Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 15.04.2026 во всех областях
-
6 балловРазработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: Июль 2026 года YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
-
5 балловОпубликованы свежие кадры обновлённого Кордона в модификации «Lost World CoP». Локация была вновь перекомпилирована по случаю завершения работы с подлокацией АТП, созданного на основе реальных фотографий. Помимо вноса правок в уровень у автора имеется план на реализацию ещё одной подлокации — Пионерлагеря, который также будет воссоздан по найденным фотографиям и видео. Отметим, что проекту по прежнему нужен человек для мелкого моделирования и квестовик, способный оказать помощь в переносе сюжета «Тень Чернобыля» на платформу «Зов Припяти» с движком Advanced X-Ray. Заинтересованных модмейкеров просим обратиться на официальные ресурсы «Lost World». Читать далее
-
5 балловTyrob мы сами решим что лучше и что делать в первую очередь. У нас не ААА-студия с сотней разработчиков на зарплате. Реально над игрой практически сутками работают 2 человека. За спасибо. Которого тоже не дождешься, кстати. Остальные по чуть-чуть, в меру своих возможностей, которые у большинства по понятным причинам ограничены.
-
4 баллаСидите дальше на старых версиях где спавнер работает и поливайте дерьмом сами себя. А лучше идите в ОП2.2, где всё для людей делалось.
-
4 баллаОпубликованы свежие кадры обновлённого Кордона в модификации «Lost World CoP». Локация была вновь перекомпилирована по случаю завершения работы с подлокацией АТП, созданного на основе реальных фотографий. Помимо вноса правок в уровень у автора имеется план на реализацию ещё одной подлокации — Пионерлагеря, который также будет воссоздан по найденным фотографиям и видео. Отметим, что проекту по прежнему нужен человек для мелкого моделирования и квестовик, способный оказать помощь в переносе сюжета «Тень Чернобыля» на платформу «Зов Припяти» с движком Advanced X-Ray. Заинтересованных модмейкеров просим обратиться на официальные ресурсы «Lost World».
-
3 баллаSTALKER НА SOURCE 2 Mysterious Zone: ORIGINS Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Статус: В разработке Платформа: S&box на Source 2 (лицензионная версия Steam) Команда: MZ Team Проект разрабатывается с: 10 апреля 2026 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/ys29DhzQKH VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект такой? Всем привет. Решили поделиться новостью, которую мы какое-то время держали внутри команды: мы начали разработку собственной онлайн-модификации по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на платформе Source 2 (S&box). Для нас это не история про очередной долгострой, а логичное продолжение того пути, который мы уже прошли. Наша команда — создатели одного из самых долго живущих сталкерских RP-проектов на платформе Garry’s Mod. С 2019 года мы на практике прошли через многое: разработку механик, ошибки баланса, проблемы ролевой среды, технические ограничения движка, кризисы, пересборку концепции и долгую работу над тем, что в таком формате действительно работает, а что нет. Именно поэтому переход на Source 2 для нас — это не попытка “начать заново”, а шанс применить весь накопленный опыт на более современной и гибкой технологической базе. Garry’s Mod дал нам очень многое, но платформа объективно устаревает. И дело не только в графике или удобстве разработки. Главная проблема в том, что на старых движках и в старых RP-форматах огромное количество правил обычно рождается не потому, что они реально нужны живому миру, а потому что движок, функционал и механики просто не умеют нормально поддерживать нужное поведение игроков. Из-за этого там, где в идеале должно работать естественное взаимодействие с миром, приходится городить тонны ограничений, запретов и регламентов. И именно это часто делает многие RP-проекты душными. С нашим багажом знаний и практики мы хотим пойти в другую сторону. Наша задача — сделать мир, в котором как можно больше банальных ограничений и спорных моментов решаются не простынями правил, а самими механиками, логикой мира и понятным взаимодействием с окружением. Если что-то можно реализовать системно — это должно работать системно, а не держаться только на “нельзя, потому что написано в пункте 4.7”. Именно в этом мы видим одно из главных преимуществ нового движка: здесь у нас гораздо больше свободы действий, а значит появляется возможность строить не просто очередной RP-сервер с тяжёлым регламентом, а более живую, естественную и менее душную онлайн-среду. Что такое S&box / почему именно эта платформа S&box — это платформа и движок от Facepunch (создателей Garry’s Mod и Rust), построенная на базе Source 2. Для нас это важно не только потому, что это “новый движок”, а потому что платформа даёт гораздо больше свободы в реализации механик, сетевых систем, взаимодействия с миром и общего устройства игры. Там, где на старых RP-платформах многое приходится держать на тоннах правил, костылей и ограничений, здесь у нас появляется возможность переносить такие вещи в сами механики, системы и логику мира. Отдельно важно и то, что S&box — это не просто внутренняя песочница, а платформа, на которой можно делать как игры внутри самой экосистемы, так и в перспективе более самостоятельные проекты для релизов в STEAM и всякие VK Play. Системные требования S&box Важно: ниже указаны системные требования для игры в S&box. Для разработки внутри платформы требования обычно будут выше. Что уже сделано реализован Кордон в масштабе 1:1; перенесены все основные объекты карты; идёт доработка визуальной части; дописываются шейдеры; уже есть возможность зайти за игрока на карту, побегать по локации и пострелять с оружия. Скриншоты текущего состояния То есть это уже не просто набор ассетов или абстрактная идея на будущее, а первый живой прототип, который уже "играется" Что дальше? Дальше в планах: аномалии; интерфейс; NPC; базовые игровые системы; дальнейшая работа над визуалом, атмосферой и интерактивностью мира. Сразу скажу честно: путь впереди большой, и превращать это в историю с обещаниями на годы вперёд мы не хотим. Но сам факт того, что работа уже началась, локация перенесена, а прототип существует в играбельном виде — для нас уже достаточно важный этап, чтобы начать показывать это публично. Для нас это не просто технический эксперимент. Это попытка перенести весь накопленный опыт создания сталкерского онлайна на новую платформу и посмотреть, каким вообще может быть STALKER ONLINE на современной технологической базе — с более гибкими системами, более живым миром и меньшей зависимостью от душных костылей в виде бесконечных правил. О теме Эта тема будет постепенно дополняться по мере продвижения разработки. Со временем сюда будем докидывать: скриншоты текущего состояния; видео с карты; этапы переноса; визуальные решения; рассказы о пайплайне и ходе разработки. Помощь и участие Мы не против помощи со стороны людей, которым действительно интересна подобная история. Если у кого-то есть релевантный опыт, желание подключиться или просто что-то обсудить по существу — можете писать. Примерный стэк: C#, HLSL по возможности, опыт работы с движками ue/unity будет неплох Ну и естевенно люди, которые хорошо работающие в Blender Вакансии и конкретные направления помощи будут оформлены позже, когда мы окончательно определимся со стеком, приоритетами и тем, какие именно специалисты нам нужны в первую очередь. Пока что просто фиксирую сам факт: работа уже идёт, первый прототип есть, и история сдвинулась с места.
-
3 баллаобновление v41 исправлена громкость песни у Сидоровича добавлены видеоопции "Shafts enhanced" и "Shafts high quality" добавлен эффект пара на люк на Кордоне доработаны звуковые зоны на Кордоне правка сбоя диалога Толика с Волком, если гг далеко прaвки щелчков звуков dog и pseudodog прaвки громкости дыхания НПСей увеличена громкость шагов НПСей для громкости шагов гг введена секция [actor_step_manager] исправлен дырявый худ у g36 ускорен r2_tonemap_adaptation добавлен эффект снега для reshade добавлен reshade, настроены фильтры включен спавн ножа и пм при старте в Припяти через спавн добавлена раскачка оружия by TSNest
-
3 балла
-
3 баллаНебольшое обновление квеста Осведомителя на убийство бандитов. Ранее квестовая линия обрывалась на бандитах Мальборо (это исправлено). Автором было задумано, что Ковбои Мальборо будут уничтожены Долгом, а не игроком, так что теперь после получения задания на их устранение оно выполняется автоматически и через сообщения долговцы сообщают, что игроку туда идти не нужно. После этого Информатор дает последнее задание на уничтожение банды "Веселых туристов" на Медприборе. Уничтожив их, мы идем к Информатору и получаем награду за квест. Новая игра не требуется.
-
2 баллаПовторно перепрошел мод, закрыв весь сюжет, второстепенные квесты и поручения. К счастью, найденных багов мало и ни один из них не требует новой игры. Основная работа связана с адаптацией увеличенного шрифта к окнам мода. Соответственно, спавн также никак не затронут. Надеюсь, что так оно и останется. За всю игру столкнулся с четырьмя вылетами: один на агропроме, два на янтаре и один на радаре.
-
2 баллаПлатформа: Metro 2033 Redux Разработчик: Kitiket0928 Дата выхода: 20.06.2025 В состав сборки входят: Metro 2033 Redux «Новый взгляд Remake» Metro 2033 Redux "Gunslinger's Fix Mod" [v0.9] Metro 2033 Redux «Коррекция» (Reshade) Metro 2033 Redux "Движковый мод Metro Developer" Также, небольшие изменения и фиксы от меня. Больше спрятанных тайников и смена некоторых названий. Хотел бы также выразить огромную благодарность разработчикам этих модов за проделанную работу. Вы начали продвижение моддинга Метро 2033. Надеюсь, что в последствии будет выходить больше модов и сборка будет только расширяться.
-
2 баллаD1mon Во первых я без спавнера играю не вижу нужды его ставить мне и так всего хватает , во вторых я не кого дерьмом не поливаю мне лично нравится ваше детище но есть но после ваших обновлений, после которых по вашем же словам лучше начинать НИ так как это не будет корректно работать или вовсе не будет работать . И ты вообще фильтруй свою речь когда что то пишешь людям , если бы я хотел облить дерьмом то облил бы , но я пишу то что вижу что происходит у людей . Я не прорицатель и не вижу кто с чем играет и что у кого стоит .
-
2 баллаДумаю можно чутка поднять тему и расписать пару моментов, которые будут полезны в целом для любого проекта: 1. Lua -> C++ -> Lua Соль: Конвертации данных из Lua в C++/C++ в Lua - не особо дешёвое удовольствие. Давайте рассмотрим на примере ПЫС функции в оригинале и энхансед (спасибо ребятам из Матабу за один из лучших примеров): Оригинал: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end Матабу эдишен: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if gg_vertex_level_id(squad_gv_id) ~= gg_vertex_level_id(target_gv_id) then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end > if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then Что ж тут такого страшного, что это решили переделать? Стучим в C++ (game_graph()) -> возвращаем в луа -> стучим в C++ vertex(squad_gv_id) -> возвращаем в луа -> Стучим в C++ level_id() -> возвращаем в луа. Итого, на левую часть условия происходит порядка ~7 конвертаций данных туда и обратно. И грубо говоря единая C++ функция gg_vertex_level_id(squad_gv_id) будет иметь всего ~3 конвертации, что кратно дешевле. Да, это всё "спички", если не обращать внимание на кол-во таких вызовов в тике. 2. Файлы логики (да гори оно огнём) И речь тут пойдёт не столько о сложных схемах, сколько о кол-ве символов на операцию. Логика в X-Ray имеет свой кастомный лексер, который по факту перебирает посимвольно каждую операцию, что вы туда вбиваете. Помимо самих символов - роляет и содержание. Если у Вас есть сложные условия с несколькими инфопорциями или скриптовыми кондишенами - схлопните в одну Луа функцию. Такой код будет дешевле для понимания системе xr_logic. Ибо он всё равно будет "генерить" функции для переваривания ваших кондишенов. 3. Рестрикторы - Наследие ПЫС string4096 m_temp; for (u32 i=0, n=_GetItemCount(*restrictions); i<n; ++i) if (!xr_strcmp(restriction,_GetItem(*restrictions,i,m_temp))) return (true); return (false); Это кусок кода из апдейта рестрикторов. В чём соль: Сюда приходит название рестриктора и огромная строка со списком всех рестрикторов на локации через запятую. _GetItem итеративно перебирает огромную строку в поиске нужной. Посимвольно. С первого символа. Каждый. Раз. По хорошему, это лучше исправить в самом движке. Но для модмейкеров могу сказать лишь одно: компактные названия рестрикторов имеют смысл.
-
2 баллаЖду 2.5 дабы заценить сей шедевр. А пока нагуливаю аппетит на видосах Мануэля.
-
2 баллаДа. Вообще предполагается, что мутанты убьют Вольфрама до того, как ты ему поможешь. Но нет разницы жив он или мертв, скрипты от этого не ломаются. Не нужны. Дополнено 32 минуты спустя В ходе тестов обнаружил, что забыл исправить баг в бункере под Радаром. Если у кого-то при его посещении падают фпс, установите хотфикс, скачав его через мое сообщение или в разделе "установка". Хотфикс.7z
-
1 баллПоследнее обновление (ОБТ) - 06.07.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
-
1 балл"SoC Extensions" mod - набор правок для ТЧ 1.0006 Авторство Macron В том числе использованы сторонние наработки, движок пропатчен "Xray Extensions Portable". Спасибо всем, кто помогал! Здесь собраны в кучку накопившиеся мои и чужие исправления и улучшения геймплея и графики для ТЧ 1.0006, без глобальных перестроек сюжета или навороченных погодных модов. По ходу правок добалялись сторонние мелкие моды расширяющие геймплей типа спального мешка или активации артефактов. Некоторые фичи опционально выбираются через конфигуратор. Основные фишки мода: Ссылка: Установка:
-
1 баллНазвание: H8 Classic Pack Платформа: Тень Чернобыля, OLR 2.5 Разработчики: hater8, messer Пак моделей НПС для движка ТЧ с упором на корректные пропорции тел, положение плеч при анимациях, высокую детализацию и строгое сохранение оригинальных образов. Заменены все визуалы, используемые в игре. В версии 2.0: • Текстуры экипировки в 2к. Многие текстуры с индивидуальными правками. • Вручную переработаны все материалы, поэтому для полного эффекта рекомендуются модифицированные движки типа OGSR. • Многие НПС получили уникальные детали экипировки, по типу датчиков аномалий, штык-ножей, подсумков, новых текстур и прочего. Все эти модели и текстуры созданы специально для пака с сохранением оригинального стиля. • Анимированные текстуры для новой экипировки. • Корректная привязка костей глаз, век и челюсти. Восстановленная анимация моргания. • Исправлены все недостатки версии 1.2. Все модели полностью переработаны. Благодарности: Скриншоты: НАЖМИ СКАЧАТЬ: НАЖМИ <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: 2202201301624272 СБЕР Артём http://boosty.to/hater8
-
1 баллВ интернатах пишут: Журналист и инсайдер Джез Корден присоединился к числу источников, утверждающих, что студия 4A Games готовится к официальному представлению следующей части постапокалиптической серии. По его данным, событие может произойти уже на ближайшей неделе. Кроме того, Корден раскрыл возможное название проекта - Metro 2039. Таким образом, действие игры, вероятно, развернётся через четыре года после событий Metro Exodus, то есть в 2039 году. Согласно слухам, разработчики отказались от идеи открытого мира, которая, предположительно, тестировалась на каком-то этапе. Вместо этого 4A Games вернулась к концепции крупных, детально проработанных локаций. Действие, по слухам, может вновь происходить в Москве. Ранее, в 2025 году, появлялась информация, что главным героем следующей части станет не Артем. Также утверждалось, что игроки смогут посетить некоторые знакомые станции из предыдущих игр и даже возвращаться на них. Сами создатели ранее обещали, что новая Metro станет самой мрачной игрой во всей серии. Информация о возможной дате релиза на данный момент отсутствует. На дваче пишут: Утечка по новой части Metro, кажется, превращается в полноценный информационный шторм. После слива гигантского архива весом 130 ГБ, фанаты начали публиковать первые скриншоты из играбельного билда образца 2022 года. Возвращение к корням: На кадрах красуются тесные, пугающие тоннели с густой атмосферой клаустрофобии, напоминающие первые две части серии (2033 и Last Light). Хантер в деле: На некоторых изображениях можно заметить элементы интерфейса и модели, подтверждающие, что на тот момент главным героем действительно выступал Хантер. Графика 2022 года: Несмотря на статус «ранней версии», освещение и детализация окружения даже образца 2022 года выглядят впечатляюще. Видно, что движок 4A Engine продолжает выдавать одну из самых реалистичных картинок в индустрии. Интерфейс: Заметны наработки обновленного инвентаря и системы кастомизации оружия, которая стала еще более наглядной. Да движок тот же, эффекты попижже, фулл ртикс и вся эта е*#ла, ну так по@#$же выглядит конечно, настроечки можно крутить руками, особо не смотрел еще, графоний короче на месте, движок же позволяет, работает норм , билд вроде фулл рт, на старых картах видимо не запустится, но в кфг можно настроить вообще все, он как и в эксодусе 1в1 Моё мнение: Можно хвалить билд за художественную составляющую графики, как и любую другую часть серии. В остальном это поделка на ассетах Metro Exodus 2019 года, которые, в свою очередь, являются косметически обновлёнными ассетами Metro: Last Light 2013 года. Если для запуска там требуется рейтрейсинг, то это просто феерично для игры с визуалом уровня Metro: Last Light плюс-минус косметика и чуть больше полигонов. Стоит ли туда бежать, качать, срочно ставить и обмазываться? Да нет, очередная тележка хлама для людей, у которых есть всё время этой планеты. Или, в лучшем случае, для тех, у кого есть реалистичные планы сделать внятный проект за 5 лет на основе редактора «Метро». Подборка скринов из 2033 https://new.fastpic.org/album/Ksx5zvlK4T Скрины моего прохождения Metro Exodus https://new.fastpic.org/album/FolaK9mKkw Я лично прошёл Metro Exodus сразу на хорошую концовку, брал лицензию в Steam предзаказом и играл, пока для остальных сделали годовую эксклюзивность в EGS. Игру я не перепроходил, хотя она в целом нормальная по стабильности. К предыдущим двум частям после Exodus я уже не возвращался, в Redux-версии тоже не играл. Однажды только забрал халявную раздачу Redux в EGS. Наверное, ещё до Exodus я успел наиграться в 2033 и Last Light (может, когда-нибудь и перепройду). Лично я без особого труда дождусь, отвлекаясь на всё остальное, и поиграю, видимо, на PS5. Я уже положил болт на апгрейд компьютера после всех этих историй с горелыми разъёмами видеокарт, нейро-апскейлами вместо нормальной картинки, удорожанием памяти и посредственным качеством релизных проектов, которые потом месяцами доводят до ума (за редким исключением действительно удачных релизов). Под спойлером ниже — ценное напоминание, почему не стоит бегать за очередным хайповым поездом и накручивать себя на дорогостоящие апгрейды. Велик риск в итоге превратиться в бета-тестера, которому небрежно накидали ассетов вечно неуспевающие и перегруженные разработчики. При этом часть привилегированных «паразитов» вообще делает игру снисходительно — между продолжительными перекурами, смакованием кофе и пустыми разговорами, лишь бы потянуть время, быстрее свалить с работы и т. д. По крайней мере, именно так это ощущается. Баг репорт от известного в определенных кругах юзера Cartoteka 19.02.2019, 21:32 To_Sub_2.pdf - Google Drive Человек несколько раз прошедший игру утверждает, что МЕТРО ИСХОД была противоречивой игрой https://files.catbox.moe/53o1yi.mp4 Известный в определенных кругах Вандалей искренне недоумевал, почему апдейтами сломали игру и продолжительное время не чинят https://files.catbox.moe/3pndj2.webm Что из этого было исправлено, а что нет - можете проверить самостоятельно благодаря удобным скринам с картой. Были отзывы, что часть небрежной кривизны и косяков перекочевала в переизданную версию с рейтрейсингом для PS5, Xbox Series S/X и PC. Те, кто решит побегать билд М4 и обнаружит висящие в воздухе объекты, небрежные криворукие «приколы» и кучу само-повторов из Metro 2033 и Last Light, имейте в виду: всё это с большой вероятностью пролезет и в релиз по причине стиля "cпартанской разработки" даже если содержание билда отменено в 2022. Точно так же, как пролезло, сохранилось и до сих пор присутствует в «Исходе». Особенно в топливно-кризисное время хитрые маркетологи, глядя на S.T.A.L.K.E.R. 2, попробуют провернуть очередную авантюру в индустрии. Если что - вам уже перед лицом «Бурбоном» трясут типа в случайном «сливе», давят на ностальгию. Визуальные летающие геометрические баги, конечно, не мешают проходить игру и не влияют на стабильность, но такой аттракцион небрежности может изрядно подпортить погружение в мир игры. Для закрепления вышеизложенного подытожу: в случае Metro 4 есть реальный риск получить «этакий ранний доступ», как это было с S.T.A.L.K.E.R. 2. Увы, но это уже практически стало нормой. Сегодня релиз игры абсолютно ничего не гарантирует в плане стабильности и проработанности. Думайте. #metro4 #metro #rtx #rtx5090 #metro2039
-
1 баллСкачал мод, но не понравилось. Потому что открываю инвентарь, а там нет Сайги... Автор, исправь!
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллD1mon и еще, не могли бы авторы увеличить продолжительность летней погоды и уменьшить дождь, или может есть летний пак?
-
1 баллдля бютжетного пк нет альтернатив кроме амд). Я нашел очень выгодные, недорогие и мощные 5700xt и 6600xt. Объективно у Нвидии нет никаких аналогов, по производительности). Всякие 1660 и 2060 увы никчемный и горячий хлам.
-
1 баллСеятель перекачай лаунчер из шапки темы, всё должно заработать, вчера его переписал. Пришлось по удаленке к человеку с проблемой подключаться и выявлять, что именно api.github.com у людей часто блочится на уровне провайдера, тогда как сам github.com работает без проблем. Зачем так делают - непонятно. Причем у него вообще мелкий провайдер, у которого не стоит оборудование от РКН, и всякие дискорды работают без впн.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллРазработчики многопользовательской модификации «NET Online» раскрыли закулисья создания обновлённой Тёмной Лощины. С недавним добавлением транспорта у разработчиков возникли мысли о геймплейной ценности нововведения, ведь речь идёт о виде перемещения, под который оригинальные уровни трилогии не были расчитаны. После раздумий командой было принято решение оставить всё как есть, но доработать уровни там, где это необходимо, а первой локацией для обновления послужила Тёмная Лощина. В основу Тёмной Лощины, представленной в «NET Online», лёгла геометрия одноимённого уровня от автора модификации «Lost World CoP». Изначально с исходниками локации наблюдались проблемы — она не запускалась на оригинальном движке из-за требований к оперативной памяти, имела большой вес в 5 ГБ и ряд проблем с геометрией. Взяв геометрию команда начали активно перерабатывать уровень и собрали билд, используя объекты оригинального X-Ray SDK 0.7. После сборки к наполнению билда новыми точками для исследования приступили левел-дизайнеры модификации. Поскольку версия уровня создана на основе оригинальной Лощины из билдов, но без горных хребтов по краям и центру, то от дизайнеров требовалось заполнить, а где-то то расширить просторные лесные массивы, расставить точки интереса и при необходимости внести авторские правки. Следом разработчики наполнили здания, придали общий нарратив определённым местам и, наконец, для локации создали AI-сетку для передвижения НПС и расставили траву с ключевыми элементами. Тёмная Лощина приобрела свой финальный вид со следующими точками интереса: • Промбаза «Лощина» — Промышленная зона, являющаяся важным индустриальным узлом города Лиманск. Состоит из ангаров и складов, расположенные по соседству с радиоактивной свалкой из техники ликвидаторов 1986 года; • Административный комплекс «УКС Лиманск» — Административные здания вблизи промбазы, успевшие прослужить архивом документаций, штаб-квартирой УКС Лиманск и местом распределения материалов для лабораторий с индексом «Х». Упомянутая УКС являлась главной строительной организацией города, сотрудники которой исчезли после масштабной кражи денег и стройматериалов; • Автостанция «Южная» — Вокзал, способный обслужить как автобусные маршруты, так и железнодорожные перевозки пассажиров. Ж/Д пути к вокзалу были проложены после утверждения названия, поэтому переименовывать его никто не стал; • Старый Ж/Д мост, соединяющий восточный и западный тоннели на территории Лощины. Со временем движение прекратилось, а при Зоне сооружение стало пристанищем мутантов и популярным местом для хранения тайников среди сталкеров; • Стройка — Проект УКС Лиманск рядом с административным комплектом, который не прошёл дальше закладки фундамента; • АЗС на берегу реки, соседствующая с выброшенными на берег остатками барж и судов. На момент событий модификации относительно безопасная территория; • Лесопилка в самом центре Лощины, доступная из любой точки локации ввиду расположения, и при этом самый безопасный лагерь для местных охотников и сталкеров. Несмотря на финальный вид и наличие других, более мелких достопримечательностей и лагерей Тёмную Лощину продолжают оптимизировать и совершенствовать там, где это возможно. Ознакомиться с первоисточником вы можете по ссылке. Также следует отметить, что Тёмной Лощины не будет в первом этапе открытого тестирования модификации, состоящий из трёх наполненных уровней: Кордон, Болота и Свалка. Другие локации планируется подключать по мере выхода обновлений после выхода в ОБТ.
-
1 баллВышло новое контентное обновление «Запечатанная истина» для «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»*. С обновлением в игру добавили новую квестовую линейку, которая открывается после разговора с Кондёром на Терриконе, связанную с исследованием нижних уровней лаборатории Х-18. Помимо заданий авторы внедрили новые экраны загрузки и исправили две проблемы: • Переизбыток сильных мутантов ближе к концу основной сюжетной линии; • Задание «Темно как в темнице» теперь не отменяется, если игрок достиг точки невозврата. * Разработчики игры признаны нежелательной организацией на территории Российской Федерации.
-
1 баллПоследний билд для моей сборки VS2005 https://disk.yandex.ru/d/8A4ncWy2P_z-Sg Кеш шейдеров лучше удалить. поновой скомпилировать. Это не движковый вылет. Это системная ошибка в кеше винды. Темп неправильно записался- битность потерялась. Такого вылета не встречал более и ранее.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОсталась только такая фотка в прикрепленных* это и была hd 3850. фотка уже из инета более детальная -
-
1 баллПройдите по пути "папка с игрой/mfs_userdata" и переместите туда прикреплённый ниже файл с заменой. Заново загрузите сохранение в игре и проверьте наличие окна «Редактор Advanced X-Ray». Если оно появилось, то проделывайте шаги по списку в предыдущем сообщении. imgui.ini Если всё же не помогло, то в консоли (по умолчанию клавиша «`»/«ё») пропишите команду: g_spawn_to_inventory mar_quest_wpn_pm_1
-
1 баллBowsette нет. У меня win 10 pro. С термопастой проблем нет, я её применяю равномерно. Дополнено 1 минуту спустя Я месяц назад - чистил турбину gtx260. Больше, в компе, ничего особо не засорялось. Дополнено 9 минуты спустя Кстати. На сколько знаю. На agp - среди радеонов, самая быстрая - hd3850.
-
1 баллТут доработанная версия тоже: Ссылка: https://drive.google.com/drive/mobile/folders/1PfnrkyrnD8WWILv2S1D-98XDu_yOC0a-?usp=drive_fs Дополнено 3 минуты спустя BashyOne Класс...
-
1 баллНазвание: Сумерки Зоны: Дух Разработчик: vladvexa188 Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 12.06.2025
-
1 баллManly Да ты абсолютно прав , райзены щас намного лучше и дешевле интела . нвидиа 1050 ти 1650 tdp 75 вт , на авито щас дешего можно найти я свою взял за 5500 р .
-
1 баллТекущая версия будет глобально пропатчена ( с поправленным и дополненным сюжетом, правозатворным оружием, новыми визуалами для всех НПС, озвучкой и т.д.) и будет перезалита и выложена в свободный доступ в распакованном виде. На старом движке. На всякий случай. Оттуда можно будет проще "вынуть" наработки для других энтузиастов.
-
1 баллЭпицентр закрылся эпична на 1е апреля! Мне Вульф эпична выписывает баны до 1е апреля, очень смешно Само название х-7 эпицентр выглядит как одноразовый поход в лабу, коих много в зоне и по времени занимает как короткометражный мод. Если только доступ не растянуть на все лабы и туннели, через которые единственный способ попасть в х-7, по концепции напоминает немного Метро, как планировали в ТЧ, где Стрелок только умеет скрытно перемещаться по путепроводам. Опрос ни к чему, поступай с модом так, как считаешь нужным по своей концепции, но с воображаемыми туннелями, катакомбами и лабами не у всех выгорело. Может у тебя получится найти путь без шляпы
-
1 баллНачал понемногу писать ридми к версии 2.0, чтобы по ходу вспомнить всё, что я успел впихнуть в сборку. Так и хочется написать: и так далее, остальные фишки увидите сами и пусть они будут приятным сюрпризом для всех. Возможно, кого-то не упомяну в благодарностях, потому что забыл. Напомните потом, укажу. По части билдоконтента эпохи 2005-2006 вроде как закрыл для себя вопрос, так как восстановлено практически всё интересное, за исключением несущественных мелочей. Ну и копаться дальше в огромном массиве диздоков ради чего-то уникального (пока) не вижу смысла. По части фишек - прикручено синей изолентой к геймплею тоже почти всё интересное. По части оружия - есть желание добавить ещё пару уникальных стволов в духе сумрачного гения совеццкой эпохи из Alternative Epilogue мод. Но пока не закончил с апгрейдами брони. А, ещё. Ачивки. Они есть в небольшом количестве. Некоторые будут давать бонусы. Задел на будущее. Постараюсь сделать так, чтобы новые версии мода типа 2.1 не требовали НИ. Конец связи.
-
1 баллАпгрейды экзоскелетов нейтралов, "Долга" и "Свободы" сделаны. Остались апгрейды экзы наёмников (там немного интересней по моделям) и ЧН-1.
-
1 баллВсё нормально, разработка и так затянулась, ибо сам процесс уже в кайф, а не результат. Что не есть гут. Если доделывать всё что я хотел привести в порядок, то на это уйдёт ещё овердофига времени. Поэтому отдам вам версию 2.0, а там видно будет.
-
1 баллДва дня с этим модом. Делюсь впечатлениями. Я не знаю, как жил раньше без этого опыта. Серьёзно. Только благодаря этому моду я по-настоящему оценил всё хорошее в своей жизни. Начну с хорошего, потому что оно есть. Система базы — это действительно приятная вещь. Развиваешь своё укрытие, расставляешь объекты, добавляешь детали интерьера. Другие сталкеры приходят, отдыхают, атмосфера живая. Это работает и это круто. Но теперь к тому, что привело меня к кнопке удаления. Производительность У меня не топовая, но и не слабая машина — RX 6600, Ryzen 5 5500, 16 гб оперативки. Загрузка локации занимает от двух до пяти минут. ПЯТЬ МИНУТ, Карл. Второй Сталкер грузился быстрее. Учитывая, что умираешь часто (об этом ниже), и каждая смерть — это новый сеанс медитации перед экраном загрузки, итого за вечер я, наверное, больше смотрел на полосу загрузки, чем играл. Первый рейд Квестов не брал, просто хотел изучить территорию. Захожу в первую попавшуюся деревню. Буквально у забора — аномалия) Без маркера, без звука, просто стоит и ждёт. Минус половина здоровья с первых секунд. Думаю: ладно, зона, бывает. Захожу в дом, нахожу пачку сигарет и кусок ткани. В принципе, это говорит об экономике — ресурсы редкие, ценность каждой находки выше, ведь так?.. Уважаю концепцию. Выхожу из дома, делаю пять шагов — и захожу в ЕЩЁ ОДНУ АНОМАЛИЮ, которая стоит буквально в метре от двери. Аптечка потрачена. Финал рейда: из кустов молча вылетают две собаки, сбивают с ног и каждая одним ударом отправляет на базу. Итог: пять минут загрузки на базу. Пять минут загрузки обратно. (И ещё пять минут загрузки, потому что я ничтожество и пожалел скудный лут, откатился до точки сохранения перед выходом.) Второй рейд Решил идти на Кордон, место знакомое, должно быть спокойнее. С первых шагов — артефакт! Отличное начало. НУУУ, ЭТО МОЙ РЕЙД! На ферме набрал хлама, нашёл схрон, даже положил трёх бандитов, которые стреляли с другого конца карты. Иду на выход, патроны на нуле. ВДРУГ НАЧИНАЮТ СТРЕЛЯТЬ СО ВСЕХ СТОРОН. Залезаю в какую-то яму со слезами на глазах, ползу в туннель — А ПЕРЕХОДА НЕТ. Он отмечен на карте, он В ЯМЕ ПО СОСЕДСТВУ. Бегу к пролому в заборе, ВОТ УЖЕ ПОЧТИ! И что? А ТАМ НЕВИДИМАЯ СТЕНА. На ПДА метка есть, пройти нельзя. СТРЕЛЯЮТ СЗАДИ, СЛЕВА, СПРАВА. Туннель открытый, укрыться негде. Отстреливаюсь последними двумя патронами из-за дерева. Ну, и тут ко мне спокойно сзади подходит дядька и убивает) Потерял около пятидесяти тысяч за один выход. Загрузка — пятнадцать минут. Дальше — веселее Несколько рейдов подряд, где гибель происходила в идеальный момент — когда здоровье уже на минимуме. После перезагрузки на одном и том же месте появлялись разные противники: сохранился у костра, убил собаку, погиб, загрузился — пять снорков, загрузился снова — снайперы военных. Каждый раз новый сюрприз, одно и то же место. Ну, то есть мод реально интересный. Нооо, не для меня, похоже. Десять минут загрузки из десяти.
-
1 баллСимулятор вылетов и фризов. Сначала пол дня решал вылет [error]Description : invalid parameter при загрузке. Вылечил кое как. Начал играть, помимо невиданных ранее ни в одном моде, ни в одной игре фризов каждую секунду и офигенно долгих загрузок (на СДД!!!) - спустя время начались рандомные вылеты с самыми разнообразными логами (Установил всё правильно - перепроверил всё по тыщу раз, да я и не новичок по установке аддонов/сборок на аномали). Сорри, сохранять их не стал - снёс со злости, пока что неиграбельно почти вообще (по крайней мере на моём опыте). Да и с таким количеством различных аддонов, с таким колоссальным количеством файлов, текстур высокого разрешения, мусорных файлов, и строк кода, я вообще не представляю, как X-Ray сможет всё это без проблем схавать и не подавиться. Была бы данная сборка модульной, то есть база - это аномали с сюжетами, а остальное это всякие аддоны, которые можно включить\отключить в ModOrganizer, было бы вообще прекрасно и намного стабильнее в техническом плане и легче для X-Ray. И да, комп у меня не супер пупер, но и не доисторическая развалина (Ryzen 5700x 4.40 ггц, 32ram, 1660ti 6gb)
-
1 баллСтарьё на выкид. Исходники самих уровней и иного контента по данной поделке тоже сохранились. Найдено. Поймано. Выложено: https://drive.google.com/file/d/1X_uwk5lyvxpcA9dVtFhc5xdyrNWWSbrK/view?usp=drive_link
-
1 баллМод-патч для слабых ПК Заменяет (отключает) lumen на альтернативное освещение, которое менее требовательно к железу компьютера, что обеспечивает прирост кадров без сильного изменения каяества и потерь в визуальной части. Что есть сейчас: наличие освещения и затенения как в обычных помещениях, так и в интерьерах, на открытых пространствах (в отличие от r.lumen.diffuseindirect.allow 0) Текущие проблемы: Методов реализации - три, у каждого есть свои минусы на текущем этапе и ввиду сложностей с инструментарием основной метод пока ещë не выбран. Общие проблемы следующие: Total Black тени в одном из методов (выяснено, что это каскадные тени - пока не решено) Недостаточное освещение в помещениях от источников света (ламп, фонариков), визуально напоминает рендер из старых игр Один из методов работает только при нулевой погоде - солнечной, в остальных случаях весь мир покрывается черным цветом, особенно - в дождь Помощь: Если кто-то имеет знания и опыт по работе с lua, c++ и Unreal Engine. Вы можете помочь с решением сих проблем. Кратко - необходима консультация в вопросах реализации изменения значений установленных в проекте игры посредством инициализации сторонних блюпринтов или dll плагинов Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 9 минуты спустя Lumen освещение в том же помещении для сравнения
-
1 баллОбязательно на низко. Рано или поздно от других параметров начнутся проблемы, при высоких и эпично - сразу. Не работает при включении любого вида понижателей расширения. На текущий момент нельзя ставить эпично, так как начнутся баги с тенями. На низких вроде тоже есть. Либо высоко, либо средне.
