Перейти к содержанию

AngelOfEcstasy ❉

Сталкеры
  • Публикаций

    570
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AngelOfEcstasy ❉

  1. CiberZold Случился затык с Афанасием Ивановичем на Старой Свалке, тот просто сидит на жопе ровно, и никуда идти не собирается. Никакие перезагрузки не помогают. UPD: Пришлось пойти на крайние меры, взять квест на сопровождение, и тупо перезайти на локацию. Склероз у деда сразу прошёл.
  2. Ну я особо не далеко ушёл, думаю НИ начну.
  3. Надеюсь решите проблемы в жизни, и вернётесь к разработке. Думал оригинал перепройти, но каким бы топовым не был мод в своё время, сейчас без слёз не взглянешь.
  4. Для переосмысления тут достаточно убрать дудку и всё что с ней связано, помойные эффекты от кристаллов, чтобы дед грабил 2 раза за игру первый перед личным знакомством, второй перед выдачей квеста на дочурку. Ну и по мелочи дать возможность вернуть честно заработанные деньги при ограблении Рифмоплётом, или как там его.
  5. Не, походу без НИ не работает. Загрузился в ТД успел зачистить базу Бандитов, и снова вылетел.
  6. Подтверждаю. 100% вылет при заходе в Тёмную Долину. 3.5 с обоими аддонами. Лог и сейв перед заходом. Забавно что в своё время на одном дыхании прошёл старую версию где ещё был вес 2020кг. 64465564.sav Дополнено 13 минуты спустя Э-э-э, я не понимаю что случилось, но вылет пропал... Я пожалуй по примеру Inpush скину пачку логов, может быть удастся что-то отловить. logs.7z Дополнено 30 минуты спустя О! Во удалось по новой воспроизвести, и сейв откис. Та же ТД. xray_angelofecstasy_08-01-24_15-30-53.log
  7. Мод созданный на заре сталкерского модостроя. Когда каждый хотел сделать свой мод на Сталкер, но никто толком не знал как. Никаких гайдов и прочего банально не было, и простое добавление в игру вырезанных монстров уже считалось чем-то немыслимым. Разработчики же Зоны Поражения наверное первыми замахнулись на полностью новый сюжет. По сути перед Вами родоначальник сюжетных модов. Да он кривой до безобразия, квесты просто не засчитываются, и технически тупо наложены поверх квестов оригинала. Да случаются вылеты. Да весь сюжет это тупо раш до ЧАЭС2 через толпы ЗВЕРЬЯ. А уж нарисованная не иначе как в паинте моделька Минигана - это что-то с чем-то. Но когда ты понимаешь что мод ровесник самой игры, и делался вообще с нулевым знанием о моддинге игры все вопросы отпадают сами собой. А ещё в моде есть ОЗВУЧКА (и это в 2007 году!!!) И даже лутбоксы из которых при разбивании вываливается куча лута, и попробуйте меня теперь убедить, что разработчики современных игр слизали идею лутбоксов не со Сталкера. ------------- Итог: 9 толп ЗВЕРЬЯ из 10. Не поставил 10 только за излишний на мой взгляд отход от оригинальной концепции Сталкера.
  8. Плюсы: ------------- Сюжет: Очень не типичный для сталкера сюжет в научно-фантастическом стиле затрагивающий тему параллельной вселенной. Я от таких вещей просто без ума. Совершенно иной взгляд на соотношение сил в Зоне. Старые враги вынуждены делить одну территорию чтобы просто выжить. Многие сталкеры на деле оказались не лучше бандитов и т.д. Минусы: ------------- Геймплей: Бе-го-тня. Снова через всю Зону. Снова ради 1 диалога. Тут всё стабильно. Как же разрабам не хотелось чтобы мод прошли за 3 часа (это примерное время прохождения, если выпилить все забеги через всю Зону) прям комплексы какие-то. Отсутствие уборщика трупов/оружия. Под конец игры Бар превращается в какой-то Вьетнам. Визуалы неписей: Все апсы выглядят одинаково, все НАТОвцы выглядят одинаково, все продажные сталкеры выглядят одинаково. Видимо чтобы игрок точно запомнил кто тут враг. ------------- Итог: Если бы не обилие бессмысленных пробежек ради одного диалога, рабочий уборщик трупов/стволов, нормальные визуалы у врагов это был бы прям шедевр на 10ку. Ну а так к моему огромному сожалению только 8 поехавших ученых из 10.
  9. varan Отписал на АМК, тут в шапке даже автор адаптации не указан. Ну в любом случае я прошёл уже 3й раз теперь уже на OGSR. Я доволен.
  10. Допишу пожалуй своё очень нужное (нет) мнение о недоработках и шероховатостях третьей части и трилогии в целом, на случай если мод ещё будет как-либо допиливаться. 1) Когда запускаешь Долг. Философия войны музыка в главном меню орёт так, что аж уши закладывает, её бы поубавить раза эдак в 4. 2) Из-за выкрученного switch_distance в 750 (ЗАЧЕМ???) квест с Бурлеевым превратился в какой-то идиотизм, и тот просто пошёл отстреливать всех монолитовцев на Радаре. 3) Квест на поиск светляка должен иметь адекватную наводку, мол видели на Свалке подозрительного типа со светящимся предметом. Конечно я знаю где его искать, но для нового игрока это почти 100% повод загуглить подсказку. 4) В Припяти игрок может просто пробежать группу Деймоса даже не узнав о том, что с монолитовцами можно навсегда замирится. Тут можно добавить СМС от Деймоса сразу при заходе в Припять, чтобы ГГ заглянул на базу Поиска. 5) Переход МГ - ЧАЭС 2 желательно по человечески обозначить на карте. --- 1) Параметр camera_height_factor в actor'е во всей трилогии думаю стоит поставить на 0.94 чтобы камера была на уровне глаз собеседника, а не на уровне сосков. 2) В игре не вырублен урон от костров, вообще не на что не влияет особо, но странно. 3) У СВДК, Выхлопа, Даггера, Станнера дико не хватает возможности регулировки зума. Насколько я знаю движок OGSR позволяет добавить такую вещь без танцев с бубном.
  11. Мне было интересно насколько тяжко придётся, если играть именно как разрабы задумали. Вполне терпимо если Винтера внутрь заманить и из-за угла ударить. Вот в конце если не хитрить, то патронов уже маловано будет для орды апсов. Пришлось трупы шмонать.
  12. В Апокалипсисе под самый конец, приятно конечно, но это всё равно мизер от того, что желательно сделать. Сейчас уже прохожу третью часть, ЕМНИП тут изначально всё не так плохо. Она в плане геймплея наиболее адекватно сделана. UPD: Финальный квест Воронина в Апокалипсисе тоже порадовал. Он по прежнему лишен смысла, но теперь понятно на какой локации ещё остались Апсы. Раньше всегда на этот квест болт забивал, а тут прошёл.
  13. Теперь ясно. Думал может у меня глюкануло.
  14. Продолжу теперь уже по Поиску. 1) Если в самом начале игры у ГГ не отбирать нож, игроку не придётся проделывать очередной увлекательный (нет) забег в бункер управления монолитом ради ножа Стрелка, который там из ниоткуда берётся. Хотя понимаю что 99% игроков тут просто читерит сбрасывая хабар. 2) В Припяти есть секретный схрон с артефактом на бесконечную выносливость, который настолько секретный, что не прочитав о нём на форуме, вероятность его найти 0.0%. Надо бы как-то намекнуть игроку что на вокзале припрятано что-то интересное. 3) Шмонаем труп Волка на Кордоне - ТП в БАР. 4) Говорим с Кузей в Припяти - ТП в Бар. 5) Решаем все дела в х10, забираем ПДА Сени - ТП в Бар. 6) После разговора по душам с Доктором - ТП ХОТЯБЫ на начало ЧАЭС1. 7) В Redux версии в самом конце когда прощались с Ермолом была телепортация в Припять на базу Поиска, куда делась?
  15. Мертворождённый проект. Пока только в оригинал играть, и надеяться, что кто-нибудь довершит работу по SelfMade.
  16. Поторопился немного с выводами. Телепортация под конец приятно удивила. Не знаю будет автор ещё заниматься доработкой проекта или нет, но напишу пару замечаний по первой части мода, которые не мешало бы на мой взгляд исправить. 1) Группировку на торговца можно сменить через Бармена, или Гену, это уже -1 пробежка через всю Зону. Бежать сначала на Кордон, а с него на Радар - это больно. 2) На Даггеры можно сделать отдельный квест с их получением вместо гринда, это уже - весь гринд. Например отжать у командиров охотников (кто-то же ими командует, хоть какой-то толк от этого мяса будет). Или на худой конец спилить нужную сумму раза в 2. 3) У гаусс винтовки моментально запускается анимация бездействия, которая в 99% случаях вообще не в тему. 4) Визуалы группы Поиск не мешало бы привести к общему виду с последующими модами серии. 5) После финального штурма и разговора со Славеном не мешало бы сделать ТП прямо в бар. Ещё - 1 бестолковая пробежка. 6) У бинокля тупа нет возможности регулировать зум, т.е. бинокль бесполезен. 7) Такая же беда у Даггера. Самый дорогой ствол, а зум регулировать нельзя. 8) Модифицированная экза (та что по квесту в х18) имеет самый дешманский ПНВ, думаю так быть не должно.
  17. ЕМНИП чутка подкрученный оригинал от самих авторов. Да я и тут особого переосмысления не вижу. Геймплейно это оригинал практически. Ох какой же кайф сейчас будет бежать от Сидора до Радара. Вот за то, что снизили вес аккумуляторам до адекватного значения, это да, это спасибо.
  18. Проходил оригинал и redux. Хочу теперь это заценить. Но что-то я уже сомневаюсь. Пока выглядит так, будто выдернули папку bin из УЗЧН и к ней кое-как прикрутили трилогию.
  19. Demo_record вырублен - это чтобы прочувствовать всю атмосферу оригинала в полной мере? Я так понимаю дальнейшая разработка фсё? Мод ведь даже не на актуальной версии двигла находится?
  20. Плюсы: ------------- Один из лучших модов на зимнюю тематику. Идеально подобранный эмбиент. Локация, которую мне лично было интересно исследовать. Выживание, которое не "душит". Умереть тут от холода - это нужно постараться. Хотя честно я всё равно не любитель подобного, но пусть будет в плюсах. Картинка на 200% передающая зимнюю атмосферу. Эх, если бы все так умели использовать движок OGSR... Минусы: ------------- Ооооооочень короткий мод. Прошёл где-то за час с небольшим посетив все точки интереса. Даже на предыдущий SFZ Project: Episode Zero затратил больше времени. ------------- Итог: Такая же годнота как и Episode Zero, но в совершенно новых декорациях. 9 непробиваемых боссов из 10. Опять же не ставлю 10 только потому, что это короткометражка. Буду ждать полноценный мод от автора.
  21. Мда... Такого я ещё не видел. Надо сказать что в плане модов я ОЧЕНЬ терпеливый, и я реально первый раз пишу обзор на мод, который тупо дропнул из-за полнейшей неиграбельности. Плюсы: ------------- Отсутствуют. Минусы: ------------- Вылеты, и напрочь отлетающие сохранения. Моё прохождение завершилось на ДТ, где сначала адски тупил Круглов, а потом полетели сейвы. Вырвиглазные текстуры карты. Ну была нормальная глобальная карта, чем не устроила? Гринд который начинается уже с Бара, и как я понял продолжается всю игру. Периодический внезапный спавн монстров в паре десятков метров от ГГ, который может просто поломать квестовый диалог. Отсутствие баланса и ваншоты со всего, из-за выкрученного до небес hit_power и убитой броне. Кривой выброс вырванный непонятно откуда. ------------- Итог: Напрочь поломанная васянка с вырвиглазной картинкой и текстурами. Пытаться играть в это не советую. Даже ранние версии Народной Солянки вели себя адекватнее, а тут мод 2015 года. 1 битый сейв из 10. Как это вообще получило 9.1 баллов? КАК????
  22. !!!СПОЙЛЕРЫ!!! Плюсы: ------------- Стабильность: 0 вылетов, 0 багов. Учитывая количество заскриптованных моментов, тут тестеры конечно постарались. Вообще заметил, что проблемы с модом возникают у тех, кто сидит на сборках винды от васянов с вырубленными обновами, и кастрированным функционалом. Локации: Тут моё почтение. Локации хоть и подверглись очень заметной переработке, но дух оригинала сохранили. Даже Волк не забыл про свой костёр... Отдельно хотелось бы выделить новую локацию - деревню Новошечегототам. Обожаю лес, а ещё эта река и железная дорога, особенно ночью. Просто каеф. Графика: От визуалов стволов и неписей, до загрузочных экранов всё сделано на высшем уровне. Погода, рассветы и закаты полностью соответствуют времени года, и очень здорово дополняют картинку. Квесты: Вообще между многими квестами в игре целая пропасть в плане качества (об этом в минусах). Очень мне понравились мистические квесты на Свалке, и в Новоблаблачах, военная база на Складах, Янтарь, почему-то чувствуется рука Жекана. Очень оригинальная идея дать игроку двух ГГ, и я уж никак не думал, что военному которых терпеть не могу буду симпатизировать больше, чем Топору. Думал что в какой-то момент Топор и Журавлёв пересекутся, но УВЫ. Сценарист просто решил сделать из Топора черешню. Отдельно хочу выразить увОжение за квест с Рэдом и Стервятником. Это круто. Озвучка и эмбиент: Озвучка выполнена на приемлемом уровне, хотя иногда актёры всё же переигрывают. С эмбиентом, так же как и с локациями на мой взгляд удалось сохранить дух оригинала. Минусы: ------------- Геймплей: После катсцен за которыми сразу следует боёвка, ГГ на мастере частенько моментально ловит ваншот с последующей загрузкой. Один из примеров - первая же встреча с бандосами на свалке брошенной техники. Видно что на мастере никто из тестеров не играл, или им так норм. Совершенно невменяемая система респавна. Зачистил точку, отбежал на ~100 метров, монстры в полном составе отресались, хотя игра ещё предыдущие трупы то удалить не успела. A-life тут как таковой вырезан под 0. Весь мир игры абсолютно статичен. Точки интереса, которые почти всегда просто дают подробное название локации и всё. Можно было в принципе их не делать. Баланс: Гопники в плащах и куртках выдерживающие очередь из калаша это что-то. Как же я был счастлив наконец-то дорваться до 9х39. В принципе всё оружие в игре кроме 12 калибра и 9х39 - это просто слабоиграбельный мусор. За всю игру я покупал только дробь и энергетосы у торговцев. Ещё заказал сайгу и экзу Свободы у контрабандиста и ВСЁ. Даже на мастере (если не ленится разряжать стволы) лут просто девать некуда. Думаю такого быть не должно. Квесты (и сюда, да): Странности начинаются уже на Агропроме. Какой же это тупой и беспонтовый развод, мне даже жаль стало этих Диггеров. А что чудь позже мешало ГГ СРАЗУ проверить ящик с артами и самому не стать жертвой тупого развода? А ну да, надо же как-то оправдать сюжет в ТД, и последующее бегство в ♂dungeon♂ к тамошнему ♂full master♂. Что мешало Топору спрятать арт, а потом выйти на связь с Термитом, и указать где спрятан арт? Он же видит, что перед ним вооруженная до зубов группировка способная телепортироваться куда угодно, на что он вообще рассчитывал то??? А ну конечно, мы просто не придумали ещё более тупого способа слить ГГ, чтобы перейти к следующему. Вырубания ГГ через каждые 2 шага наверное станут локальным мемом AP PRO, тут только ленивый не высказался. Иногда в квестах нам дают выбор, который кто бы мог подумать... ни на что не влияет... Многие квесты (та же Старая Гвардия) заканчиваются тупо ничем. Сбор инструментов, запчастей, расстановка сканеров - это не дань увОжения оригиналу, а просто треш, которому не место в моде конца 2023. Концовки: Если это реально финал мода, то это очень не очень. Если задел на DLC, то ещё хуже, ибо за 7 лет мод можно сделать полностью. ------------- Итог: Вообще мне мод понравился, ему бы более последовательный сюжет с адекватными концовками, и более вменяемым геймплеем, и было бы супер. А так УВЫ, только 7 ударов по морде ГГ из 10. P.S. Люди которые критикуют мод за беготню сразу видно не таскали тонны хабара в ОПе по торговцам, и не играли в моды от Зауруса. Ребят, в моде нет беготни, в моде есть не очень интересные пробежки, не более.