Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 27.01.2025 во всех областях
-
8 балловАвтор YouTube-канала «Movie Hopper» продемонстрировал концепт-трейлер Live-action фильма 1980-х годов по «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», созданный при помощи нейросетей. Читать далее
-
6 балловФантазии на тему сталкера 1979 из моей коллекции референсов
-
4 балла
-
3 баллаМод Связь Времен. Все квесты в моде так и сделаны. Смотри скрипты. В конфиг заданий вводится новый параметр icon, поддерживающий condlist task_objects.script tm_darkscape.ltx
-
2 баллаВроде в тч такого не было, если правильно помню. Простой способ - поставить рестриктор перед переходом и при вхождении в него телепортировать игрока чуть назад с выдаваемым предупреждением. Позаморочнее - написать свой интерфейс перехода на другую локу и тоже по рестриктору включать его, а потом тупо переносить игрока в дефолтный переход. Это на чистом ТЧ. Насчет новых движков - хз.
-
2 баллаНу оттуда технологии идут по всему свету, благодаря котлу из всех умов народов. Не идеально канеш, но что есть. Кроме того в самой Америке проблем больше становится, как снежный ком. Самая острая тема - инфраструктура, сожрала триллион недавно на обновление, но эт цветочки по сравнению с ущербом каждый год от природных стихий, что реально кошмарят домики американцев. Сделаны они очень смешно для такой супердержавы, лол. Дополнено 8 минуты спустя Многонационал эт чисто заказная тема, демократия всех народов. СССР как эксперимент, неудачный и закрыт. В смешанные браки играют чисто по политическим соображениям, в Америке продолжается эксперимент.
-
2 баллаPavel2000 , Вызов функции: counter = get_counter("crow_counter") Функция function get_counter(p) local c = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, p, 0) return c end Дополнено 4 минуты спустя Чтобы с этим "не париться", нужно добавить в функцию игнор сетки После local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) Добавить se_obj:use_ai_locations(false)
-
2 балла
-
2 баллаА там лучи есть вообще? Я вижу только мыло, что с пластиковых лопат гоям дают навернуть, с жутким падением фпс. Но графоний все тот же, отмасштабированный. Азиатский цирк питухов в куртках гопников.
-
1 баллНазвание: [RU] Рейд во Мрак, [EN] Grim Raid Addon Разработчик: sabbat8310, Artefact86 team Платформа: Anomaly 1.5.2 Дата выхода: 12 ноября 2024, в разработке с января 2024 Тип мода: геймлейный Roguelite-аддон Актуальная версия: 0.8.8, сборка v2.4, ОБТ Текущий статус разработки: новые системы относительно 2.4 Сборка 2.4 является stable версией, то есть все критические недочёты исправлены. Тема в процессе оформления, буду добавлять в шапку дополнительный контент.
-
1 баллРазрешение текстур и карты нормали - 2048 В архиве версии для SOC и COP (CS). Ничем не отличаются, кроме названия, чтобы просто вставил и наслаждался. Учтите, что текстуры работают ТОЛЬКО на стандартных моделях или тех, которые используют стандартные текстуры экзов. Не удивляйтесь, если в вашем моде вы не сразу или вообще не увидите новых текстур. П.С. Добавил адаптацию под модели из Anomaly+GAMMA+DICK - ищите в архиве. Долг (Готов) Свобода (Готов) Нейтралы (Готов) Монолит (Готов) Бандиты (Готов) Чистое Небо (Готов) Ученые ООН (Готов) Военные (Готов) Экологи (Готов) Грех (Не готов) Ренегаты (Не готов) Если вдруг хотите поддержать и ускорить создание остальных текстур, то поддержать можно тут: DonationAlerts PayPal Google Drive Яндекс Диск ModDB
-
1 баллВсем категорический привет Имеется у меня проблемка. Люблю я играть используя для перемещения по зоне вместо стандартных клавиш WASD банальные стрелочки. И когда я переставил в меню привязку клавиш движения на стрелки, выяснилось, что лазить по лестницам вверх/вниз с помощью этих стрелок Скиф отказывается. Только WS, только хардкор. И мое преодоление лестницы теперь выгладит так. Бегу от крыс, подбегаю к лестнице с помощью стрелочек, цепляюсь за нее и затем переношу пальцы на клавишу W и начинаю бодро ползти вверх. Бесит невероятно. Решил покопаться в файле CustomizeControls.cfg Ну раз для через него фонарик перевязывают, значит и я чего накопаю. И тут опа - секция ladder пустая. Похоже в CustomizeControls записываются лишь изменения от стандартной раскладки. А изменить клавишу ползанья о лестнице - возможности нет. Замкнутый круг. Не ожидал, Брут. Ладно, вспоминаю, что есть возможность привязать клавишу на быстрый прыжок с лестници. Заполнение секции появилось. Смотрим Ladder : struct.begin [0] : struct.begin DefaultID = -1 bIsPlayerMappable = true PlayerMappableOption = LadderJump InputActionSID = IA_LadderJump Key = SpaceBar OldKey = SpaceBar Triggers : struct.begin И тут я понимаю, что не имею понятия, как называется функции ползанья по лестницам. Вообще. Что вписать вместо LadderJump - ни малейшего понимания. Спасайте братья сталкеры. Пока вишу сосиской на лестницах, крысы больно за жопу кусают... Бяда
-
1 баллПобегав по рейтинговым и просто высокооценочным модам… Побившись лбом об видимые и невидимые косяки, отрастив пассатижи для регулировки статов во имя движения по сюжету… Оценив вершины достижения, штампы исполнения и глубину провалов… В общем, я понял, что из уважения к модам надо хотя бы на них отозваться. Хотя бы на те из них, что не растворились в памяти сразу после прохождения. Но на практике это вылилось в почти бесконечную ругатню, потому что сюжетно-техническое наполнение модов отличается от бравурных аннотаций и умилительно-попискивательных отзывов так же, как модельная стрижка и бритьё под машинку дома. И этот разрыв удручает. Так что неудивительно, что сначала захотелось сначала увидеть, а потом и создать мод: а) с реализацией того, чего так и не увидел (а хотелось бы хотя бы потому, что давно уже назрело); б) с минимумом признаков плохого мода, потому что идеального мода не существует также, как заставить Вивьенов сделать рабочий подствольник на ФТ. Но я себя знаю: ну не будет у меня терпения год изжёвывать специфику, учиться моделировать живые объекты и ещё потом год строить что-то на два часа игры… не, я лучше обобщу свои наблюдения и выложу сюда компактненько. И тогда никто не сможет упрекнуть Большого Ыпа в том, что он только высмеивает, критикует и принижает. Он ещё и предложить может. Понятно, что это не отполированные и не готовые к воплощению сценарии, потому что сей документ длинный, нудный, ветвистый, с рычажно-квестовой росписью, привязкой к карте и вообще полностью готовый сценарий получается только после изготовления мода, чтобы народ мог читать сравнивать и приговаривать «эть ты посмотри, однако, как оно быть-то должно было!» Ну и поскольку терпения на перелопачивание всех модовых пластов мне точно не хватит, то заранее извиняюсь, если что-то из предложенного где-то кем-то в 12 и 17-м году в демках уже реализовывалось, но об этом знают лишь пять с половиной человек плюс админ, который сейчас в отпуске. В топ не пробилось – значит, плохо сделали. Хотя это может быть сделано в ЗЧ, но туда я не ходок – чисто из-за предчувствия-с. Ну а если вдруг кто всё же возьмётся – могу помочь с орфографией, пунктуацией, составлением и высушиванием описаний, а также изгнанием словоблудий :). Ну и по мелочи там - латание сюжетных дыр, конвертация смысловых багов в идейные фичи, хлёсткие фразы и яркие обороты россыпью и в комплекте. Но вот с репликами – это не ко мне. Весенний Зов Кто-нибудь когда-нибудь видел настоящий мутантский весенний гон? Слышать, думаю, многие слышали, но вряд ли кто видел. Да-да, тот самый, из кошмаров Меченого, когда по земле несётся живой ковёр из тушканов, глядя на который понимаешь, что будь им хоть сколько-то дела до Стрелка, то будь он даже в экзе с полным рюкзаком лент к ПКМ – не отмахался бы. Настоящий живой ковёр, конечно, не реализовать – любой ПК подвесится, но если увеличить стаю тех же слепышей до 12-20 особей, игроку будет уже не до веселья. А если (и давно уже пора) научить их не только подставляться под пулю на открытых местах, но и подстерегать врага по кустам и другим укрытиям, а после атаковать скопом со всех сторон… тактику охоты на собачек с высокого камушка явно придётся пересмотреть. И в одиночку по локации тогда уже точно не побегать – только в составе хорошо вооружённой группы неписей. Пусть даже и придётся принудительно снизить урон покусяк по средней и тяжёлой броне. А то три тычка до смерти в раскаченный экз – как-то это оскорбительно. Но совершенно точно, что такой трындец никак нельзя начинать с самого начала. Только с предисловием, чтобы можно было успеть расслабиться и не ожидать пакостного подвоха. Но лучше, чтобы первые звоночки вроде примолкших птиц, закопавшихся тушканчиков и откочевавших обратно на Янтарь учёных уже были, а сделать было ничего нельзя. А когда льзя, то уже чтобы поздно. И только нестись по темноте впереди собственного визга, уворачиваясь от всё прибывающих тварей, слыша множественные крики по радио и не имея возможности придти никому на помощь – самого вот-вот загрызут. И лишь надеяться, что второпях не слишком ошибся с азимутом на базу. А там тоже уже весело и сброшенную со стены лестницу среди всполохов ещё заметить надо. *** Как изменяется жизнь в таком месте? Все стоянки пустеют. Большинство лагерей, имеющих чисто символическую защиту – тоже. Все здания без второго этажа – сразу приговор, со вторым этажом или более-менее целой крышей – временная отсрочка, пока не кончатся патроны, а свора внизу не подгрызёт подгнившие стены или не разнесёт в щепки хлипкие баррикады из пары стульев и кусков балок с остатками шифера. Вся практическая связь с остальными областями Зоны и Большой Землёй как ножом. Снабжение тоже в ноль и это вызывает нездоровое оживление среди тех, кому повезло добежать до базы и забаррикадироваться там. Сталкер сталкеру и так волк, но теперь драка может вспыхнуть по любому пустяку. А время нынче неспокойные и чёрта с два убедишь кого сдавать оружие при входе в борд… спешно организованный бар под открытым небом на крыше самого высокого цеха, доступного только по приставным лестницам. А лучшая выпивка осталась на ныне отгороженной части базы, где теперь хозяйничают гонные. И воющие от безделья сталкеры постреливают в них из штатных пистолетов, обычно ржавеющих без дела в кобурах. Кто на деньги, а кто и на смертельно опасный интерес. И было бы очень неплохо в рамках снижения истерии внутри коллектива убедить его это прекратить. Пусть и вызовом на спор, где проигравший спускается вниз с одним ножом и не поднимается наверх, пока не завалит альфа-самца этой стаи, что так весело плодит свои копии, носясь по старым гаражам, играясь с чьим-то обронённым в спешке шлемом. Вообще жизнь на базе, если она вовремя забаррикадировалась (не просто подтащила грузовик к воротам, а именно заткнула тяжёлым железом и бетоном все дыры), подвоз был недавно и торговец затарился под крышечку, скучна и однообразна – сиди, плюй в потолок и жди, пока схлынет. Но это скучно, а значит, можно и нужно за очень большие деньги подрядить особо безбашенных вояк/ответственных долговцев/обкуренных свободовцев (нужное подчеркнуть) завести штатный БТР группировки и приехать выручать некстати застрявших на ближайшем чердаке весьма ценных мутных личностей в понтовом обвесе. Кстати, это ещё вопрос, что будет лучше для первого впечатления лучше – самому до базы добежать или в тумане выскочить на воняющую солярой и облезлую корму, такой противной, но такую симпатичной нынче бронемаршрутки, едущую до конечной. А вот заодно и квестовая веточка выросла – «Дед Банзай и наймики» по сбору кукующих одиночек со всех высоких точек локации. А также секретных подвалов, заваленных коридоров и просто железных коробок с крепкой дверью, где можно пересидеть ещё и не такое, но вот с едой, водой, антирадом и сигаретами полный швах. И это ещё большой вопрос, что веселее – сидеть на броне, отстреливаясь из штатного и личного вооружения и спихивая самых ретивых прыгунов с брони или пытаться вести эту инерционную махину по направлениям, пытаясь втиснуть это железное корыто с начинкой между двух каруселей на перекрёстке. И помнить, что если рядом вдруг хлобыстнёт электра – всё, зажиганию и электроспуску бортового КПВТ каюк и станете вы тогда железной крепостью на литых колёсах. В ожидании либо залётных снорков либо других живых открывашек – от брутального псевдогиганта, любящего протёртый холодец в банке, до интеллектуальной элиты Зоны, которой даже стучать в люк необязательно – достаточно поднажать и начинка сама полезет наружу, через слово поминая Чёрного Сталкера. Но можно просто в грязную лужу засесть, заглохнуть на подъёме или банально перевернуться, неудачно сдавая назад – способов усложнить всем жизнь с помощью БТР-80 масса. А ремонтировать двадцать тонн железа в окружении возбуждённого зверья всегда интересно. В тёплом ангаре под охраной, с электроинструментом и кувалдой – это любой дурак сможет. Ты это в чистом поле с мутантом, на заду висящем, попробуй. С другой стороны, гон – это живой передвижной Клондайк для любителей подзаработать продажей запчастей мутантов учёным, торговцам, таксидермистам с Большой Земли, бессовестным мясникам и вообще всем, кто согласится купить эту сомнительную радость хотя бы на 10% дороже себестоимости. А значит, жадных идиотов с обрезами, так нужных для выкармливания будущих детёнышей, в окрестностях базы тоже будет в товарном количестве. Для торговцев это тоже горячее время – спрос на дробь, дробовики, аптечки, ремкомплекты для костюмов взлетает кратно и можно ещё веселее задрать – всё равно ж купят. Но это пока вдруг не портится старый промышленный холодильник, после чего жизнь резко обретает новые оттенки – никому не нужны полтонны протухших хвостов, рогов и копыт. Так торговец разорится, а вместе с ним разорится и весь местный кагал. Залётному чужаку, может, это и ничего, а тут целая точка цивилизации может тазиком накрыться. И банально помереть от тифа, бруцеллёза и ещё десятка болезней, сопровождающих скотомогильники и нелегальные скотобойни. Но не всё потеряно – холодильник ведь ещё можно починить! И всего-то нужно найти исправный компрессор, слить хладагент из баков, недоехавших (или недовыехавших при эвакуации) до ближайшей Х-сколькото-там метров двести, ещё деталек по мелочи повыдирать из окрестных машин. Это вам не инструменты на расслабоне искать – сроку сутки, потом товар только выбросить. Ну или экстренно вывозить его ближайшему оптовику хоть за какие-нибудь деньги, что тоже весело. Кстати, а ведь разделанные трупы гонных тоже нужно кому-то на тачку собрать и до ближайшей кислотки довезти – иначе на самой базе уже завтра будет не продохнуть от смрада. Работа грязная, опасная, плохооплачиваемая – хм, почему у нас ещё не выстроилась километровая очередь из добровольцев? А потом по закону подлости обязательно грохнется дизель. И либо ставить уже покусанный БТР на выработку электроэнергии (но тогда до конца гона с базы ни ногой, какой бы трындец вокруг не творился), либо мастрячить руками местных мастеров импульсный генератор и тащить кабель до ближайших электр. Кстати, и кабель и детали к импульснику тоже ещё надо где-то добыть. А ведь обязательно ещё найдутся местные придурки из местной же элиты, что любители порыбачить на тонком льду и которых придётся вытаскивать из сложного жизненного положения в самый неподходящий момент под Выброс. А вести БТР в красных потьмах к ближайшему укрытию совсем не тоже самое, что впотьмах обычных. Как и выковыривать оттуда залётных Монолитовцев, которым добрососедство и аварийное прекращение огня неведомо от слова «совсем». Пусть лучше все погибнут во славу Монолита, чем хоть один неверный получит шанс коснуться Его… И стоит помнить, что среди спасённых обязательно найдётся хотя бы один говнюк, которого чем из большей буквы «Жо» вытащили, тем большие претензии по некомфортности своего извлечения он заявит по прибытии. Зато это хороший повод второй раз его не спасать, каким бы родственником и знакомым он бы кому-то там не приходился. Здесь Зона, детка – так что карма здесь быстрая и обычно воняет порохом и свинцом. Где-то на фоне общих потрясений у пары унылых залётных экстремалов, поддавшись родовому зову, прямо с крыши рванёт в самую гущу собачьих свадеб самка собаки типа бультерьер. Хорошенькая такая, беленькая, в радиошейнике с маячком. Двадцать тысяч тому, кто вернёт любимую Мими в потные хозяйские объятия! Дробь, жаканы и похороны уже включены в аванс. Дохлое тельце с фаршировкой дробью заказчику тоже не нужно – только живое и почти совсем целое. Но есть две вещи, которые в Зоне не котируются – это инъекторный дротик и холостые патроны… Ещё у кого-то в гоне съели товарища, у которого были именные часы, которые очень хотелось бы вернуть – хотя бы чтобы было что в могилу положить. Как насчёт поискать их в желудках, кучках или рядом с местом последнего сигнала его КПК? А если в ходе поисков был случайно обнаружен тихий уголок, где на открытом всем ветрам холмике стоит и приветливо машет рукой сталкер в фуфайке, но его не опознаёт ни ПДА, ни даже бинокль, а радиоканал заполнен бесконечным «Бу! Испугался? Не бойся, я друг, я тебя не обижу. Иди сюда, иди ко мне, сядь рядом со мной, посмотри мне в глаза. Ты видишь меня? Я тоже тебя вижу. Давай смотреть друг на друга до тех пор, пока наши глаза не устанут. Ты не хочешь? Почему? Что-то не так?» – не лучше ли сдать назад, там развернуться и рвануть отседа впереди собственного визга, даже не пытаясь вникнуть в происходящее? А теперь все посмотрите налево: тут у нас местная достопримечательность – аномалия «Часики». Теперь она ещё и с матерной кукушкой – то ли гон загнал, то ли сам по дурости решил артефакты пособирать, пока конкуренты на базе отсиживаются. Так теперь сидит он на безопасном клочке в серединке, и в любую сторону ступить боится. То ли бросить дурака, то ли всё-таки вытащить? Всё-таки семеро одного в БТРе не ждут. Подкоп под полуметрово наспех вбитые железные листы периметра базы, пока часовой задремал – да это классика вопроса! Лучше всего часа в два ночи под проливной дождь. И вот уже прожекторы бестолково мечутся туда-сюда, кого-то едят в углу, а торговец раздаёт всем подряд какое попало оружие и патроны, чтобы хоть как-то отмахаться – трупу-то деньги уже ни к чему, а потом ведь ещё подкоп затыкать чем-то надо. Ничего не понятно, ничего не видно и дружественный огонь собирает свою жатву. Так что тащи, ребята, старое железо из угла ангара – дыру заваливать! Плевать, что фонит и светится – потом со всем этим разберёмся. И выньте уже кто-нибудь наконец горе-часового из тубзика! Только осторожно – он там немного… перенервничал и теперь палит во всё, что движется. Его, может, и не жалко – но рабочий тубзик с железной дверью на базе один, а по нынешней погоде отходить в ближайшие кустики - несколько опрометчиво. Так что по-любому надо его оттуда вынимать, живого или мёртвого. Кстати, никто не забыл, что разданные стволы неплохо бы и вернуть? Кто пойдёт отбирать уже прикипевшее к рукам? А ещё под шумок кого-то прирезали фирменным ножом и написали кровью на стене «привет из Каргополя». Вот вы как к классическому сюжету английского детектива, месье Газон? Исключительно положительно, сэр Оглобля! Нас тут двадцать человек, у одного кличка Садовник, другой перед смертью покойного имел с ним конфликт на почве имущественных интересов – да мы это дело мы распутаем ещё до того, как ночная хмарь сменится свинцово-серым утром! А кто-то в баре нажрался до лиловых чертей и теперь страдает белой горячкой. Но можно выпить с ним настойки «звезда Полынь», и увидеть не только чертей, но и то, что они не только с рогами-хвостами, но ещё и с тентаклями. Но с ними вполне можно культурно так поговорить. Один вот вообще проездом из Арханельска. Что, в Каргополе? Да, был, конечно – проездом. Хочешь узнать больше – тогда метнись кабанчиком за колодой карт – в козырную чомбу будем играть. И что, что она на брошенной части базы? Ты в чомбу играть хочешь или только глазки пришёл строить? Ну а утром такое про себя узнаешь… А когда гон уже пойдёт на спад, и уже, казалось бы, можно было бы уже и выдохнуть, то главному эстету-отморозку приспичит стреляться. На крыше. В четыре утра. С тридцати шагов. С убитых об бетон ПМ. С торговцем. А тот очень не хочет и готов переодеть в свой плащ любого, кто рискнёт выйти против этого отморозка, у которого совершенно точно перед гоном видели снайперку и подельника, а теперь что-то ни первой, ни второго… *** Есть в этом что-то притягательное, правда? Но спустимся с романтических небес на грешную модовую землю и прикинем – а как и на чём всё это пиршество духа и разгул плоти исполнять? И, главное, где? Широко известных локаций, куда мод сядет с первой же примерки, мне неизвестно. Но часть базы подозрительно похожа на главное здание завода Агропрома. Точнее, его внутренний дворик. Ну а ещё если заранее поднатаскать в здания разного увесистого барахла, то вопроса «откуда такие крепкие баррикады?» просто не возникнет. Требования к локациям понятны: локация – одна, но чтоб большая, с разнообразной застройкой, в основном пологая и с явными направлениями, иначе машину будет просто не протолкнуть. Лаборатории – к чёрту, деревянных и не совсем деревянных домиков в наборе «всё для локаций» весьма много, так что с насестами для кукушек проблем возникнуть не должно. Пару самых отмороженных можно вообще на деревья подсадить, пусть оттуда матерно кукуют. Кстати! Если у нас есть грибник, пошедший по артефакты в самый разгул бардака – а не посадить ли его в аномальное гнездо навроде того, что на Соснодубе? Это смешнее и проще, чем выделывать заново целую аномалию. На роль железных коробочек для обороны и укрытий от Выброса хорошо подойдут вдавленные в склоны здания – примерно так, как устроен бар на Сортировке. А чтобы не возникал вопрос, откуда здесь адепты Монолита – оставить в задней стене закрытую дверь или подвесить под потолок выдохшийся телепорт – пусть игроки повеселятся, пытаясь в него запрыгнуть и посмотреть, куда он ведёт. Не знаю кто как, а я бы вывесил выход на тот холмик, где этот Небойсядруг сидит. И чтобы сразу на пистолетную дистанцию, оружие из рук вон и можно было трепыхаться туда-сюда, а он бы всё притягивал, притягивал, а вокруг становилось всё светлее и светлее… и потом не просто «вы умерли», а сразу на урезанную концовку с ёмкой формулировкой про ГГ - «lost in action при загадочных обстоятельствах». Зато вопрос, почему Монолит так дружно от него ломанулся и почему так страстно не желал выходить, сразу отпадёт. Лес, болот, полей, рек, речушек и оврагов – на вкус и возможностей ландшафтных дизайнеров на безумном бульдозере. Вопрос намбер два: а как исполнить локацию в состояниях до гона и во время него? Они ведь будут весьма разные. Конечно, хотелось бы увидеть динамическую перестановку, но такого я ещё не видел и вряд ли это так легко сделать: потому как было бы это легко, то это уже бы сделали и сценарные заготовки писались бы уже про другое. Но очевидное решение – локации-близнецы, переход между которыми делается… правильно, во время сна – это приятно и безболезненно, хотя для загрузочного окна придётся придумать специальную сонную надпись. Может, даже несколько надписей с динамической сменой друг друга по мере загрузки. Так же понятно, что без убедительной демонстрации гона в моде делать нечего. Зверья должно быть много и много постоянно – потому как игроки имеют дурную привычку мочить всё, что не бессмертно и порой могут творить злобные чудеса, даже если у них только пистолет с одной обоймой. Реализовано где-нибудь хождение по колено в надоедливом зверье? Да, у Вивьенов в сонной ловушке. Но если там это был бесящий изъян, так давайте наконец превратим его в достоинство! Чем громче стрельба – тем с большего радиуса на выручку товарищам мутантам будут нестись возбуждённые псяки и не только они. А лучше так – гон у плоти, но поскольку нерест рыб всегда сопровождает масса желающих, то за ними движутся стаи собак, кровососов, а на базе травят охотничьи байки, что среди плотей видели контролёра-пастуха и бюреров-подпасков. Если у этой истории окажется частичное натурное подтверждение, будет ещё лучше. Награды за это никто не даст, но концовка чуть изменится. Но после боя наступает самое интересное время – ограбление невиновных и обогащение непричастных. То есть собирать дань будет не только лишь игрок, а все кто оказались в радиусе вытянутой жадности. А чтобы игроки не применяли читерный приём «левой рукой обшариваю трупы за доли секунды, правой держу дробовик, а в третьей у меня бутерброд и кофеёк», то придётся подтянуть сюда медленную разделку и рандомный выпад весомой добычи. Где это делали? Another Zone Mod. Это, кстати, не для того, чтобы показать осведомлённость – это подсказка, откуда готовую механику можно попробовать утянуть. Ведь модер модеру друг, товарищ и запасные модельки, верно? Чтобы ещё смотрелось в тему на данном натюрморте? - Торговцу хорошо бы сделать конечный запас продаваемых патронов и чтобы он потихоньку таял (стрелять-то все хотят), а цены на него, соответственно, росли – капитализмус-то разнузданнус. И обязательно с одним-два перекупами для добавки в жизни перчику. Кстати, таким перекупом может быть и ГГ – чисто для поиграть на местной патронной бирже; - Сюда же хорошо ляжет какой-нибудь редкий ствол под уникальный патрон, запас которого завис с давних времён у вспомогательного торговца. Как, впрочем, и сам ствол - и он его отдаст, если вытащишь его вместе с товаром из обречённого дальнего лагеря. И не будет повышать цены именно на этот патрон, как мало бы его не оставалось. А ведь это та ещё весёлая задачка – загрузить в БТР сорок ящиков с консервами, водкой и патронами, пока вокруг эпично гибнет лагерь. Реализовать цепочку неписей, передающих друг другу ящики, пока ты прикрываешь их с бортового пулемёта, держа под прицелом щель между воротинами – видимо, слишком сложно. Но можно обратно – пока остальная группа отбивается от очередной волны, игрок в мыле бегает между складом и БТРом, неся по три ящика зараз и увлечённо матеря тех, кто пропустил пёсиков во внутренний двор, ведь всё снаряжение временно сброшено в БТР для повышения грузоподъёмности. Зато какая будет роскошная кат-сцена, когда БТР с рёвом вынесет ворота и, подняв фонтан земли из-под колёс, уйдёт в боевой вираж… - Кстати, об организации боевой работы БТР – а ведь это тоже узловой вопрос! Так-то машины в теории по модам ездить могут, но вот как там с перевозкой живого груза? Видимо, плохо, если вообще не никак. И отсюда видится два варианта решения – либо невидимая клетка на броне, куда можно с команды «запрыгнуть на броню» залезать, чтобы при езде не вытряхнуло, либо оставить игроку только роль водителя, а всю сопровождающую непись телепортировать и развоплощать, когда он садится/вылезает с/на водительское сиденье. И чтобы всё по-честному – все смертные и не все желают лишний раз нестись на вызов, стоить игроку только засунуться в дверь и проорать «Андрюха, по коням! У нас труп, возможно, криминал». Здесь не улица разбитых фонарей, тут за такое и морду набить могут. Так что чем больше миссий провалено и чем больше сталкеров погибло неспасёнными, тем меньше желающих остаётся составить игроку компанию. Вплоть до последнего оптимиста, у которого только двустволка и комбез, но альтруизма хоть отбавляй. Но тут же может возникнуть вопрос – а кто такой умный бесноватому игроку ключи от транспорта категории Ры доверил? А так-то весь штатный экипаж только и смог довести транспорт до базы, после чего третьи сутки увлечённо квасит, заливая пережитое. Так что взять ключи – дело нехитрое. Другое дело, где ты возьмёшь столько соляры для прожорливого ЯМЗ 283М2? Понятно, что это только набросок - ну так готового сюжетного древа с подробной росписью скрипта никто и не обещал. Чтобы прицениться и примериться - хватит, а там посмотрим.
-
1 баллОчередь за 4090Ти. Во дают Дополнено 38 минуты спустя Крупные технологические компании в панике... Неужели DeepSeek R1 только что лопнул пузырь искусственного интеллекта? Акции чипов, такие как Nvidia, оказались в затруднительном положении после того, как модель DeepSeek R1 AI доказала, что можно обучать и запускать самые современные модели рассуждений с минимальным оборудованием. Давайте выясним, почему последняя модель искусственного интеллекта Китая ввергла крупные технологические компании и Уолл-стрит в панику.
-
1 баллПач, пач, пач, а воз и ныне там, Куртка уже и рэфрэшы релизнул, а аппаратных лучей как не было, так наверное и не будет, это сразу бы решило уйму проблем по графону, пластилиновые отражения в лужах, на ходу перестраивающийся свет в помещениях, некорректное отображение мягких теней, и ещё б и добавило достоверное самозатенение.
-
1 балл
-
1 баллДа, так и есть. Как я ниже и описал, у нас тут коренные горожане также не любят консервное жильё. Дополнено 1 минуту спустя Это точно ;) Естественную среду обитания ничто не заменит.
-
1 баллА зачем русских отделять от европейцев? ;) Мы же в этом плане и есть европейцы. Культура у нас с ними схожая. Да, православие, но это не мешает балканским странам. К сожалению последние 100+ лет сыграли на разграничение, но мне кажется, это не повлияло на большую часть населения. Нам было бы проще всего оклиматизироваться именно в европейской стране, а не в Азии, Африке или любом из американский континентов.
-
1 баллНичего не напоминает? Думаю, ты понял, к чему я ;) Дополнено 0 минут спустя +
-
1 баллalinsky Они не особо разбираются в местном этносе, для общего обозначения, в политике, географии и истории просто большая группа - русские, весь СССР и РИ для Запада - русские, этнос потом уже выясняют меж собой простолюдины по месту пребывания или расположения. Дополнено 2 минуты спустя Это также верно как у американцев или британцев, либо французов. Монегаск например из Монако, не француз, но путают.
-
1 баллНашел в дальнем углу.Блин,как квест с сейфом переделали и главное сам сейф сделали маленьким,а то был не подъемный был, кило 50 весил.К Сидору и Адреналину бегать не надо,благодать.
-
1 баллКрасивый и симпатичный графический мод для Теней Чернобыля. Самый главный аспект, который АА 2 изменяет - это графическая составляющая. Проведена переработка чуть ли всех текстур в плане освещения, оружия, визуалов НПС, погоды, аномалий и многого другого. Здесь также встроены Atmosfear и Absolute Nature, которые очень хорошо преображают растительность и погодные циклы на локациях. Что касается растительности, то её тут очень много. Благодаря ей наполнение локаций выглядит мощно, нет какой-то пустынности или же каких-то "лысых" мест. В плане графики никаких вопросов нет, поскольку в данном аспекте проделана довольно большая работа. (А сама же АА после 2013 года использовалась и используется в других модификациях, что заставляет только ценить графический мод, а не забывать его) Атмосфера тут сильно меняется. Классический вариант серой, тягучей, депрессивной зоны, которой, по мнению большинства фанатов,ЧЗО должна выглядеть именно так. Опасность может подстерегать за каждым углом, особенно когда из-за густой травы ты не можешь увидеть врага. Нельзя не отметить и звуковой дизайн. Он тут весомо переработан. На каждой локации играют атмосферные эмбиенты, а оригинальных композиций от Mooze нет. Звуки оружия, мутантов, аномалий, сам звуковой фон зоны - всё это звучит очень хорошо и заставляет только погружаться в игру. Любителям перепройти оригинал самое то, я так считаю. Сюжет В АА 2 он никак не меняется, никаких новых сюжетных линий здесь нет, абсолютно стандартный ТЧ. Но я хочу отметить, что AA 2 исправляет пару косяков оригинального ТЧ, а именно: -Автоматическая выдача побочных заданий при первом/повторном посещений локации. -Некоторые сюжетные моменты (например, встреча с Доктором в тайнике Стрелка, где первый называет Меченого Стрелком, а сам квест "Убить Стрелка" выполняется и не будет висеть всю игру и мозолить глаза) Геймплей. Слишком сильно не затронут, но есть моменты, за которые хочется похвалить, а также те, которые вызвали некоторые вопросы вовремя прохождения: -Добавлены ремнаборы для оружия и брони. Неплохо. Также можно теперь чиниться у торговцев за деньги. В оригинале этого сильно как не хватало. -Можно спать. Сон поможет промотать тёмные ночи зоны. -АА 2 также возвращает некоторых вырезанных мутантов по типу кота-баюна и бюреров. -Также из мелочей тут добавлена жажда. -Артефакты теперь под ногами не валяются и их надо искать при помощи детекторов. Детектор вешается на пояс и достаётся вместе с болтом, а дальше всё по классике. Сделано немного топорно, но это 2013 год. Да и сам поиск артефактов стал капельку интереснее. -Тайники теперь падают намного реже, чем в оригинале. Элементы так называемого "реализма". Вес 45 кг. Не сказал бы, что мне это доставило трудностей пройти до конца ТЧ вкупе с АА 2, но зачем это было делать. Если можно закрыть глаза на то, что наш Меченый стал бегать медленнее, то вес 45 кг это уже как-то лишним будет. Перестрелки с противниками теперь стали усложнёнными, поскольку они стали меткими и даже издалека могут вас подловить, а вблизи нужно быть аккуратнее. Помимо этого, враги частенько спамят гранатами и научились обходить вас. Бинты с аптечками почему-то сбавляют выносливость, а антирады вообще какие-то убийственные и снижают ХП вплоть до смерти. Слишком уж абсурдно сделано. Что касается стабильности, то всё работало практически стабильно. Схватил 1 вылет. Под конец игры уже стали появляться единичные фризы, при этом я играл на максимальных настройках. Ну а баги из оригинального ТЧ я не буду учитывать. 8/10 Хороший для своего времени графический мод. Если хотите перепройти ТЧ, вспомнить былое так сказать, но оригинал надоел - АА 2 очень хороший повод, чтобы не только вспомнить старые добрые времена, но и проникнуться осенней, хмурой и депрессивной зоной. Рекомендую.
-
1 балл
-
1 балл========================= 2025 год.============================= Движок игры OFNA VS2022 x64 (Diesel, abramcumner, COC, GSC). Добавлены текстуры, звуки, конфиги погоды от автора Artistpavel (Clear Sky Complete 1.1.3) . Автор Artistpavel не разрешал добавлять без спроса контент из мода ЧН, но и нас много (рать), кто не спрашивает. https://www.moddb.com/mods/oldfake/downloads/sgm-cs-redux-2025
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОн есть в моде, слева от кнопки "Играть" (Работает через хамачи/радмин впн)
-
1 баллБелый стих?) не знаю, у меня «логика» работает по-другому. Я вижу это так: все тайники «открыты», в них априори есть хабар. При убийстве персонажей появляются координаты тайников / схронов на карте. Часто бывает, что случайно на тайник натолкнуться можно: а он пустой) нужно перевалить всех бандосов/ наемников / военный / моно литовцев /свободовцев , чтобы получить к нему доступ. Мотивация теряется по карты потом бегать, искать …
-
1 баллПеревар документы могут быть в трупе греховца, обыскивай всех, там еще военные будут, кто-то из них мог обыскать труп греховца и забрать документы.
-
1 балл
-
1 баллВроде немного правил скрипт рандомного спавна мутантов. Щас посмотрел еще поправил, теперь спавн будет при первом посещении локации, а не как раньше при каждой загрузке сохранений. В целом должно поменьше быть мутантов.
-
1 баллwasd Респавн может и больше суток занимать (причуды А-лайфа), а матюгальник должен смениться на стандартные речи куда раньше. Хрен его знает, либо опять же А-лайф чудит, либо правки. Повторный спавн там это патруль на дороге из 3 человек + дюжина на блокпосту, как в ТЧ, больше нападать никто не будет. В 2.2 хомяческие квесты объединены с цепочками. Т.е. чипы в конце цепочек у некоторых персонажей. У него есть чип в конце цепочки, поэтому цепочку можно начать только когда начнёшь квестлинейку на чипы. Найди книгу для Шахтёра в Забытом лесу, он тебе скажет про чипы и пошлёт к Сидору. С Сидором говоришь, и у многих персонажей (в т.ч. у него самого) появляются цепочки. В любом случае двадцатый чип ты ещё очень нескоро найдёшь (он не по цепочкам), поэтому не несись сломя голову сдавать это всё, бессмысленно. Это квестлинейка с очень далёким прицелом, продвинешься по ней только в последней трети игры где-то.
-
1 баллВот аппаратный Lumen и решил бы эти проблемы, скорее всего, если б смогли его грамотно реализовать. Но для меня графика второстепенная проблема в С2, первое это то что за 50 часов так и не начался сталкер, всё это время я играл в ФарКрай, играть и дальше в ФК мне не захотелось)
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСпасибо за подсказку о костюме, я давно играю в LA ещё с первых версий по этому мог ошибиться. И я считаю это лучший из модов на Сталкера!
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллХа-ха! Не смешите! Какие надежды! Какие серьезные моды на этот жуткий провал? Не будет никаких глобальных модов! Никто их делать не будет, т.к. там всю игру нужно переделывать с нуля и мега дополнять ее! И полноценного алайфа там тоже никогда не будет ибо это должно было с нуля разработки закладываться! Его уже невозможно туда впихнуть, там все переделывать нужно и доделывать глобально нужно, и никто этим заниматься не будет. Только псевдо видимость алайфа скриптового можно сделать (как и сделали в патче), но не полноценный алайв как был в первой части. Второй сталкер-это провал и им вряд ли кто-нибудь в серьез заинтересуется ибо там работы лет на 10. Возможно лет через 10, если конечно о нем вообще не забудут и не закинут на полку, что-то, кто-то и сможет малюсенькую глобалку слепить, но таких глобальных модов как на первый сталкер не будет! Да и то, если вообще захотят на этом неперспективном и тупиковом проекте и движке гавнякаться! Пока вообще не видно энтузиастов которые пилят новые моды на него, все остановилось, хотя игре всего месяц, а уже ничего нового не выходит. Возможно вообще, что примерно через пол года, о С2 все забудут.
-
1 баллПрохожу игру второй раз. Первый раз в НИИЧАЗ выбрал сторону Дубного, прошел по этой линии до конца. Второй раз выбрал сторону Варты - история немного изменилась, открылся Химзавод, который в первый раз так и не был открыт. Да и квесты стали другими и много нового появилось в разговорах. Так что, чтобы прочувствовать ВСЮ игру - надо пройти её несколько раз...
-
1 баллМод сыроват ещё. Взял задание вывести сталкера с Кордона. Взял КСюху 86%. Появился севернее фермы. Сталкер по заданию заспавнился в Деревне новичков. Пока я дошел до деревни его убили, квест провален. Отгрузился на автосейв в момент появления на Кордоне, всё повторилось. Просто не успеваю дойти, его убивают бандиты. Смирился, пошел против бандосов. В бою у меня из рук упал автомат. Поднимаю его, а у него 44% прочности. Напоминаю, было 86%. Залутался, сходил на базу, взял задание на Кордоне провести разведку. Появился с восточного входа за АТП. А передо мной 6 плотей. Ничего не успеваю сделать, я труп. Выключил игру. Мой вывод: у аддона есть потенциал. Но нужно доводить до ума. С удовольствием дождусь исправления недочётов. Дополнение: попробовал ещё раз. На Кардоне за АТП часто сравнятся мутанты. Просто перезагружаю автосейв и тогда проход открыт. Не всегда с первого раза. Снова выбили автомат из рук. Как был 100% так и остался. Видимо прошлый раз мне не повезло. Выполняю задания. Вылетов нет. Автору респект. Мне зашло.
-
1 балл
-
1 баллДовелось на досуге поиграть во второй сталкер. Зацепил оттуда несколько фишек, которые захотел воссоздать на платформе Зова Припяти. Об одной их них и пойдет речь в этом гайде - создание двери, открыть которую можно посредством разбития замка. 1. Создаем модель двери. Моделируем обычную динамическую дверь, в любом удобном 3D-редакторе, в моем случае это 3DsMAX. Углубляться в детали по созданию двери в данном гайде смысла не вижу, так как такие уроки уже есть (Пример). У меня получилось следующее: 2. Создаем модель замка Этап моделирования и текстурирования пропускаю, так как не сомневаюсь в ваших навыках. Для тех, кто работает с 3Ds MAX - в Command Panel переходим в вкладку Create -> Systems -> Bones. Размещаем кость, даем ей названием link, подгоняем под размер нашей модели. Выделяем наш замок, применяем к нему модификатор Skin. В модификаторе Skin, свиток Parameters, ищем кнопку Bones: Add, в открывшемся листе выбираем нашу кость, все автоматически привязалось. Скриптами ден стеша экспортируем получившуюся модельку. 2.1. Создание обломков замка Тут, опять же, каждый может действовать в рамках своей фантазии и навыков. Я поступил следующим образом. Взял модель замка, создал кривую линию, с помощью булевых операций разрубил модельку замка на два куска. Детачнул один кусок от другого, получил два объекта. К каждому из объектов делаем и привязываем link кость, как расписал выше. После чего экспортируем каждый кусок как отдельный объект. У меня получилось как-то так: 3. Настраиваем модель в Actor Editor Подгружаем дверь, настраиваем по уроку Андрея Непряхина, экспортируем. Подгружаем объект цельного замка. Раскрываем Bones, выбираем кость link, выставляем параметры Shape -> Type -> Box ; Joint -> Type -> Rigid. Затем делаем Generate Shape All. Раскрываем Surfaces, и к текстурам применяем параметры shader: models\model ; compile: default ; game mtl: default_object. Раскрываем Object -> Game Options -> User data вписываем #include "models\objects\door_locker_01.ltx" и экспортируем в .ogf нашу настроенную модельку замка. Таким же образом подгружаем два обломка замка, настраиваем их как цельный замок, но без инклюда в юзер дата, эспортируем в OGF по пути dynamics\door\part\ c названием door_locker_01_part_1 и door_locker_01_part_2. 4. Создаем конфиг для замка В юзер дате мы указали путь models\objects\, по которому лежит специальный файл с настройками нашего замка. Создаем по этому пути файл door_locker_01.ltx и впишем в него следующие параметры: [disable] linear_factor = 0.5 angular_factor = 0.5 ;---------------- [collide] ignore_static ignore_small_objects ignore_ragdoll ;not_collide_parts // наличие это строки определяет колидится ли объект;---------------- [destroyed] dynamics\door\part\door_locker_01_part_1 dynamics\door\part\door_locker_01_part_2 [autoremove_parts] time = 60 ;---------------- [collision_damage] link = 0.004 ;---------------- [particles] destroy_particles = destroy_fx\destroy_wood_00 ;---------------- [particle_bones] link = 0.0, 0.15, 0.0 ;---------------- [sound] break_sound = material\metal_box\collide\big_metal_1 default = 1.0, -1, 0.0 [immunities] burn_immunity = 0.05 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.5 [impulse_transition_to_parts] random_min = 5.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 2.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи угловой скорости 5. Размещаем дверь и замок на локации Дело за малым. Остается разместить все это на локации. Итак, ставим в нужном месте physic_door, назначаем ему визуал нашей двери, ставим в fixed bones: link, в custom data пишем [logic] cfg = scripts\location\physics\locked_door_01.ltx [collide] ignore_static В игре создаем файл scripts\location\physics\locked_door_01.ltx в нем пишем: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@close [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_info = {+locker_destroyed} ph_door@close Дверь установили, ставим замок. Размещаем physics -> destroyble_object, даем ему визуал замка, устанавливаем fixed bones: link, в custom data пишем: [collide] ignore_static [logic] active = ph_on_death [ph_on_death] on_info = %+locker_destroyed% У меня получилось следующим образом: Компилируем спавн, закидываем в игру и проверяем итоговый результат:
-
1 баллVasya_KIm dumidum Aleksei Everlasting Добавил в описание ссылку на яндекс диск. Скачавшим: Отпишитесь, пожалуйста, все ли работает после распаковки. Лично я от сборки ловлю нереальный кайф, лишь поэтому и заморочился с этой "рекламой". Мне от Вас ничего не нужно, поэтому и от меня нечего что-то требовать. Всего лишь хочу поделиться результатом с кем-то кроме моих двух братьев.
-
1 баллда с модингом в Сталкере вообще сложилась такая аномальная ситуация, с одной стороны у игроков полное потребительское отношение к модам и авторам, как к игровой индустрии, типа вы нам обязаны каждый день выдавать на гора качественные, потому что опять планка потребления растёт моды, с другой стороны у них же, как доходит дело до помощи позиция "своя рубашка ближе к телу", никто не спешит помочь мододелам, думая что всё происходит само собой без их участия, не понимая что одно связано с другим. почему и считаю всяких стримеров и блогеров по Сталкеру паразитами на мододелах. потому что стример условно зарабатывая 100 тыс. в месяц, ну пусть 30-ка у него уходит на пожрать и оплатить важные расходы, остальные 70 тыс . он потратит на себя любимого, даже 100р. не скинет мододелам (за счёт модов которого он и живёт по большому счёту или раскрутился на интересе своих зрителей к модам), а лучше опять же возьмёт себе какаю-нибудь хрень, тоже самое и другие мододелы, они своё свободное время скорее потратят на свои проекты, а не доработку чужих.
-
1 баллВ общих чертах я бы описал этот мод как конфету с крайне посредственным вкусом завернутую в качественную и красивую обертку. Все что касается визуальной и геймплейной составляющей выполнено на хорошем уровне - интерфейс, арты, модифицированный движок радует графикой и оптимизацией, ганплей (спасибо ганслингеру), старые локации немного переделаны в лучшую сторону и даже есть парочка новых, пусть и немного хуже качеством. А вот сюжетное наполнение крайне васянское. Несмотря на то, как разрабы распинались об основной идее, заложенную в название мода, он довольно быстро скатывается в обыденную для 99% модов беготню с принеси-подай/убей/зачисти точку, где гг носится по всей Зоне, стремительно сокращает ее популяцию, решает чужие проблемы, и вообще всеми способами пытается нажить себе приключений на пятую точку. Напрочь отсутствует какое-либо развитие героя, даже если вы убьете несколько уникальных и крайне опасных мутантов, добудете несколько редчайших и ценнейших артефактов, в одиночку выкосите не один десяток бандитов, решите множество местячковых сталкерских проблем - вас все равно все вокруг будут воспринимать зеленым и недалеким сталкером, да и гг будет вести себя соответствующе. И все это нам пытаются разбавить посредственным сюжетом и не менее посредственной озвучкой. *СПОЙЛЕР* Как итог, все это геройство заканчивается одним из самых тупых сливов гг, где никто никак не объясняет, что вообще произошло, и как гг будучи единственным, кто знал, где он закопал контейнер с артефактом и имея такой туз в рукаве, просрал все полимеры. Видимо нужно было лишний раз показать что лысый главзлодей такой злой, всемогущий и вообще не пальцем деланный, потому что... ну вот потому что васяны так насочиняли. *КОНЕЦ СПОЙЛЕРА* Еще у сценаристов видимо какой-то фетиш на то, когда их сильно бьют по голове до потери сознания. За всю игру гг наверное раз 5-6, а скорее всего даже больше, в какой-то момент просто устал считать, вырубают ударом приклада/со спины с целью поживиться вещами/отомстить/кинуть, но после, разумеется, не добивают, а с пафосным монологом дают шанс на спасение или его постоянно кто-то спасает в самый последний момент.
-
1 баллЧто ж. Тру Сталкер -- довольно-таки специфичный мод, в котором очень много плюсов, но и также довольно-таки немало минусов, правда в основном, все минусы связаны с сюжетом, повествованием, нарративом и структурой повествования сюжета. tl;dr: Сюжет самая слабая часть мода. Визуал, саундтрек (не весь), и атмосфера на 15/10, один из действительно уникальнейших модов на Сталкер. А теперь начнём. И начнём с хорошего. Визуал. Самая сильная сторона мода. Левел-дизайн, различный арт, погода и переработанный интерфейс, создают то, чего крайне трудно сделать другим модам -- создать свой особый, уникальный и узнаваемый стиль и вайб. Саундтрек и озвучка. Вот с саундтреком всё немного... спорно. С одной стороны, композитор очень правильно поймал тот самый вайб на локациях Тёмной Долины, Лаборатории, Янтаря, Бара. Но вот эмбиенты других локаций (как например Кордона), как-то вообще не "вяжутся". Тот же эмбиент Кордона почему-то излишне хоррорный, хотя для локации это не очень-то и подходит. А вот озвучка очень хороша. Вся. Кроме озвучки Топора. Человек, который его озвучивал, просто-напросто тупо и безэмоционально читает текст. Такой Человек лучше всего подошёл бы на роль закадрового диктора, где как раз-таки и нужно читать текст. Но никак не на роль ГЛАВНОГО ГЕРОЯ истории. Впрочем, Топор итак довольно-таки молчаливый и озвучки у катастрофически мало. Что довольно-таки странно, учитывая что остальные персонажи очень много говорят, и слушать их (зачастую) даже интересно. А теперь к минусам. Сторителлинг. Сюжет. Нарратив. Худшая работа со сценарием, которую я когда-либо видел. Сюжет не работает, хоть какой-либо структуры повествования вообще нету. А теперь чуть подробнее. Что я имею ввиду под "Сюжет не работает"? Я говорю о том, что в моде нету как такового глобального, основного сюжета. Нету нарративного крючка, который бы давал мотивацию как игроку, так и персонажу двигаться дальше. Однако, в первой главе, как раз-таки нарративный крючок есть, у игрока и ГГ есть мотивация выйти за Кордон. Но вот дальше... а что дальше? Какая цель у ГГ? Какая цель у персонажа? Что движет Топором, чтобы он двигался дальше по локациям? Правильно -- ничего. Сюжет не даёт каких-либо "зацепок", чтобы игроку/персонажу было что расследовать, искать, в общем двигаться по сюжету, как бы это не звучало. Приведу пример. Есть такой мод, Возвращение в Зону. И вот там, со сценарной точки зрения, всё сделано очень грамотно: у игрока есть глобальная цель (добраться до следующей локации/выполнить контракт). И на пути выполнения этой цели, у игрока/персонажа появляются проблемы, которые нужно решать, что ещё больше подталкивает игрока играть в мод и проходить дальше по сюжету. И потом уже, глобальная цель меняется в ходе сюжетных моментиков, и происходит ТВИСТ, меняющий сюжет и цели персонажа. Здесь этого нету. Отчасти. В первых шести главах, из девяти(!!!). К тому же, совсем не понятно, зачем нужны седьмая, восьмая и девятая глава. Вот зачем? Чтобы что? Мод идеально заканчивается на шестой главе, закрывая все... проблемки, скажем так. Так зачем нужны последующие главы? Особых последствий от действий игрока они не показывают вообще. И опять же, приведу в пример Возвращение в Зону. Там также есть геймплейно-сюжетный сегмент, продолжающий одну из концовок основного сюжета. Однако он существует в качестве ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО контента (в виде бесплатного DLC, если быть точнее). Он не вшит в основную сюжетную линию, что не нарушает пейсинг сюжета. К слову, раз уж подходим к концу игры. Концовки просто говно. Худшее, что можно было даже придумать. Так бездарно слить все старания игрока в унитаз -- надо действительно постараться. Единственная хорошая (с точки зрения качества) концовка -- секретная. Все остальные четыре "вариации на тему" -- мусор. А, ну и пара слов про квесты. По большей части они норм, кроме квестов "Старая Гвардия" и "Герой или Палач". Полный мусор а не квесты, как с геймплейной точки зрения (телепорт-диалог-телепорт), так и с сюжетной. В одном прохладная история про мужика, помогавшему какому-то челу, а с другой конфликт двух учёных. И второй случай, на самом деле, можно было бы сделать намного интереснее. Но увы нет, получили что получили. Оба квеста мусор. Однако с концовки "Старой Гвардии" я прям хохотал. Чего-чего, а такого я действительно не ожидал. Итог. Мод однозначно стоит внимания. В него ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно поиграть. Такие проекты выходят исключительно редко. Даже не смотря на отвратительную работу со сценарием и сюжетом, в этот мод интересно играть. P.s Главному сценаристу следовало перечитывать свой сценарий, а также отдать его на квалити контроль (ну хоть какой-то), а не стругать кругляшки в телеге с нытьём про "хейтеров". Без негатива, С максимальным уважением, Храни вас Господь.
-
1 баллПроблема нелинейности сюжета. Привет, меня зовут Михаил, и сегодня я хочу поговорить о вариативности и нелинейности сюжета, о том, как это происходит на практике. Я не люблю и, признаться, не умею писать сценарии, у меня нет даже плана; я очень плохо ориентируюсь в сюжете "на бумаге", мне нужно видеть текущий результат в игре и уже от него развивать сюжет дальше. По большей части я импровизирую и иногда это идёт на пользу, так как у меня нет ограничений и можно развивать сюжет как угодно, а иногда воображение подводит: большая часть сюжета реализована и назад уже не повернуть, если где-то вдруг застопорился, - тут-то и спасет меня та самая вариативность. Вообще, изначально я не планировал создавать вариативный сюжет, но эта идея пришла сама собой, когда сюжет, следуя нормальной логике, расщепился на две самостоятельные линии (пример из игры: после убийства Борзого Масон узнаёт, что бандит грабил сталкеров, в том числе ограбил и его самого, по факту его волнует лишь нахождение собственных вещей, но почему нельзя помочь и сталкерам?) Таким образом, вариативность была введена в игру только там, где мне казалось, что может быть логичный выбор. Разумеется, я так не делал каждый раз, чтобы не добавлять себе больше работы. Тем не менее, и то, что было сделано, впечатляет: Это скелет квеста "Нечистое дело". Сразу оговорюсь, что такой размер аномален - это есть результат внедрения вариативности в прохождение этого задания. Внизу можно увидеть два кондлиста: первый показывает, что квест может быть выполнен шестью способами, а второй, что провален тремя способами. А ещё бывает вариант, когда задание отменяется; отличие от проваленного в том, что после отмены чаще всего будет выдан новый квест, потому что игрок остановил основную линию сюжета, чтобы запустить параллельную и пойти по совершенно другому пути. Это и есть нелинейность. Однако при живом прохождении такие нюансы сложно заметить, игроку кажется, что он не обладает выбором, потому что выбор далеко не всегда очевиден: игрок должен сам догадаться поступить иначе; так, на мой взгляд, создаётся уникальность прохождения, я не тычу игроку, что он должен прямо сейчас делать выбор (только навык "Дипломат" создаёт эту очевидность). Вариативность и нелинейность проявляется лишь при повторном прохождении. Эдакая замануха. Недавно я задумался о внедрении иного метода в создании вариативного сюжета. И вот в чём его суть. Сперва избавляемся от лишней информации в диалогах: игрок может узнать только суть и сразу принять решение, а может узнать больше в ходе расспросов, эти дополнительные ветки в диалоге и будут вносить новые данные, которые позволят либо выйти на новый вариант прохождения, либо скорректировать текущий. А далее вносим элемент случайности. Кто сказал, что в жизни всё происходит так, как мы задумали? События должны быть непредсказуемы, например: игрок идёт на встречу, а его оппонент вовсе не пришёл, он решил отказаться и порвать все связи; его могли убить и теперь всем заправляет новый человек; он мог отправить наёмников убить игрока; или же он всё-таки пришёл и сделка прошла успешно... или нет? ведь может появиться и третья сторона! И каждый такой вариант будет зависеть от банального рандома. Вот она суть вариативного и нелинейного прохождения. И именно над внедрением этой системы я занимаюсь сейчас, делаю пока что лишь частично, ибо объём работы, поверьте, вырос в разы. Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
-
1 баллвот сидит в деревеньке паренёк-тянет через модем архив в 12гб и бац--обрыв и качай по новой. а по 1 гигу вытянет потихоньку.