Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 27.01.2025 во всех областях
-
8 балловАвтор YouTube-канала «Movie Hopper» продемонстрировал концепт-трейлер Live-action фильма 1980-х годов по «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», созданный при помощи нейросетей. Читать далее
-
6 балловФантазии на тему сталкера 1979 из моей коллекции референсов
-
4 балла
-
3 баллаМод Связь Времен. Все квесты в моде так и сделаны. Смотри скрипты. В конфиг заданий вводится новый параметр icon, поддерживающий condlist task_objects.script tm_darkscape.ltx
-
2 баллаВроде в тч такого не было, если правильно помню. Простой способ - поставить рестриктор перед переходом и при вхождении в него телепортировать игрока чуть назад с выдаваемым предупреждением. Позаморочнее - написать свой интерфейс перехода на другую локу и тоже по рестриктору включать его, а потом тупо переносить игрока в дефолтный переход. Это на чистом ТЧ. Насчет новых движков - хз.
-
2 баллаНу оттуда технологии идут по всему свету, благодаря котлу из всех умов народов. Не идеально канеш, но что есть. Кроме того в самой Америке проблем больше становится, как снежный ком. Самая острая тема - инфраструктура, сожрала триллион недавно на обновление, но эт цветочки по сравнению с ущербом каждый год от природных стихий, что реально кошмарят домики американцев. Сделаны они очень смешно для такой супердержавы, лол. Дополнено 8 минуты спустя Многонационал эт чисто заказная тема, демократия всех народов. СССР как эксперимент, неудачный и закрыт. В смешанные браки играют чисто по политическим соображениям, в Америке продолжается эксперимент.
-
2 баллаPavel2000 , Вызов функции: counter = get_counter("crow_counter") Функция function get_counter(p) local c = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, p, 0) return c end Дополнено 4 минуты спустя Чтобы с этим "не париться", нужно добавить в функцию игнор сетки После local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) Добавить se_obj:use_ai_locations(false)
-
2 баллаА там лучи есть вообще? Я вижу только мыло, что с пластиковых лопат гоям дают навернуть, с жутким падением фпс. Но графоний все тот же, отмасштабированный. Азиатский цирк питухов в куртках гопников.
-
1 баллВ этом топике позволяется разговаривать на самые разные темы разрешенные общими правилами сайта. Естественно, в разумных пределах. В теме действуют все текущие правила сайта.
-
1 баллГруппа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.3 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
-
1 баллНазвание мода: История Трависа. Эпизод 1 Платформа: Shadow of chernobyl 1.0006 Разработчик: FacingSlave Дата выхода: 14.01.2025
-
1 баллНа прямую зайти нельзя как было раньше, но есть обходные пути. yastalker.com ЯСталкер месть GSC --->>> https://t.me/+EtBZ5-OlD7k2MzIy Междусобойчик и место сбора олдов с Yastalker, своего рода классические посиделки у костра. Обновленная обходная ссылка входа на сайт(с правлеными хостами) ---> Ясталкер.рф/home.php (не знаю работает ли регистрация, но те у кого есть акки могут зайти) Сейчас там своего рода анархия, сайт в тени, прям настоящая Зона куда вход ограждён. Как это раньше было? Возможно вы всё пропустили, но однажды в 2009 г. перед релизом ЗП GSC запускает сталкерскую соцсеть, ссылки на которую прикреплялись к диску с игрой, там начинает кипеть своя атмосфера, организуются группировки, образовывается постепенно ролевая игра под название "война группировок", группы были закрыты, видны только участникам, возникают интриги, шпионаж, много веселья, подколок и т.д долг остроумно шутит о свободе и наоборот. (тот самый засветившийся во многих разработках --> Владимира Dargalon Савина) По мимо этого, во всю кипят блоги и опросы, самый мемасный опрос был про группировки, суть мемаса: новичок приходит на ЯС(yastalker) и создает максимально заезженный и типичны опрос: "какая группировка лучше?" Олды тут же поднимали на смех эту движуху, накидывали гору шуток, оттуда вроде как и возник локальный мемас "Нович" (собирательный образ юнного фаната сталкера) На сайте до сих пор есть заброшенные профиль Олега Яворского, можно охарактеризовать как рабочий аккаунт, многим удавалось поболтать с ним о всяком. Например по теме музыки-рока и т.д ( ссылка на профиль ). Среди прочего там есть интересные альбомы с рабочими фотками и эксклюзивным контентом. Еще из примечательных личностей довольно долго ошивался Андрей Юрьевич Левицкий — украинский русскоязычный писатель-фантаст, сценарист компьютерных игр. Родился 16 апреля 1971 года в Киеве. Учился на филфаке Киевского государственного университета, по специальности никогда не работал, сменил множество профессий. (думаю олды вкурсах) Он наштамповал там около 50 блогов, некоторые носят коммерческий-рекламный характер. Однажды на кураже я пытался его троллить, создавая карикатурные обложки, и он даже с юмором как-то шютку понял не дурак? (вот его аккаунт) Почему цифры вместо ника? Однажды был глобальный сбой и все ники покорёжило, все кто еще сидел на сайте вернули свои ники, те кто не заходил у них так и осталось. Валентин Елтышев принял участие в Первом литературном конкурсе по миру S.T.A.L.K.E.R. с рассказом «Отшельник. Душа сталкера». Его и ещё одного участника, Юрия Бесараба, заметили Андрей Прохоров и Антон Большаков, занимавшиеся отбором конкурсных произведений. По итогу летом 2003 года молодых авторов пригласили на работу в GSC Game World, на должности PR-менеджеров. В то время у Валентина был собственный фан-сайт по S.T.A.L.K.E.R., который он передал своему другу после трудоустройства в GSC, так как времени на его поддержку уже не оставалось... (ссылка на профиль) Для сайта была разработана интересная система аватарок, не помню уже было ли это как-то завязано на ролевой войне группировок или сталкерской РПГ, но штука первое время была занятная, ты как бы наряжал своего персонажа сталкерским эквипментом на аватарке, а в качестве валюты использовался рейтинг к профилю. там короче целый конструктор был продуман, можно было вставить своё лицо (подробнее смотрите тут) Впервые я зарулил на сайт в где-то осенью 2009, как только появился первый нормальный интернет дома и довольно долго зависал в опросах, это был своего рода способ общения. На сайте дофига было запоминающихся юзеров-личностей, были свои дамочки-сталкерши с характером, были заядлые шутники. Оттуда на ap-pro переехал мод Paradise Lost состоявшейся впечатляющей бэткой в конце 2011 и потом превратившийся в долгострой. Онлайн активных юзеров в день составлял около 200 чел. именно тех кто зашёл и как-то взаимодействует с остальными. для примера онлайн ap-pro условный вторник, утро рабочего дня (но в те времена с телефонов сидели не так обильно) В какой-то момент я угорел по сталкерскому арту и как-то так закрутилось, что стал модератором арт-группу, из общего альбома куда заливали криво сфотографированные мыльные рисунки боком, я сделал нечто более опрятное, собирал обучающие материалы, объяснять новичам, что Хивренко не столько рисовал свои Арты, сколько умело фотошопил из фотографий, в какой-то момент в группе активно тусил известный сталкерский художник hagtorp (рисует для разных книг, и много разных арт штук мутил) По мере опустошения сайта я перенёс свои арты в инстаграм и пикабу аккаунт, и по мере занятости на роботе в реале стал очень редко пилить в этом направление, незаметно для себя. https://www.instagram.com/ruwartzone/ Отдельной своим путем там возник художник Руда (ссылка на профиль), это один из тех смекалистых челов которой на образцах работ Хивренко сначала научился делать похоже, а потом стал делать намного круче, прогрессировал на глазах в итоге стал крутым автором обложек для разных серий книг, в том числе для Левицкого. Рекомендую посмотреть: ЛитСтрим ВЛП №3 Сергей Калинцев и Александр Руденко Где-то там в стриме Руда осенью 2018 делает неутешительный прогноз относительно нового С2, что такой движухи как была тогда уже не будет, в чем-то он был прав, GSC перекрыла информационный кислород для многих блогеров и им уже тупо нечего рассказывать, небольшие порции контента раз в квартал и тишина. По мере угасания востребованности сталкерской тематики упал оборот книг и по этому все те кто работали в этой сфере немного отошли от дел в другие проекты. Возвращаемся к истории как угасал портал.... Постепенно дело переходило в сторону разработки С2 2010 г. информации было мало, все сильно напоминало сегодняшнюю ситуацию, говорили и показывали мало. Хотя сегодня дело уже дошло до партнерства с майкрасофт, трейлеров, скринов и журналов, не помню публикаций в журналах по С2 2010, если помните дайте знать, даж интересно. (призрак той разработки преследует и новый С2, нас словно успокаивают, что игра пилится огого, а сами думают как бы выкрутиться ? примерно так это выглядит со стороны, по крайней мере до следующей серьезной демонстрации) Короче вместе с отменой С2 2011 всё стопорнулось, народ начал потихоньку разбредаться, на сайте остались всякие анимешные сталкер-тролли, которые на фоне милитаристов и сталкеристов начали демонстративно переобуваться в аниме аватарки и форсить аниме контент, наслаждаясь образовывавшейся вокруг этого драматургией на контрасте - сталкер против аниме. Alan Walker - Faded Группы и всякие закоулки сайта начали пустеть, некогда активной сайт превратился в город призрак, следом сайтом-заброшкой стал портал Stalker-GSC, туда заглядывали между делом. По какой-то неведомой причине gsc не закрывала соцсетку, не замораживала и продолжала поддерживать, сколько-то людей заходит на сайт исторически, кто-то там даже обитает в рамках своей личной онлайн меланхолии, сайт стал по настоящему сталкерским, заброшенной зоной, таящий в себе много артефактов былой активности сообщества.... В определенный момент делались репосты новостей с ap-pro ссылкой на источник, но и это постепенно заглохло.... Параллельно всему этому рассказу год за годом развивался ap-pro, ютуб направление, блоги, стримы, громкие имена. telegram - - > https://t.me/+EtBZ5-OlD7k2MzIy Ясталкер.рф/home.php
-
1 баллПобегав по рейтинговым и просто высокооценочным модам… Побившись лбом об видимые и невидимые косяки, отрастив пассатижи для регулировки статов во имя движения по сюжету… Оценив вершины достижения, штампы исполнения и глубину провалов… В общем, я понял, что из уважения к модам надо хотя бы на них отозваться. Хотя бы на те из них, что не растворились в памяти сразу после прохождения. Но на практике это вылилось в почти бесконечную ругатню, потому что сюжетно-техническое наполнение модов отличается от бравурных аннотаций и умилительно-попискивательных отзывов так же, как модельная стрижка и бритьё под машинку дома. И этот разрыв удручает. Так что неудивительно, что сначала захотелось сначала увидеть, а потом и создать мод: а) с реализацией того, чего так и не увидел (а хотелось бы хотя бы потому, что давно уже назрело); б) с минимумом признаков плохого мода, потому что идеального мода не существует также, как заставить Вивьенов сделать рабочий подствольник на ФТ. Но я себя знаю: ну не будет у меня терпения год изжёвывать специфику, учиться моделировать живые объекты и ещё потом год строить что-то на два часа игры… не, я лучше обобщу свои наблюдения и выложу сюда компактненько. И тогда никто не сможет упрекнуть Большого Ыпа в том, что он только высмеивает, критикует и принижает. Он ещё и предложить может. Понятно, что это не отполированные и не готовые к воплощению сценарии, потому что сей документ длинный, нудный, ветвистый, с рычажно-квестовой росписью, привязкой к карте и вообще полностью готовый сценарий получается только после изготовления мода, чтобы народ мог читать сравнивать и приговаривать «эть ты посмотри, однако, как оно быть-то должно было!» Ну и поскольку терпения на перелопачивание всех модовых пластов мне точно не хватит, то заранее извиняюсь, если что-то из предложенного где-то кем-то в 12 и 17-м году в демках уже реализовывалось, но об этом знают лишь пять с половиной человек плюс админ, который сейчас в отпуске. В топ не пробилось – значит, плохо сделали. Хотя это может быть сделано в ЗЧ, но туда я не ходок – чисто из-за предчувствия-с. Ну а если вдруг кто всё же возьмётся – могу помочь с орфографией, пунктуацией, составлением и высушиванием описаний, а также изгнанием словоблудий :). Ну и по мелочи там - латание сюжетных дыр, конвертация смысловых багов в идейные фичи, хлёсткие фразы и яркие обороты россыпью и в комплекте. Но вот с репликами – это не ко мне. Весенний Зов Кто-нибудь когда-нибудь видел настоящий мутантский весенний гон? Слышать, думаю, многие слышали, но вряд ли кто видел. Да-да, тот самый, из кошмаров Меченого, когда по земле несётся живой ковёр из тушканов, глядя на который понимаешь, что будь им хоть сколько-то дела до Стрелка, то будь он даже в экзе с полным рюкзаком лент к ПКМ – не отмахался бы. Настоящий живой ковёр, конечно, не реализовать – любой ПК подвесится, но если увеличить стаю тех же слепышей до 12-20 особей, игроку будет уже не до веселья. А если (и давно уже пора) научить их не только подставляться под пулю на открытых местах, но и подстерегать врага по кустам и другим укрытиям, а после атаковать скопом со всех сторон… тактику охоты на собачек с высокого камушка явно придётся пересмотреть. И в одиночку по локации тогда уже точно не побегать – только в составе хорошо вооружённой группы неписей. Пусть даже и придётся принудительно снизить урон покусяк по средней и тяжёлой броне. А то три тычка до смерти в раскаченный экз – как-то это оскорбительно. Но совершенно точно, что такой трындец никак нельзя начинать с самого начала. Только с предисловием, чтобы можно было успеть расслабиться и не ожидать пакостного подвоха. Но лучше, чтобы первые звоночки вроде примолкших птиц, закопавшихся тушканчиков и откочевавших обратно на Янтарь учёных уже были, а сделать было ничего нельзя. А когда льзя, то уже чтобы поздно. И только нестись по темноте впереди собственного визга, уворачиваясь от всё прибывающих тварей, слыша множественные крики по радио и не имея возможности придти никому на помощь – самого вот-вот загрызут. И лишь надеяться, что второпях не слишком ошибся с азимутом на базу. А там тоже уже весело и сброшенную со стены лестницу среди всполохов ещё заметить надо. *** Как изменяется жизнь в таком месте? Все стоянки пустеют. Большинство лагерей, имеющих чисто символическую защиту – тоже. Все здания без второго этажа – сразу приговор, со вторым этажом или более-менее целой крышей – временная отсрочка, пока не кончатся патроны, а свора внизу не подгрызёт подгнившие стены или не разнесёт в щепки хлипкие баррикады из пары стульев и кусков балок с остатками шифера. Вся практическая связь с остальными областями Зоны и Большой Землёй как ножом. Снабжение тоже в ноль и это вызывает нездоровое оживление среди тех, кому повезло добежать до базы и забаррикадироваться там. Сталкер сталкеру и так волк, но теперь драка может вспыхнуть по любому пустяку. А время нынче неспокойные и чёрта с два убедишь кого сдавать оружие при входе в борд… спешно организованный бар под открытым небом на крыше самого высокого цеха, доступного только по приставным лестницам. А лучшая выпивка осталась на ныне отгороженной части базы, где теперь хозяйничают гонные. И воющие от безделья сталкеры постреливают в них из штатных пистолетов, обычно ржавеющих без дела в кобурах. Кто на деньги, а кто и на смертельно опасный интерес. И было бы очень неплохо в рамках снижения истерии внутри коллектива убедить его это прекратить. Пусть и вызовом на спор, где проигравший спускается вниз с одним ножом и не поднимается наверх, пока не завалит альфа-самца этой стаи, что так весело плодит свои копии, носясь по старым гаражам, играясь с чьим-то обронённым в спешке шлемом. Вообще жизнь на базе, если она вовремя забаррикадировалась (не просто подтащила грузовик к воротам, а именно заткнула тяжёлым железом и бетоном все дыры), подвоз был недавно и торговец затарился под крышечку, скучна и однообразна – сиди, плюй в потолок и жди, пока схлынет. Но это скучно, а значит, можно и нужно за очень большие деньги подрядить особо безбашенных вояк/ответственных долговцев/обкуренных свободовцев (нужное подчеркнуть) завести штатный БТР группировки и приехать выручать некстати застрявших на ближайшем чердаке весьма ценных мутных личностей в понтовом обвесе. Кстати, это ещё вопрос, что будет лучше для первого впечатления лучше – самому до базы добежать или в тумане выскочить на воняющую солярой и облезлую корму, такой противной, но такую симпатичной нынче бронемаршрутки, едущую до конечной. А вот заодно и квестовая веточка выросла – «Дед Банзай и наймики» по сбору кукующих одиночек со всех высоких точек локации. А также секретных подвалов, заваленных коридоров и просто железных коробок с крепкой дверью, где можно пересидеть ещё и не такое, но вот с едой, водой, антирадом и сигаретами полный швах. И это ещё большой вопрос, что веселее – сидеть на броне, отстреливаясь из штатного и личного вооружения и спихивая самых ретивых прыгунов с брони или пытаться вести эту инерционную махину по направлениям, пытаясь втиснуть это железное корыто с начинкой между двух каруселей на перекрёстке. И помнить, что если рядом вдруг хлобыстнёт электра – всё, зажиганию и электроспуску бортового КПВТ каюк и станете вы тогда железной крепостью на литых колёсах. В ожидании либо залётных снорков либо других живых открывашек – от брутального псевдогиганта, любящего протёртый холодец в банке, до интеллектуальной элиты Зоны, которой даже стучать в люк необязательно – достаточно поднажать и начинка сама полезет наружу, через слово поминая Чёрного Сталкера. Но можно просто в грязную лужу засесть, заглохнуть на подъёме или банально перевернуться, неудачно сдавая назад – способов усложнить всем жизнь с помощью БТР-80 масса. А ремонтировать двадцать тонн железа в окружении возбуждённого зверья всегда интересно. В тёплом ангаре под охраной, с электроинструментом и кувалдой – это любой дурак сможет. Ты это в чистом поле с мутантом, на заду висящем, попробуй. С другой стороны, гон – это живой передвижной Клондайк для любителей подзаработать продажей запчастей мутантов учёным, торговцам, таксидермистам с Большой Земли, бессовестным мясникам и вообще всем, кто согласится купить эту сомнительную радость хотя бы на 10% дороже себестоимости. А значит, жадных идиотов с обрезами, так нужных для выкармливания будущих детёнышей, в окрестностях базы тоже будет в товарном количестве. Для торговцев это тоже горячее время – спрос на дробь, дробовики, аптечки, ремкомплекты для костюмов взлетает кратно и можно ещё веселее задрать – всё равно ж купят. Но это пока вдруг не портится старый промышленный холодильник, после чего жизнь резко обретает новые оттенки – никому не нужны полтонны протухших хвостов, рогов и копыт. Так торговец разорится, а вместе с ним разорится и весь местный кагал. Залётному чужаку, может, это и ничего, а тут целая точка цивилизации может тазиком накрыться. И банально помереть от тифа, бруцеллёза и ещё десятка болезней, сопровождающих скотомогильники и нелегальные скотобойни. Но не всё потеряно – холодильник ведь ещё можно починить! И всего-то нужно найти исправный компрессор, слить хладагент из баков, недоехавших (или недовыехавших при эвакуации) до ближайшей Х-сколькото-там метров двести, ещё деталек по мелочи повыдирать из окрестных машин. Это вам не инструменты на расслабоне искать – сроку сутки, потом товар только выбросить. Ну или экстренно вывозить его ближайшему оптовику хоть за какие-нибудь деньги, что тоже весело. Кстати, а ведь разделанные трупы гонных тоже нужно кому-то на тачку собрать и до ближайшей кислотки довезти – иначе на самой базе уже завтра будет не продохнуть от смрада. Работа грязная, опасная, плохооплачиваемая – хм, почему у нас ещё не выстроилась километровая очередь из добровольцев? А потом по закону подлости обязательно грохнется дизель. И либо ставить уже покусанный БТР на выработку электроэнергии (но тогда до конца гона с базы ни ногой, какой бы трындец вокруг не творился), либо мастрячить руками местных мастеров импульсный генератор и тащить кабель до ближайших электр. Кстати, и кабель и детали к импульснику тоже ещё надо где-то добыть. А ведь обязательно ещё найдутся местные придурки из местной же элиты, что любители порыбачить на тонком льду и которых придётся вытаскивать из сложного жизненного положения в самый неподходящий момент под Выброс. А вести БТР в красных потьмах к ближайшему укрытию совсем не тоже самое, что впотьмах обычных. Как и выковыривать оттуда залётных Монолитовцев, которым добрососедство и аварийное прекращение огня неведомо от слова «совсем». Пусть лучше все погибнут во славу Монолита, чем хоть один неверный получит шанс коснуться Его… И стоит помнить, что среди спасённых обязательно найдётся хотя бы один говнюк, которого чем из большей буквы «Жо» вытащили, тем большие претензии по некомфортности своего извлечения он заявит по прибытии. Зато это хороший повод второй раз его не спасать, каким бы родственником и знакомым он бы кому-то там не приходился. Здесь Зона, детка – так что карма здесь быстрая и обычно воняет порохом и свинцом. Где-то на фоне общих потрясений у пары унылых залётных экстремалов, поддавшись родовому зову, прямо с крыши рванёт в самую гущу собачьих свадеб самка собаки типа бультерьер. Хорошенькая такая, беленькая, в радиошейнике с маячком. Двадцать тысяч тому, кто вернёт любимую Мими в потные хозяйские объятия! Дробь, жаканы и похороны уже включены в аванс. Дохлое тельце с фаршировкой дробью заказчику тоже не нужно – только живое и почти совсем целое. Но есть две вещи, которые в Зоне не котируются – это инъекторный дротик и холостые патроны… Ещё у кого-то в гоне съели товарища, у которого были именные часы, которые очень хотелось бы вернуть – хотя бы чтобы было что в могилу положить. Как насчёт поискать их в желудках, кучках или рядом с местом последнего сигнала его КПК? А если в ходе поисков был случайно обнаружен тихий уголок, где на открытом всем ветрам холмике стоит и приветливо машет рукой сталкер в фуфайке, но его не опознаёт ни ПДА, ни даже бинокль, а радиоканал заполнен бесконечным «Бу! Испугался? Не бойся, я друг, я тебя не обижу. Иди сюда, иди ко мне, сядь рядом со мной, посмотри мне в глаза. Ты видишь меня? Я тоже тебя вижу. Давай смотреть друг на друга до тех пор, пока наши глаза не устанут. Ты не хочешь? Почему? Что-то не так?» – не лучше ли сдать назад, там развернуться и рвануть отседа впереди собственного визга, даже не пытаясь вникнуть в происходящее? А теперь все посмотрите налево: тут у нас местная достопримечательность – аномалия «Часики». Теперь она ещё и с матерной кукушкой – то ли гон загнал, то ли сам по дурости решил артефакты пособирать, пока конкуренты на базе отсиживаются. Так теперь сидит он на безопасном клочке в серединке, и в любую сторону ступить боится. То ли бросить дурака, то ли всё-таки вытащить? Всё-таки семеро одного в БТРе не ждут. Подкоп под полуметрово наспех вбитые железные листы периметра базы, пока часовой задремал – да это классика вопроса! Лучше всего часа в два ночи под проливной дождь. И вот уже прожекторы бестолково мечутся туда-сюда, кого-то едят в углу, а торговец раздаёт всем подряд какое попало оружие и патроны, чтобы хоть как-то отмахаться – трупу-то деньги уже ни к чему, а потом ведь ещё подкоп затыкать чем-то надо. Ничего не понятно, ничего не видно и дружественный огонь собирает свою жатву. Так что тащи, ребята, старое железо из угла ангара – дыру заваливать! Плевать, что фонит и светится – потом со всем этим разберёмся. И выньте уже кто-нибудь наконец горе-часового из тубзика! Только осторожно – он там немного… перенервничал и теперь палит во всё, что движется. Его, может, и не жалко – но рабочий тубзик с железной дверью на базе один, а по нынешней погоде отходить в ближайшие кустики - несколько опрометчиво. Так что по-любому надо его оттуда вынимать, живого или мёртвого. Кстати, никто не забыл, что разданные стволы неплохо бы и вернуть? Кто пойдёт отбирать уже прикипевшее к рукам? А ещё под шумок кого-то прирезали фирменным ножом и написали кровью на стене «привет из Каргополя». Вот вы как к классическому сюжету английского детектива, месье Газон? Исключительно положительно, сэр Оглобля! Нас тут двадцать человек, у одного кличка Садовник, другой перед смертью покойного имел с ним конфликт на почве имущественных интересов – да мы это дело мы распутаем ещё до того, как ночная хмарь сменится свинцово-серым утром! А кто-то в баре нажрался до лиловых чертей и теперь страдает белой горячкой. Но можно выпить с ним настойки «звезда Полынь», и увидеть не только чертей, но и то, что они не только с рогами-хвостами, но ещё и с тентаклями. Но с ними вполне можно культурно так поговорить. Один вот вообще проездом из Арханельска. Что, в Каргополе? Да, был, конечно – проездом. Хочешь узнать больше – тогда метнись кабанчиком за колодой карт – в козырную чомбу будем играть. И что, что она на брошенной части базы? Ты в чомбу играть хочешь или только глазки пришёл строить? Ну а утром такое про себя узнаешь… А когда гон уже пойдёт на спад, и уже, казалось бы, можно было бы уже и выдохнуть, то главному эстету-отморозку приспичит стреляться. На крыше. В четыре утра. С тридцати шагов. С убитых об бетон ПМ. С торговцем. А тот очень не хочет и готов переодеть в свой плащ любого, кто рискнёт выйти против этого отморозка, у которого совершенно точно перед гоном видели снайперку и подельника, а теперь что-то ни первой, ни второго… *** Есть в этом что-то притягательное, правда? Но спустимся с романтических небес на грешную модовую землю и прикинем – а как и на чём всё это пиршество духа и разгул плоти исполнять? И, главное, где? Широко известных локаций, куда мод сядет с первой же примерки, мне неизвестно. Но часть базы подозрительно похожа на главное здание завода Агропрома. Точнее, его внутренний дворик. Ну а ещё если заранее поднатаскать в здания разного увесистого барахла, то вопроса «откуда такие крепкие баррикады?» просто не возникнет. Требования к локациям понятны: локация – одна, но чтоб большая, с разнообразной застройкой, в основном пологая и с явными направлениями, иначе машину будет просто не протолкнуть. Лаборатории – к чёрту, деревянных и не совсем деревянных домиков в наборе «всё для локаций» весьма много, так что с насестами для кукушек проблем возникнуть не должно. Пару самых отмороженных можно вообще на деревья подсадить, пусть оттуда матерно кукуют. Кстати! Если у нас есть грибник, пошедший по артефакты в самый разгул бардака – а не посадить ли его в аномальное гнездо навроде того, что на Соснодубе? Это смешнее и проще, чем выделывать заново целую аномалию. На роль железных коробочек для обороны и укрытий от Выброса хорошо подойдут вдавленные в склоны здания – примерно так, как устроен бар на Сортировке. А чтобы не возникал вопрос, откуда здесь адепты Монолита – оставить в задней стене закрытую дверь или подвесить под потолок выдохшийся телепорт – пусть игроки повеселятся, пытаясь в него запрыгнуть и посмотреть, куда он ведёт. Не знаю кто как, а я бы вывесил выход на тот холмик, где этот Небойсядруг сидит. И чтобы сразу на пистолетную дистанцию, оружие из рук вон и можно было трепыхаться туда-сюда, а он бы всё притягивал, притягивал, а вокруг становилось всё светлее и светлее… и потом не просто «вы умерли», а сразу на урезанную концовку с ёмкой формулировкой про ГГ - «lost in action при загадочных обстоятельствах». Зато вопрос, почему Монолит так дружно от него ломанулся и почему так страстно не желал выходить, сразу отпадёт. Лес, болот, полей, рек, речушек и оврагов – на вкус и возможностей ландшафтных дизайнеров на безумном бульдозере. Вопрос намбер два: а как исполнить локацию в состояниях до гона и во время него? Они ведь будут весьма разные. Конечно, хотелось бы увидеть динамическую перестановку, но такого я ещё не видел и вряд ли это так легко сделать: потому как было бы это легко, то это уже бы сделали и сценарные заготовки писались бы уже про другое. Но очевидное решение – локации-близнецы, переход между которыми делается… правильно, во время сна – это приятно и безболезненно, хотя для загрузочного окна придётся придумать специальную сонную надпись. Может, даже несколько надписей с динамической сменой друг друга по мере загрузки. Так же понятно, что без убедительной демонстрации гона в моде делать нечего. Зверья должно быть много и много постоянно – потому как игроки имеют дурную привычку мочить всё, что не бессмертно и порой могут творить злобные чудеса, даже если у них только пистолет с одной обоймой. Реализовано где-нибудь хождение по колено в надоедливом зверье? Да, у Вивьенов в сонной ловушке. Но если там это был бесящий изъян, так давайте наконец превратим его в достоинство! Чем громче стрельба – тем с большего радиуса на выручку товарищам мутантам будут нестись возбуждённые псяки и не только они. А лучше так – гон у плоти, но поскольку нерест рыб всегда сопровождает масса желающих, то за ними движутся стаи собак, кровососов, а на базе травят охотничьи байки, что среди плотей видели контролёра-пастуха и бюреров-подпасков. Если у этой истории окажется частичное натурное подтверждение, будет ещё лучше. Награды за это никто не даст, но концовка чуть изменится. Но после боя наступает самое интересное время – ограбление невиновных и обогащение непричастных. То есть собирать дань будет не только лишь игрок, а все кто оказались в радиусе вытянутой жадности. А чтобы игроки не применяли читерный приём «левой рукой обшариваю трупы за доли секунды, правой держу дробовик, а в третьей у меня бутерброд и кофеёк», то придётся подтянуть сюда медленную разделку и рандомный выпад весомой добычи. Где это делали? Another Zone Mod. Это, кстати, не для того, чтобы показать осведомлённость – это подсказка, откуда готовую механику можно попробовать утянуть. Ведь модер модеру друг, товарищ и запасные модельки, верно? Чтобы ещё смотрелось в тему на данном натюрморте? - Торговцу хорошо бы сделать конечный запас продаваемых патронов и чтобы он потихоньку таял (стрелять-то все хотят), а цены на него, соответственно, росли – капитализмус-то разнузданнус. И обязательно с одним-два перекупами для добавки в жизни перчику. Кстати, таким перекупом может быть и ГГ – чисто для поиграть на местной патронной бирже; - Сюда же хорошо ляжет какой-нибудь редкий ствол под уникальный патрон, запас которого завис с давних времён у вспомогательного торговца. Как, впрочем, и сам ствол - и он его отдаст, если вытащишь его вместе с товаром из обречённого дальнего лагеря. И не будет повышать цены именно на этот патрон, как мало бы его не оставалось. А ведь это та ещё весёлая задачка – загрузить в БТР сорок ящиков с консервами, водкой и патронами, пока вокруг эпично гибнет лагерь. Реализовать цепочку неписей, передающих друг другу ящики, пока ты прикрываешь их с бортового пулемёта, держа под прицелом щель между воротинами – видимо, слишком сложно. Но можно обратно – пока остальная группа отбивается от очередной волны, игрок в мыле бегает между складом и БТРом, неся по три ящика зараз и увлечённо матеря тех, кто пропустил пёсиков во внутренний двор, ведь всё снаряжение временно сброшено в БТР для повышения грузоподъёмности. Зато какая будет роскошная кат-сцена, когда БТР с рёвом вынесет ворота и, подняв фонтан земли из-под колёс, уйдёт в боевой вираж… - Кстати, об организации боевой работы БТР – а ведь это тоже узловой вопрос! Так-то машины в теории по модам ездить могут, но вот как там с перевозкой живого груза? Видимо, плохо, если вообще не никак. И отсюда видится два варианта решения – либо невидимая клетка на броне, куда можно с команды «запрыгнуть на броню» залезать, чтобы при езде не вытряхнуло, либо оставить игроку только роль водителя, а всю сопровождающую непись телепортировать и развоплощать, когда он садится/вылезает с/на водительское сиденье. И чтобы всё по-честному – все смертные и не все желают лишний раз нестись на вызов, стоить игроку только засунуться в дверь и проорать «Андрюха, по коням! У нас труп, возможно, криминал». Здесь не улица разбитых фонарей, тут за такое и морду набить могут. Так что чем больше миссий провалено и чем больше сталкеров погибло неспасёнными, тем меньше желающих остаётся составить игроку компанию. Вплоть до последнего оптимиста, у которого только двустволка и комбез, но альтруизма хоть отбавляй. Но тут же может возникнуть вопрос – а кто такой умный бесноватому игроку ключи от транспорта категории Ры доверил? А так-то весь штатный экипаж только и смог довести транспорт до базы, после чего третьи сутки увлечённо квасит, заливая пережитое. Так что взять ключи – дело нехитрое. Другое дело, где ты возьмёшь столько соляры для прожорливого ЯМЗ 283М2? Понятно, что это только набросок - ну так готового сюжетного древа с подробной росписью скрипта никто и не обещал. Чтобы прицениться и примериться - хватит, а там посмотрим.
-
1 баллPavel2000 нашел в Лост Альфе по пути characters_voice\scenario\military\crazy mil_crazy2.ogg mil_crazy3.ogg mil_crazy4.ogg mil_crazy1.ogg
-
1 баллПач, пач, пач, а воз и ныне там, Куртка уже и рэфрэшы релизнул, а аппаратных лучей как не было, так наверное и не будет, это сразу бы решило уйму проблем по графону, пластилиновые отражения в лужах, на ходу перестраивающийся свет в помещениях, некорректное отображение мягких теней, и ещё б и добавило достоверное самозатенение.
-
1 балл
-
1 баллВ Eurotrip основной темой Словакии была песня "Вставай страна огромная" :) Дополнено 2 минуты спустя Птичкам классно в этом плане. Нет долгой привязанности к родителям. Проще переживают расставание. Так что им, возможно, повезло ;) Если только в клетку или какой-нибудь террариум не попадут.
-
1 баллPavel2000 У тебя происходит конкатенация строки перед тем, как сделать перевод, в результате чего функция пытается перевести не st_crow_counter, а st_crow_counter1, st_crow_counter2 и т.д.... Попробуй сделать так (да кстати, возможно ещё пробел забыл): function sms_crow_kill() local counter = get_counter("zat_crow_death_counter") news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("st_crow_counter")..counter, nil, "information_dealer", 1000) end
-
1 баллalinsky Они не особо разбираются в местном этносе, для общего обозначения, в политике, географии и истории просто большая группа - русские, весь СССР и РИ для Запада - русские, этнос потом уже выясняют меж собой простолюдины по месту пребывания или расположения. Дополнено 2 минуты спустя Это также верно как у американцев или британцев, либо французов. Монегаск например из Монако, не француз, но путают.
-
1 баллСогласен. Порой слишком яро пытаются тормознуть прогресс, дабы по сотому кругу всё окупилось. Вполне вероятно, что Nvidia что-то подобное и погубит. Но они пытаются найти какие-то маршруты для расширения (тот же AI). Да, я привожу в пример именно software. А на счёт hardware ничего не могу сказать, не сильно в этой теме шарю. Рассматриваю данную сферу в компании комплексно, ведь одно может, как помочь в подъёме другого, так и стать якорем. Ну посмотрим. Их можно авансом похоронить исходя из представленных тобой фактов. Это рано или поздно будет, но бултыхаться они могут ещё долго. Тот же пример с Intel научил их многому. Хотя бы постараются на эти же грабли не наступить. А на счёт нездоровой конкуренции полностью согласен. Главное, чтобы новая технология была безопасна.
-
1 баллМайки эт всего лишь аддон к железу, наверно самый универсальный аддон. Как заплатка, чтоб железо можно было использовать стабильно, без нервов. Эт другое, они там в офисах со скуки уже аддоны к играм пишут от нечего делать, фк2 например. То бишь делать в софте нечего практически, когда возникает бинарный тупик в железе. Можно заниматься чем угодно к чему душа лежит. Вот Майки и портанули со скуки Сталкера в на х-боксы. Железо наооборот, эт целый комплекс отраслей взаимосвязанных: материаловедение, электроника, химия, физика, математика, биоинженерия да много чего. Каждый новый материал или технология вызывает маленькую революцию в хардостроении, поэтому здесь конкуренция уже изначально заложена между всеми отраслями. И совсем хреново, когда маркетологи намеренно тормозят иженерную мысль и революцию либо на планете один монополист подкупает сраной бумажкой лучшие умы и идеи, где стагнируют без здоровой конкуренции. Очень яркий пример такой нездоровой конкуренции был долгое время между синими и красными процами. Со стороны синих велось много грязной и неправильной политики, в итоге сами же пострадали из-за отстутствия конкуренции, мотивации не было. Дополнено 2 минуты спустя У зеленых ситуация сейчас в мире один в один как у синих в лучшие времена. Падение будет очень больным. Синие сейчас банкрот, реструктурируют долги.
-
1 балл
-
1 баллА суточные ремонты брони единственным техником в Баре по одной штучке? Если ты урезал ГГ вес и объем, то хотя бы дай возможность нормальных схронов, пусть за деньги, но с круглосуточным доступом!
-
1 баллSnøwy , вот заглушка на логику. В дебаге я не знаю как у тебя луа работает. И вот тут
-
1 баллВключи обязательный мод - (Для мощных ПК) Вода, выключить при включении Graupel + I.N.V.E.R.N.O
-
1 балл
-
1 баллGnomee123 вроде Obstacle это будет ли модель визуальным препятствием для взгляда НПСей - типа гг за ней сможет спрятаться.
-
1 баллВставлю свой отзыв))) Озвучка отличная!!!! По мне интересная) Есть лексика и даже с эмоциями)))) Жаль что мало озвучено........ Ждем продвижения)))
-
1 балл
-
1 баллСкажем так, тот кто придумал то, что творится в Х-7, горите в аду. Я видел всякое дермо, я прошел НЛС7 на мастере. 2 раза. Но такого нигде не видел.
-
1 баллзакинул на гугл https://drive.google.com/file/d/1RRArQSJtjtOLUOqfLBFPCUN5Nsvg7XlT/view?usp=sharing
-
1 баллVint_the_stalker_ О, это точно! И мыльно-мультяшный С2 забудут, ибо в Новом Проекте такие кошерные березки! А ёлки какие душевно сталкерские. Худ там загляденье, а асфальт родной! Мало кто понимает жанр постапокалипсиса, за это ругали еще фоллаут - за излюшнюю мультяшность во всем, как и сталкаут теперь.
-
1 баллПридёт время, и из New Project начну скрины высылать, а про Anomaly забудут
-
1 баллТам тоже костюм не лежал в этом месте. Самое позднее, где это могло быть: в древнем Lost Alpha DC 1.4007.
-
1 баллРаньше - это когда именно? Конкретно в этом моде он никогда не лежал на Болотах. Этот костюм становится доступен только на 3 тире на Старой Дороге на базе бандитов и выхода с Леса. Бандиты там мирные кстати, трогать их не нужно, а вот Торгаш у них очень даже выгодный на медицину, обвесы и девайсы
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллМожет оно и к лучшему, что икс-рей хуторяне не осилили. Движок достался в наследство самой большой армии поколонников в мире, парни набрались опыта, знаний и понимания как надо делать модифицированную игру под самую разнообразную аудиторию, включая измененный движок. Лучшие игры делают только сами игроки, самостоятельно через моды либо через обратную связь с крупными игростудиями.
-
1 баллИзвестный модмейкер под ником Жекан поздравил игроков с наступившим 2025 годом и подробнее рассказал о новом проекте, который обзавёлся названием «Пробуждение. 2055». На основе ресурсов Зова Припяти Жекан постарался реализовать новую концепцию, которая больше походит на Metro или же Fallout, нежели на Сталкер. Действия игры происходят в альтернативной вселенной, похожей на СНГ, в котором произошла ядерная война. Игроку предстоит взять на себя роль довоенного человека из 2005-го года, попавшего в постапокалиптический мир 2055-го года. В угоду новой концепции на замену исконно сталкерским механикам в виде артефактов и самой Зоны в принципе пришли другие механики — сбор лута, крафт, прокачка навыков и прочее.В этом году планируется выпустить публичную бета-версию проекта «Пробуждение. 2055», которая будет включать 50% сюжета от запланированного сценария и около 10-ти побочных заданий. От успеха бета-версии будет решена дальнейшая судьба модификации.
-
1 баллТы порой бываешь странной. Атрибут, OLR 3.0, New Project разве для тебя это не нормальные проекты?
-
1 баллВсех скитальцев зоны отчуждения с Наступающим 2025 годом! И пусть моддинг живёт вечно и пусть выходит больше модификаций. Ведь хорошо, что мы все здесь собрались! 🎊🎇🎆✨
-
1 баллДовелось на досуге поиграть во второй сталкер. Зацепил оттуда несколько фишек, которые захотел воссоздать на платформе Зова Припяти. Об одной их них и пойдет речь в этом гайде - создание двери, открыть которую можно посредством разбития замка. 1. Создаем модель двери. Моделируем обычную динамическую дверь, в любом удобном 3D-редакторе, в моем случае это 3DsMAX. Углубляться в детали по созданию двери в данном гайде смысла не вижу, так как такие уроки уже есть (Пример). У меня получилось следующее: 2. Создаем модель замка Этап моделирования и текстурирования пропускаю, так как не сомневаюсь в ваших навыках. Для тех, кто работает с 3Ds MAX - в Command Panel переходим в вкладку Create -> Systems -> Bones. Размещаем кость, даем ей названием link, подгоняем под размер нашей модели. Выделяем наш замок, применяем к нему модификатор Skin. В модификаторе Skin, свиток Parameters, ищем кнопку Bones: Add, в открывшемся листе выбираем нашу кость, все автоматически привязалось. Скриптами ден стеша экспортируем получившуюся модельку. 2.1. Создание обломков замка Тут, опять же, каждый может действовать в рамках своей фантазии и навыков. Я поступил следующим образом. Взял модель замка, создал кривую линию, с помощью булевых операций разрубил модельку замка на два куска. Детачнул один кусок от другого, получил два объекта. К каждому из объектов делаем и привязываем link кость, как расписал выше. После чего экспортируем каждый кусок как отдельный объект. У меня получилось как-то так: 3. Настраиваем модель в Actor Editor Подгружаем дверь, настраиваем по уроку Андрея Непряхина, экспортируем. Подгружаем объект цельного замка. Раскрываем Bones, выбираем кость link, выставляем параметры Shape -> Type -> Box ; Joint -> Type -> Rigid. Затем делаем Generate Shape All. Раскрываем Surfaces, и к текстурам применяем параметры shader: models\model ; compile: default ; game mtl: default_object. Раскрываем Object -> Game Options -> User data вписываем #include "models\objects\door_locker_01.ltx" и экспортируем в .ogf нашу настроенную модельку замка. Таким же образом подгружаем два обломка замка, настраиваем их как цельный замок, но без инклюда в юзер дата, эспортируем в OGF по пути dynamics\door\part\ c названием door_locker_01_part_1 и door_locker_01_part_2. 4. Создаем конфиг для замка В юзер дате мы указали путь models\objects\, по которому лежит специальный файл с настройками нашего замка. Создаем по этому пути файл door_locker_01.ltx и впишем в него следующие параметры: [disable] linear_factor = 0.5 angular_factor = 0.5 ;---------------- [collide] ignore_static ignore_small_objects ignore_ragdoll ;not_collide_parts // наличие это строки определяет колидится ли объект;---------------- [destroyed] dynamics\door\part\door_locker_01_part_1 dynamics\door\part\door_locker_01_part_2 [autoremove_parts] time = 60 ;---------------- [collision_damage] link = 0.004 ;---------------- [particles] destroy_particles = destroy_fx\destroy_wood_00 ;---------------- [particle_bones] link = 0.0, 0.15, 0.0 ;---------------- [sound] break_sound = material\metal_box\collide\big_metal_1 default = 1.0, -1, 0.0 [immunities] burn_immunity = 0.05 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.5 [impulse_transition_to_parts] random_min = 5.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 2.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи угловой скорости 5. Размещаем дверь и замок на локации Дело за малым. Остается разместить все это на локации. Итак, ставим в нужном месте physic_door, назначаем ему визуал нашей двери, ставим в fixed bones: link, в custom data пишем [logic] cfg = scripts\location\physics\locked_door_01.ltx [collide] ignore_static В игре создаем файл scripts\location\physics\locked_door_01.ltx в нем пишем: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@close [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_info = {+locker_destroyed} ph_door@close Дверь установили, ставим замок. Размещаем physics -> destroyble_object, даем ему визуал замка, устанавливаем fixed bones: link, в custom data пишем: [collide] ignore_static [logic] active = ph_on_death [ph_on_death] on_info = %+locker_destroyed% У меня получилось следующим образом: Компилируем спавн, закидываем в игру и проверяем итоговый результат:
-
1 балл@andreyholkin, в васянках такого рода очень не хватает фичи "выбрать, сколько переложить" из рюкзака в ящик или наоборот. Запилишь такое?
-
1 баллв твоём bind_stalker.script ты закомментировал скрипт Эра -- _er_patches.start_er() Внимание игрокам - без этого скрипта (_er_patches.script) "Исток" будет косячить и в конце концов станет непроходимым. Дополнено 19 минуты спустя Да, такое возможно, если не носить эти документы с рюкзаке, а выкладывать их. В игре есть небольшая ошибка для этого. ----------- Как заспавнить - в файле ui_main_menu.script есть конец кода --сохранение из меню на F1 год-месяц-день-час-минута-локация // Автор seruva if dik == DIK_keys.DIK_F1 then local alive_on_level = level.present() and db.actor and db.actor:alive() if alive_on_level then local levname = string.gsub(game.translate_string(level.name()):lower(),"%p","") local t = game.get_game_time() local y,m,d,h,min,sec,ms = t:get() -- получаем текущие значения console:execute("main_menu off") console:execute(string.format("save %d-%02d-%02d-%02d-%02d-%s",y,m,d,h,min,levname)) end end return true end чтобы заспавнить документы, вставь такой код --сохранение из меню на F1 год-месяц-день-час-минута-локация // Автор seruva if dik == DIK_keys.DIK_F1 then local alive_on_level = level.present() and db.actor and db.actor:alive() if alive_on_level then local levname = string.gsub(game.translate_string(level.name()):lower(),"%p","") local t = game.get_game_time() local y,m,d,h,min,sec,ms = t:get() -- получаем текущие значения console:execute("main_menu off") console:execute(string.format("save %d-%02d-%02d-%02d-%02d-%s",y,m,d,h,min,levname)) end end elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_V then alife():create("x18r_schema", db.actor: position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end return true end Загрузи сейв. После того как документы окажутся в рюкзаке, сохранись, выйди из игры и верни прежний код.
-
1 баллСимулятор получения по лицу Прекрасная техническая и визуальная часть, но абсолютно неинтересная сценарная. Сколько можно выводить сюжет из ударов по лицу и то как тебя спасают, сюжет настолько предсказуем что к концу игры угадывал сюжет на перёд. Собственно из-за этого конец стал неинтересен, В моде можно похвалить всё, кроме двух вещей: сценария и озвучки Топора, а всё что с этим не связано было очень хорошо и круто, интерфейс, некоторые задания были тоже неплохи (но в большинстве задания интересны только до тех пор пока ты не начал их проходить). Дальше будут спойлеры, если не допрошли не читать По главе 1 (Топор) Начало сюжета Топора было интересным, прямиком до встречи с Дубининым на Агропроме, сюжет и до этого местами проседал, а после Агропрома он скатился вообще в лютейшую беготню и скуку, конечно в Новошепеличах пытались в интересные сюжетные повороты, но их мы уже видели несколько лет назад в других сталкерских модах (и даже в оригинале), так что они уже совсем не удивляют, да и беготня в Новошепеличах по дорогам где больше собственно аномалий а не тропинок по которым можно идти не доставляет, хочется в раздел бесполезной беготни вспомнить квест по сюжету которого тебе нужно притащить канистру с бензином сталкеру который стоит на самом конце Кордона, а канистра то, на другом конце, конечно квест не обязательный, но было всё же интересно осмотреть все (ну или почти) квесты на начальной локации, к сожалению уже после этого допа полностью бросил дело дополнительных заданий и бежал только по сюжету. По главе 2 (Сюжет за военного) Та же ситуация что и с Топором, прекрасный и интересный сюжет на Янтаре, но к концу всё нуднее и нуднее, вот почему нельзя просто сделать переход с твоим отрядом, а не заставлять идти их и ГГ в реальном времени, ведь в эти моменты не происходит абсолютно ничего, растягивание ради растягивания. Собственно после Янтаря сюжет идёт по пути сюжета Топора, т.е на спад, снова используется получение по лицу как двигатель сюжета, а сюжет становится максимально предсказуемым, да настолько что финал я угадал в точности. Заключение В целом мод был интересен и занятен, но только до предпоследней главы Топора, и до предпоследней главы сюжета второго персонажа. За долгое время получил симулятор получения по лицу.
-
1 баллМод действительно интересный и, что важно, сделан качественно. Все проблемы, с которыми я столкнулся сразу же фиксились уже выпущенными патчами. Время от времени я возвращаюсь в этот мир, но не часто закидываюсь модами, потому что они зачастую перегружены и в них попросту не особо интересно играть, т.к. больше войны с багами и чересчур выкрученной сложностью, причем именно что искусственной. Тут же действительно неделька интересных приключений в хорошо знакомом мире. Действительно затягивает, но, конечно же, сценаристу нужно задуматься над тем, что он хочет показать. Если смотреть на игру, как на модификацию - вопросов нет, интересно разочек пройти. Такое сюжетное приключение, полностью линейное, где нужно идти куда скажут, стрелять куда покажут и не сворачивать с рельсов. Впрочем, напишу и те вопросы, что не покидали меня от начала и до конца. Глава 1: Баланс Играл на сложности Ветеран, но иногда приходилось опускать сложность, чтобы не заниматься странными вещами только из-за того, что игра ставит в очень странное положение. Но об этом будет раскрыто позже. Закупиться топовой снарягой можно очень быстро, стоит только дойти до Свалки. Денег в целом очень много, потому что никто не мешает не особо отвлекаясь от заданий зачистить все аномалии на наличие артефактов. Тем более бектрекинг тут постоянный. Далее смена снаряги - это уже тупо вопрос желания, а не необходимости. Все-таки нужно подходить к продумыванию баланса в линейной игре как-то получше. Постепеннее заменять снаряжение, открывать новое и под это выдавать задания, а то начало мы бегаем бомжом, потом одеваемся за час и после середины нас уже даже никто не парит о том, чтобы беспокоиться о деньгах. Тебе все дают, что тебе хочется. Т.е. с точки зрения игрового баланса нет перегибов, но и ничего интересного не предлагают. Впрочем, для мода я бы не выделял как проблему. К проблеме баланса также можно вынести и положение торгашей, и техников на карте. Ну серьезно, бегать до деревни новичков ради улучшений? Еще и пешком? А что, нормальный техник есть только в начале пути? Как-то странно. Потом исправляется, но потом уже начинаются чисто рельсы, поэтому идти на Кордон даром никому не надо. Глава 2: Мир Вроде мод на Зов Припяти, где система отрядов, гуляющих по карте по точкам интересов, реализована изначально. Возможно, сделать им нормальные пути, чтобы отряды не помирали в аномалиях трудно, но из-за отсутствия незаскриптованных встреч мир кажется просто мертвейшим. Ты просто ходишь по нему один и воюешь с аномалиями. Почему с аномалиями? Потому что мутанты появляются исключительно в определенных точках и никуда не убегают за выделенные зоны. Это сделано слишком явно и мне просто надоедало оббегать вагончик возле деревни новичков. Это выглядело бы не так плохо, если бы где-то еще были мутанты, но они появляются только в конкретных точках и нигде еще. Тут же замечается и другая проблема - отсутствие проводников. Опять же, Зов Припяти, все это уже есть изначально, но почему-то проводников убрали. Особенно это заметно, когда нужно бегать туда сюда. То ради квеста, то ради того, чтобы просто до техника на Кордон. Да, тогда бы мод был значительно короче, но ребят, у вас мир заскриптован, первый раз я уже изучил все места и бегать туда сюда - это не фан, а рутина. Пусть мод будет не 30 часов, а 10 и что? Старые игры в целом на 10-20 часов проходятся и нормально. Глава 3: Сюжет Спора нет, проделана отличная работа. Не буду говорить про какие-то вкусовщины по типу того, что голос Топора могли бы и другой взять, либо немного над ним поработать (сделать грубее), это все лирика. Для мода сделано шикарно. Другое дело сам сюжет и многие сюжетные моменты. К этому много вопросов. Понятно, что сценарист хотел сделать дип дарк фентези со всеми вытекающими, но все попытки удивить кончаются после выхода с Кордона. Местами классные одиночные квесты сделаны очень интересно, но их не прям много. Во-первых, сколько раз наших героев вырубали какие-то бомжи? Я не считал, но там больше 20 раз, т.к. только на Кордоне я помню раза 2 точно было. И если поначалу это еще было понятно, все-таки молодой и зеленый, то потом начинало раздражать и вызывать непонимание. Я уже в экзоскелете бегаю в полном обвесе, а меня все какие-то бомжи гопстопают. Причем иногда это выглядит совсем уж тупо, как на Агропроме с вылазкой в подземку. У меня снаряга ценой как весь отряд меня поймавший, а меня отправляют ради СВД в подземку. Серьезно? И каждый раз мы либо чудом выживаем, либо что-то делаем и нас без проблем отпускают. Во-вторых, иногда мотивы, что ГГ, что оппонентов вызывают вопросы. С тем же Топором все закончилось вообще безыдейно. Надо слить персонажа - сливаем. Ни причин, ни мотивов, чел готов был бегать по любым задачам без проблем и все делал, что ему скажет, но его зачем-то надо убрать. Зачем? Он даже не пытался где-то что-то испортить и куда-то вникнуть. Впрочем, если у вас есть такие супер-наемники, то зачем им вообще одиночка? В-третьих, мы постоянно мечемся от того, что у нас герой мощный раскидывает все что хочет в одиночку до того, что какой-то бомж с ПМ нас в плен берет. Нам дали нового персонажа, вот я уже хочу его по другому одеть, но нет, вот тебе вся снаряга с Топора. Ну ребят, вы чего? В-четвертых, поменяли персонажа и ничего не поменялось. Что первый слился как лох, потому что против нас супер-пупер киборг, что второй слился как лох, потому что против нас супер-пупер супер-пупер киборг. Ребят, это не интересно. Если вы хотите продолжение, то делайте историю Топора дольше и вторую часть уже с воякой, который побеждает. А то вы нам дважды показали как нас поимели. Я разочарован. Должен быть нормальный конец, а мы получили, по сути, смерть в аномалии. По сути весь сюжет заключается в словах: "Вы попробовали нам помешать, но по итогу никаких планов вы не нарушили". В-пятых, что за гений придумал точки выдачи управления после кат-сцен? Я бы ему точно горло пожал. Выдали управление и сразу тебя сгрызают 5 снорков. Выдали управление и в тебя уже шмаляют вплотную 3 сталкара с дробаша. Если играть на новичке, то окей, но когда меня в экзе убивают быстрее, чем я успеваю достать оружие - это неправильно. Ну поставьте меня около укрытия, либо в кат-сцене меня туда переведите. Во всех же играх так и делают, а тут на тебе "хард-кор"! Посему с точки зрения проделаной работы, то 10 из 10, но сценаристу нужно подумать над тем, что он пишет, потому что с такими сюжетами вряд ли получится попасть на должность сценариста в какую-то крупную компанию. Для одиночного прохождения мода впрочем хорошо.
-
1 баллПрохождение "R.E.B.O.R.N. Doppelganger 7.62. Time Gap" Прохождение: Автор: The_Antoxa
