Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 12 369 результатов

  1. "Переход на личности" обычно означает какие-то оскорбления и негатив в адрес чужой личности. Я же просто поинтересовался, нравится ли вам по жизни стрельба в тире? Потому что искреннее не понимаю, в чем интерес постоянно абузить и расстреливать беззащитных тупящих врагов как в тире, когда враги не могут подобраться к игроку, но при этом не убегают и не пытаются спрятаться? Это развивает более общие навыки - реакцию, быстрое принятие решений в динамической обстановке, быструю и непрерывную оценку окружающего пространства, отслеживание нескольких подвижных целей и так далее. Кроме того, полноценный бой с мутантами (а не откровенный абуз недоступных мест и не срабатывающего ИИ мутантов, которые не убегают и не прячутся), развивает и стимулирует тактическое и стратегическое мышление игрока: грамотно прокачивать игровые навыки Меченого, грамотно подбирать оружие, патроны, костюмы, медицину, планировать свой бюджет, действия и маршрут. В то время как бесконечный абуз тупящих мутантов позволяет по сути вообще ничего не прокачивать, а просто бесконечно получать на халяву очки опыта и лут, по сути не прикладывая никаких игровых усилий. А вообще интересно, что после подобных публичных заявлений про "абузил, абузю и буду абузить!" игроки потом удивляются, что авторы игр закручивают гайки разными игровыми условностями. Например, заливают радиацией все места, откуда можно безнаказанно расстреливать мутантов или делают мутантам большую высоту прыжка и большой хитбокс
  2. Прохожу сейчас мод, отключил Выжигатель, но вернулся на Военные склады. На данный момент остаётся куча вопросов, ответы на которые никак не могу найти в игре, и просто небольшие замечания по содержимому: 1) Где искать Василия Петровича? В Мёртвом городе его не нашёл (кроме КПК), и на упоминаемом Радаре тоже. 2) От чего код с флешки командира военных на Кордоне? 3) От чего код с КПК Угрюмого? 4) Отсутствует квест на убийство Тирана. Пока играл, Бармен не предлагал. 5) Почему контролёр из X-16 такой не убиваемый? Пули его ОЧЕНЬ слабо берут, около 300 патронов из СГИ-5к потратил, но снёс только около 20% ХП. От безысходности я переиграл, принёс с собой 11 гранат Ф1, немного РГД-5, и Бульдог с зарядами. Начал атаковать гранатами, потратил все, но здоровья снёс чуть меньше половины. Воспользовался багом на бесконечное накопление зарядов в Бульдоге, пустил в монстра 60 снарядов, а снёс - 0 ХП. Серьёзно, его полоса здоровья даже не дрогнула. В итоге просто подбежал, и как в оригинале зарезал ножом (интересно то, что когда пробовал зарезать контролёра под Агропромом, то меня мгновенно убило его пси-излучение, а тут - нет). Стоит отметить, что как только я попадал в его зону пси-излучения, то её эффект сразу начинает с сильного раздвоения в глазах, даже чересчур (когда случайный контролёр из деревни кровососов влиял как и раньше, начиная с лёгкого покачивания). 6) Квест на отключения Выжигателя. В целом, он работает, и код я всё же нашёл. Вот только его промежуточные этапы просто не срабатывали (попасть на территорию антенн, проникнуть в лабораторию). 7) Ловушка переодетого бандита на Свалке не сработала (пришёл на место после посещения Бара). Снайпера нет, а бандит в Заре просто гулял. 8) Босс-кровосос в X-10. В целом неплохо, но абсолютная невидимость всё же перебор. Как альтернатива, можно было бы использовать невидимость кровососа из ранних билдов или из OLR (пыль под ногами во время его бега). 9) Сергей Лохматый был убит непонятно где. Скажу сразу, так вышло, что Пулю убили бандиты с перехода, а напарник его, после спасения, просто удрал к переходу. Не успел я дойти до заправки, как увидел сообщение о смерти Лохматого. Труп не нашёл, а клетка закрыта. 10) Ну и так, небольшой вопрос. Пустышка, которая в оригинале лежала в логове собак на севере Военных складов, была убрана? Я её там просто не нашёл (знаю о её баге с частичным провалом под текстуры).
  3. всем привет вылет с логом во время разговора с Венчиком в Ангаре FATAL ERROR [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : D:\dviglo\dvigi\огср\OGSR-Engine-2.1.414\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp [error]Line : 59 [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: [luabind::detail::class_rep::function_dispatcher] Caught unhandle как исправить . в чем причина?
  4. Все уже давно привыкли к "стандарному набору" аномалий из оригиналов. Иногда в модах добавляют новые аномалии, и порой создаются интересные экземпляры, но чаще всего это либо восстановленный контент из билдов (не говорю, что это плохо), либо старые аномалии, но с другими эффектами и конфигами. Вопроса "Почему так?" не возникает - чтобы сделать что-то принципиально новое, потребуется вмешательство в движок, что само по себе непросто. С артефактами, в это время, ситуация намного лучше, потому как уже не является чем-то необычным артефакт, который как-то ещё влияет на игрока помимо пассивного изменения статов персонажа (у одного Жекана примеров таких артов довольно много). С мутантами ситуация аналогичная. Практически все новые твари в модах представляют из себя модельку, натянутую на хорошо всем известных существ (хрестоматийный пример - библиотекари из метро на основе излома). Я не осуждаю никого, кто так делает, потому что довольно сложно сделать полностью новых тварей со своими полностью новыми тактиками боя. Думаю, что ни для кого не секрет, что в книжной вселенной сталкера авторы придумывают вещи, которые разработчики игры и не думали даже о добавлении, и возможно, среди выдуманных в книгах аномалий, артефактов и мутантов есть те, которые неплохо бы смотрелись в игре (возможно, с некоторыми переделками в угоду баланса). К сожалению, у меня лишь небольшой список прочитанных книг по сталкеру, поэтому хочу обратиться к остальному сообществу: Какие в книжной вселенной есть интересные аномалии, артефакты и мутанты, которые, по вашему мнению, хорошо бы смотрелись в игре? В идеале бы указать, из какой книги взята идея.
  5. Здравствуй, Парацетамол. Хотел вечерком подзалипнуть в твой модец, но вот незадача, при запуске xrEngine.exe через секунд 5 сразу же вылетает с открытым логом на рабочем столе. Не знаю что и делать, а поиграть хотелось бы. Много вылетов в модах было за все время игры в сталкер, но этот какой-то странный. xray_acer_27-05-24_20-11-58.log
  6. Время, умение, да и не каждый движкоправ может взяться за реализацию твоих наработок из тех же врезок, да и на безвозмездной основе.
  7. А вам свою тему сложно что ли создать и распростронять? Обязательно кто-то должен его к себе включать? И про пакость на врезках зря вы, было время свое место они заняли в истории моддинга - кому не нравится может со своим экспертным мнением мимо пройти. :)
  8. Raid Ну я играл какое-то время в ванильную Anomaly 1.5.2, шла в принципе стабильно нормально, не на ультрах конечно но стабильно
  9. Главный герой - это сталкер по произвищу Шторм, он работает на ученых в Зоне. Их бункер находится в местности под названием "Окрестности Цементного завода" Задача Шторма - исследовать аномалии, собирать артефакты и защищать ученых от опасностей, которые подстерегают их в этой местности. Однажды, во время очередных замеров, ученые обнаруживают пси-поле, которое не похоже даже на то, что было на Янтаре(билдовском). Оно меняет свою интенсивность каждый час и может представлять большую опасность для карьеры ученых и для здоровья сталкеров . Шторм получает задание исследовать эту аномалию и найти способ ее уничтожить. Во время своего путешествия по Зоне он сталкивается с различными опасностями - в основном с зомбированными, мутантами, наемниками которые ищут на территории завода некую документацию. По мере того, как он исследует это пси-поле, он понимает, что это не просто случайное явление, а результат эксперимента человека, который хочет использовать его в своих целях и этот человек скорее всего жив и находится в Зоне. Шторм вместе с учеными решает провести расследование и выяснить где находится источник этого пси-излучения, отключить его и найти человека который все это затеял и сдать его властям. Оказывается под заводом располагается сеть подземных коммуникации и там находится рукотворная установка которую недавно кто-то обратно включил, ведь долгое время она была выключена. Шторм решает все таки выяснить кто за этим стоит, и это к сожалению оказывается правительственным экспериментом, и с этим ничего не поделаешь. Шторм почти успешно отключил эту чудо-установку. Шторм возвращается к ученым и отчитывается перед учеными что он наконец отключил эту установку, Шторм становится полноценным научным сотрудником и получает пропуск в Зону, сталкерская жизнь продолжается, но это еще не конец. Спустя некоторое время с ним связывается некий Тиран и вызывает его к себе в штаб находящийся в городе Светлый луч, который находится неподалеку от Цементного завода. Шторм добирается до Светлого Луча и приходит к штабу Тирана это оказывается база наемников которые являются бывшими свободовцами которые сбежали от группы Хрома, лидера Свободы. Тиран уговаривает Шторма помочь им в поисках секретных документов на территорий Цементного завода. Шторм не охотно соглашается, ведь это противоречит научному кодексу его научно-исследовательской группы. Шторм отправляется обратно на ЦЗ и и расспрашивает у всех про документы которые находится на заводе. Шторм узнает от своего товарища профессора Белкина, лидера научной группы, что на заводе предположительно есть какая-то документация которая и может быть той о который имеет ввиду Шторм. Шторм отправляется на завод и приступает к поискам, но вдруг он сталкивается с другим синдикатом наемников который тоже ищет документы на территории завода. Встреча заканчивается перестрелкой с группой состоящей из 5 человек. Шторм побеждает. Шторм наконец находит документы и относит их Тирану и получает долю от гонорара за документы в размере 50 тысяч рублей. Модификация заканчивается тем что он решает на время завязать со сталкерством и уходит с Зоны. Действия сюжета происходят во литературной вселенной сталкера и немного билдовской. Поэтому здесь релизный Янтарь называется "Цементный завод".
  10. Всем салют,не так давно оставлял коммент по теме замеченных багов,хочу дополнить немного,первое вроде уже народ до меня упоминал и скорее всего это не новость,во время диалогов с неписями у них почему то появляется неутолимая тяга к движению)видимо движение жизнь)вахах к сожалению движковые возможности игры не предполагают разговор на ходу,так сказать прогулочного диалога не предусмотрено) второе это есть некоторое навязчивое ощущение что все NPC стали невероятными жопошниками,вроде зона не хогвартс,но магия видимо все же вне,разрешена,парадокс(объясню)я много раз наблюдал картину как непись при мне перезаряжался,делал 3-4 выстрела,после чего сложился на земле,я значит лезу разряжать его оружие,а там ничего(и так сейчас при последнем патче абсолютно со всеми стволами)неписи стреляют видимо духовными пулями)надеюсь это поправится)Спасибо за внимание)это все)
  11. Недавно я для себя решил попробовать пройти несколько короткометражек с +- адекватным рейтингом, которые по какой-то причине прошли мимо меня. И девятым модом из списка стал "Чужак" на платформу Тень Чернобыля. Этот проект был разработан для украинского конкурса квестов и чуть позже переведен на русский язык. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Локация. В моде проведена весьма продуктивная работа по редизайну Агропрома, при этом работа эта весьма успешная, ибо местный Агро выглядит очень неплохо. При этом автор совместил эту локацию с подземкой, поэтому в моде, считай, нет переходов вообще. Ко всему прочему, на уровне есть торговец (что приятно) и артефакты. Тайников не находил, но они наверняка тоже есть. В общем-то, отличный редизайн получился, ибо бегать по этому Агропрому интереснее, чем по оригинальному. 2) Сюжет. История про супер-мега-пупер артефакт получилась весьма интересной за счет динамичности и немалого числа сюжетных твистов. Хватает в моде перестрелок, неплохо написанных диалогов и весьма своеобразного, но интересного лора, который несколько отличается от оригинального. 3) Атмосфера. В проекте отличная музыка (как я понял - написанная самостоятельно), приятная глазу графика и отлично переработанный Агропром, что по итогу создаёт весьма неплохой антураж, во многом, почему-то, похожий для меня на билды. 4) Квесты. За редким исключением местные задания радуют, ибо во время их выполнения обязательно будет какая-нибудь перестрелка, загадка или сюжетный поворот. Минусы: 1) Отдельные квесты. Есть в моде пару заданий, которые откровенно раздражают своей беготней. При этом местами можно достаточно неплохо затупить, ибо не совсем понятно, куда идти и что именно находить. Итоги: По итогу могу сказать, что "Чужак" - это весьма бодрый представитель короткометражек, ибо в нём хватает контента на те +-2 часа геймплея, которые он предлагает. Сюжет простой, но интересный за счет насыщенности разного рода твистами и неплохими квестами (за некоторым исключением). Кроме этого, присутствует неплохая атмосфера и по-настоящему классная новая-старая локация. 8/10 Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  12. Недавно я для себя решил попробовать пройти несколько короткометражек с +- адекватным рейтингом, которые по какой-то причине прошли мимо меня. И восьмым модом из списка стал "Падший Бог: Плохой эпилог" на платформу Зов Припяти. Этот проект является прямым сюжетным продолжением одной из концовок мода "Падший Бог". Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Атмосфера. В моде отличная атмосфера (как и в полной версии) за счет мистики в сюжете (об этом позже) и отличных эмбиентов. 2) Сюжет. Вряд ли можно говорить о том, что местная история сильно запоминается и въедается в память. Однако, с учетом хронометража (около часа геймплея с учетом двух концовок) сюжет не успевает надоедать, при этом получить удовольствие от него можно в том случае, если Вы являетесь любителем мистики, которая тут есть, пусть и не в каких-то огромных масштабах. 3) Оружейка. Традиционно отмечаю измененную оружейку, которая не вызывает эффекта "Вау", но радует своим присутствием в модификации. Минусы: 1) Беготня. В моде прилично так беготни, которая, правда, не шибко раздражает. Причем встречается она, в большинстве своём, в дополнительных заданиях, поэтому, при желании, её можно избежать. Итоги: В общем-то, "Падший Бог: Плохой эпилог" - это крайне простенькая короткометражка, которая не вызывает эффекта "вау", ибо не привносит ничего нового и/или шибко оригинального, но в то же время является неплохим представителем коротких в плане хронометража модов с мистической атмосферой. Есть отличный (со времен полной версии Падшего бога) антураж, не самый плохой сюжет (хоть и очень простенький), а также немного беготни (куда же без этого). 7,5/10 Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  13. В своё время наигрался в дефолтную ТЧ, особенно с одним из 1-ых АМК модов. Последний раз проходил 1.0000 c билдовской погодой.... Но ценители дефолтной ТЧ до сих пор есть, причем упертые,
  14. lexx не борзей,автор в одного не может пофикстть все и везде. Нужно время. Не один сборщик не сделал настолько глобальную сборку на аномали как дилер, винить конечно есть в чем, но и понять можно личная жизнь и тд, авторы не могут 24 на 7 править все баги и сидеть у компа.
  15. Octa Core

    True Stalker

    Игру от имени админа запускайте Дополнено 2 минуты спустя Вы про квест в туннеле на свалке? Где бандосы сидят? Награбленное (побочный) Тайник бандитов находится позади Депо на Свалке в длинном тоннеле. Вы могли отыскать здесь набор инструментов для тонкой работы, однако не смогли открыть запертую дверь. Самое время вернуться и сделать это. Здесь вы найдёте некоторое оружие, артефакты, а также улучшенный детектор «Велес».
  16. Как по мне существует только 2 варианта: 1) Придут новые игроки, которые после С2 откроют для себя моды на оригинальную трилогию. 2) Всё останется по части модов на оригиналы так-же, как есть сейчас. Какая-то часть(возможно даже бОльшая) игроков в моды на оригинал никуда не денется ещё долгое время, ибо даже по сей день у многих железо просто не вытянет С2. Что довольно печально.
  17. Батники, консольки - для юзера это все страшно и непонятно. Плюс он может еще случайно ткнуть куда не надо и сам процесс конвертации длится какое-то время. А переместить экзешник из одной папки в другую - куда более легко и понятно. Даже если ты имеешь ввиду патчить только экзешник - не айс по вышеперечисленным причинам + сам патчер состоит из 3 файлов - прога, батник и байты для патча, по крайней мере у меня такой. Намного красивее приложить уже готовый экзешник и всё. Все равно, хоть так добавляешь пункт в описании установки, хоть так. "Нажми на батник" или "Перемести файл в папку bin". Единственный вариант, если ты напишешь скрипт, который после распаковки архива залезет в реестр, увидит где сидит игра (тут сразу вопрос, а если записи в реестре нет?), прочитает экзешник, определит его тип и сам сконвертит при необходимости. Но тут вопрос секьюрности. Само-запускающиеся скрипты после распаковки выглядят стремно
  18. Yara а где можно узнать время открытия и закрытия серверов?
  19. Так я ж и не спорю, потому что понял задумку автора мода. Тут не просто прохождение сюжета, а развитие самого игрока. А, собственно, куда спешить? Глобальных долгоиграющих модов в ближайшее время нет и не предвидится, а тут на несколько месяцев тебе досуг обеспечен. Всё логично, люди просто не понимают своего счастья.
  20. По задумке автора раскачка должна повысить реалистичность стрельбы? Ведь в реале тоже когда целишся, оружие раскачивается, из за сердцебиения, непроизвольного движения рук, веса оружия. Это понятно, но проблема в том, что в игре это превращается борьбу с раскачкой. Вы мышь ведёте в одну сторону а прицел в это же время тянет в другую. То есть создаётся чувство, что это не вы держите оружие, а кто-то другой, кого вы пытаетесь перебороть. Очень неприятное и непривычное для шутера чувство, которое усугубляется ещё и тем, что эта раскачка очень сильная. Надеюсь теперь понятно объяснил. В приседе раскачка менее сильная, но всё равно раздражает почти так же, что и стоя. Так вот лично я не хочу такой реализации раскачки. Она некоректна, неприятна и мешает играть. Автор не будет ничего менять, мне пофиг, я и не прошу, я просто описываю опыт игры. Я вот взял тяжёлую гладильую доску (явно тяжелее АК-74) и целюсь из неё стоя, и даже стоя можно занять устойчивое положение, и практически нет никакой раскачки. Она еле ощущается. Дополнено 2 минуты спустя Зона никуда не делась, чтобы увидеть эту Зону во всей красе нужно перетерпеть всю эту духоту с "инвалидностью", то есть с пакостными игровыми механиками.
  21. Вопрос чисто из объективной плоскости. В мод хорошо играют либо сами авторы, знающие все тонкости, либо задроты которым не жалко тратить время на многократные загрузки. Против задротов ничего против не имею. Сам частично такой. Всё ясно. Просто проблема (по крайней мере лично для меня) в том, что нарушается корневая игровая механика жанра FPS. У игрока отнимается контроль над тем, что он привык контролировать сам за многие годы игры в этот жанр. Вы либо даёте игроку самому управлять оружием и наслаждаться стрельбой. Либо вы отбираете это право и заставляете заниматься "типа РПГ" душной прокачкой навыка, чтобы "не шатало". Или заниматься приседаниями в которых раскачивание винтовки всё равно сильнее чем у старого алкаша. Причём игроки бывают разные, которые плохо стреляют и в ванильном ТЧ. По-факту перемудрили и перестарались с созданием проблем и частично запороли шутерную часть.
  22. Ха-ха-ха, "попробуйте"! Т.е. может поможет, а может и нет? И так весь мод работает? Здравствуйте Автор очень интересного, даже сказал бы отличного, НО самого глючного мода! Новая версия-это хорошо, но! Походу ошибок Вы не исправили, а новых наделали. Попросили бы знающих в модостроении кого-нибудь помощи и поучились бы, а потом отдали бы бесплатным тестерам сие чудо на проверку. И только потом выкладывали бы. Зачем так над людьми постоянно издеваться? Все версии мода непроходимы! Люди тратили кучу своего времени и ломали голову как пройти глючный квест, как выкинуть квестовые вещи и почему их по несколько штук и почему арты частично только работают и проваливаются под текстуры и костюмы характеристики тоже половина не работают. Вы хоть это-то поправили в этой новой версии??? Вы прохождения людей смотрели, смотрели на свои баги и глюки мода и на мучения людей проходивших его? Они Вам там много багов рассказывали и показывали! Вывод, надеюсь, сделали??? Мод то хоть норм или опять кое-как работает? Кто-нить его проверял? Время тратить на него стоит? Задумка классная, но толку от этого ноль если половина не работает как нужно!
  23. Как-то однажды забросил этот мод, не разобравшись в нём, более того я не понимал как в него играть. Но, однако, спустя некоторое время на трезвую голову сумел понять суть его и пройти полностью. Скажу, что.....это полный отвал башки (в плохом смысле) Данный мод можно отнести к категории "треш-модов", так как от сталкера тут ну вот НИ-ЧЕ-ГО не осталось, только лишь "скелет" игры и всё на этом. Плюса поставлю всего два: +за попытку реализации CS во вселенной сталкера; +за новые локации На этом плюсы кончились. Всё остальное: сюжет заключается лишь в том, что нужно бегать по всем картам в режиме "подрыв" и выиграть 3 раунда на всех уровнях, при этом обезвредить бомбу. Не, ну это в стиле CS. Куча жаргона в игре, на котором разговаривают только те, кто играет либо в Warface либо в CS, абсолютно в сталкере НЕ-У-МЕСТ-НО! Затем, после того как мы выиграли все сражения, начинается лютый гринд, где нам только и придётся, чтобы играть на картах, при этом накопить 500 купонов (а на это уйдет времени примерно час-два) Симулятор задрота CS не иначе. Также имеются другие два режима: "разминка" и "бегство". Вот с последнего режима я вообще выпал: динозавры и зелёные плоти (водяные) это конечно жёстко. К тематике сталкера я не отнесу это, только к трешу. А в конце игры нам надо "загрузить обнову", а также мы получаем достижение "Киберспортсмен" за то, что прошли игру. В духе CS-ров, скажу так. Вывод: 2 из 10. Попытка реализовать игру про киберспорт в сталкере как по мне провалилась. Категорически не рекомендую в это играть. Жду реакции от лютых игроков в CS:GO или в Warface)))))
  24. Думаю, это уже вопрос больше из философской плоскости: что кому интересно и на что есть смысл тратить время. Что такое "честный" и "нечестный" хардкор. Если вам не нравится конкретное усложнение жизни игроку, то это не повод оскорблять авторов и сразу же требовать полного исключения какой-то механики. Я вам подробно объяснил, как можно в моде снизить качание прицела - есть целых 3 способа. Эту механику авторы менять не будут. Если вас не устраивает эта игровая механика, то вам остается либо принять ее такой как есть и постараться минимизировать игровыми способами, либо просто выбрать другой мод для игры, если вас НАСТОЛЬКО эта механика раздражает. Почему вы решили, что ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ часть аудитории отсекается именно из-за амплитуды качания прицела? По поводу отношения авторов к аудитории, концепции и целей создания мода и т.д. очень рекомендую прочитать вот эти четыре официальных статьи от авторов: https://vk.com/@stalker_tes-sovety-dlya-novichka https://vk.com/@stalker_tes-vopros-otvet https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto https://vk.com/@stalker_tes-save-zone В одной из статей все четко разъяснено по этому поводу: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Ваше мнение понятно. Но в данном случае авторы решили сделать развитие игрока сразу по нескольким разным направлениям, потому что именно так видят геймплей и развитие игрока в своем моде. При этом прокачка внутриигровых навыков Меченого совершенно не отменяет прокачку навыков самого игрока, а наоборот взаимно дополняет друг друга. Авторы не лишают игрока мобильности и не отправляют на загрузку. Надо просто показать вам видео, где опытные игроки могут например разобраться со стадом из 5 кабанов просто за счет своевременных перемещений, уворотов, прыжков, а также использования ствола дерева. Учитывая, что почти все мутанты все равно бегают быстрее игрока в этом моде, перезарядка на бегу не особо поможет, но будет выглядеть уже совсем кринжово по мнению авторов. Спринт в моде нужен исключительно для быстрой смены позиции и ухода из-под ударов: например рывка кабана или прыжка химеры. Чтобы не было духоты и перезагрузок, нужно просто грамотно подбирать оружие, патроны, медицину, костюм, рассчитывать свои текущие возможности и тактику, выбирать подходящее место боя и грамотно перемещаться в бою. А не как сделано во многих модах: бесконечно бегать от мутантов (которые медленнее игрока), бесконечно сохраняясь, перезаряжаясь на бегу и постепенно их отстреливая вне зависимости от качества оружия, патронов, костюма игрока и силы гоняющихся за ним мутантов.