низкое значение улучшает отражения на шероховатых поверхностях. Снижение "мыла" в отражениях: r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1 Этот параметр настраивает сглаживание отражений. Более высокое значение убирает артефакты и делает отражения более четкими. Выключение временного сглаживания отражений (опционально): r.lumen.Reflections.Temporal=0 Отключение временного сглаживания убирает размытость и задержки в обновлении отражений. Дополнительные улучшения для прозрачных поверхностей: r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 Включает отражения на переднем слое прозрачных объектов, таких как стекло, делая их более реалистичными. Объемные эффекты Повышено разрешение объемного тумана и лучей света: r.VolumetricFog.GridPixelSize=5 r.VolumetricFog.GridSizeZ=128 Это улучшает визуализацию тумана и лучей бога, особенно в солнечных сценах. Внимание: параметры сильно влияют на FPS. Если производительность падает, увеличьте GridPixelSize до 6 или 7. DLSS Ray Reconstruction (RR) Этот режим устраняет шумы и улучшает освещение в темных сценах: r.NGX.DLSS.denoisermode=1 Если DLSS RR не включается через меню, активируйте его через консоль: r.NGX.DLSS.denoisermode 1. Для активации консоли необходимо скачать и установить. Окрыть консоль можно нажав дважды на ~ (тильда). Отключить можно, задав r.NGX.DLSS.denoisermode=0. Примечание для владельцев AMD-карт: Оставьте только r.lumen.Reflections.Temporal=0 для устранения шумов. Как применить настройки Перейдите в папку: C:\Users\ВАШЕ_ИМЯ\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows Создайте или откройте файл Engine.ini. Вставьте в него следующие строки: [SystemSettings] r.VolumetricFog.GridPixelSize=5 r.VolumetricFog.GridSizeZ=128 r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 r.LumenScene.Heightfield.MaxTracingSteps=32 r.Shadow.Virtual.Enable=1 r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0 r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.KernelSize=0 r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=128 r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing=3 r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=32 r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumProbesToTraceBudget=300 r.Lumen.RadianceCache.NumFramesToKeepCachedProbes=30 r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.3 r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.RoughnessScale=0.5 r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1 r.Shadow.MaxCSMResolution=2048 r.Shadow.FilterMethod=1 r.lumen.Reflections.Temporal=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.AmbientOcclusionRadiusScale=0.3 r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2 r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3 r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution=320 DLSS Ray Reconstruction Чтобы включить DLSS RR, скачайте последнюю версию библиотеки по этой ссылке. Поместите файл в папку: <Папка_с_игрой>\Engine\Plugins\Marketplace\DLSS\Binaries\ThirdParty\Win64. Этот конфиг позволяет добиться впечатляющей графики без значительных просадок FPS, хотя некоторые параметры, такие как объемный туман или PCSS-тени, потребуют мощного железа. Если вы используете RTX 4080 S или аналогичную карту, конфигурация должна отлично подойти для разрешения 4K (автор статьи использовал RTX 4070 и 1440p). Обязательно проверьте включение DLSS RR через консоль, если заметите шумы или нестабильное освещение.
-
1 баллЧАЭС по большей части коробка, вокруг которой даже геймплейных мест по сбору артефактов не организовали.(как например в градирнях) А было бы круто зайти в каждый энергоблок или машинный зал. Странно но местность вокруг ЧАЭС вроде как получается недоступной, если только туда не бежать с читом на бессмертие.(просто так игрок туда не дойдет, или дойдёт сжирая тонну антирадов и собрав антирад-артефакты и ничего гемплейного там не обнаружит или рискует ползая по крушам ЧАЭС зажирая радиацию провалиться под текстуры как я на видео. Туда еще как-то криво-косо пролезать надо, система спауна даже в недоделанных участках мира за спину спаунит врагов. Легендарные генераторы известные по ранним билдам сталкера, здесь тоже не более чем трудно доступная декорация (кроме сюжетной подземки), к генераторам тоже гемпленйно не предусмотрено, что вы можете туда придти и что-то поделать (в сюжете персонаж говорит, что физически туда не попасть) Припять ограждена заслонками, туда только по сюжету... т.е взять и с самого начала игры в рамках свободы мира сходить в Припять не выйдет. Заметка для 1-го мода, добавить в эти места(ЧАЭС и Генераторы) аномалии с ценными артами и электро химеру
-
1 баллДля диалога два условия: Магическое число (семь когтей химеры для Скряги) Принять квест Убийство Тени Монолита (и по-моему поговорить с Захаром об этом, не помню) Тайников там куча, навигация по ним идёт через цепочку записок в инвентаре (как в случае с Коллекционером). По ним достанется огромное количество эмбрионов. Так что зря ты нёсся сдавать Сахарову эмбрионы по цепочке, наверно ещё и покупал недостающие - тебе они бесплатно все достанутся именно по этой квестлинейке. И сам контейнер тоже достаётся, квест всё равно открывается только после сдачи цепочки Сахарова.
-
1 балл
-
1 баллНу да, по производительности в ближайшее время ждать не стоит. А вот баги, экономику, псевдо-алайф, баланс игры - вот это бы исправили, а то игру уже пройти успели - надеются, что люди будут по 10 раз проходить? Особенно их ЦА, которая понятия не имеет, что такое сталкер, а фанаты - на большую их часть которых они вообще болт положили, а меньшинству скоро после хайпа надоест, хз на что они рассчитывают...
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВульфе кинцо стримит, не надо отвлекать человека))
-
1 балл
-
1 баллВыяснилось, что для gamepass-версии настройки хранятся в: c:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\WinGDK\ для всех остальных случаев - в c:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows\
-
1 баллне знаю, но это лучшая озвучка в моде, остальные послабее, в Ловце у диджея на радио, ну и сам Ассистент хорошо были озвучены.
-
1 балл
-
1 баллИнструмент для моддинга игр на Unreal Engine 4 и 5 с возможностями Lua скриптинга, генерации SDK, редактора свойств в реальном времени и других утилит для анализа и модификации контента. Утилита отлично подойдет для моддинга игр на Unreal Engine 4 и 5, позволяя создавать моды с использованием Lua, работать с Blueprint-ами, редактировать свойства объектов в реальном времени и генерировать SDK для удобного взаимодействия с игрой.
-
1 баллБыл не прав, Лихач всё таки не умеет пользоваться артефактом-паразитом... Приключения Лихача с его "болячкой" продолжаются, на этот раз его перебросило на ЧАЭС.. ладно, почти - на Лиманск, где окруженный призраками, сомнительными личностями он будет пытаться вернуться на Кордон, что бы наконец избавиться от назойливого артефакта, но знал бы он что его ждет там... В какую авантюру загнали Кордон, и кто черт возьми стоит за этим? Пролог... Геймплейно выделю местоположение надписи о сохранении игры, а именно о его переносе в правый верхний угол, а знаете выглядит очень аутентично, не встречал такое в других модификациях, как по мне очень даже неплохо, и мелкий шрифт подходит. Прекрасно. По звуку нечего сказать, и нечего прям хвалить, отмечу о том что музыка в главном меню заметно громкая, а так в целом пролог, он и есть пролог, хотя озвучка контроллера забавляла. Автору успехов и целеустремленности, что бы добиться поставленных задач, и что бы получился желаемый продукт!
-
1 баллНу поменяйте музыку во всех иностранных играх на Бабкину
-
1 баллМда. Других проблем в игре нет, что аж пятая тема понадобилась с одним и тем же. https://ap-pro.ru/forums/topic/10347-alternativnoe-radio-mod/ https://ap-pro.ru/forums/topic/10349-zamena-kompoziciy-radio-s2-mod/ https://ap-pro.ru/forums/topic/10348-polnaya-zamena-radio-ot-novnovikov/ https://ap-pro.ru/forums/topic/10332-fayly-dlya-radio/
-
1 баллМодели в сталкер 2 объективно хороши. Они сделаны с оглядкой на оригинал и проработаны. Фактический смысл в васянках из сторонних ассетов, как более детализированных заменителях, пропадает. Они теперь могут только дополнить визуальный ряд, и то нужно будет постараться удержать планку качества, что бы они сочетались друг с другом. А пока оптимальным решением мне кажется просто выдернуть модели из сиквела и использовать в модах на трилогию. Если моя сборка или от какого-то другого автора строго на любителя, то модели из сталкер 2 должны быть в каждом моде, как официальный ремейк оригинала. И тем не менее, я буду иногда ковыряться. Взялся за переработку экзоскелетов. Сам привод и шлем были собраны из нескольких частей. Улучшены текстуры. Так же переделал и исправил шевроны на севах и убрал излишнюю цветастость. Результат на актуальных скриншотах в альбоме.
-
1 балл
-
1 баллПошла задорновщина. Не хватает в конце "Ну тупые!".
-
1 баллCлушай хере ныть уже , вы что помешаны наглухо? Перенос ныть , вышел ныть , не то что хотел ныть низкое качество иди свечку за упокой поставь и поной батюшке , задолбали уже
-
1 баллСостоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Игра стала доступна на всех заявленных площадках! S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — новая глава легендарной игровой франшизы от GSC Game World. Примерьте на себя костюм сталкера — охотника за артефактами в постапокалиптической Чернобыльской зоне отчуждения. - Испытайте уникальный игровой процесс: шутер от первого лица с элементами иммерсив сима и хоррора. - Погрузитесь в нелинейную историю, происходящую в атмосфере мрачной фантастики и постапокалипсиса. Ваш Долг — определить будущее Зоны. - Оцените графику нового поколения, ставшую реальностью благодаря мощностям Unreal Engine 5. - Официальная поддержка модификаций, предоставляющая находчивым сталкерам Свободу расширения и обогащения игровой вселенной. - Многопользовательский режим будет добавлен после выхода игры в качестве бесплатного обновления. Релизный трейлер: Релизный стрим от AP-PRO.RU: Обсуждение игры на форуме
-
1 баллАрхив обновлён. Исправил пару иконок да удалил пару лишних файлов и опционально добавил удвоенный урон. Напоминаю что в моде урон оружия как в оригинале. Так что все претензии по ттк к разрабам. Ссылки обновлены.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллFATAL ERROR [error]Expression : I [error]Function : CInifile::Load [error]File : F:\Dance Maniac\Development\Stalker\M.F.S. Team\Repositories\Advanced-X-Ray 2.5.40\SourcesAXR\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 257 [error]Description : Can't find include file: [error]Arguments : prefetch\prefetch.ltx stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CInifile::Load [error]File : F:\Dance Maniac\Development\Stalker\M.F.S. Team\Repositories\Advanced-X-Ray 2.5.40\SourcesAXR\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 197 [error]Description : F что делать???
-
1 балл
-
1 баллВсё шикарно, но позволю себе немного критики, зачем на асфальте разметка? Это ЧЗО, там всё сто раз смыло и сомневаюсь, что там дорожные рабочие разметку рисуют.
-
1 балл
-
1 баллКаждая версия Advanced X-Ray и STCoP/STCS побуждают меня наконец-то начать заниматься модостроением. Но вот пока некогда. Подожду апдейтов, параллельно попытаюсь самостоятельно что-нибудь привнести. В планах, конечно, реализовать тактические блоки и альтернативное прицеливание. Что-то будет получаться - буду выкладывать. upd: ещё контактные гранаты, быстрый бросок. В обновлении движка завезли поддержку многих механик. Уверен, что Газик реализует всё со временем.